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之前寫過一篇長文談過一些動作游戲的設(shè)計理念,當(dāng)時因為精力有限,一些內(nèi)容沒有展開談。最近因為疫情在家沒什么事,于是又花了一些時間整理一些設(shè)計上的思路,希望能為同做游戲開發(fā)的朋友們提供一些幫助。
按照個人的習(xí)慣,還是從一些必要的準備討論開始。準備討論有一定篇幅,而且涉及的內(nèi)容非?;A(chǔ),基礎(chǔ)到經(jīng)常被忘記,然而一旦忘記了就很容易做出出格乃至失敗的設(shè)計,所以我還是強烈建議大家,暫且不計行文繁冗,稍加閱讀。另外,我會在文中插入一些小段落,引申到一些個人覺得有趣或者有幫助的概念和資料上,作為一些調(diào)劑,也方便有興趣的朋友查閱。
1。 準備討論
1.1。 價值判斷與設(shè)計準則
第一個前提是圍繞設(shè)計這個詞展開。系統(tǒng)設(shè)計、游戲設(shè)計,首先是設(shè)計。設(shè)計一詞,可以拆成這樣兩個層面,一個是“設(shè)”,一個是“計”。
——“設(shè)”,即設(shè)定目標,關(guān)注要什么。關(guān)于“設(shè)”的活動,依賴價值判斷,評判的標準是好或壞。
——
“計”,即計劃方案,關(guān)注怎么辦。關(guān)于“計”的活動,依賴設(shè)計準則,評判的標準是有效/無效。
所以簡單來說,設(shè)計有兩件事要做,一個是確定想要實現(xiàn)什么,一個是找到實現(xiàn)的辦法。堅持將兩者分開來看,對于設(shè)計師有相當(dāng)大的益處。想要實現(xiàn)什么因人因項目而異,為了商業(yè)利益,為了自娛自樂,不一而足。然而,一旦確定了想要實現(xiàn)的目標,具體的操作方式往往有通行的準則。因此,本文也會盡量不去評價設(shè)計目標的好壞,而是看某些特定的設(shè)計方案最終會達成什么樣的效果。
SideNote #1 設(shè)計作為人類活動
這里夾一點私貨,馬克思哲學(xué)最浪漫的一句話是“一個共產(chǎn)主義的幽靈在歐洲上空徘徊”“人類的兩大基本活動是認識與改造世界”。這其實在聲明,設(shè)計,即產(chǎn)生一個理念,并找到實現(xiàn)它的行為,是人類的基本活動。從這個意義上講,游戲設(shè)計師需要更多地關(guān)注設(shè)計活動本身,使用不同媒介的設(shè)計師都是如何工作的,而不同的媒介又是如何承載這些設(shè)計的。
1.2。 有效的系統(tǒng)設(shè)計是相通的
設(shè)計有通行的準則,是本文的一個大前提。這一點其實建立在一個更加基礎(chǔ)的前提之上,即游戲設(shè)計是面向人的。如果你的游戲是為貓貓狗狗設(shè)計的,可能你的游戲要注意的地方和有許多不同;如果不是的話,那么我相信有很多關(guān)于人的事情,是一個游戲設(shè)計師有必要知道的。下面我簡要列舉一些人的特點。
——人有一些共同的生理特征:集中狀態(tài)下的視覺反饋延遲平均為0.3秒;能夠高度集中精神的時間大致約40分鐘;每天要睡7個小時左右;肢體最靈活的部位是手指等。
——人依賴認知范式:人通過認知范式來認識世界;人擁有強大的學(xué)習(xí)能力,能夠迅速形成認知范式;人總是對新的東西更感興趣,因為范式失效的時候人的注意力會更集中;對范式之外的內(nèi)容興趣大于范式之內(nèi)的內(nèi)容等。
——
人是社會的動物:人與人之間或多或少都有聯(lián)系,而且聯(lián)系隨著技術(shù)進步越來越廣泛,越來越緊密;人都有自己需要扮演的社會角色;人容易受到身邊的人的影響等。
上面的每一條拿出來都有數(shù)不清的專業(yè)資料可以看,好幾本書都講不完,所以我在這里不會多花時間細致討論其中的每一條,而是把它們當(dāng)成既定的結(jié)論來看待。結(jié)合這些結(jié)論,我們可以得到易于人使用的系統(tǒng)需要呈現(xiàn)出的一些特性。
——迎合人的生理結(jié)構(gòu),比如易用的鍵位設(shè)置,合理的反饋時間。
——迎合人的認知范式,豐富的交互反饋,適當(dāng)?shù)男畔⒚芏?,總有新東西值得人去學(xué)習(xí)。
——
迎合人的社會屬性,能夠服務(wù)于許多不同的人,能夠服務(wù)于人在眾人之中的社會關(guān)系。
很多朋友會覺得這些結(jié)論過于基礎(chǔ),并且對于指導(dǎo)具體設(shè)計沒有多大幫助。確實,具體的設(shè)計細節(jié)通常是定量的問題,尺度的拿捏依賴經(jīng)驗與測試;不過我更想說的是,基礎(chǔ)結(jié)論的主要作用是用來幫助大家在宏觀的尺度上不犯基本的錯誤,它就像是歌手的氣息、舞者的律動、動畫師的十二準則一樣,是保證設(shè)計師在專業(yè)道路上前進的基礎(chǔ)。當(dāng)然,沒有設(shè)計可以同時涵蓋一切,只是原則上說,越少違背設(shè)計原則,設(shè)計就會越有效。
1.3。玩家分布
前面提到了關(guān)于人的種種,這里我想單獨把人群分布拿出來說,因為這一點太過重要。
這里一份非常值得參考的資料是榮耀戰(zhàn)魂的制作人Jason VandenBerghe從2013到2016年的GDC演講,從他的最初的5 Domains of Play模型到Engine of Play再到最近的Drive,可以明顯地看到一套理論逐漸成熟的過程。而成熟的重要標志之一是認識到設(shè)計決策對應(yīng)的復(fù)雜情況——玩家并不是用幾個詞就可以描述的單一個體,而是呈一定分布形態(tài)的群體。2019年GDC專門負責(zé)玩家調(diào)研的Quantic Foundry的Nick Yee在談到Player Motivation的時候也對VandenBerghe的模型做了一些有趣的回應(yīng),這里不詳細展開。
簡單來說,非常在意一款游戲或者特定類型的游戲的只是少數(shù)人,而大多數(shù)人都處于這樣的不痛不癢的狀態(tài)中。一般負責(zé)發(fā)行、運營的朋友會比研發(fā)設(shè)計者更有意識地關(guān)注這一點,不過既然知道自己開發(fā)的游戲最終要通過他們交付到玩家手里,那么還是花點時間多了解一下怎么讓自己與合作伙伴都更好過一點。從本文可以涵蓋到的內(nèi)容來看,玩家呈現(xiàn)出在以下三個維度上分布。
——時間
——精力
