地址:長沙市天心區(qū)雀園路568號創(chuàng)谷主樓2樓天心文化(廣告)產(chǎn)業(yè)園
電話:0731-85137865
郵箱:gongxin@www.wzwhfm.com
設(shè)計、故事、運營、機制,關(guān)于游戲的13本書2020-02-0611:43:44來源:新浪游戲
開工大吉!想必不少人應(yīng)該已經(jīng)開啟了在家遠程辦公模式,通勤時間著實節(jié)約不少,尤其是對于那些家和公司離得較遠的朋友。雖然是在家,但依舊屬于工作時間,與其摸魚,不如充電。大部分公司都會持續(xù)遠程辦公一周以上以用于隔離觀察,這省下時間正好足夠讀上1本好書了。
本書單一共18本書,根據(jù)職位需求和發(fā)展目標各推薦1-2本書,分為入門和進階。貪多嚼不爛,沒必要全部讀完,也不存在什么所謂的通向成功之路的‘必看’神書,按需自取自己想看的1本即可。
[玩家]入門:《游戲設(shè)計快樂之道》(第2版)
推薦理由:書不厚,只有247頁。寫作手法偏向討論,讀起來像散文。相比動輒600多頁的系統(tǒng)性著作來說,非常適合新手入門,哪怕根本不是游戲從業(yè)者的普通玩家,也能通過此書打開對于游戲設(shè)計的興趣。前半部分主要講了游戲起源和基本概念,后半部分就是對于游戲這一媒介和人性更深層次的思考,與具體如何設(shè)計游戲沒有太大關(guān)系,用了大量類比和講故事的手法,從演奏樂器說到橄欖球球員,配上書中大量的插圖,家里有小孩的,或者是對游戲設(shè)計有興趣的輕度玩家,都不妨一讀,讀起來十分輕松愉快。
作者:[美]科斯特(Raph Koster)
簡介:索尼在線娛樂公司首席創(chuàng)意官。曾擔(dān)綱著名多人在線游戲《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀:次世代》的主創(chuàng)意師和主設(shè)計師,并在《星球大戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)版》中擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)。
譯者:趙俐等
出版社:人民郵電出版社
出版時間:2015年10月
摘要:我們游戲里的問題達到了其他藝術(shù)形式中的問題的復(fù)雜程度之時,就是游戲這門藝術(shù)形式變得成熟之時。
02
[玩家]進階:《通關(guān)!游戲設(shè)計之道》(第2版)
推薦理由:在對于游戲有了一定概念和認知后,就可以來看這本書了。介紹了游戲這一媒介的發(fā)展史、游戲的類型;開發(fā)團隊和發(fā)行團隊的成員構(gòu)成,其具體職能。然后詳細說明了游戲到底是經(jīng)過了何種流程生產(chǎn)出來的,包括起名字、寫文檔說明、鏡頭設(shè)計、關(guān)卡、過場動畫等等,討論的程度很淺,大部分情況都是在介紹‘是什么’而不是‘怎么做’??谡Z化程度高,用詞生動幽默,還有許多手繪插圖,不費多大勁就可以讀完的一本書。
作者:[美] 羅杰斯(Scott Rogers)
簡介:迪士尼創(chuàng)意師,曾任THQ創(chuàng)意經(jīng)理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》系列、《戰(zhàn)神》《描繪生命》系列以及《暗黑血統(tǒng)》等。
譯者:孫懿 / 高濟潤
出版社:人民郵電出版社
出版時間:2016年10月
摘要:如果你覺得某個東西創(chuàng)意爆棚,那只說明你還沒有足夠關(guān)注它。
03
[制作人/主策]入門:《游戲設(shè)計藝術(shù)》
推薦理由:640頁,真正的大而全,34個主題、113個透鏡,包含了一個游戲設(shè)計師所需要的絕大部分知識內(nèi)容,心理學(xué)、人類學(xué)、建筑學(xué)、概率學(xué)等等。甚至在游戲設(shè)計之外的部分也有詳實的說明,比如應(yīng)付客戶的爛點子,如何推銷產(chǎn)品、如何進行談判,并都附上了具有可操作性的實用建議。這本書大概在任何游戲設(shè)計推薦書單里都會出現(xiàn),并且總是最厲害的那個,事實也確實如此。系統(tǒng)全面、可讀性高、雖然書很厚,但讀起來不會覺得遙遙無期。非常適合需要統(tǒng)籌游戲設(shè)計上上下下,方方面面的全能型制作人。
作者:[美] 謝爾(JesseSchell )
