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在驚悚冒險游戲《Oxenfree》早期,有一個主角跳過柵欄的場景。整個游戲四個半小時的流程,這個場景時長也就占40秒。但根據(jù)Night School工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人Sean Krankel的說法,為了準確自然還原這個跳過籬笆的場景,整個團隊用了18個月的時間。
他說,這是《Oxenfree》里面最常見、最惱人的Bug。
這個工作室目前在忙什么呢?是在即將發(fā)售的《Afterparty》中,讓角色的屁股正確地對準椅子。這款游戲講述的是兩個好朋友死后下了地獄,為了拯救自己的靈魂,他們必須在地獄里用酒杯喝出一片生天。
“我真的太難了?!盞rankel說:“人類和惡魔的體型完全不一樣,就連最基本的,沒錯,把屁股和吧凳正確地搭配,都難的要命?!彼χa充道。
電子游戲的制作難度是眾所周知的。在2019年制作一款頂級3A級游戲,可能需要來自世界各地多家工作室的,成百上千名員工共同完成。游戲的開發(fā)需要數(shù)年的時間,除了劇情、玩法以及預告片里那些特色賣點之外,還有那些精心打造布置的微小細節(jié),其中大部分可能對很多玩家來說幾乎察覺不到,但正是這些細節(jié)提高了游戲的真實度和沉浸感——就比如說前面跳籬笆的角色動畫。
游戲里的所有東西,從桌子上的筆到房間里的椅子,每樣東西都必須精心制作,仔細檢查,并反復測試。但這些細節(jié)很可能根本不會被玩家注意到,開發(fā)者要如何權衡它們的成本呢?同樣的資源是應該多花時間仔細布置一個小房間,還是去雕琢游戲的主角,開發(fā)者是如何決定的?應該把更多的多邊形用在哪里,是角落的陳設,還是面前的道具?
我們最近采訪了來自不同規(guī)模游戲的開發(fā)者,并和他們聊了聊游戲中一些細節(jié)背后的決定。
而它們從來都是說起來容易,做起來難。
椅子問題
2001年,只有24個人的Remedy發(fā)布了他們第一部作品《馬克思?佩恩》;2019年,執(zhí)行制作人Tuukka Taipalvesi告訴我們,目前工作室僅動畫部門就已經超過24人了。他說,每一次主機世代的變遷,都讓玩家對真實度和視覺效果產生更高的期望,這也增加了開發(fā)人員在“基本上游戲中的各個方面”的工作量。
“游戲開發(fā)的各個方面,真的是各個方面”都比人們預期中更加耗費時間,Taipalvesi說。
在開發(fā)《馬克思?佩恩》的時候,像椅子這樣簡單的東西,只需要一個人花幾個小時就能制作出來。今天,在Remedy的新作《控制》中,即使是只出現(xiàn)片刻的內容也需要更多的時間以及更多開發(fā)者,才能完成制作并正常運行。
“以前吧,做一把椅子,只要建個模然后貼一個紋理映射,就齊活啦?!盩aipalvesi說,“如今呢,這就得看椅子是用在哪里啦。如果它是一個游戲互動對象,它就得有碰撞邊界;它得有可破碎物理效果;它得有碰撞;有三到四張材質貼圖,再加上各種細節(jié),多邊形建模和以前一樣也是少不了的?!?
