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游戲黏性學(xué):那些能讓人反復(fù)重溫的游戲特質(zhì)

日期:2020-02-10 作者:新浪游戲

From Software《黑暗之魂3》游戲畫面

A:‘欸,為什么我們到現(xiàn)在還在玩《黑暗之魂3》???’

B:‘嗯……,因?yàn)椤度释酢窋橙朔N類太少又地圖不佳、《血源詛咒》地圖不夠多、《只狼》沒辦法連線、《黑暗之魂》動作性比較單調(diào)?’

A:‘怎么都是這種的……。還好年底有《死亡擱淺》,要不然我看我們《黑暗之魂3》會打到《上古之環(huán)》出為止?!?

B:‘等《死亡擱淺》破關(guān),我就要回洛斯里克[1]了?!?

A:‘……’

當(dāng)我回過神來確認(rèn)存檔紀(jì)錄,才發(fā)現(xiàn)自己《黑暗之魂3》(Dark Souls III,2016)已經(jīng)玩超過五百個小時了。

我是一個類魂游戲(Souls-like)愛好者,宮崎英高(1974-)的信徒。作為啟蒙之作,我在PS4上的第二款游戲:《血源詛咒》(Bloodborne,2015),從碟片第一次放進(jìn)主機(jī)那天起,之后至少長達(dá)一年時間都沒再拿出來,游戲時數(shù)多達(dá)五百小時。在血療之都雅南的種種美妙(?)遭遇,讓我作為玩家的身心徹底變成宮崎英高的形狀。雖然電玩資歷超過二十年,在與《血源詛咒》相遇時,才察覺自己宛如雛鳥?!堆丛{咒》不只向人們展現(xiàn)游戲的可能性,也激發(fā)我作為玩家的可能性。直到《黑暗之魂3》面世,我才得以轉(zhuǎn)移注意力,從善良的獵人化身無火的余灰,展開另一段同樣嚴(yán)酷但又使人著迷的史詩旅程。

平心而論,《黑暗之魂3》并非魂系列當(dāng)中最杰出的作品,之于宮崎英高這位王牌制作人,也不是最具代表性的。相較于《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)、《血源詛咒》、《只狼》(Sekiro,2019)等在特定方面格外突出、卻也各自有明顯不足的作品,《黑暗之魂3》以游戲性而言則具備系列中最完善的體質(zhì)?!堆丛{咒》的‘槍反/內(nèi)臟爆擊’或《只狼》的招架系統(tǒng)都是那么令人愛不忍釋,玩家不時總要開起來回味一下。但在魂系列中有著最豐富多元可玩性的,果然仍屬《黑暗之魂3》。

一款游戲要如何發(fā)揮長期吸引力,使玩家游戲時數(shù)自然增長,是一門設(shè)計上的學(xué)問。游戲時數(shù)直接反映了玩家購買游戲時所付出的每一塊錢可以玩多久,不少玩家會依此來衡量游戲的價值是否值得(當(dāng)然這并不正確,但很難避免)。加上當(dāng)前游戲?qū)崨r方興未艾,能夠因?yàn)闀r數(shù)拉長而增加游戲的曝光率,對于促進(jìn)消費(fèi)也有潛在幫助,因此多數(shù)制作人都會朝提高時數(shù)的方向設(shè)計。

Ubisoft《刺客教條:大革命》游戲畫面

一般來說,‘增加玩家在游戲中可以做的事情’,是最直觀有效的處理手法。但這也是多數(shù)現(xiàn)代開放世界游戲面臨的魔障。以Ubisoft為代表,旗下的開放世界游戲——包括最富盛名的《刺客教條》(Assassin‘s Creed)系列、《孤島驚魂》(Far Cry)系列、《看門狗》(Watch Dogs)系列等等,都有著大量支線任務(wù)可供完成,卻也因此飽受批評:那仿佛無盡的任務(wù),其實(shí)大多內(nèi)容不但形式重復(fù)且無趣,泰半是濫竽充數(shù)而已。游戲進(jìn)行中不時遭遇的隨機(jī)任務(wù),也只是電腦按照預(yù)設(shè)的任務(wù)產(chǎn)生器,生成各個大同小異的事件,玩家看多了反而會覺得比一般游戲機(jī)制更顯呆板突兀。例如在《刺客教條:大革命》(Assassin’s Creed Unity,2014)中,經(jīng)常會發(fā)生民眾被扒竊、玩家必須追趕小偷的追捕型小任務(wù);其發(fā)生次數(shù)之多,簡直要讓人懷疑花都巴黎根本是盜賊之城了。

以下,我試著列出幾項(xiàng)吸引玩家長時間駐足某款游戲的可能特性,有內(nèi)部的游戲本體性質(zhì),也有外在的玩家因素。觀點(diǎn)源于個人經(jīng)驗(yàn)和一般論,沒有任何學(xué)術(shù)研究基礎(chǔ)或數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析,純屬閑聊,僅供參考。