簡介:美國卡內(nèi)基-梅隆大學(xué)娛樂科技中心教授、Schell游戲公司CEO,前迪斯尼虛擬現(xiàn)實工作室創(chuàng)意總監(jiān),曾任國際游戲開發(fā)者協(xié)會主席。2004年被《MIT Technology Review》評為世界100名頂尖青年創(chuàng)新者,并曾獲得迪斯尼在線游戲優(yōu)秀設(shè)計師獎,本書第一版曾獲游戲開發(fā)者前線獎。
譯者:劉嘉俊
出版社:電子工業(yè)出版社
出版時間:2016年4月
摘要:如果設(shè)計師能從思想上變成任何一類的玩家,那就能為游戲極大的擴展他的受眾面,因為這個設(shè)計師的設(shè)計能把其他設(shè)計師忽略了的人群都囊括進來。
04
[制作人/主策]進階:《體驗引擎游戲設(shè)計全景探秘》
推薦理由:不要被書名給騙了,不是說程序那個引擎,而是如何制作‘體驗’的引擎。從玩家體驗出發(fā),去設(shè)計情感觸發(fā)點、變化曲線、沉浸心流等等。相比《游戲設(shè)計藝術(shù)》的樸實,本書更有點玄學(xué)味道。討論的東西要更進一步,涉及到博弈決策、深度平衡性、外部內(nèi)部動機、多巴胺刺激點。主要解決的東西是:如何快速高效率地開發(fā)出一套擁有良好體驗的游戲模式。適合已有一定設(shè)計基礎(chǔ)的,需要更進一步的朋友閱讀。
作者:[美] 西爾維斯特(Tynan Sylvester)
簡介:曾就職于IrrationalGames公司,并且參與過《生化奇兵:無限》的游戲設(shè)計。
譯者:秦彬
出版社:電子工業(yè)出版社
出版時間:2015年3月
摘要:盡管不知道為什么會有這樣或者那樣的情感,我們依然會想當然地為情感分配一個原因,但是我們自己卻絲沒有察覺到這一點。而這些想當然的原因往往是錯的。
05
[制作人]專用:《游戲制作的本質(zhì)》(第3版)
推薦理由:騰訊游戲官方翻譯,質(zhì)量極佳。說是策劃圣經(jīng),其實是培養(yǎng)制作人的手冊。在上升到整個項目的管理層后,需要考慮的事情就不再僅僅是如何制作游戲了,項目周期規(guī)劃、進度跟進、測試、版本發(fā)布、歸檔并開展培訓(xùn)學(xué)習(xí),對于團隊各個成員職能的界定都需要掌握。甚至是知識版權(quán),研發(fā)保密協(xié)議,拉贊助找融資,推銷給發(fā)行商,招聘新人等大大小小的事情都需要過問,相當于一個游戲行業(yè)的工業(yè)流程說明。第3版更新于17年,里面許多具體案例還算是比較新的,板式結(jié)構(gòu)化,容易理解。文中還提供了各種需要應(yīng)用到的模版、圖例、表格、表單的網(wǎng)站。假如你有夢想和野心,那應(yīng)該偷偷看看這本書了。
作者:[美] 海瑟·麥克斯韋·錢德勒(Heather Maxwell Chan)
簡介:美國著名專業(yè)游戲開發(fā)者、發(fā)行商、供應(yīng)商的咨詢服務(wù)商陽光傳媒公司總裁。育碧、動視、EA和新線影業(yè)前制作人,策劃并制作過《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動》《幽靈行動:重裝機甲》《天啟》《武裝戰(zhàn)斗車》《彩虹六號3:盾牌行動》《黑暗王朝》《上海:第二王朝》等30余款經(jīng)典游戲。
譯者:騰訊游戲
出版社:電子工業(yè)出版社
出版時間:2017年3月
摘要:在游戲開發(fā)過程的初始階段,團隊基本上會由制作人、主策劃、主程序和主美術(shù)組成。這個核心團隊的主要職責(zé)是將游戲概念轉(zhuǎn)化成游戲設(shè)計方案。這就意味著要決定概念、平臺、品類、游戲玩法機制、角色設(shè)計和其他所有重要的游戲元素。
06
[系統(tǒng)策劃]入門:《游戲設(shè)計的236個技巧》
推薦理由:很實操,開篇沒有長篇大論的廢話。上來就是研究《馬里奧》的跳躍、慣性、加速減速。后面還會有地圖切換機制、攻擊動作判定幀、判定區(qū)域、BOSS戰(zhàn)設(shè)計等,游戲類型涵蓋動作、射擊、平臺跳躍,用了大量實際游戲案例和圖示分解,《血緣》很好理解,易于實戰(zhàn),很多小技巧學(xué)會了,很快就用于實際項目。但缺點在于研究程度比較淺,對于資深策劃來說用處也許不大,可能更適合剛剛?cè)腴T的系統(tǒng)策劃學(xué)習(xí)。
作者:[日] 大野功二