——
金錢
這三個維度相乘會得到一個總的玩家/用戶分布。
與之對應(yīng)的,在設(shè)計/產(chǎn)品一側(cè)也能有產(chǎn)生一個分布,稱為有效人群分布,即系統(tǒng)能夠支持的玩家時間、精力與支付意愿的分布,當(dāng)玩家/用戶落在這一分布之外時,意味著他們落在系統(tǒng)的失效區(qū)間,他們的體驗便難以的到保證。所有的系統(tǒng)都有其失效的邊界,100點血只能抗100點以下的傷害,云臺只能防止一定程度的抖動,N95口罩只能防御一定程度的病毒。設(shè)計師需要永遠正視邊界的存在,并做出取舍,是補充設(shè)計來擴大有效人群,還是放棄失效區(qū)間內(nèi)的人群。
SideNote #2 - 3 Universal Wants
Jason Vandenberghe的Engine of Play模型顯得成熟的第二個特征是認識到了玩家目的在游戲過程中的變化,他有意識地將開始玩和繼續(xù)玩分成了兩部分,與文本關(guān)系較大的是關(guān)于繼續(xù)玩的部分。Vendenberghe將它整理成了3個Univalsal Wants。這3個Universal Wants普遍存在在人群之中,并且均對游戲系統(tǒng)設(shè)計提出了一定的要求
Competence,能力,想要證明自我,要求游戲系統(tǒng)易上手難精通
Autonomy,自足,能夠自由自在,要求游戲系統(tǒng)有豐富的玩家自定義功能
Relatedness,連接,能夠體現(xiàn)社會價值,要求游戲系統(tǒng)能夠?qū)⑷寺?lián)系起來
個人認為這是一個相當(dāng)健康的框架。本文能夠涵蓋的內(nèi)容有限,主要圍繞Competence的部分展開。
1.4。 優(yōu)秀的系統(tǒng)設(shè)計的要點
所以在本文的視野內(nèi),我能夠詳談的系統(tǒng)設(shè)計的要點有以下兩點。
——路徑清晰,對于任何一位玩家,在系統(tǒng)的任意一個狀態(tài)下,他都能夠清楚地知道下一步的目標。
——
博弈充分,對于任何一位玩家,每一個選擇的風(fēng)險與收益是對等的。
這里我特意選擇了比較偏微分角度的說法,強調(diào)的是系統(tǒng)的每一個時間/空間的切片。這一點和VandenBerghe的模型一樣,都是基于游戲進程是一個持續(xù)變化的過程這一事實。在一段連續(xù)的體驗中,如果有越多的時空切片是經(jīng)過設(shè)計的,那么游戲的有效范圍會越寬,整體體驗就會越符合期望。當(dāng)然,設(shè)計與優(yōu)化其實沒有盡頭,也不可能夠達到完美。
下面我會盡可能多地結(jié)合具體的例子,幫助大家看到這些看起來過于寬泛的原則是怎么在細微之處影響了動作游戲的設(shè)計的。
2。 路徑清晰
首先定義一下路徑:路徑是由一連串的目標點連成的軌跡。
這里重要的不是一個目標,而是一連串目標。僅僅知道我的目標是要進入全國大賽是不夠的,我得知道我需要在哪幾場比賽中勝出,在此之前我得每天如何練習(xí),當(dāng)我要練習(xí)時朋友約我去玩我該怎么辦。因此這里有短期的可以立即執(zhí)行的目標,有中期的階段性目標,和遠期的最終目標,并且他們能夠連在一起。我的短期目標明確且可執(zhí)行,我還清楚地知道短期目標是如何服務(wù)于中期和長期目標的。在路徑清晰的情況下,就會自然而然地產(chǎn)生對應(yīng)的行為。
可以以《鬼泣5》為例簡要討論一下。
一名普通的玩家的游戲目的是完成游戲,此時游戲呈現(xiàn)給他的樣貌是這樣的:打完怪,就可以前進,然后會過劇情,然后會打Boss,然后可以完成章節(jié),多完成幾個章節(jié),就可以完成游戲,一旦失敗了,可以消耗一些貨幣復(fù)活,完成最終目標大概會花去他10個小時左右的時間。
一名有追求的玩家的游戲目的是DMD難度打到全S評價,那么他需要做的事情會多很多:需要熟悉角色的大部分動作性能與連段方式,為此他需要在Void里花很多時間練習(xí),他需要熟悉各種怪物的針對性解法以及怪物在關(guān)卡中的排布,為此他可能需要多次重復(fù)一些關(guān)卡,而如果他失敗了,就必須重新來過。因此完成整個目標可能會花去他數(shù)十甚至上百個小時的時間。
以上是《鬼泣5》為兩種不同程度的玩家設(shè)計的游戲路徑。我們可以看一下某一個具體的玩家的情況。
劉酸疼是一名對于動作游戲小有興趣的玩家,他希望能夠在這款游戲上達到比較高的成就,比如通關(guān)DMD難度。他也稍微花了一些時間來練習(xí),不過有一些怪物的打法他始終也沒有搞明白,在多次嘗試之后他選擇了放棄。后來他出于興趣上網(wǎng)查了一下攻略,稍微有了一些概念,于是回來繼續(xù)玩,發(fā)現(xiàn)自己面對特定的情況確實比以前更好了一些,但是距離他想要達到的程度還是有很大的差距。劉酸疼最后放棄了原本的目標。
這里我們可以看到,玩家未必會按照系統(tǒng)預(yù)設(shè)的路徑前進。前面我們談及了玩家分布的問題,玩家群體的分布形態(tài),注定了設(shè)計無法傳達到所有玩家,這是在所難免的事情。下面我們先探究一下,路徑是如何有效/失效的。
2.1。 路徑的產(chǎn)生 - 從一些經(jīng)濟學(xué)概念說起
為了理解路徑的產(chǎn)生,我打算借用一些經(jīng)濟學(xué)的概念。這些概念包括:理性人假設(shè)、邊際成本與邊際收益,還有價格歧視。相信很多朋友對這些概念并不陌生,此處還是容我結(jié)合游戲系統(tǒng)設(shè)計稍作展開。
2.1.1。 理性人假設(shè)
理性人假設(shè),簡單來說,人會向付出成本最少,而收益最大化的方向移動。這一假設(shè)是否普遍成立經(jīng)常被人質(zhì)疑,不過這里不是我們討論的話題。
如果將理性人假設(shè)轉(zhuǎn)化成反饋系統(tǒng)的語言,那么可以表述為,人內(nèi)在的反饋系統(tǒng)鼓勵成本最少而獲利最大的行為。游戲玩家作為消費者,追求的是滿足最大化;而玩家的成本,就是前面我們劃分的三個維度,時間、精力與金錢。簡要舉例。
——假如我工作很忙,每天回到家只有兩個小時的休息時間,而且沒有什么精力,我會選擇的娛樂方式多半會是躺尸,看看電視劇刷刷朋友圈,或者玩一些不需要很集中精力的游戲。
——假如我有一整個下午的時間無所事事,而且我很有精神,我會選擇把時間花在需要更高投入度的活動中,比如學(xué)習(xí),比如體育運動,看一些需要理解力的書籍,或者一些更具深度的游戲。