別無可玩之物

這是屬于比較早期的美麗與哀愁。童年歲月在二十世紀(jì)八O~九O年代中期的玩家,當(dāng)時候如紅白機(jī)、超任的卡帶都相當(dāng)昂貴,加上父母通常并不認(rèn)同打游戲是正當(dāng)?shù)男蓍e娛樂,使得小同學(xué)們即使有幸家里買了臺游戲機(jī),多半也沒有幾卷卡帶可打(那都不是普通家庭小孩零用錢負(fù)擔(dān)得起的)。因此通常就是同樣的游戲重復(fù)玩,即便當(dāng)時候的游戲流程都不長,也足以讓小鬼頭樂此不疲。要知道,那個家用電腦還未普及、沒有網(wǎng)絡(luò)(更別說什么手機(jī))、很多人家里連有線電視都沒有的年代,吸引注意力的誘惑不多,有游戲機(jī)玩就不錯啦。

紅白機(jī)經(jīng)典64合1卡帶游戲目錄

雖然國內(nèi)很快就進(jìn)入盜版時代,紅白機(jī)上面那種什么一百零八合一的卡帶經(jīng)??梢?,但終究是引誘人貪小便宜的噱頭居多。通常一卷卡帶號稱百多個游戲,其實(shí)里頭有五分之一能玩就該偷笑了。除了很多重復(fù)的項(xiàng)目,游戲無法正確執(zhí)行也是時有所聞。那個還未重視知識產(chǎn)權(quán)的年代,當(dāng)然也沒有所謂的消費(fèi)者意識可言,都嘛摸摸鼻子認(rèn)栽。就算你真的回去小賣店找老板抱怨,他也只會叫你把卡帶吹一吹再試試看。也因此結(jié)果沒有變:玩來玩去還是那幾款游戲。

除了誘惑不多外,資訊流通不發(fā)達(dá)也造成很大的影響。早期游戲的通關(guān)提示比較少,加上沒有網(wǎng)絡(luò)可以查相關(guān)資料,游戲攻略通常只在同學(xué)/同好之間口耳相傳,或是自己埋頭硬干。也因此玩家往往要多走不少冤枉路,無形中拉長了游戲時數(shù)。雖然在一度還算有聲有色的電腦、游戲雜志上,不時會有熱門游戲的攻略,畢竟不是一個可以穩(wěn)定取得資源的手段——說不定偏偏你玩的游戲就沒有人寫攻略呢。

也因此,如《仙劍奇?zhèn)b傳》(1995)才會造就‘十里坡劍神’的傳說。玩RPG在新手村就手動把等級沖到超過基本破關(guān)需求,現(xiàn)在看來是駭人聽聞??紤]到當(dāng)時候小朋友根本就還沒有‘游戲類型’的概念,再加上可能也沒有其他更吸引人的娛樂時,倒也并非不可能的事。

《仙劍奇?zhèn)b傳》玩家被封為‘十里坡劍神’

豐富度、游戲性

也就是前面提到,盡可能‘增加玩家在游戲中可以做的事情’。比較基本的例如:格斗游戲可以增加角色和場地;第一人稱射擊游戲可以增加武器類型和關(guān)卡;賽車競速游戲可以增加車款及跑道;即時戰(zhàn)略游戲可以增加地圖、勢力和可操作單位。其他包括系統(tǒng)復(fù)雜度、玩家可自定義的設(shè)定選項(xiàng)等,則是更進(jìn)階且核心的層面。

在所有類型當(dāng)中,角色扮演游戲當(dāng)然最具有豐富度的優(yōu)勢:畢竟是在追求‘扮演’的沉浸感,玩家能做的事情愈多愈好,才會有融入故事的實(shí)感,讓人有‘主動參與游戲敘事’的體驗(yàn),而非‘被動接收官方提供的任務(wù)腳本’。特別是在當(dāng)代的RPG當(dāng)中,一來時常會融入豐富的動作要素,二則是開放世界——或者退而求其次的純粹無接縫地圖大行其道,玩家對行為的需求只會愈來愈多。而游戲開發(fā)者當(dāng)然也就試著在游戲中,加入各種可以想像得到的可操作元素。