“(開發(fā)所需的時間)取決于哪種椅子——如果是一把沙發(fā)椅,如果是皮革面的,如果它能夠被打爛,那么少說也得4至6天,”他表示?!叭绻皇沁^場動畫里的金屬椅子,玩家不會與之互動,也不需要物理或碰撞或其他這類東西,那可能用不了一天就能完成了。所以這也很大程度上取決于道具的使用情況。”
當一款游戲中許多微小細節(jié)都需要花費數(shù)天時間去開發(fā)時,日程安排就顯得很重要。但接受采訪的開發(fā)人員認為這也不是什么精準科學;在整個游戲的制作過程中,日程也就是大致的數(shù)字。
“我倒想要認識一下有哪位制作人在制作前期就能計劃好后面所有的任務,列出一個長達一英里的電子表格,就好像是‘這是我們要制作的所有素材,這些是我們要使用的所有細節(jié)?!盩aipalvesi說
“這是一種推拉結合的情況,我們的開發(fā)環(huán)境是白盒的,開發(fā)時差不多就是‘好的,現(xiàn)在我們確定關卡的尺寸了,素材預算大概就是這么多,,所以我們只能把三把椅子和四盞燈放進這個房間?,F(xiàn)在讓我們看看每把椅子和臺燈開發(fā)需要花多長時間。’”
但并非所有素材都是平等的。很多時候,就包括那些畫面最精美的游戲,開發(fā)者也都是運用了技巧,讓玩家認為很多東西都是同樣的精美。
景深的錯覺
在放置椅子的房間里,每種素材的精細度有所不同。對于《控制》這樣專注于劇情的游戲來說,房間里的主要角色需要大量多邊形才能讓玩家感覺精美。此時桌面上的一支筆,精細度就可以低很多,因為玩家很少會近距離看到它。這樣的技巧有助于穩(wěn)定游戲的性能,確保內存劃分給重要的素材。
“如果你制作一支精細度達到顯微鏡級別的筆,而你這個游戲沒有足夠的技術來展示這些細節(jié)數(shù)據(jù)流,那么這些細節(jié)就會把內存占的滿滿的,進而影響其他可能更重要的東西,”Taipalvesi說。“所以我們的原始素材會以多種分辨率出現(xiàn)在最終游戲中,因為我們在導出管道中設置了自動化步驟,它能夠在不需要的時候自動降低對象的精細度。我們當然也有運行時數(shù)據(jù)流,和細節(jié)層次(LOD),能根據(jù)鏡頭與對象的距離來調整分辨率?!?
這也是Night School在開發(fā)《Afterparty》時才領悟的慘痛教訓。這款游戲最初計劃設計成一款全3D冒險游戲,直到工作室第一次把游戲跑起來。就像Krankel笑著說的那樣,游戲看起來就像一個“拙劣的《魔獸世界》Mod”,所以后來工作室把它改成了2.5D。
“我們走得越遠,就越意識到,用3D的方法讓游戲失去了韻味和特色,更別說這需要一個上百人的團隊才能完成?!盞rankel說。
工作室的解決方法是制造出景深的錯覺。游戲前景中的對象,根據(jù)Krankel的例子,比如惡魔昏倒趴在桌子上,就有相當多的3D細節(jié)。相反,游戲的背景,即玩家永遠無法近距離看到的東西,就像繪畫一樣主要以法線貼圖的2D平面來實現(xiàn)。這是一種不使用額外多邊形就可以偽造物體的光線或凹凸紋理的技術。在前景和背景之間,則混合使用這兩種方法。
“我們一直根據(jù)鏡頭的距離來調整多邊形的面數(shù)。”Ruel Pascual,Night School的美術總監(jiān)說,“如果你只能以鏡頭的視角去看它,我們就沒必要在多邊形數(shù)上花費太多時間。”
“這很大程度上取決于設計需求。不僅僅是多邊形數(shù),它也可能是這種情形:“OK,畫面上有20個人在酒吧,原本上這些NPC可能都具有復雜AI行為。原本指的是Night School一開始給《Afterparty》的NPC設計了復雜AI行為,比如在周圍走動,有各自的酒量值。
“然后我們就想,‘現(xiàn)在我們嘗試另一個版本,用手工完成大部分行為,我們不去做這個瘋狂的AI以及所有這些額外的動畫,’”Krankel說。“當你同時看這兩個版本時,你幾乎就察覺不出其中的區(qū)別,但使用這些復雜AI行為對游戲性能造成了嚴重影響?!?
“這真的很像做一道菜或者什么,”他補充道?!澳愕眠叧赃吰穱L。你不會一開始就說,‘這就是準確的多邊形數(shù)?!业囊馑际牵琍ascual和他的美術團隊會為此設定一些參數(shù),但他們也只是盡量假設,因為在一切做完之前,我們誰也不能確定。”
這種錯覺,理所當然地降低了游戲小型素材和細節(jié)的質量。這是一個關于飲酒的游戲,酒和玻璃器皿應該很重要。但在《Afterparty》中,由于它的藝術風格,器皿在屏幕上顯得很小,玩家不會近距離觀察它們。
“一開始,我們設計了一些玻璃器皿,但后來我們很難看清玻璃杯的樣子,因為都是透明的,”Pascual說?!跋肟辞暹@種材質,我們就需要提高模型面數(shù),或者渲染的類型?!?
