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From Software《黑暗之魂3》游戲畫(huà)面
A:‘欸,為什么我們到現(xiàn)在還在玩《黑暗之魂3》?。俊?
B:‘嗯……,因?yàn)椤度释酢窋橙朔N類太少又地圖不佳、《血源詛咒》地圖不夠多、《只狼》沒(méi)辦法連線、《黑暗之魂》動(dòng)作性比較單調(diào)?’
A:‘怎么都是這種的……。還好年底有《死亡擱淺》,要不然我看我們《黑暗之魂3》會(huì)打到《上古之環(huán)》出為止?!?
B:‘等《死亡擱淺》破關(guān),我就要回洛斯里克[1]了?!?
A:‘……’
當(dāng)我回過(guò)神來(lái)確認(rèn)存檔紀(jì)錄,才發(fā)現(xiàn)自己《黑暗之魂3》(Dark Souls III,2016)已經(jīng)玩超過(guò)五百個(gè)小時(shí)了。
我是一個(gè)類魂游戲(Souls-like)愛(ài)好者,宮崎英高(1974-)的信徒。作為啟蒙之作,我在PS4上的第二款游戲:《血源詛咒》(Bloodborne,2015),從碟片第一次放進(jìn)主機(jī)那天起,之后至少長(zhǎng)達(dá)一年時(shí)間都沒(méi)再拿出來(lái),游戲時(shí)數(shù)多達(dá)五百小時(shí)。在血療之都雅南的種種美妙(?)遭遇,讓我作為玩家的身心徹底變成宮崎英高的形狀。雖然電玩資歷超過(guò)二十年,在與《血源詛咒》相遇時(shí),才察覺(jué)自己宛如雛鳥(niǎo)?!堆丛{咒》不只向人們展現(xiàn)游戲的可能性,也激發(fā)我作為玩家的可能性。直到《黑暗之魂3》面世,我才得以轉(zhuǎn)移注意力,從善良的獵人化身無(wú)火的余灰,展開(kāi)另一段同樣嚴(yán)酷但又使人著迷的史詩(shī)旅程。
平心而論,《黑暗之魂3》并非魂系列當(dāng)中最杰出的作品,之于宮崎英高這位王牌制作人,也不是最具代表性的。相較于《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)、《血源詛咒》、《只狼》(Sekiro,2019)等在特定方面格外突出、卻也各自有明顯不足的作品,《黑暗之魂3》以游戲性而言則具備系列中最完善的體質(zhì)?!堆丛{咒》的‘槍反/內(nèi)臟爆擊’或《只狼》的招架系統(tǒng)都是那么令人愛(ài)不忍釋,玩家不時(shí)總要開(kāi)起來(lái)回味一下。但在魂系列中有著最豐富多元可玩性的,果然仍屬《黑暗之魂3》。
一款游戲要如何發(fā)揮長(zhǎng)期吸引力,使玩家游戲時(shí)數(shù)自然增長(zhǎng),是一門(mén)設(shè)計(jì)上的學(xué)問(wèn)。游戲時(shí)數(shù)直接反映了玩家購(gòu)買(mǎi)游戲時(shí)所付出的每一塊錢(qián)可以玩多久,不少玩家會(huì)依此來(lái)衡量游戲的價(jià)值是否值得(當(dāng)然這并不正確,但很難避免)。加上當(dāng)前游戲?qū)崨r方興未艾,能夠因?yàn)闀r(shí)數(shù)拉長(zhǎng)而增加游戲的曝光率,對(duì)于促進(jìn)消費(fèi)也有潛在幫助,因此多數(shù)制作人都會(huì)朝提高時(shí)數(shù)的方向設(shè)計(jì)。
Ubisoft《刺客教條:大革命》游戲畫(huà)面
一般來(lái)說(shuō),‘增加玩家在游戲中可以做的事情’,是最直觀有效的處理手法。但這也是多數(shù)現(xiàn)代開(kāi)放世界游戲面臨的魔障。以Ubisoft為代表,旗下的開(kāi)放世界游戲——包括最富盛名的《刺客教條》(Assassin‘s Creed)系列、《孤島驚魂》(Far Cry)系列、《看門(mén)狗》(Watch Dogs)系列等等,都有著大量支線任務(wù)可供完成,卻也因此飽受批評(píng):那仿佛無(wú)盡的任務(wù),其實(shí)大多內(nèi)容不但形式重復(fù)且無(wú)趣,泰半是濫竽充數(shù)而已。游戲進(jìn)行中不時(shí)遭遇的隨機(jī)任務(wù),也只是電腦按照預(yù)設(shè)的任務(wù)產(chǎn)生器,生成各個(gè)大同小異的事件,玩家看多了反而會(huì)覺(jué)得比一般游戲機(jī)制更顯呆板突兀。例如在《刺客教條:大革命》(Assassin’s Creed Unity,2014)中,經(jīng)常會(huì)發(fā)生民眾被扒竊、玩家必須追趕小偷的追捕型小任務(wù);其發(fā)生次數(shù)之多,簡(jiǎn)直要讓人懷疑花都巴黎根本是盜賊之城了。