——
假如我沒有時間刷日常,我會充值以保證游戲的進度,只要我覺得省下來的時間值得我支付的價格。
人的每一次行為都會做各種各樣的功利計算,去哪里上學(xué),去哪里上班,和誰結(jié)婚等等,區(qū)別只是在于不同的人選擇的標準不一樣。我們見過很多價值布道者,總在強調(diào)人生不僅是功利計算,還有一些其他超出價值,而他們最終在做的事情并不是顛覆功利計算這回事,而是將他所宣傳的價值納入你的功利計算的考量中。這里回到了我們一開始的大前提之一,價值判斷的標準因人而異,然而依賴價值判斷而做出計算和決策,是普遍有效的行為準則。
2.1.2。 邊際成本、邊際收益與邊際效益遞減原則
這是一組相對簡單的概念。邊際成本指的是,我每擴大一個單位的生產(chǎn),需要增加的付出,而邊際收益指的是,我每擴大一個單位的生產(chǎn)從中獲得的收益。根據(jù)前面的理性人假設(shè),人會向收益大于成本的方向移動,所以如果一件事情的邊際效益大于邊際成本,人就會去做。舉例來說,如果我想生產(chǎn)1個蘋果,我的邊際成本是很高的,因為我要種蘋果樹,付出很多勞動;此時如果我想要再多生產(chǎn)20個蘋果,這20個蘋果的邊際成本就非常低,因為我已經(jīng)付出了種蘋果樹的勞動,不再需要別的什么了。而從收益上說,每一只蘋果的價格差不多,因此邊際收益是一樣的,所以在沒有附加條件的情況下,不會有人種一樹蘋果只為了取其中一個。
與邊際成本和邊際效益息息相關(guān)的還有一個原則,稱為邊際效益遞減原則,即當(dāng)企業(yè)擴大生產(chǎn)時,每新增一個單位的成本,獲得的收益就越少。如果不是這樣的話,那么一家企業(yè)就會無限制地擴張下去,這顯然不符合我們的常識。事實上,這是一條對任何能夠維系下去的系統(tǒng)都有效的原則,因為它描述的是一個負反饋系統(tǒng)的典型特性,而負反饋系統(tǒng)的呈現(xiàn)出的狀態(tài)就是維持穩(wěn)定。
在邊際效益遞減的原則下,企業(yè)為了追求利益最大化,會將生產(chǎn)擴大到邊際成本等于邊際效益的臨界位置。在這一位置,如果企業(yè)增加成本,這些增加的成本產(chǎn)生的收益將少于成本,企業(yè)的獲利則會減少;如果企業(yè)縮減成本,那么因這些成本而減少的收益會多于減少的成本,企業(yè)的獲利還是會減少。如果我們接受前面的理性人假設(shè),企業(yè)的經(jīng)營活動一定傾向于穩(wěn)定在邊際成本等于邊際效益的狀態(tài)。這解釋了前面我們舉的一個例子:如果躺尸看電視劇是付出成本最低,收益效率最高的方式,那么為什么結(jié)果不是人人都去躺尸看電視劇呢?因為對于那些擁有較多精力的人來說,他們會傾向于消耗更多精力的方式,這比躺尸給他們帶來的滿足感更強。
回到游戲系統(tǒng)設(shè)計,我們所要求的的路徑清晰,也可以用邊際成本與邊際收益來解釋。路徑清晰,實際上就是讓玩家時刻都清楚地知道自己的邊際成本與邊際收益是什么,從而讓他們可以決定,是不是要繼續(xù)玩這個游戲。如果設(shè)計者希望他們玩下去,那么需要讓邊際收益大于邊際成本才行。
2.1.3。 價格歧視
價格歧視(這里特指的是二級價格歧視)是企業(yè)為了追求利益最大化而針對需求曲線的形態(tài)采取的定價策略。一般來說,消費者的需求程度不同,為此愿意付出的價格也不同,因此企業(yè)可以針對需求更強,支付意愿更高的消費者提供更多的服務(wù),以及制定更高的價格。好比現(xiàn)在的實體游戲會賣普通版和典藏版,典藏版就服務(wù)于那些愿意為游戲付出更高價格的玩家;數(shù)字版游戲往往會實收時間的增加而打折降價,甚至有一些你猶豫一下他就白給你了,這也是針對玩家需求程度的價格歧視,希望早體驗的玩家就需要付出更高的價格。
另外,與邊際效益遞減原則相結(jié)合,我們還可以看到具體的價格歧視的使用機制。由于同樣的東西對于消費者而言效用是遞減的,所以為了更精準地擬合這種遞減去的趨勢,常見的價格歧視的價目表的邊際成本也是遞減的。舉例來說,如果我一頓飯吃兩個燒餅可以吃飽,那么第三個燒餅對我而言的邊際收益就很低,而商家的定價策略也往往是這樣,他們會賣2塊錢1個,5塊錢3個,這樣第三個燒餅對我的邊際成本也相應(yīng)地降低了,我便有理由考慮要不要多買一個留著做明天的早餐。
從資源的有效分配角度,價格歧視造成了一個雙贏的局面,消費者得到了他們更想要的服務(wù),而商家賺取到了更豐厚的利潤,這也是為什么F2P模式在商業(yè)上遠勝于買斷制的原因(并不是因為主機游戲的制作水平差)。游戲設(shè)計也同樣追求這樣的雙贏局面,設(shè)計者的設(shè)計能夠被玩家體驗到,而玩家又享受了游戲,皆大歡喜。所以游戲設(shè)計也需要遵循同樣的價格歧視的原則。
基于我們對路徑清晰的要求,可以看到,將價格歧視的梯度做得更細,玩家就越能夠清楚地看到自己的邊際成本和邊際收益,系統(tǒng)就越能夠輔助玩家做出對應(yīng)的決定,此時路徑對玩家就是有效的。而當(dāng)系統(tǒng)提供的信息不足以支持玩家決定自己要不要繼續(xù)玩,路徑設(shè)計便是失效的。當(dāng)然,價格歧視的梯度做得越細,就需要越高的開發(fā)成本,也需要玩家更精確的計算,這樣提高了玩家的理解成本,并不見得讓玩家更容易做出決策,因此復(fù)雜同樣容易導(dǎo)致路徑的失效。
那么究竟如何做細致,做到多細致才合適呢?這個問題終于將我們引向本文的正題,面向玩家分布的路徑設(shè)計。
2.2。 易上手難精通——面向玩家精力分布的設(shè)計
前面我們說過,玩家支付的價格包括他們的時間、精力與金錢,那么游戲系統(tǒng)就需要對處于分布的不同位置的玩家不同的回應(yīng)。如果我們考察的主要是動作游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那么首先需要面對的分布是玩家精力的分布。不同的玩家的操作水平不同,對游戲的參與意愿不同,想要讓設(shè)計對這些玩家都有效,指導(dǎo)性原則便是易上手難精通。如果說游戲設(shè)計有什么原則可以永遠奉為圭臬,那么多半有人會選這條準則。
這條設(shè)計原則的優(yōu)秀之處在于,單從表述上,就已經(jīng)體現(xiàn)出了一種面向玩家分布的思路——對于剛上手的玩家非常容易,對于想到達到高水平的玩家很難,而且符合邊際效率遞減原則,每提高一定的水平,需要付出的額外精力越多。