“沒錯,”Krankel說,“我們一開始花了大把精力做這東西,在高腳杯里進行流體模擬,看著液體飛來飛去,你會覺得,‘這玩意看起來絕了’,完全脫離了背景。然后你在游戲中看它,你會覺得,‘1、我什么也看不清,2、游戲的性能遭到了巨大的打擊。于是我們開始思考,有什么更好、更有效的方法嗎?”
Night School最終走了捷徑,依Pascual所言,將酒水素材簡化為不同的彩色貼紙,放在更簡單的玻璃素材上。在《Afterparty》中,一罐啤酒,就只是一些金色的液體,可以稍微晃動。團隊不會費心去增加像泡沫這樣的細節(jié),它太小了,玩家不會注意到它。
“如果你放大去看人們手中的酒水素材,你會發(fā)現(xiàn)它們都是非常簡單的形狀,里面只有一張帶有粒子效果的平面圖像,因此看起來和給人感覺都是一種卡通化的冷飲?!盞rankel說?!巴婕也粫⒅?,但如果他們真的近距離觀察,會發(fā)現(xiàn)這些內容非常簡陋?!?
Night School和Remedy所使用的解決方案和捷徑,確保了游戲能夠順利完工、優(yōu)化游戲性能并且能夠讓開發(fā)者專注于更大、更重要的素材和游戲的其他方面。但有時,即使有了這些解決方案,一個團隊,甚至像Remedy這樣數(shù)百人的團隊,仍然是不夠的。
外包方案
在Remedy于2010年推出的游戲《心靈殺手》中,沒有任何一輛汽車是他們自己做的,所有都是外包的。
“很多道具模型我們從一開始就打算外包制作,因為對于寫實風格的游戲,制作那些模型是很簡單的。比方說這把椅子,給它拍個照片,附帶上參數(shù)需求,然后發(fā)給外包團隊制作就行了。這樣我們的專家就能專注于更有價值的問題,”Taipalvesi說。
過去20年來,依賴外包伙伴逐漸成為游戲開發(fā)流程的常態(tài)。隨著游戲變得越來越復雜,開發(fā)者不斷雇傭外部工作室為他們處理一些繁瑣的工作,特別是制作小型素材,這些工作會消耗開發(fā)者的時間,使他們無暇顧及游戲更重要的方面。
Remedy的情況就是這樣,他們根據(jù)素材的重要性來決定內部制作還是外包制作。他們經常將工作外包給諸如Virtuous、Dhruva這樣的公司。“很多主角道具都是我們自己做的,”Taipalvesi說。“有多種功能的道具,我們會嘗試在內部制作。對于那些一次性使用的道具,或者是過場動畫中道具,或者明顯是布景用的,我們肯定會讓外包制作?!?
“基本上,我們團隊中的設計師可以決定自己想做什么;他們可以挑選自己想做的素材,”他表示?!拔覀冞@里的大多數(shù)人都是大型場景的建造師,所以他們會構建關卡和建筑這種大線條,基本上就是整個游戲環(huán)境。而那些用來烘托場景氛圍的小東西,就由外包團隊制作?!?