《天國降臨:救贖》游戲畫面

值得留意的是,要素并非愈多愈好,可行性、趣味性和游玩上的流暢性經(jīng)常會因此受到影響。Warhorse Studios制作的《天國:拯救》(Kingdom Come

eliverance,2018),是一款標(biāo)榜極度模擬真實(shí)中世紀(jì)歐洲史地人文的RPG,游戲中有大量巨細(xì)靡遺的細(xì)節(jié)供玩家把玩,我們甚至可以在修道院中實(shí)行重復(fù)而刻苦的教士修行——然后投入拉丁文禱詞的研究和教會派系的角力。繁多的可操作性雖然強(qiáng)化了情境模擬的寫實(shí)感,吸引部分玩家浸淫其中,但也容易因?yàn)樽円驈?fù)雜和指令繁瑣而令輕玩家退卻、不解種種看似‘找玩家麻煩’的設(shè)計是所為何來。Rockstar Games的《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption II,2018),以重現(xiàn)二十世紀(jì)初期美國西部風(fēng)土民情著稱,卻也因上述主觀問題而遭致部分玩家批評。

另一方面,可操作豐富性多,也意味著游戲?qū)⒁驗(yàn)榧軜?gòu)復(fù)雜而提高程式錯誤發(fā)生的機(jī)率。即令Rockstar Games組織龐大(員工數(shù)多達(dá)兩千人),對于游戲除錯經(jīng)驗(yàn)老到,《荒野大鏢客2》這等超大型作品偶爾也難以避免bug發(fā)生。更何況Warhorse Studios員額僅一百三十余人,似《天國:拯救》巨觀規(guī)模的游戲,根本難以確實(shí)除錯,使得游戲上市前期充滿各種問題,部分程式錯誤甚至?xí)?dǎo)致游戲無法正常進(jìn)行。在盡可能充實(shí)游戲內(nèi)容同時,如何確保程式執(zhí)行的正確和流暢,其實(shí)是基本但重要的工作。

練功、技術(shù)鉆研

多數(shù)技術(shù)取向、或是具有競賽性質(zhì)的游戲,玩家為了讓自己玩得更好,多會投注時間在重復(fù)的游戲內(nèi)容上,藉由實(shí)力提升來獲取成就感。格斗游戲可能是最純粹的例子。哪怕其中有多少角色可供選擇,通常場地也就是長寬比例固定的限定范圍擂臺,所有的變化和勝負(fù)取決于玩家對角色特性的掌控程度、操作的熟練度和即時判斷力。加上格斗游戲每局勝負(fù)時間都只在幾十秒內(nèi),玩家總能利用零星時間來練。想我高中時候都是放學(xué)回家就固定打開《劍魂》(Soulcalibur,1999),每天玩?zhèn)€三十分鐘~一小時,日積月累下來可能也打數(shù)百個小時了吧。

DC經(jīng)典游戲《劍魂》

到了現(xiàn)在,電競賽事風(fēng)生水起,為獎勵、戰(zhàn)績競爭而投入大量游戲時間的玩家更是所在多有。部分游戲設(shè)計開始以電競需求的模式為開發(fā)考量,讓玩家能因?yàn)檫@類內(nèi)容拉長游戲時數(shù)。比較早將游戲體驗(yàn)重點(diǎn)放在多人競技項(xiàng)目上的,也許可以追溯到id Software的《雷神之錘3:競技場》(Quake III Arena,1999),該作舍棄了單人劇情模式,而完全聚焦在多人廝殺的內(nèi)容(副標(biāo)‘競技場’直接體現(xiàn)了這項(xiàng)特色)。雖然可能是因?yàn)榧s翰??R克(John D.Carmack II,1970-)不擅長劇情文本設(shè)計,也或是他認(rèn)為新的游戲引擎在單人模式難以發(fā)揮、唯有多人游戲才能完整呈現(xiàn)。無心插柳,《雷神之錘3:競技場》確實(shí)證明了純多人競技游戲的可行性,無形間促成電競、多人逐漸向主流的游戲模式成長發(fā)展。

延伸附帶一提,在經(jīng)典形象品牌上舍棄單人/故事內(nèi)容,并不是個好主意?!独咨裰N3:競技場》推出時就因此遭受不少批評;《星球大戰(zhàn):前線》(Star Wars Battlefront,2015)也因?yàn)闆]有單人故事模式而被許多星戰(zhàn)粉絲炮轟。這兩款游戲都在推出續(xù)作時將單人游戲加了回來。除非是像《絕地求生》(PlayerUnknown‘s Battlegrounds,2017)那樣,打一開始就僅以多人模式面世,否則不要小看了系列玩家對于單人故事內(nèi)容的怨念。

《雷神之錘3:競技場》游戲畫面

無壓力、便利性

通常是單局所需時間較短、可以在任何時候進(jìn)行的游戲形式會有此特性。除了前段提到的格斗游戲,一般是以益智游戲和當(dāng)前在行動裝置上大行其道的放置型游戲?yàn)橹?,例如《糖果傳奇》或《劍與遠(yuǎn)征》。因?yàn)殡S時皆可開起來玩?zhèn)€兩局,因此玩家零碎時間的運(yùn)用效率提高了。隨地都能夠游玩,讓玩家可以在沒有進(jìn)度/時間壓力的前提下進(jìn)行,于是極大增加了玩家開啟游戲的意愿。若像即時戰(zhàn)略游戲一局動輒四十分鐘起跳,或早期日式RPG沒有找到固定存檔點(diǎn)就不能保存進(jìn)度,對玩家來說都是游戲以外的莫大心理負(fù)擔(dān)。