下面提供兩個思路,可以幫助大家理解并找到易上手難精通的設(shè)計。
2.2.1。 連續(xù)與離散
連續(xù)與離散在數(shù)學(xué)有嚴格的定義,不過我不怎么懂?dāng)?shù)學(xué)就不瞎扯了。這里只是傾向于將其視為一組對立的性質(zhì)來看,用來描述離散的程度。先看下面兩個例子:
——電影中的連續(xù)影像是由1秒鐘24張構(gòu)成的,動畫行業(yè)為了節(jié)省成本則會用一拍二、一拍三甚至一拍四的方式,相當(dāng)于每秒種播放12張、8張甚至6張靜態(tài)畫面,而依然還能給人帶來連續(xù)的印象。
——
游戲行業(yè)有一個經(jīng)典例子,《暗黑破壞神》最初被設(shè)計為一個回合制的Roguelike游戲,然而發(fā)行商卻要求把游戲做成即時的。最終的解決方案是讓游戲變成一個每秒跑20個回合的回合制游戲。
我們可以認為,如果將最小單位切分得越細碎,那么系統(tǒng)就越連續(xù),反之則越離散。連續(xù)與離散的描述和我們之前用的粗粒度與細粒度,其實是一個事情,我們希望價格歧視的粒度更細,也就是希望價格歧視的各個梯度形成的曲線更加連續(xù)。
2.2.1.1。 連續(xù)系統(tǒng)
人對世界的自然直觀是連續(xù)的,為了迎合人的直觀,易上手的游戲設(shè)計,上手體驗需要是連續(xù)的,也就是即時制。有很多事實支持這個結(jié)論,我可以簡要列舉一下:
——全世界賣得最好的游戲的品類是什么,答案是Shooter(射擊游戲)。射擊游戲有兩個亙古不變的核心操作,移動和瞄準,都是在時空中的連續(xù)運動。實際上設(shè)計游戲千差萬別,冒險的如《神秘海域》、戰(zhàn)術(shù)的如《彩虹6號》、吃雞如《絕地求生》、刷子如《無主之地》、異種如《Vanquish》。事實上,如果圍繞連續(xù)時空中的連續(xù)運動,我們真正提煉出的要素是同時操作玩家或者攝像機的位置和視角,這樣就有更多的作品被囊括進來了。
——看過去十年,獨立游戲廠商最容易成功的品類是什么,答案是Plarformer(平臺跳躍)和TopDown(俯視角射擊),這兩個品類也都是強調(diào)在連續(xù)時空中的連續(xù)運動的品類,優(yōu)秀的例子舉不勝舉。
——
還有一類比這兩種游戲更加注重上手體驗的游戲,例如微信小游戲和《弓箭傳說》這種以廣告流量為主要營收的超輕度的游戲,絕大多數(shù)也都是即時玩法為主。
這里不是說卡牌類、回合制等游戲就無法做得出眾,獨立游戲也可以有《殺戮尖塔》和《暗黑地牢》,輕度游戲也可以有《2048》和《連連看》這樣的作品,然而從產(chǎn)品和受眾的絕對數(shù)量上看,即時制游戲有壓倒性的優(yōu)勢。尤其是在AAA游戲領(lǐng)域,你幾乎找不到回合制的作品。
從游戲品類上說,動作游戲在易上手這一點上占有一定的先天優(yōu)勢。每當(dāng)玩家按下按鈕,角色就執(zhí)行動作,輸入與反饋的關(guān)系清晰;當(dāng)搖桿推向前,角色就向前移動,空間關(guān)系的映射也很清晰。至少這比多數(shù)依賴文字、圖示的UI操作直觀得多。在游戲普遍缺乏教程的早期,我見過很新手玩家玩《英雄無敵》的時候用上下左右來操作英雄在地圖上移動,主要也是因為即時反饋與空間映射關(guān)系更符合直觀。
符合直觀意味著不需要經(jīng)過額外的思考,這讓許多沒有過游戲經(jīng)歷的人,以及那些只愿意付出極小精力成本的玩家,也能夠輕易地開始游戲,即我們通常說的易上手。
SideNote#3 GameFeel
GameFeel - A Game Designer‘s Guide to Virtual Sensation是游戲研究者Steve Swink寫的講游戲感的一本書,著于2008年,到今天其實有一定年頭了。不過業(yè)界對于這本書的評價很高,因為該書非常細致地描繪出人機交互的反饋循環(huán)的結(jié)構(gòu),并且介紹了各種操控反饋,尤其是基礎(chǔ)控制器需要注意的要點。Swink認為具有GameFeel的游戲應(yīng)該具備以下幾個要點
即時操控,Real-Time Control
虛擬空間,Simulated Space
經(jīng)過精致打磨的反饋,Polish
當(dāng)一款游戲有GameFeel的時候,便可以為玩家?guī)硐铝械捏w驗(例子是我自己舉的)。
操控本身的藝術(shù)美感,例如《旺達與巨像》中飛行一般的攀爬體驗
學(xué)習(xí),練習(xí)直到掌握某一個技巧的樂趣,例如《鬼泣》的JumpCancel
擴展人的感知,人會以不同于日常經(jīng)驗的方式與空間發(fā)生交互,這里我想到的最好的例子是《歐洲卡車模擬》
擴展人的身份,便于玩家代入主人公,如《刺客信條》
游戲中的特殊物理規(guī)則 / 游戲機制,如《時空幻境》
我個人對GameFeel一書不置可否的地方主要有兩點,第一是年代有一點久,所以一些操作經(jīng)驗有點過時;另一點,也是更主要的一點是,提出了GameFeel的概念,然而卻沒有更深入地探究為什么要GameFeel,或者GameFeel產(chǎn)生作用的深層原理。畢竟Swink也承認,一些完全沒有GameFeel的游戲,如《文明》,同樣也是豐富有趣的游戲。另外說實話這本書其實非常啰嗦(和我一樣),列舉遠多于演繹(這一點上我稍微強一點),所以不建議通讀,找一些零散的有用的點即可。許久之前聽說一些朋友在做本書的翻譯,不知道進度如何了(想必很艱難吧)。
于撰寫本文的時候,我重新審視了一下GameFeel的概念,實際上就是在強調(diào)我們前面描述的連續(xù)。因為GameFeel的兩個核心要點,即時操控和虛擬空間,分別對應(yīng)的就是游戲系統(tǒng)在時間和空間上的連續(xù)。連續(xù)系統(tǒng)符合人的日常經(jīng)驗,在理解上不需要進一步的抽象,所以令人更加容易進入一個虛擬空間。掌握GameFeel可以非常有效地提升游戲的上手體驗,而且并不是特別困難的事,我們可以看到在獨立游戲領(lǐng)域如《蔚藍》、《空洞騎士》、《奧日與黑暗森林》這樣的作品,并不需要很大的規(guī)模就可以實現(xiàn)精細舒適的操控體驗,并且讓游戲的深度圍繞這些精細操作展開。希望這能夠反過來要求國內(nèi)的開發(fā)者,有更多的自覺。
按照定義,連續(xù)系統(tǒng)能夠以更高的精度將事物區(qū)分開來,這一點在游戲設(shè)計的很多地方都可以方便地用到。比如:
