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設(shè)計(jì)、故事、運(yùn)營(yíng)、機(jī)制,關(guān)于游戲的13本書

日期:2020-02-10 作者:新浪游戲

設(shè)計(jì)、故事、運(yùn)營(yíng)、機(jī)制,關(guān)于游戲的13本書2020-02-0611:43:44來(lái)源:新浪游戲

開工大吉!想必不少人應(yīng)該已經(jīng)開啟了在家遠(yuǎn)程辦公模式,通勤時(shí)間著實(shí)節(jié)約不少,尤其是對(duì)于那些家和公司離得較遠(yuǎn)的朋友。雖然是在家,但依舊屬于工作時(shí)間,與其摸魚,不如充電。大部分公司都會(huì)持續(xù)遠(yuǎn)程辦公一周以上以用于隔離觀察,這省下時(shí)間正好足夠讀上1本好書了。

本書單一共18本書,根據(jù)職位需求和發(fā)展目標(biāo)各推薦1-2本書,分為入門和進(jìn)階。貪多嚼不爛,沒必要全部讀完,也不存在什么所謂的通向成功之路的‘必看’神書,按需自取自己想看的1本即可。

[玩家]入門:《游戲設(shè)計(jì)快樂之道》(第2版)

推薦理由:書不厚,只有247頁(yè)。寫作手法偏向討論,讀起來(lái)像散文。相比動(dòng)輒600多頁(yè)的系統(tǒng)性著作來(lái)說(shuō),非常適合新手入門,哪怕根本不是游戲從業(yè)者的普通玩家,也能通過(guò)此書打開對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的興趣。前半部分主要講了游戲起源和基本概念,后半部分就是對(duì)于游戲這一媒介和人性更深層次的思考,與具體如何設(shè)計(jì)游戲沒有太大關(guān)系,用了大量類比和講故事的手法,從演奏樂器說(shuō)到橄欖球球員,配上書中大量的插圖,家里有小孩的,或者是對(duì)游戲設(shè)計(jì)有興趣的輕度玩家,都不妨一讀,讀起來(lái)十分輕松愉快。

作者:[美]科斯特(Raph Koster)

簡(jiǎn)介:索尼在線娛樂公司首席創(chuàng)意官。曾擔(dān)綱著名多人在線游戲《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì):次世代》的主創(chuàng)意師和主設(shè)計(jì)師,并在《星球大戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)版》中擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)。

譯者:趙俐等

出版社:人民郵電出版社

出版時(shí)間:2015年10月

摘要:我們游戲里的問題達(dá)到了其他藝術(shù)形式中的問題的復(fù)雜程度之時(shí),就是游戲這門藝術(shù)形式變得成熟之時(shí)。

02

[玩家]進(jìn)階:《通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道》(第2版)

推薦理由:在對(duì)于游戲有了一定概念和認(rèn)知后,就可以來(lái)看這本書了。介紹了游戲這一媒介的發(fā)展史、游戲的類型;開發(fā)團(tuán)隊(duì)和發(fā)行團(tuán)隊(duì)的成員構(gòu)成,其具體職能。然后詳細(xì)說(shuō)明了游戲到底是經(jīng)過(guò)了何種流程生產(chǎn)出來(lái)的,包括起名字、寫文檔說(shuō)明、鏡頭設(shè)計(jì)、關(guān)卡、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫等等,討論的程度很淺,大部分情況都是在介紹‘是什么’而不是‘怎么做’。口語(yǔ)化程度高,用詞生動(dòng)幽默,還有許多手繪插圖,不費(fèi)多大勁就可以讀完的一本書。

作者:[美] 羅杰斯(Scott Rogers)

簡(jiǎn)介:迪士尼創(chuàng)意師,曾任THQ創(chuàng)意經(jīng)理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》系列、《戰(zhàn)神》《描繪生命》系列以及《暗黑血統(tǒng)》等。

譯者:孫懿 / 高濟(jì)潤(rùn)