簡介:自由游戲設(shè)計師,兼自由程序員、自由寫手。曾參與動作解謎游戲NOON(中文名為《瘋狂時鐘》,1996年由MICROCABIN公司開發(fā))等諸多游戲的開發(fā)。除原創(chuàng)游戲作品之外,還參與過引進版游戲的制作。本書獲得CEDEC AWARDS 2015 最優(yōu)秀著作獎。
譯者:支鵬浩
出版社:人民郵電出版社
出版時間:2015年11月
摘要:操作復(fù)雜度(輸入指令的組合) < 動作數(shù)(可實踐的事件數(shù))< 反應(yīng)數(shù)(反饋種類數(shù))。如果能用較少的動作(可實踐的事件)獲得較多反應(yīng)(反饋),玩家就會在游戲中主動去嘗試各種行為。
07
[數(shù)值策劃]入門:《平衡掌控者——游戲數(shù)值戰(zhàn)斗設(shè)計》
推薦理由:同樣的基礎(chǔ)工具書,針對性很強。講解了數(shù)值策劃在團隊中定位和職能,所需要的具體能力。涉及的游戲數(shù)值模型主要是RPG、動作類,對于射擊、賽車、休閑游戲類游戲的幫助相對而言要少一點,但不至于完全沒用,因為書中有大篇幅內(nèi)容講解如何制表,設(shè)置公式函數(shù),乃至于被戲稱為:Excel掌握者。因為是國人編寫,所以在實際運用上,會更貼近國內(nèi)真實情況。比較適合向往數(shù)值策劃發(fā)展,了解數(shù)值策劃工作的朋友閱讀。
作者:[中] 似水無痕
出版社:電子工業(yè)出版社
出版時間:2017年5月
摘要:游戲的數(shù)值設(shè)計并不在于解答一個個數(shù)學(xué)問題,更多的是需要以游戲策劃的角度去學(xué)習(xí)工具,從而更有效率地解決游戲制作環(huán)節(jié)的設(shè)計機制問題。
08
[關(guān)卡策劃]入門:《游戲關(guān)卡設(shè)計》
推薦理由:很老的一本書了。本書主要研究對象是MMO、RPG類型的副本關(guān)卡,但其他各個主流類型射擊、動作、格斗等都會有涉及。不過已經(jīng)有點跟不上時代需求了,可能并不能直接幫助到如今的關(guān)卡設(shè)計上。但是書中對如何制作關(guān)卡圖表和交互設(shè)計部分的講解,還是可以幫助到不少剛剛?cè)腴T的朋友1。
作者:[美] Phil Co
簡介:曾經(jīng)任職包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司,是《半條命》系列游戲的開發(fā)者之一。
譯者:姚曉光 / 孫泱
出版社:機械工業(yè)出版社
出版時間:2007年1月
摘要:關(guān)卡設(shè)計實際上就是對空間的規(guī)劃,特別是建筑物內(nèi)部空間的規(guī)劃。
09
[系統(tǒng)/數(shù)值/關(guān)卡策劃]進階:《游戲機制》
推薦理由:所謂機制自然是包含了數(shù)據(jù)、規(guī)則、流程,所以本書對于以上三個來說都是有其作用的。其中系統(tǒng)部分,圍繞著設(shè)計策略、原型制作展開,把游戲玩法和游戲狀態(tài)都講得十分清楚,包括一些復(fù)雜系統(tǒng)和循環(huán)結(jié)構(gòu)。如何建立可視化的經(jīng)濟系統(tǒng)結(jié)構(gòu),如何把關(guān)卡構(gòu)筑和機制融合起來,都在文中有單獨的一章闡述。整本書從各個角度切入游戲機制,方便各崗位策劃從自己擅長的領(lǐng)域入手,然后融匯貫通。PS:不需要從頭讀到尾,根據(jù)目錄選取適合自己的內(nèi)容即可。
作者:[美] Ernest Adams / [荷] Joris Dormans
簡介:Ernest W。 Adams是一名美國游戲設(shè)計顧問,在1994年成立了國際游戲開發(fā)者協(xié)會,曾任職牛蛙公司擔(dān)任主設(shè)計師。在美國藝電(Electronic Arts)擔(dān)任《Madden NFL》系列橄欖球游戲的音效和視覺制作人。Joris Dormans博士是一名荷蘭講師、研究員和游戲可玩性工程師。
譯者:石曦
出版社:人民郵電出版社
出版時間:2014年4月
摘要:你應(yīng)當為游戲機制做一個原型或者其他能夠檢驗概念的方案。這個機制可以沒有漂亮的畫面、清晰的玩家目標或巧妙的關(guān)卡設(shè)計,但它玩起來要有趣。
10
[敘事/文案策劃]入門:《游戲劇本怎么寫》