同樣,Night School制作《Afterparty》的過程中也依賴于外部團隊,有甚至還不是小型素材。
Krankel說,當時工作室將外包人員帶到現(xiàn)場幫助設計游戲腳本,按他的話來講,“一大堆東西”。正是因為前面提到的視覺方向上的轉變,Night School能夠完全自己處理游戲的視覺藝術?!拔矣X得外包工作確保了高水平的質量控制,”Krankel說。
對于資源上不如Remedy和Night School開發(fā)者來說,雇傭外包工作室或自由職業(yè)者也許并不可行,但這并不意味著他們無法從外部尋求幫助。
David Whele,單槍匹馬地制作了2018年的獨立游戲《第一棵樹》,一款探索驅動的冒險游戲,講述一只狐貍找尋它丟失的幼崽。當時,他正在VR公司The Void全職工作,也剛剛有了一個孩子。他的空余時間可謂是相當有限。
“我不得不告訴自己,下班回家后,我如果玩游戲、看節(jié)目,就沒時間制作我自己的游戲了。而我的選擇是制作自己的游戲?!爆F(xiàn)在,多虧了《第一棵樹》的成功,如今他成為一個全職獨立開發(fā)者。他說:“當時每天晚上寶寶睡覺后,我都會工作約兩個小時……周末的時候兩到三個小時。盡管開發(fā)工作讓我感覺枯燥,但我需要那種自律才能到達終點?!?
Wehle說,多虧了Unity Store這樣的商店他才能靠自己一個人走到終點。Unity Store有許多預先制作的動畫、素材、紋理和環(huán)境,面向公眾開放。他說,沒有Unity Store,他的游戲永遠不可能問世。
“這些公共素材成為了我節(jié)省時間的跳板。”Wehle說,“就像游戲中一些狐貍的動畫和一些環(huán)境。我試著給它們添加我自己的創(chuàng)意,修改并重新制作,這樣它就不是復制粘貼了。公共素材可能為我節(jié)省了上千個小時,但即使有了所有這些幫助,制作像狐貍跳這么一個動作仍然需要大量的工作?!?
“我不知道這個世界是否意識到,游戲的任何一個小部分都來自某個人的工作。如果你是一個單人獨立開發(fā)者或小型獨立團隊,大量的工作將會讓你感到難以承受?!?
對于Wehle來說,正確制作狐貍跳躍動畫是一件令人頭痛的事情,盡管這是那種只要游戲運作正常,玩家根本注意不到的事情。Wehle說他不必重新造輪子從零開始設計和動畫跳躍,因為他能夠在Unity中使用第三方工具來制作跳躍動畫并對其進行改進。但另一方面,這也是讓他頭疼的部分原因。
“我想要對跳躍做出調整,就比我從零開始制作要困難得多,但從零制作又不現(xiàn)實。這就是它的缺點,對吧?被別人的創(chuàng)作給局限住了。”
外包和第三方素材商店在很多方面改善了開發(fā)過程,讓工作室和開發(fā)者可以選擇將小規(guī)模的任務交給專門從事這類事情的公司。但電子游戲的制作難度仍然在不斷提高,其成本也越來越高。隨著下一代主機的出現(xiàn),開發(fā)人員開始展望未來,評估今后將如何處理更加復雜的問題。
將來的問題
如果Andrew Price的估計可信的話,育碧可能擁有世界上最昂貴的一堆垃圾——準確地說,價值3438美元。
Price是Poliigon的創(chuàng)始人和首席執(zhí)行官,Poliigon是一家第三方服務公司,提供高分辨率的紋理、模型和素材,供創(chuàng)作者在游戲、電影、建筑等領域使用。瀏覽Poliigon的網(wǎng)站,用戶可以找到各種各樣的東西,從制作好的攪拌機、電源插頭到地毯圖案。
與Wehle使用的Unity store非常相似,Poliigon為開發(fā)者提供了照片級的素材,開發(fā)者可以將這些素材插入到自己的游戲中,就無須從頭制作一些小東西。該公司的定價也很便宜,每月20美元訂閱服務費就能使用整個素材庫。
Price的公司幫助游戲公司加快開發(fā)速度,讓他們不需要費神設計環(huán)境中的垃圾雜物。而他現(xiàn)在有一些想法,能夠讓開發(fā)人員繼續(xù)簡化他們的流程。
去年,Price在2018年Blender大會上做了一次演講。他在報告中以育碧2015年的游戲《全境封鎖》的一張圖片為例,這張圖片上所有素材的制作成本約為20萬美元,其中主要角色等素材占了大部分,約為4.9萬美元,而一些小型素材,比如地面上垃圾,制作成本約為3500美元。他的估算基于3A游戲開發(fā)者制作這些素材所需的時間,以及游戲開發(fā)者的平均工資得來。Price說,這素材“貴得離譜”。
“這全都是工時,”他告訴Polygon?!斑@全都是時間啊?!?