以下,我試著列出幾項(xiàng)吸引玩家長(zhǎng)時(shí)間駐足某款游戲的可能特性,有內(nèi)部的游戲本體性質(zhì),也有外在的玩家因素。觀點(diǎn)源于個(gè)人經(jīng)驗(yàn)和一般論,沒(méi)有任何學(xué)術(shù)研究基礎(chǔ)或數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析,純屬閑聊,僅供參考。
別無(wú)可玩之物
這是屬于比較早期的美麗與哀愁。童年歲月在二十世紀(jì)八O~九O年代中期的玩家,當(dāng)時(shí)候如紅白機(jī)、超任的卡帶都相當(dāng)昂貴,加上父母通常并不認(rèn)同打游戲是正當(dāng)?shù)男蓍e娛樂(lè),使得小同學(xué)們即使有幸家里買(mǎi)了臺(tái)游戲機(jī),多半也沒(méi)有幾卷卡帶可打(那都不是普通家庭小孩零用錢(qián)負(fù)擔(dān)得起的)。因此通常就是同樣的游戲重復(fù)玩,即便當(dāng)時(shí)候的游戲流程都不長(zhǎng),也足以讓小鬼頭樂(lè)此不疲。要知道,那個(gè)家用電腦還未普及、沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)(更別說(shuō)什么手機(jī))、很多人家里連有線電視都沒(méi)有的年代,吸引注意力的誘惑不多,有游戲機(jī)玩就不錯(cuò)啦。
紅白機(jī)經(jīng)典64合1卡帶游戲目錄
雖然國(guó)內(nèi)很快就進(jìn)入盜版時(shí)代,紅白機(jī)上面那種什么一百零八合一的卡帶經(jīng)??梢?jiàn),但終究是引誘人貪小便宜的噱頭居多。通常一卷卡帶號(hào)稱百多個(gè)游戲,其實(shí)里頭有五分之一能玩就該偷笑了。除了很多重復(fù)的項(xiàng)目,游戲無(wú)法正確執(zhí)行也是時(shí)有所聞。那個(gè)還未重視知識(shí)產(chǎn)權(quán)的年代,當(dāng)然也沒(méi)有所謂的消費(fèi)者意識(shí)可言,都嘛摸摸鼻子認(rèn)栽。就算你真的回去小賣(mài)店找老板抱怨,他也只會(huì)叫你把卡帶吹一吹再試試看。也因此結(jié)果沒(méi)有變:玩來(lái)玩去還是那幾款游戲。
除了誘惑不多外,資訊流通不發(fā)達(dá)也造成很大的影響。早期游戲的通關(guān)提示比較少,加上沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)可以查相關(guān)資料,游戲攻略通常只在同學(xué)/同好之間口耳相傳,或是自己埋頭硬干。也因此玩家往往要多走不少冤枉路,無(wú)形中拉長(zhǎng)了游戲時(shí)數(shù)。雖然在一度還算有聲有色的電腦、游戲雜志上,不時(shí)會(huì)有熱門(mén)游戲的攻略,畢竟不是一個(gè)可以穩(wěn)定取得資源的手段——說(shuō)不定偏偏你玩的游戲就沒(méi)有人寫(xiě)攻略呢。
也因此,如《仙劍奇?zhèn)b傳》(1995)才會(huì)造就‘十里坡劍神’的傳說(shuō)。玩RPG在新手村就手動(dòng)把等級(jí)沖到超過(guò)基本破關(guān)需求,現(xiàn)在看來(lái)是駭人聽(tīng)聞??紤]到當(dāng)時(shí)候小朋友根本就還沒(méi)有‘游戲類型’的概念,再加上可能也沒(méi)有其他更吸引人的娛樂(lè)時(shí),倒也并非不可能的事。