推薦理由:18年的書,很新。277頁較薄,好讀。非常適合剛剛接觸游戲編劇的新手作為入門指南。舉例不止于游戲,還有日本動漫、歐美電影。書中內(nèi)容很好的介紹了劇本創(chuàng)作的流程、結(jié)構(gòu),提供了不少塑造經(jīng)典人設(shè)和世界觀的方法論。屬于十分基礎(chǔ)的入門書籍,它可以幫助你完成及格水平的劇本,但要想寫好還遠遠不夠。
作者:[日] 佐佐木智廣
譯者:支鵬浩
出版社:人民郵電出版社
出版時間:2018年8月
摘要:角色是存在“糾葛”的。糾葛是強烈體現(xiàn)角色意志、目的和感情的有效手段。
11
[敘事/文案策劃]進階:《你的劇本遜斃了》
推薦理由:不是一本針對游戲的書,但由于游戲編劇同樣需要很強的傳統(tǒng)劇本創(chuàng)作功底,所以在有一定游戲編劇基礎(chǔ)后,可以再讀一些電影編劇的書籍。這本書,說是書,更像是一本吐槽合集,讀起來很爽,但沒有系統(tǒng)性,100個對策更像是對于編劇常常會犯錯誤的瘋狂吐槽。用來學(xué)習(xí)也許不太合適,但在給劇本“挑毛病”的作用上(不管是反思自己的創(chuàng)作還是審他人劇本),可謂穩(wěn)準狠。
作者:[美]威廉·M·??怂梗╓illiam M.Akers)
譯者:周舟
出版社:北京聯(lián)合出版公司
出版時間:2016年7月
摘要:角色是存在“糾葛”的。糾葛是強烈體現(xiàn)角色意志、目的和感情的有效手段。
12
[運營]入門:《小白學(xué)運營》
推薦理由:所見即所得的一本書,只適合剛剛從業(yè)不就,才入門的朋友,用來快速上手運營這一崗位。由于是國內(nèi)出品,內(nèi)容完全符合國情,作為一線操作手冊是完全沒有問題的。但由于是15年出版的,國內(nèi)市場變化速度又太快,對于有一定經(jīng)驗的運營來說,已經(jīng)顯得有點過時了。
作者: 劉異 / 伍斌 / 趙強
簡介:劉異西山居游戲數(shù)據(jù)分析負責(zé)人,負責(zé)集團手游業(yè)務(wù)的分析工作;曾任網(wǎng)龍公司數(shù)據(jù)分析高級經(jīng)理,先后參與魔域、91助手、安卓市場等項目。趙強:西山居手游運營負責(zé)人,曾就職于昆侖萬維和萌果網(wǎng)絡(luò)。
出版社: 電子工業(yè)出版社
出版時間: 2015年9月
13
[運營]進階:《游戲運營:高手進階之路》
推薦理由:國內(nèi)一線工作者的實操手冊,不只是游戲運營,完全就是一本在大公司如何生存的職場手冊。很符合國內(nèi)市場行情,什么招聘簡歷作假、在公司樓下租房加班都有在書里寫到。但不要誤會,關(guān)于游戲運營本身的方法論還是很扎實的。整本書給人的感覺就是2個字:實誠。
作者: 飯大官人
簡介:作者運營的游戲依次是《成吉思汗》《戰(zhàn)龍三國》《我叫MT》,其中兩款月收入峰值超過5000萬元,一款月流水破億元。
出版社: 電子工業(yè)出版社
出版時間: 2018年1月
除了上述專業(yè)性書籍外,再推薦些素材積累的書。不管是美術(shù)還是設(shè)定,肯定有用得到的地方。就算只是是看著玩,作為消遣也是極好的。
游戲美術(shù)概念設(shè)定集:《戰(zhàn)神》《輻射4》《秘境探險》
龍與地下城三寶書:《玩家手冊》《怪物圖鑒》《地下城主指南》
圖鑒類:《惡魔事典》《武器屋》《龍典》《世界妖怪事典》
最后一定要記得:書買來,是用來看的和記的。第一遍可以大概瀏覽,第二遍再開始標記注腳,第三遍就可以進行歸納總結(jié),輸出讀書筆記了。
來源:游戲茶館
新浪聲明:新浪網(wǎng)登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。
1、 網(wǎng)站注明“來源:中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會”的所有作品,其他媒體、網(wǎng)站或個人轉(zhuǎn)載使用時必須注明:“來源:中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會”。
2、凡本網(wǎng)站注明“來源:XXX”的作品,均轉(zhuǎn)載其它媒體,轉(zhuǎn)載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網(wǎng)贊同其觀點和對其真實性負責(zé)。本網(wǎng)站提供的資料如與相關(guān)紙質(zhì)文本不符,以紙質(zhì)文本為準。