——設(shè)定短期目標。為什么開放世界幾乎都有撿垃圾的玩法?因為重要的情節(jié)、任務(wù)點都離散地分布在世界中,為了讓玩家在主要情節(jié)點之間奔波的途中不至于太無聊,設(shè)計師往往會投放一些獎勵在路徑上,告訴你,只要你再前進20步,就可以得到一個新的獎勵。這類設(shè)計英文叫做Bread-Cruming,含義就是撒面包屑,用來引誘小動物按照獵人設(shè)計的路徑運動。相信大家在大世界游戲中不乏這種被細碎的小獎勵和支線任務(wù)牽著走的經(jīng)歷。
——
便于做出深度。我們可以從兩個時代的平臺跳躍游戲中看出一些端倪。平臺跳躍的奠基之作《超級馬里奧兄弟》中,馬里奧的加速與減速都需要時間,跳躍的高度與距離也受到起跳時速度、按按跳躍鍵時長的影響,因此想要能夠精細地操控馬里奧需要一定的練習(xí)。當(dāng)然,對于如今的玩家來說,這種操作的滯后感是難以忍受的,像是被要求以不稱手的工具來解決問題。所以當(dāng)今時代的平臺跳躍游戲不太會把操作重心放在這上面,如《蔚藍》的操作感非常精確、流暢,什么時候動什么時候停非常符合直覺,按鍵操作比馬里奧也僅多了一個鍵。《蔚藍》游戲的深度依然落腳在連續(xù)時空中的精細操作上,如各種大跳小跳踩墻跳超級跳、各種重置沖刺的特殊技巧。簡而言之,精度越高,深度越大。
從這個意義上說,動作游戲的離散程度往往比平臺類、射擊類游戲更高,主要原因在于它對于精度的要求是更低的。這一點我在之前的文章里當(dāng)做結(jié)論提到過,這里還是詳細展開一下。描述動作游戲,大家常用到的一個詞是節(jié)奏,于如《鬼泣》、《獵天使魔女》、《忍者龍劍傳》等動作游戲?qū)儆诳旃?jié)奏的游戲,而《黑暗之魂》、《怪物獵人》等游戲?qū)儆诼?jié)奏的游戲。根據(jù)我上一篇文章的經(jīng)驗,我還是傾向于將節(jié)奏描述為反應(yīng)頻率,即游戲要求玩家做出反應(yīng)的頻率。在將游戲的最小單位細化為一次反應(yīng)之后,可以看到動作游戲?qū)τ诜磻?yīng)的要求大多是離散的。可以舉幾個常見的例子來說明:
——當(dāng)玩家按下一個鍵,角色會執(zhí)行對應(yīng)的動作,在動作執(zhí)行期間,除了一小部分指令可以強制打斷當(dāng)前的動作(一般稱為強制取消),有相當(dāng)多的其他指令是無效的,這便創(chuàng)造了一段離散的操作間隔,對于動作較慢的游戲,這一操作時長的間隔可以長達數(shù)秒。
——操作友好的游戲還會有按鍵緩存機制,會在合適的時間里記錄下玩家之前的操作,這樣不要求玩家精確地在上一個動畫結(jié)束的時候時候輸入指令,以降低操作的精度,這同樣也是在創(chuàng)造一些離散的時間段。在有這樣的離散機制的情況下,玩家會形成按節(jié)奏輸入的算刀行為(如只狼),而沒有緩存的情況下,玩家形成的行為就是無腦亂按(如魔獸世界的臉滾鍵盤)。
——還有很多動作游戲有關(guān)于精確操作的玩法,如《只狼》的打鐵、黑魂的《盾反》、魔女時間、《怪物獵人:世界》太刀的見切斬、盾斧的GP等等,這些動作的有效窗口在0.2到0.4秒不等,而且只有成功與失敗兩種離散度非常大的狀態(tài),成功了玩家獲得額外的資源或者進攻機會獎勵,失敗了玩家會受到受擊的懲罰。
——
很多動作游戲都有朝向吸附和距離吸附的功能,只要站在差不多的距離,搖桿推向差不多的角度,角色就可以自動移動向攻擊目標,保證命中。這樣的設(shè)計將方位把握與進攻動作捆綁在了一個維度上,抹去了精確把握空間距離這方面的深度。相比之下,射擊游戲的幾個空間維度是相乘的關(guān)系,玩家的移動、瞄準與射擊是三個完全疊加互不干擾的操作,如果有彈道的話,那么這三類操作都可以利用連續(xù)的空間,因此有更大的深度空間。雙搖桿射擊有移動和瞄準同樣有移動和瞄準兩個連續(xù)的平面,DNFLike至少有一個自由移動的平面和一個殘廢的跳躍軸,而對于有朝向輔助的動作游戲,每當(dāng)建立起玩家與目標的關(guān)系時,基本只剩下一個有效的軸(靠近或遠離),對于平面一另一個軸的應(yīng)用可以說少得可憐(向左或向右),從這意義上講甚至不如橫版游戲——橫版游戲只有一個半自由控制的軸,但是對那半個軸(縱軸)的利用遠勝于3D動作游戲。
當(dāng)然,多數(shù)動作游戲這樣做有它的道理。動作游戲的游戲效用與角色動作是強相關(guān),從直觀上說,人不能做一個動作的同時做另一個動作,因此每一個動作的效用便呈現(xiàn)離散的關(guān)系。還有一個要點是,動作游戲的想要傳達的是一種攻防進退的感覺,攻與防本身就是離散的概念,而為了突出這些離散的概念,動作游戲會弱化它對于連續(xù)系統(tǒng)的使用。如果取消閃避/防御操作而改成被動命中/閃避的數(shù)值計算,游戲的操作深度會減少,但是由于命中/閃避的數(shù)值計算更加連續(xù),只要數(shù)值系統(tǒng)合理利用,游戲的總深度是會增加的,但是動作感卻減少了(不能靠閃避躲掉攻擊的游戲還能叫動作游戲嗎?)。
動作游戲也有更好地利用連續(xù)系統(tǒng)的例子:
——《怪物獵人》由于沒有距離和朝向吸附,手動校準攻擊動作的朝向是游戲中深度最大的內(nèi)容之一。怪物不同部位肉質(zhì)不同,有效的攻擊部位隨著怪物動作持續(xù)在空間中運動,玩家需要精準把握怪物的動作與角色的武器動作,才能夠令游戲效率最大化。這種連續(xù)運動為怪物獵人創(chuàng)造了極大的深度,即便出招的速度可能只有一般動作的游戲的1/2到1/3,卻并不會因此而變得僵硬無趣。
——《核心裝備:復(fù)仇》中的斬裂系統(tǒng)。要求玩家較為精確地從一個角度斬過一連串的目標。白金系的游戲有很多都會在特色玩法中都會引入類似的畫的系統(tǒng)(如《神奇101》和《異界鎖鏈》),也都是關(guān)于連續(xù)時間中的連續(xù)運動的操作。這些特色系統(tǒng)一般都會成為游戲的核心賣點,理論上都是可以用來承載深度的,只是游戲最終未必會用這些系統(tǒng)來承載深度。
——還有一些將離散的動作轉(zhuǎn)化成連續(xù)的數(shù)值收益的玩法。這里有兩個例子:一個例子是《仁王》的殘心,將原地不動等待的風(fēng)險線性地轉(zhuǎn)化為玩家資源的玩法;另一個粗糙一點的版本是《鬼泣》中尼祿的紅劍,基于按的時間是否精準,游戲回饋給玩家的獎勵則有三個梯度,相較一般的成功/失敗二分,則顯得更加連續(xù)一些。