《仙劍奇?zhèn)b傳》玩家被封為‘十里坡劍神’
豐富度、游戲性
也就是前面提到,盡可能‘增加玩家在游戲中可以做的事情’。比較基本的例如:格斗游戲可以增加角色和場(chǎng)地;第一人稱射擊游戲可以增加武器類型和關(guān)卡;賽車(chē)競(jìng)速游戲可以增加車(chē)款及跑道;即時(shí)戰(zhàn)略游戲可以增加地圖、勢(shì)力和可操作單位。其他包括系統(tǒng)復(fù)雜度、玩家可自定義的設(shè)定選項(xiàng)等,則是更進(jìn)階且核心的層面。
在所有類型當(dāng)中,角色扮演游戲當(dāng)然最具有豐富度的優(yōu)勢(shì):畢竟是在追求‘扮演’的沉浸感,玩家能做的事情愈多愈好,才會(huì)有融入故事的實(shí)感,讓人有‘主動(dòng)參與游戲敘事’的體驗(yàn),而非‘被動(dòng)接收官方提供的任務(wù)腳本’。特別是在當(dāng)代的RPG當(dāng)中,一來(lái)時(shí)常會(huì)融入豐富的動(dòng)作要素,二則是開(kāi)放世界——或者退而求其次的純粹無(wú)接縫地圖大行其道,玩家對(duì)行為的需求只會(huì)愈來(lái)愈多。而游戲開(kāi)發(fā)者當(dāng)然也就試著在游戲中,加入各種可以想像得到的可操作元素。
《天國(guó)降臨:救贖》游戲畫(huà)面
值得留意的是,要素并非愈多愈好,可行性、趣味性和游玩上的流暢性經(jīng)常會(huì)因此受到影響。Warhorse Studios制作的《天國(guó):拯救》(Kingdom Come
eliverance,2018),是一款標(biāo)榜極度模擬真實(shí)中世紀(jì)歐洲史地人文的RPG,游戲中有大量巨細(xì)靡遺的細(xì)節(jié)供玩家把玩,我們甚至可以在修道院中實(shí)行重復(fù)而刻苦的教士修行——然后投入拉丁文禱詞的研究和教會(huì)派系的角力。繁多的可操作性雖然強(qiáng)化了情境模擬的寫(xiě)實(shí)感,吸引部分玩家浸淫其中,但也容易因?yàn)樽円驈?fù)雜和指令繁瑣而令輕玩家退卻、不解種種看似‘找玩家麻煩’的設(shè)計(jì)是所為何來(lái)。Rockstar Games的《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption II,2018),以重現(xiàn)二十世紀(jì)初期美國(guó)西部風(fēng)土民情著稱,卻也因上述主觀問(wèn)題而遭致部分玩家批評(píng)。
另一方面,可操作豐富性多,也意味著游戲?qū)⒁驗(yàn)榧軜?gòu)復(fù)雜而提高程式錯(cuò)誤發(fā)生的機(jī)率。即令Rockstar Games組織龐大(員工數(shù)多達(dá)兩千人),對(duì)于游戲除錯(cuò)經(jīng)驗(yàn)老到,《荒野大鏢客2》這等超大型作品偶爾也難以避免bug發(fā)生。更何況Warhorse Studios員額僅一百三十余人,似《天國(guó):拯救》巨觀規(guī)模的游戲,根本難以確實(shí)除錯(cuò),使得游戲上市前期充滿各種問(wèn)題,部分程式錯(cuò)誤甚至?xí)?dǎo)致游戲無(wú)法正常進(jìn)行。在盡可能充實(shí)游戲內(nèi)容同時(shí),如何確保程式執(zhí)行的正確和流暢,其實(shí)是基本但重要的工作。
練功、技術(shù)鉆研
多數(shù)技術(shù)取向、或是具有競(jìng)賽性質(zhì)的游戲,玩家為了讓自己玩得更好,多會(huì)投注時(shí)間在重復(fù)的游戲內(nèi)容上,藉由實(shí)力提升來(lái)獲取成就感。格斗游戲可能是最純粹的例子。哪怕其中有多少角色可供選擇,通常場(chǎng)地也就是長(zhǎng)寬比例固定的限定范圍擂臺(tái),所有的變化和勝負(fù)取決于玩家對(duì)角色特性的掌控程度、操作的熟練度和即時(shí)判斷力。加上格斗游戲每局勝負(fù)時(shí)間都只在幾十秒內(nèi),玩家總能利用零星時(shí)間來(lái)練。想我高中時(shí)候都是放學(xué)回家就固定打開(kāi)《劍魂》(Soulcalibur,1999),每天玩?zhèn)€三十分鐘~一小時(shí),日積月累下來(lái)可能也打數(shù)百個(gè)小時(shí)了吧。