出版社:人民郵電出版社

出版時(shí)間:2016年10月

摘要:如果你覺得某個(gè)東西創(chuàng)意爆棚,那只說(shuō)明你還沒有足夠關(guān)注它。

03

[制作人/主策]入門:《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》

推薦理由:640頁(yè),真正的大而全,34個(gè)主題、113個(gè)透鏡,包含了一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師所需要的絕大部分知識(shí)內(nèi)容,心理學(xué)、人類學(xué)、建筑學(xué)、概率學(xué)等等。甚至在游戲設(shè)計(jì)之外的部分也有詳實(shí)的說(shuō)明,比如應(yīng)付客戶的爛點(diǎn)子,如何推銷產(chǎn)品、如何進(jìn)行談判,并都附上了具有可操作性的實(shí)用建議。這本書大概在任何游戲設(shè)計(jì)推薦書單里都會(huì)出現(xiàn),并且總是最厲害的那個(gè),事實(shí)也確實(shí)如此。系統(tǒng)全面、可讀性高、雖然書很厚,但讀起來(lái)不會(huì)覺得遙遙無(wú)期。非常適合需要統(tǒng)籌游戲設(shè)計(jì)上上下下,方方面面的全能型制作人。

作者:[美]  謝爾(JesseSchell )

簡(jiǎn)介:美國(guó)卡內(nèi)基-梅隆大學(xué)娛樂科技中心教授、Schell游戲公司CEO,前迪斯尼虛擬現(xiàn)實(shí)工作室創(chuàng)意總監(jiān),曾任國(guó)際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)主席。2004年被《MIT Technology Review》評(píng)為世界100名頂尖青年創(chuàng)新者,并曾獲得迪斯尼在線游戲優(yōu)秀設(shè)計(jì)師獎(jiǎng),本書第一版曾獲游戲開發(fā)者前線獎(jiǎng)。

譯者:劉嘉俊

出版社:電子工業(yè)出版社

出版時(shí)間:2016年4月

摘要:如果設(shè)計(jì)師能從思想上變成任何一類的玩家,那就能為游戲極大的擴(kuò)展他的受眾面,因?yàn)檫@個(gè)設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)能把其他設(shè)計(jì)師忽略了的人群都囊括進(jìn)來(lái)。

04

[制作人/主策]進(jìn)階:《體驗(yàn)引擎游戲設(shè)計(jì)全景探秘》

推薦理由:不要被書名給騙了,不是說(shuō)程序那個(gè)引擎,而是如何制作‘體驗(yàn)’的引擎。從玩家體驗(yàn)出發(fā),去設(shè)計(jì)情感觸發(fā)點(diǎn)、變化曲線、沉浸心流等等。相比《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》的樸實(shí),本書更有點(diǎn)玄學(xué)味道。討論的東西要更進(jìn)一步,涉及到博弈決策、深度平衡性、外部?jī)?nèi)部動(dòng)機(jī)、多巴胺刺激點(diǎn)。主要解決的東西是:如何快速高效率地開發(fā)出一套擁有良好體驗(yàn)的游戲模式。適合已有一定設(shè)計(jì)基礎(chǔ)的,需要更進(jìn)一步的朋友閱讀。

作者:[美]  西爾維斯特(Tynan Sylvester)

簡(jiǎn)介:曾就職于IrrationalGames公司,并且參與過(guò)《生化奇兵:無(wú)限》的游戲設(shè)計(jì)。

譯者:秦彬

出版社:電子工業(yè)出版社

出版時(shí)間:2015年3月

摘要:盡管不知道為什么會(huì)有這樣或者那樣的情感,我們依然會(huì)想當(dāng)然地為情感分配一個(gè)原因,但是我們自己卻絲沒有察覺到這一點(diǎn)。而這些想當(dāng)然的原因往往是錯(cuò)的。

05

[制作人]專用:《游戲制作的本質(zhì)》(第3版)

推薦理由:騰訊游戲官方翻譯,質(zhì)量極佳。說(shuō)是策劃圣經(jīng),其實(shí)是培養(yǎng)制作人的手冊(cè)。在上升到整個(gè)項(xiàng)目的管理層后,需要考慮的事情就不再僅僅是如何制作游戲了,項(xiàng)目周期規(guī)劃、進(jìn)度跟進(jìn)、測(cè)試、版本發(fā)布、歸檔并開展培訓(xùn)學(xué)習(xí),對(duì)于團(tuán)隊(duì)各個(gè)成員職能的界定都需要掌握。甚至是知識(shí)版權(quán),研發(fā)保密協(xié)議,拉贊助找融資,推銷給發(fā)行商,招聘新人等大大小小的事情都需要過(guò)問,相當(dāng)于一個(gè)游戲行業(yè)的工業(yè)流程說(shuō)明。第3版更新于17年,里面許多具體案例還算是比較新的,板式結(jié)構(gòu)化,容易理解。文中還提供了各種需要應(yīng)用到的模版、圖例、表格、表單的網(wǎng)站。假如你有夢(mèng)想和野心,那應(yīng)該偷偷看看這本書了。