——
《游戲設(shè)計快樂之道》的作者Raph Koster的作者是一個喜歡各類實驗性機制的人。他曾經(jīng)提到過一個特別的Cheap的為游戲增加深度的機制組合,就是加入時間限制,或是說競速模式。時間是典型的連續(xù)變量,加入對時間的精細計算,必然會增加游戲的深度。
所以如果想要增加系統(tǒng)的深度,只要增加更多的連續(xù)空間,或者更好地利用連續(xù)空間即可。
當(dāng)然,連續(xù)系統(tǒng)也未必盡然是優(yōu)點。我們依然可以借用經(jīng)濟學(xué)的概念來解釋,這里要用到的概念叫做消費者剩余。消費者剩余指的是消費者心里預(yù)期價格比它實際支付的價格多出來的部分。當(dāng)消費者剩余為正時,比如消費者愿意花50元買商品,而實際交易中消費者只花了30元,這里有20元的消費者剩余,因此消費者在心理上賺了20元。而價格歧視是要讓愿意出30元的人出30元,愿意出50元的人出50元,實質(zhì)上是要將消費者剩余轉(zhuǎn)化成企業(yè)的收益。舉個例子:
——假如一共有4類消費者,支付意愿分別是15元、25元、35元和45元。如果我的價格梯度設(shè)置為15元和35元兩個梯度,那么在25元和45元區(qū)間的消費者會有10元的消費者剩余。如果我的價格梯度設(shè)置得更加連續(xù),分為15、25、35、45元4個梯度的話,那么消費者剩余就被我全部榨干了。
——
游戲系統(tǒng)中最容易造成這種現(xiàn)象的是排行榜。排行榜是一個非常連續(xù)的系統(tǒng),他在告訴榜上的每一個人,你只要再付出多少額外的成本,就可以提升多少名次。而明顯地,刷排行榜對于絕大多數(shù)人來說都是相當(dāng)辛苦的事情,因為消費者剩余會被榨干,甚至被透支。
這里要注意的是,企業(yè)與消費者的例子是一個零和博弈,企業(yè)賺多一些,消費者就賺少一些,在這里各退一步,或許是好一點的做法。為此,游戲系統(tǒng)提供的排行榜往往不會太過精細——嚴格區(qū)別第184名和第191往往沒有太多意義,可以以前200名一概而論。所以多數(shù)游戲的排行榜,除開冠亞季軍,往往呈現(xiàn)出前10、20、50、200名,或者前0.5%,2%、10%、30%這樣的梯度。好令玩家覺得,自己打到一個階段性的分數(shù)段便可以了,這樣玩家會保留一定的消費者剩余,滿足感便會有所提升。
2.2.1.2。 離散系統(tǒng)
離散的系統(tǒng)由于不需要很精確,所以可以做出比較大的差異,因此適合作為游戲的遠期目標,比如完成游戲、最高難度通關(guān)、達成所有成就等,這些都是大而階段性強的目標。遠期目標的重要性就不必多說了,我們只看兩個與遠期目標的相關(guān)的玩家行為。
為了實現(xiàn)遠期目標,玩家允許短期內(nèi)的邊際收益低于邊際成本,他們能夠接受重復(fù)地在一個地方持續(xù)地失敗并練習(xí),只要最后能夠成功,他們也能夠接受肝一些其實沒有什么樂趣可言的玩法,只是為了得到最終的獎勵。
如果玩家在遠期目標中透支過多的成本,他們會選擇離開;如果玩家對遠期目標的期待不及他們對要付出的辛苦的擔(dān)憂,那么他們會離開。
可以看到,玩家對游戲的遠期目標的完成是有較高的期待的。念在玩家最終會離開游戲,所以請盡可能讓玩家在完成一個重要的遠期目標后再離開,這樣他離開時剛剛得到一次較為重要的回報。這遠好于在游戲的過程中玩家失去了耐心而離開游戲。心理學(xué)上有另外一個概念也多少支持這一觀點,叫做終峰定律,即人對一個事情印象最深刻的地方往往是在它發(fā)展到最高潮的時候(亦即從一個極端向另一個極端的轉(zhuǎn)折點),以及它結(jié)束的時候。所以,如果非常在意玩家的評價的話,請盡可能地保證一段體驗是帶著積極的情緒結(jié)束的。
離散系統(tǒng)的另一個好處是便于做橫向并列的內(nèi)容,在動作游戲中常見于技表、裝備和道具系統(tǒng)。以《只狼》為例,游戲開始的前1小時左右,在介紹完所有的閃避、招架等操作之后,游戲的核心系統(tǒng)就已經(jīng)介紹給玩家了,剩下的都是靠各種離散系統(tǒng),來擴充游戲內(nèi)容,即裝備、道具、收集品等。這些道具不會從根本上改變游戲的樣貌,只是各自有一些小用處,但是他們和一些其他更加不關(guān)鍵的道具一起散落在世界里,撐起了探索玩法的半邊天(另外半邊天是遭遇,即能夠提前看到地圖中的敵人,并結(jié)合自身能力與地圖機制制定對策,如果后面有機會我會講到)。
用離散系統(tǒng)來搭建中長期目標,或者用來擴展游戲內(nèi)容的做法,對于各種游戲類型都同樣適用。以Platformer為例,在平臺跳躍的基礎(chǔ)上加上一些成長與收集元素,形成的品類便是銀河城(Metroidvania)。早期從Steam走出來的橫版游戲一如《超級肉肉哥》是純粹的平臺跳躍,而如今純粹以跳躍為核心的橫版游戲想要冒出頭,恐怕要達到《蔚藍》的品質(zhì)。與此同時我們看到銀河城類的大行其道,即便拋開那些過度側(cè)重戰(zhàn)斗的游戲,我們依然可以看到諸如《奧日與黑暗森林》、《鏟子騎士》這樣的作品,雖然以跳平臺為核心玩法,但是融入了更多的探索與收集要素,用漸進要素來輔助玩家完成整個流程。
經(jīng)過前面的討論之后,我們大致可以看出,真正決定了游戲易上手難精通的,是其中的連續(xù)系統(tǒng)。同時,我們依然需要各種離散系統(tǒng)混入其中,以提供更多的游戲內(nèi)容,以及支撐玩家去實現(xiàn)一些更長遠一些的目標。如果我們用上手——進階——精通這樣的結(jié)構(gòu)來描述一個玩家的游戲路徑的話,那么我們所期望的清晰路徑應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)連續(xù)——離散——連續(xù)的形態(tài)。初始的連續(xù)性主要服務(wù)于極低參與度的玩家,便于他們消耗極小的精力成本以進入游戲;中間的離散態(tài)服務(wù)于絕大多數(shù)已經(jīng)進入游戲的玩家,主要沿著兩個層面展開,一個是內(nèi)容的擴充(增加角色、裝備、道具、技能、關(guān)卡機制等),一個是游戲進度的梯度劃分(通關(guān)、成就、高難度挑戰(zhàn)等);頂端的連續(xù)則是為了能夠區(qū)別出更高水平的玩家,讓有更多精力、對游戲抱有更多期待的玩家能夠有所追求,即便邊際效益可能相當(dāng)?shù)拖隆?