DC經(jīng)典游戲《劍魂》
到了現(xiàn)在,電競(jìng)賽事風(fēng)生水起,為獎(jiǎng)勵(lì)、戰(zhàn)績(jī)競(jìng)爭(zhēng)而投入大量游戲時(shí)間的玩家更是所在多有。部分游戲設(shè)計(jì)開(kāi)始以電競(jìng)需求的模式為開(kāi)發(fā)考量,讓玩家能因?yàn)檫@類內(nèi)容拉長(zhǎng)游戲時(shí)數(shù)。比較早將游戲體驗(yàn)重點(diǎn)放在多人競(jìng)技項(xiàng)目上的,也許可以追溯到id Software的《雷神之錘3:競(jìng)技場(chǎng)》(Quake III Arena,1999),該作舍棄了單人劇情模式,而完全聚焦在多人廝殺的內(nèi)容(副標(biāo)‘競(jìng)技場(chǎng)’直接體現(xiàn)了這項(xiàng)特色)。雖然可能是因?yàn)榧s翰??R克(John D.Carmack II,1970-)不擅長(zhǎng)劇情文本設(shè)計(jì),也或是他認(rèn)為新的游戲引擎在單人模式難以發(fā)揮、唯有多人游戲才能完整呈現(xiàn)。無(wú)心插柳,《雷神之錘3:競(jìng)技場(chǎng)》確實(shí)證明了純多人競(jìng)技游戲的可行性,無(wú)形間促成電競(jìng)、多人逐漸向主流的游戲模式成長(zhǎng)發(fā)展。
延伸附帶一提,在經(jīng)典形象品牌上舍棄單人/故事內(nèi)容,并不是個(gè)好主意?!独咨裰N3:競(jìng)技場(chǎng)》推出時(shí)就因此遭受不少批評(píng);《星球大戰(zhàn):前線》(Star Wars Battlefront,2015)也因?yàn)闆](méi)有單人故事模式而被許多星戰(zhàn)粉絲炮轟。這兩款游戲都在推出續(xù)作時(shí)將單人游戲加了回來(lái)。除非是像《絕地求生》(PlayerUnknown‘s Battlegrounds,2017)那樣,打一開(kāi)始就僅以多人模式面世,否則不要小看了系列玩家對(duì)于單人故事內(nèi)容的怨念。
《雷神之錘3:競(jìng)技場(chǎng)》游戲畫(huà)面
無(wú)壓力、便利性
通常是單局所需時(shí)間較短、可以在任何時(shí)候進(jìn)行的游戲形式會(huì)有此特性。除了前段提到的格斗游戲,一般是以益智游戲和當(dāng)前在行動(dòng)裝置上大行其道的放置型游戲?yàn)橹?,例如《糖果傳奇》或《劍與遠(yuǎn)征》。因?yàn)殡S時(shí)皆可開(kāi)起來(lái)玩?zhèn)€兩局,因此玩家零碎時(shí)間的運(yùn)用效率提高了。隨地都能夠游玩,讓玩家可以在沒(méi)有進(jìn)度/時(shí)間壓力的前提下進(jìn)行,于是極大增加了玩家開(kāi)啟游戲的意愿。若像即時(shí)戰(zhàn)略游戲一局動(dòng)輒四十分鐘起跳,或早期日式RPG沒(méi)有找到固定存檔點(diǎn)就不能保存進(jìn)度,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)都是游戲以外的莫大心理負(fù)擔(dān)。
得益于手機(jī)、平板電腦等高性能行動(dòng)裝置的普及,益智游戲和放置型游戲型態(tài)上相對(duì)輕松的特性,得以打入輕玩家/非常態(tài)性玩家等一般大眾的圈子里。不過(guò)早在Game Boy推出之后,益智游戲就一直是隨身型電玩的大宗。任天堂獲得《俄羅斯方塊》(Tetris,1984)的游戲機(jī)平臺(tái)發(fā)行專利,是將其Game Boy銷售帶向高峰的重要推手。包含同捆版,《俄羅斯方塊》在Game Boy賣(mài)出超過(guò)三千萬(wàn)套,是Game Boy平臺(tái)上銷售數(shù)量最高的軟體。Game Boy能夠隨處游玩的特性,與《俄羅斯方塊》操作簡(jiǎn)易、趣味性直接的內(nèi)容一拍即合。說(shuō)《俄羅斯方塊》創(chuàng)造了人類資訊時(shí)代最早的低頭族,可說(shuō)是完全不為過(guò)。