得益于手機(jī)、平板電腦等高性能行動裝置的普及,益智游戲和放置型游戲型態(tài)上相對輕松的特性,得以打入輕玩家/非常態(tài)性玩家等一般大眾的圈子里。不過早在Game Boy推出之后,益智游戲就一直是隨身型電玩的大宗。任天堂獲得《俄羅斯方塊》(Tetris,1984)的游戲機(jī)平臺發(fā)行專利,是將其Game Boy銷售帶向高峰的重要推手。包含同捆版,《俄羅斯方塊》在Game Boy賣出超過三千萬套,是Game Boy平臺上銷售數(shù)量最高的軟體。Game Boy能夠隨處游玩的特性,與《俄羅斯方塊》操作簡易、趣味性直接的內(nèi)容一拍即合。說《俄羅斯方塊》創(chuàng)造了人類資訊時代最早的低頭族,可說是完全不為過。

Game Boy《俄羅斯方塊》

社交、友誼、情感支持

有些游戲一個人玩很好玩,多人一起玩則會更有趣。盡管我在《血源詛咒》上有長達(dá)近一年時間都是單機(jī)游玩(這種游戲要推朋友坑,實(shí)屬不易),依然樂此不疲;但在朋友終于加入獵殺之夜的行列后,結(jié)伴漫游雅南的趣味確實(shí)提高了。聯(lián)機(jī)模式極大擴(kuò)充了游戲的內(nèi)涵和可能性,不論合作或是對抗,都帶來單人關(guān)卡所無法提供的樂趣——也即是許多時候難以預(yù)期的不確定性。

這也是為什么就算《只狼》廣受歡迎,包括輕玩家和重度游戲愛好者都予以好評,但發(fā)售后逾半年的討論度便快速減少:因?yàn)樗侨绱税凉堑募儐螜C(jī)游戲。除了少數(shù)鉆研高深操作技術(shù)的核心玩家,多數(shù)人都在玩得夠爽之后便各自歸隊,回到可以跟朋友一邊連線、一邊討論故事和玩法、一邊隨便打屁的游戲上。為了友情或?yàn)榱松缃?,多人連線模式無疑直接大幅延長了玩家投入的游戲時數(shù),使得現(xiàn)代多數(shù)作品即便本來性質(zhì)上并不需要,也會加入連線/對戰(zhàn)模式,例如《神秘海域4》(Uncharted 4:A Thief‘s End,2016)。在這個時代,要推出一款純單機(jī)游戲,無疑是件需要勇氣的事。

值得留意的是,基于情感支持需求而投入時間的人,并不一定真心喜歡這些游戲,或覺得它們超好玩;有時候只是因?yàn)榕笥褌兌荚谕嬖摽钣螒颍虼瞬桓始拍膮⒁荒_。這種情形在大型多人線上角色扮演游戲(MMORPG)格外常見:上線并非真的想達(dá)成游戲內(nèi)部特定的目的/成就(例如多升個兩級、練練提高戰(zhàn)斗技巧、獲得想要的道具/裝備等等),而只是要露個臉,跟人聊天罷了。雖然我個人覺得這樣似乎偏離了根本的游戲意義,但只要有人能因此感到開心放松、覺得心靈有所寄托壓力得以紓解,也是好事一樁吧。

其他

最后要再重申的是,游戲作品的真實(shí)價值絕非依靠游戲時數(shù)多寡來定義。我曾在《暗黑破壞神3》(Diablo III,2012)上頭盤桓不少時日,仍清楚它劇本爆爛、平衡性隨意而粗暴;《風(fēng)之旅人》(Journey,2012)、《地獄邊境》(Limbo,2010)、《Inside》(2016)雖然只有單回數(shù)小時的游戲時間,但無疑都是不可多得的夢幻逸品?!督虉F(tuán):1886》(The Order:1886,2015)之所以因?yàn)橛螒驎r數(shù)過短而遭受批評,除了首發(fā)定價與其內(nèi)容相較不成比例的高,還因?yàn)榕c宣傳不符預(yù)期所致。

單純用游戲時數(shù)來評價作品優(yōu)劣,就像是早期某些地方玩家會以電腦游戲的安裝光碟數(shù)量斷定價值一樣奇怪。換個角度想想看,同樣的電影票價,片長難道會是愈長愈劃算嗎(恐怕還真有人這么想)?比起連看三個小時的大爛片——然后還買一送一,寧可觀賞一部九十分鐘的杰作,應(yīng)該才是正常人的選擇。而游戲,亦同理可證。

來源:早game游戲社

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