作者:[美] 海瑟·麥克斯韋·錢德勒(Heather Maxwell Chan)

簡(jiǎn)介:美國(guó)著名專業(yè)游戲開發(fā)者、發(fā)行商、供應(yīng)商的咨詢服務(wù)商陽(yáng)光傳媒公司總裁。育碧、動(dòng)視、EA和新線影業(yè)前制作人,策劃并制作過(guò)《阿拉瑪王國(guó):懲罰》《兩個(gè)世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動(dòng)》《幽靈行動(dòng):重裝機(jī)甲》《天啟》《武裝戰(zhàn)斗車》《彩虹六號(hào)3:盾牌行動(dòng)》《黑暗王朝》《上海:第二王朝》等30余款經(jīng)典游戲。

譯者:騰訊游戲

出版社:電子工業(yè)出版社

出版時(shí)間:2017年3月

摘要:在游戲開發(fā)過(guò)程的初始階段,團(tuán)隊(duì)基本上會(huì)由制作人、主策劃、主程序和主美術(shù)組成。這個(gè)核心團(tuán)隊(duì)的主要職責(zé)是將游戲概念轉(zhuǎn)化成游戲設(shè)計(jì)方案。這就意味著要決定概念、平臺(tái)、品類、游戲玩法機(jī)制、角色設(shè)計(jì)和其他所有重要的游戲元素。

06

[系統(tǒng)策劃]入門:《游戲設(shè)計(jì)的236個(gè)技巧》 

推薦理由:很實(shí)操,開篇沒有長(zhǎng)篇大論的廢話。上來(lái)就是研究《馬里奧》的跳躍、慣性、加速減速。后面還會(huì)有地圖切換機(jī)制、攻擊動(dòng)作判定幀、判定區(qū)域、BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)等,游戲類型涵蓋動(dòng)作、射擊、平臺(tái)跳躍,用了大量實(shí)際游戲案例和圖示分解,《血緣》很好理解,易于實(shí)戰(zhàn),很多小技巧學(xué)會(huì)了,很快就用于實(shí)際項(xiàng)目。但缺點(diǎn)在于研究程度比較淺,對(duì)于資深策劃來(lái)說(shuō)用處也許不大,可能更適合剛剛?cè)腴T的系統(tǒng)策劃學(xué)習(xí)。

作者:[日] 大野功二

簡(jiǎn)介:自由游戲設(shè)計(jì)師,兼自由程序員、自由寫手。曾參與動(dòng)作解謎游戲NOON(中文名為《瘋狂時(shí)鐘》,1996年由MICROCABIN公司開發(fā))等諸多游戲的開發(fā)。除原創(chuàng)游戲作品之外,還參與過(guò)引進(jìn)版游戲的制作。本書獲得CEDEC AWARDS 2015 最優(yōu)秀著作獎(jiǎng)。

譯者:支鵬浩

出版社:人民郵電出版社

出版時(shí)間:2015年11月

摘要:操作復(fù)雜度(輸入指令的組合) < 動(dòng)作數(shù)(可實(shí)踐的事件數(shù))< 反應(yīng)數(shù)(反饋種類數(shù))。如果能用較少的動(dòng)作(可實(shí)踐的事件)獲得較多反應(yīng)(反饋),玩家就會(huì)在游戲中主動(dòng)去嘗試各種行為。

07

[數(shù)值策劃]入門:《平衡掌控者——游戲數(shù)值戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)》

推薦理由:同樣的基礎(chǔ)工具書,針對(duì)性很強(qiáng)。講解了數(shù)值策劃在團(tuán)隊(duì)中定位和職能,所需要的具體能力。涉及的游戲數(shù)值模型主要是RPG、動(dòng)作類,對(duì)于射擊、賽車、休閑游戲類游戲的幫助相對(duì)而言要少一點(diǎn),但不至于完全沒用,因?yàn)闀杏写笃鶅?nèi)容講解如何制表,設(shè)置公式函數(shù),乃至于被戲稱為:Excel掌握者。因?yàn)槭菄?guó)人編寫,所以在實(shí)際運(yùn)用上,會(huì)更貼近國(guó)內(nèi)真實(shí)情況。比較適合向往數(shù)值策劃發(fā)展,了解數(shù)值策劃工作的朋友閱讀。