Price使用了3A游戲中一個開發(fā)和設計公寓大樓的典型例子。首先,開發(fā)人員需要為建筑物創(chuàng)建大致框架,比如它的寬度、有多少層,等等。然后開發(fā)者要做出更細致的創(chuàng)作,比如建筑物窗戶的寬度,外墻是否有涂鴉,以及植物之類的裝飾。此外,這套公寓還要經過一個紋理處理階段,開發(fā)者會挑選一些細節(jié),比如建筑用磚的寬度和類型。他估計,所有這些加起來可能需要幾天的時間,成本約為4000美元。
但這只是一棟建筑。如果開發(fā)者以該建筑為范本,創(chuàng)建一系列類似的建筑,之前設置的參數(shù)和散布在建筑各處的小細節(jié)很容易導致大量額外的工作?!氨确秸f你想改變地面的高度,一切就會因此錯亂,窗戶的裝飾就對不齊了,樓梯也不匹配了?!盤rice說,“如果你想復制多個這樣的公寓,就經常要重做這類工作,因為一旦你改變了模型,紋理也必須改變,你就需要重新設計。
“在某種程度上,我覺得90年代制作游戲的流程到今天并沒有太大的變化,”他說?!昂芏嗳巳匀辉谑止ぶ谱鬟@些建筑?!?
Price提出的解決方案之一是程序式工作流。開發(fā)人員不需要手工建造每個公寓和內部細節(jié),而是建立一個程序,通過設置尺寸和參數(shù)生成無窮變化的建筑物。
“這就像,我們不再制作單個素材,我們要建立一個系統(tǒng),系統(tǒng)能夠生成1000種素材的變體?!逼杖R斯說,“一旦你逐個設置好這些不同的東西,比如常用的Houdini軟件,只要你做出來,你就可以把它放進一個采樣系統(tǒng),然后它就能按你的設置生成無窮多個的變體。
“我認為游戲產業(yè)正在慢慢進入這一領域,”他繼續(xù)說道?!霸谶^去的幾年里,一些頂級游戲工作室談論他們的創(chuàng)作時,像是《孤島驚魂》以及最新的《漫威蜘蛛俠》,他們都應用了程序式工作流。我認為這一方法將逐漸流行開來。
隨著游戲世界變得越來越大,人們希望用更小的細節(jié)來填充它們,讓世界感覺更真實,許多像Price這樣的方案提供了簡化開發(fā)流程的方法。隨著下一代主機的臨近,我們采訪的開發(fā)者們都已經開始在考慮他們的選擇,或是至少承認他們需要考慮這個問題。
“我們所有原始素材的分辨率都比游戲中的實際體現(xiàn)出的分辨率要高。”Taipalvesi說,“因此,在目前我們受到技術、平臺機能或其他方面的限制的情況下,我們傾向于讓原始素材具有更高的精細度,因為高分辨率降低(Scale down)相對來說更容易。高分辨率降低可以自動進行,低分辨率提高(Scale up)就得手動調整。”
“我們看得沒那么長遠,”Krankel笑著說?!拔覀冎幌胫矍暗挠螒?。但是,我同意,如果玩家對精細度的期望繼續(xù)上升,那么我們只能繼續(xù)尋找外包解決方案,畢竟我們無法承擔50到100人的體量。作為一個小工作室,我們也不想把自己置于過高風險的境地?!?
從歷史上看,當下一代主機面世時,這些問題只會變得更加棘手。主機換代帶來的挑戰(zhàn)是難以回避的,無論規(guī)模大小的開發(fā)者們,都在迎接這一挑戰(zhàn),也在尋求巧妙的方法來解決問題。玩家對于游戲的期望永遠是更好的視覺效果和更棒的游戲體驗,這個趨勢不會轉變。
“我們會努力稍稍領先于潮流?!盩aipalvesi說“但是沒錯,這就是一場競賽。對于想要在各自平臺上脫穎而出的游戲開發(fā)者,這是一場技術和藝術并重的競賽?!?
來源:VGtime
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