2.2.2。 系統(tǒng)集中
易上手難精通的系統(tǒng)往往呈現(xiàn)出的另一個特質(zhì)是系統(tǒng)集中,即游戲的核心僅圍繞一些非?;A(chǔ)的玩法展開。這些基礎(chǔ)玩法在游戲初期玩家就可以學(xué)會,而在后期/高難度下會漸漸要求更高的關(guān)于利用這些基礎(chǔ)玩法的技巧。
系統(tǒng)集中何以服務(wù)于路徑清晰呢?這里可以借助一個關(guān)卡設(shè)計的術(shù)語來解釋,即地標(Landmark)。對關(guān)卡設(shè)計有一定經(jīng)驗的人都知道,地標是一個易于識別的物體,用于幫助人來建立方位感。如果我看到埃菲爾鐵塔,我知道我在巴黎;如果我看到環(huán)列的石柱,我知道我回到了傳火祭祀場。無論在任何時刻,玩家只要能看到地標,都可以通過化歸的方式大致判斷自己的方位。
一個集中的核心系統(tǒng)與此相類。這一套系統(tǒng)會在一開始介紹給玩家,并成為玩家用來理解其他派生玩法的依據(jù),衡量其他策略的效用的標尺。只要玩家理解了核心玩法,額外再付出很少的精力,就可以理解新的玩法。而如果玩家未能理解新的玩法,核心玩法也會一直行之有效。
SideNote#4 化歸
化歸是一種認知和思維的模式,簡單來說,就是把未解決的問題轉(zhuǎn)化成已經(jīng)解決的問題。例如,如果我不知道怎么直接從火車站去公司,但是我知道怎么從火車站回家,又怎么從家到公司,那么我至少不至于沒辦法從火車站到公司,只是會慢一點而已。如果去網(wǎng)上查很多人說這是一種數(shù)學(xué)思想,其實并沒有那么高端,人每天都在使用。很多人不知道什么是帕加索斯,但是大家都能想象長翅膀的馬。
在進一步討論之前,為了避免歧義,先解釋一下系統(tǒng)和玩法之間的關(guān)系。簡單來說,系統(tǒng)是一套設(shè)計好的規(guī)則,而玩法是由系統(tǒng)所支撐的反饋循環(huán)。系統(tǒng)的規(guī)則是靜態(tài)的,而玩法則是動態(tài)的,并且包含了玩家的決策與行為。舉例來說:
——《黑暗之魂》中的耐力系統(tǒng),它包含了各種各樣的關(guān)于消耗和恢復(fù)的規(guī)則,以及耗盡時的懲罰規(guī)則;而耐力系統(tǒng)產(chǎn)生的玩法,可以叫控耐、算刀或者任何其他玩家在游戲時會注意但是沒有專門取名字的游戲內(nèi)容。
——
《怪物獵人:世界》操蟲棍的點燈系統(tǒng),包含了對怪物各種部位標記、招蟲子、Buff疊加計算的規(guī)則,而它衍生出的玩法即是操蟲棍的輸出循環(huán),玩家需要在什么時候如何操作武器與獵蟲才能達到最優(yōu)的效率。
如果一個系統(tǒng)支撐了游戲最核心的玩法,那么這個系統(tǒng)便是一個核心系統(tǒng)。如果系統(tǒng)集中的話,玩法也會呈現(xiàn)出五花八門的玩法最終向核心收束的結(jié)構(gòu)。
判斷一個系統(tǒng)是不是核心系統(tǒng),主要看將這個系統(tǒng)刪去,或者將它所承載的玩法弱化,游戲是否還能成立。成立是一個比較模糊的說法,我們暫且這樣定義,一款成立的游戲有完整的循環(huán),以及足夠有辨識度的賣點,令他得以與其他的游戲區(qū)分開來。試想一下,在《鬼泣5》中,去掉但丁的雙筒火箭炮與去掉尼祿的雙筒左輪,哪個對游戲的傷害更大?答案一定是尼祿的左輪,因為這是尼祿唯一的遠程攻擊手段,如果不允許使用遠程攻擊,游戲的連招自由度與觀賞性會極大降低。自由地切換遠程與近戰(zhàn)武器,比在多種遠程武器之間切換更接近核心體驗。不過《鬼泣》是一個非常特殊的例子,后面再展開說,先看一下《只狼》和《獵天使魔女》。
2.2.2.1。 《只狼》的核心系統(tǒng)
對于一個《只狼》玩家而言,如果從來不用忍義手,能通關(guān)嗎?如果完全不學(xué)技能,能通關(guān)嗎?玩過的人肯定都說能。那么進一步,完全不用格擋,能通關(guān)嗎?能。完全不用忍殺,能通關(guān)嗎?不能,因為不用忍殺不可能過得了Boss。那么《只狼》的核心系統(tǒng)何在,就比較清楚了。
《只狼》戰(zhàn)斗的核心系統(tǒng)的第一個組成部分是忍殺,這是我感覺身邊的朋友經(jīng)常忽略的一點。其實并不是因為沒有忍殺就過不了Boss才使得忍殺如此重要,而是因為忍殺如此重要,才會設(shè)計成Boss需要多次忍殺。我認為忍殺在只狼中成立的真正落腳點在世界觀——因為主人公是一名忍者,忍者需要能夠酷炫地終結(jié)敵人。在認識到忍殺的重要地位之后,就不難發(fā)現(xiàn)游戲中的許多玩法最終都可以引導(dǎo)回忍殺。
——在游戲教學(xué)中,玩家消滅的第一個敵人是通過忍殺做到的
——能夠從出其不意之處發(fā)動忍殺對許多Boss也有效,這相當(dāng)大的程度上盤活了《只狼》的潛行玩法
——所有的戰(zhàn)斗幾乎也以忍殺為終結(jié),重要的Boss則必須忍殺兩次
——技能可以解鎖一些通往忍殺的捷徑,如空中忍殺
——
忍殺可以帶來的額外效果,血煙術(shù)、傀儡術(shù),以及額外的生命恢復(fù)等等。
這正是我們之前說的向核心收束的結(jié)構(gòu)。
以忍殺為終點,我們可以逆向回溯出《只狼》戰(zhàn)斗上的標準循環(huán):遭遇 -> 交鋒 -> 忍殺,把這些環(huán)節(jié)以各種方式扔進關(guān)卡里,就是《只狼》的戰(zhàn)斗了。這里的遭遇指的是與怪物交戰(zhàn)之前的準備,包括選擇合適的路線,合適的道具,合適的開戰(zhàn)方式等,優(yōu)秀的遭遇策略的選擇可以令玩家繞過交鋒部分直接實現(xiàn)忍殺。
不過交鋒才是《只狼》的戰(zhàn)斗玩法的重中之重。戰(zhàn)斗玩法受多個系統(tǒng)支持,因為常規(guī)的攻擊、閃避等草偶在在動作游戲中實在是太普遍,不足以成為一個核心玩法,所以就不花筆墨討論了。能稱得上是《只狼》特色的當(dāng)然是大家喜聞樂見的打鐵,那么我們便來討論一下《只狼》核心戰(zhàn)斗的第二個組成部分,防御與架勢系統(tǒng)。