作者:[中] 似水無(wú)痕

出版社:電子工業(yè)出版社

出版時(shí)間:2017年5月

摘要:游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)并不在于解答一個(gè)個(gè)數(shù)學(xué)問題,更多的是需要以游戲策劃的角度去學(xué)習(xí)工具,從而更有效率地解決游戲制作環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)機(jī)制問題。

08

[關(guān)卡策劃]入門:《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》

推薦理由:很老的一本書了。本書主要研究對(duì)象是MMO、RPG類型的副本關(guān)卡,但其他各個(gè)主流類型射擊、動(dòng)作、格斗等都會(huì)有涉及。不過(guò)已經(jīng)有點(diǎn)跟不上時(shí)代需求了,可能并不能直接幫助到如今的關(guān)卡設(shè)計(jì)上。但是書中對(duì)如何制作關(guān)卡圖表和交互設(shè)計(jì)部分的講解,還是可以幫助到不少剛剛?cè)腴T的朋友1。

作者:[美] Phil Co

簡(jiǎn)介:曾經(jīng)任職包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司,是《半條命》系列游戲的開發(fā)者之一。

譯者:姚曉光 / 孫泱

出版社:機(jī)械工業(yè)出版社

出版時(shí)間:2007年1月

摘要:關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)際上就是對(duì)空間的規(guī)劃,特別是建筑物內(nèi)部空間的規(guī)劃。

09

[系統(tǒng)/數(shù)值/關(guān)卡策劃]進(jìn)階:《游戲機(jī)制》

推薦理由:所謂機(jī)制自然是包含了數(shù)據(jù)、規(guī)則、流程,所以本書對(duì)于以上三個(gè)來(lái)說(shuō)都是有其作用的。其中系統(tǒng)部分,圍繞著設(shè)計(jì)策略、原型制作展開,把游戲玩法和游戲狀態(tài)都講得十分清楚,包括一些復(fù)雜系統(tǒng)和循環(huán)結(jié)構(gòu)。如何建立可視化的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)結(jié)構(gòu),如何把關(guān)卡構(gòu)筑和機(jī)制融合起來(lái),都在文中有單獨(dú)的一章闡述。整本書從各個(gè)角度切入游戲機(jī)制,方便各崗位策劃從自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域入手,然后融匯貫通。PS:不需要從頭讀到尾,根據(jù)目錄選取適合自己的內(nèi)容即可。

作者:[美] Ernest Adams / [荷] Joris Dormans

簡(jiǎn)介:Ernest W。 Adams是一名美國(guó)游戲設(shè)計(jì)顧問,在1994年成立了國(guó)際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì),曾任職牛蛙公司擔(dān)任主設(shè)計(jì)師。在美國(guó)藝電(Electronic Arts)擔(dān)任《Madden NFL》系列橄欖球游戲的音效和視覺制作人。Joris Dormans博士是一名荷蘭講師、研究員和游戲可玩性工程師。

譯者:石曦 

出版社:人民郵電出版社

出版時(shí)間:2014年4月

摘要:你應(yīng)當(dāng)為游戲機(jī)制做一個(gè)原型或者其他能夠檢驗(yàn)概念的方案。這個(gè)機(jī)制可以沒有漂亮的畫面、清晰的玩家目標(biāo)或巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì),但它玩起來(lái)要有趣。

10

[敘事/文案策劃]入門:《游戲劇本怎么寫》

推薦理由:18年的書,很新。277頁(yè)較薄,好讀。非常適合剛剛接觸游戲編劇的新手作為入門指南。舉例不止于游戲,還有日本動(dòng)漫、歐美電影。書中內(nèi)容很好的介紹了劇本創(chuàng)作的流程、結(jié)構(gòu),提供了不少塑造經(jīng)典人設(shè)和世界觀的方法論。屬于十分基礎(chǔ)的入門書籍,它可以幫助你完成及格水平的劇本,但要想寫好還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