Game Boy《俄羅斯方塊》
社交、友誼、情感支持
有些游戲一個(gè)人玩很好玩,多人一起玩則會(huì)更有趣。盡管我在《血源詛咒》上有長(zhǎng)達(dá)近一年時(shí)間都是單機(jī)游玩(這種游戲要推朋友坑,實(shí)屬不易),依然樂(lè)此不疲;但在朋友終于加入獵殺之夜的行列后,結(jié)伴漫游雅南的趣味確實(shí)提高了。聯(lián)機(jī)模式極大擴(kuò)充了游戲的內(nèi)涵和可能性,不論合作或是對(duì)抗,都帶來(lái)單人關(guān)卡所無(wú)法提供的樂(lè)趣——也即是許多時(shí)候難以預(yù)期的不確定性。
這也是為什么就算《只狼》廣受歡迎,包括輕玩家和重度游戲愛(ài)好者都予以好評(píng),但發(fā)售后逾半年的討論度便快速減少:因?yàn)樗侨绱税凉堑募儐螜C(jī)游戲。除了少數(shù)鉆研高深操作技術(shù)的核心玩家,多數(shù)人都在玩得夠爽之后便各自歸隊(duì),回到可以跟朋友一邊連線、一邊討論故事和玩法、一邊隨便打屁的游戲上。為了友情或?yàn)榱松缃唬嗳诉B線模式無(wú)疑直接大幅延長(zhǎng)了玩家投入的游戲時(shí)數(shù),使得現(xiàn)代多數(shù)作品即便本來(lái)性質(zhì)上并不需要,也會(huì)加入連線/對(duì)戰(zhàn)模式,例如《神秘海域4》(Uncharted 4:A Thief‘s End,2016)。在這個(gè)時(shí)代,要推出一款純單機(jī)游戲,無(wú)疑是件需要勇氣的事。
值得留意的是,基于情感支持需求而投入時(shí)間的人,并不一定真心喜歡這些游戲,或覺(jué)得它們超好玩;有時(shí)候只是因?yàn)榕笥褌兌荚谕嬖摽钣螒?,因此不甘寂寞的參一腳。這種情形在大型多人線上角色扮演游戲(MMORPG)格外常見(jiàn):上線并非真的想達(dá)成游戲內(nèi)部特定的目的/成就(例如多升個(gè)兩級(jí)、練練提高戰(zhàn)斗技巧、獲得想要的道具/裝備等等),而只是要露個(gè)臉,跟人聊天罷了。雖然我個(gè)人覺(jué)得這樣似乎偏離了根本的游戲意義,但只要有人能因此感到開(kāi)心放松、覺(jué)得心靈有所寄托壓力得以紓解,也是好事一樁吧。
其他
最后要再重申的是,游戲作品的真實(shí)價(jià)值絕非依靠游戲時(shí)數(shù)多寡來(lái)定義。我曾在《暗黑破壞神3》(Diablo III,2012)上頭盤(pán)桓不少時(shí)日,仍清楚它劇本爆爛、平衡性隨意而粗暴;《風(fēng)之旅人》(Journey,2012)、《地獄邊境》(Limbo,2010)、《Inside》(2016)雖然只有單回?cái)?shù)小時(shí)的游戲時(shí)間,但無(wú)疑都是不可多得的夢(mèng)幻逸品?!督虉F(tuán):1886》(The Order:1886,2015)之所以因?yàn)橛螒驎r(shí)數(shù)過(guò)短而遭受批評(píng),除了首發(fā)定價(jià)與其內(nèi)容相較不成比例的高,還因?yàn)榕c宣傳不符預(yù)期所致。
單純用游戲時(shí)數(shù)來(lái)評(píng)價(jià)作品優(yōu)劣,就像是早期某些地方玩家會(huì)以電腦游戲的安裝光碟數(shù)量斷定價(jià)值一樣奇怪。換個(gè)角度想想看,同樣的電影票價(jià),片長(zhǎng)難道會(huì)是愈長(zhǎng)愈劃算嗎(恐怕還真有人這么想)?比起連看三個(gè)小時(shí)的大爛片——然后還買(mǎi)一送一,寧可觀賞一部九十分鐘的杰作,應(yīng)該才是正常人的選擇。而游戲,亦同理可證。
來(lái)源:早game游戲社
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