作者:[日]  佐佐木智廣

譯者:支鵬浩

出版社:人民郵電出版社

出版時(shí)間:2018年8月

摘要:角色是存在“糾葛”的。糾葛是強(qiáng)烈體現(xiàn)角色意志、目的和感情的有效手段。

11

[敘事/文案策劃]進(jìn)階:《你的劇本遜斃了》

推薦理由:不是一本針對(duì)游戲的書,但由于游戲編劇同樣需要很強(qiáng)的傳統(tǒng)劇本創(chuàng)作功底,所以在有一定游戲編劇基礎(chǔ)后,可以再讀一些電影編劇的書籍。這本書,說(shuō)是書,更像是一本吐槽合集,讀起來(lái)很爽,但沒有系統(tǒng)性,100個(gè)對(duì)策更像是對(duì)于編劇常常會(huì)犯錯(cuò)誤的瘋狂吐槽。用來(lái)學(xué)習(xí)也許不太合適,但在給劇本“挑毛病”的作用上(不管是反思自己的創(chuàng)作還是審他人劇本),可謂穩(wěn)準(zhǔn)狠。

作者:[美]威廉·M·??怂梗╓illiam M.Akers)

譯者:周舟

出版社:北京聯(lián)合出版公司

出版時(shí)間:2016年7月

摘要:角色是存在“糾葛”的。糾葛是強(qiáng)烈體現(xiàn)角色意志、目的和感情的有效手段。

12

[運(yùn)營(yíng)]入門:《小白學(xué)運(yùn)營(yíng)》

推薦理由:所見即所得的一本書,只適合剛剛從業(yè)不就,才入門的朋友,用來(lái)快速上手運(yùn)營(yíng)這一崗位。由于是國(guó)內(nèi)出品,內(nèi)容完全符合國(guó)情,作為一線操作手冊(cè)是完全沒有問題的。但由于是15年出版的,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)變化速度又太快,對(duì)于有一定經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō),已經(jīng)顯得有點(diǎn)過(guò)時(shí)了。

作者: 劉異 / 伍斌 / 趙強(qiáng)

簡(jiǎn)介:劉異西山居游戲數(shù)據(jù)分析負(fù)責(zé)人,負(fù)責(zé)集團(tuán)手游業(yè)務(wù)的分析工作;曾任網(wǎng)龍公司數(shù)據(jù)分析高級(jí)經(jīng)理,先后參與魔域、91助手、安卓市場(chǎng)等項(xiàng)目。趙強(qiáng):西山居手游運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人,曾就職于昆侖萬(wàn)維和萌果網(wǎng)絡(luò)。

出版社: 電子工業(yè)出版社

出版時(shí)間: 2015年9月

13

[運(yùn)營(yíng)]進(jìn)階:《游戲運(yùn)營(yíng):高手進(jìn)階之路》

推薦理由:國(guó)內(nèi)一線工作者的實(shí)操手冊(cè),不只是游戲運(yùn)營(yíng),完全就是一本在大公司如何生存的職場(chǎng)手冊(cè)。很符合國(guó)內(nèi)市場(chǎng)行情,什么招聘簡(jiǎn)歷作假、在公司樓下租房加班都有在書里寫到。但不要誤會(huì),關(guān)于游戲運(yùn)營(yíng)本身的方法論還是很扎實(shí)的。整本書給人的感覺就是2個(gè)字:實(shí)誠(chéng)。

作者: 飯大官人

簡(jiǎn)介:作者運(yùn)營(yíng)的游戲依次是《成吉思汗》《戰(zhàn)龍三國(guó)》《我叫MT》,其中兩款月收入峰值超過(guò)5000萬(wàn)元,一款月流水破億元。

出版社: 電子工業(yè)出版社

出版時(shí)間: 2018年1月

除了上述專業(yè)性書籍外,再推薦些素材積累的書。不管是美術(shù)還是設(shè)定,肯定有用得到的地方。就算只是是看著玩,作為消遣也是極好的。

游戲美術(shù)概念設(shè)定集:《戰(zhàn)神》《輻射4》《秘境探險(xiǎn)》

龍與地下城三寶書:《玩家手冊(cè)》《怪物圖鑒》《地下城主指南》

圖鑒類:《惡魔事典》《武器屋》《龍典》《世界妖怪事典》

最后一定要記得:書買來(lái),是用來(lái)看的和記的。第一遍可以大概瀏覽,第二遍再開始標(biāo)記注腳,第三遍就可以進(jìn)行歸納總結(jié),輸出讀書筆記了。

來(lái)源:游戲茶館

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