《只狼》中大多數(shù)的忍殺是由將敵人的架勢槽打滿觸發(fā)的,攻擊和精確防御都可以令對方增長架勢槽,受擊、非精確防御會令角色自己增長架勢槽,讓自己更容易被對手攻擊。而圍繞防御展開的內(nèi)容,我簡要列舉如下:
——精確防御,能夠不消耗架勢并令對手增長額外架勢
——對手的防御,對手也可以通過防御、彈刀來實現(xiàn)攻防轉(zhuǎn)換
——危,下掃、突刺、投技、超自然力量等無法防御的動作
——
異常狀態(tài),能夠繞過防御作用到玩家身上的數(shù)值
熟悉《只狼》的玩家都知道只狼有四擇應(yīng)對:閃避、防御、跳(雷反)、看破。所以為什么防御是核心呢?可以從幾個思路來看。第一,看去掉哪一個對游戲傷害最大。沒有了看破與雷反,《只狼》只是少了一個爽點,而沒有防御的話,《只狼》少的是基礎(chǔ)戰(zhàn)斗中的豐富度,因為防御的通用性遠大于另外二者。第二,看支持那一項的系統(tǒng)最多,上述基于防御展開的4點中,第三和第四條對于跳踩、雷反與看破是不成立的。所以,跳與看破是在防御的支持下衍生出來的玩法,用于應(yīng)對防御無法應(yīng)對的少數(shù)情況,也提供了效用與演出性遠超防御的額外獎勵。如果沒有防御,玩家在應(yīng)對普通小怪的時候就等于只有閃避可以做,會顯得過于無趣,然而如果小怪能夠頻頻讓玩家觸發(fā)雷反與看破,則會降低這兩個玩法帶來的滿足感。為此,從各種意義上看,防御都是更加核心的部分。
因此,《只狼》的核心系統(tǒng)非常簡單,就是在普通的能走能打的動作游戲基礎(chǔ)上引入了兩個核心系統(tǒng),防御和忍殺,其他一切系統(tǒng)都建立在這兩者之上。因此,《只狼》的戰(zhàn)斗也非常地好理解,任何一個玩家,即便不知道怪物的特性,不使用忍義手與道具,只要他知道什么動作能閃能擋,怪物能夠被忍殺,他就能夠玩好《只狼》,并且在攻防進退之間體驗到《只狼》的獨特魅力。
2.2.2.2。 《獵天使魔女》的核心系統(tǒng)
通過一樣的思路,我們不難找到《獵天使魔女》的核心系統(tǒng)。《魔女》的核心戰(zhàn)斗主要有三個組成部分。
——編織攻擊,一套AB組合鍵技表,終結(jié)的一擊可以召喚出惡魔的手與腳造成大量傷害。編制攻擊是游戲的基礎(chǔ)系統(tǒng),上手門檻極低,只要會按手柄就可以觸發(fā),甚至難以不觸發(fā),演出效果和釋放感都相當(dāng)足,成為戰(zhàn)斗中的一個小高潮。
——魔女時間,在即將被命中的精確時間閃避可以令所有敵人行動減慢,用于創(chuàng)造一個攻防轉(zhuǎn)換的契機,并且提供一定的釋放感。
——
處決技,在能量積累到已經(jīng)程度可以觸發(fā)一個帶QTE的演出攻擊,造成巨量傷害。同樣也是一個有充足的視覺表現(xiàn)與游戲效率支持的系統(tǒng),是戰(zhàn)斗中的一個大高潮。
從絕對數(shù)量上說,魔女的核心系統(tǒng)數(shù)量較多,而且體量并不小,掌握起來會比較困難。不過從另一個層面上看是相當(dāng)工整的設(shè)計。我曾經(jīng)將游戲的動作玩法拆分成主動反應(yīng)與被動反應(yīng)兩部分,主動反應(yīng)是玩家面對對手主動出擊的行為,即一般意義上的攻擊,被動反應(yīng)玩家面對對手的共產(chǎn)做出的消極行為,即防御、閃避、防反等?!赌返膬蓚€核心系統(tǒng)分別圍繞著主動反應(yīng)與被動反應(yīng)展開。而這兩種玩法又都和基礎(chǔ)資源管理掛上了鉤——連擊積攢能量,魔女時間積攢能量,能量到一定值可以使用處決技。至此三個玩法之間能夠互通,有自足的循環(huán),節(jié)奏有起有伏,核心玩法便成立了。
另外值得一提的是,國產(chǎn)手游《崩壞3》里有非常明顯的魔女的痕跡,而崩3的初期其實很好地繼承了魔女的核心循環(huán),分支攻擊與觸發(fā)的QTE對應(yīng)魔女的編織攻擊,時空斷裂對應(yīng)魔女時間,前兩者能夠產(chǎn)生能量用來放大招,對應(yīng)魔女的處決技,可以說結(jié)構(gòu)是成立的。
在找到了核心系統(tǒng)之后,我們就不難看出后來的系統(tǒng)如何嫁接在核心系統(tǒng)之上。
——指令技表、更換近戰(zhàn)與遠程武器,是對基礎(chǔ)AB技表的拓展
——貓與鳥形態(tài)是對閃避的拓展
——DodgeOffset同時建立在攻擊、射擊與閃避的基礎(chǔ)
——
圣物、天使武器等則是更外圍的擴展內(nèi)容
即便上述的一些內(nèi)容可能會改變后期游戲的形態(tài),高手玩家可以完全跳出我們設(shè)計的小高潮與大高潮的框架,但是無可置疑地,這些系統(tǒng)一部分依賴著核心系統(tǒng)的功能才能工作,一部分會顛覆核心系統(tǒng),但是顛覆的前提是核心系統(tǒng)首先能夠工作,將一些概念與玩法傳達給玩家。因此,核心玩家不僅是玩家前期體驗的主要內(nèi)容,也是玩家進入中期與后期玩法的路徑。核心玩法越集中,系統(tǒng)越精簡,游戲便越容易上手。
還有一則軼事是魔女備受贊許的DodgeOffset系統(tǒng),實際上是在游戲幾近完成的測試中才加入的,監(jiān)督神谷英樹發(fā)現(xiàn)游玩過程中因為閃避會打斷連招,導(dǎo)致玩家無法體驗到編制攻擊的爽快感,才追加的這一設(shè)計。刪掉DodgeOffset,魔女會變得不那么有趣,但是魔女確實不是因為DodgeOffset才被設(shè)計出來的。
SideNote #5 白金工作室的游戲設(shè)計
在GDC 2016,稻葉敦志談到了白金工作室的游戲設(shè)計思路(Atsushi Inaba, Action Without Borders)。一款游戲會被分為以下三組系統(tǒng)
核心賣點,即游戲的獨特之處,使該游戲區(qū)別于其他游戲的要素
擴展功能:橫向擴展的元素,避免讓游戲變得太過線性
深度要素:字面意思
玩家的學(xué)習(xí)曲線是由淺到深層層遞進的。如果僅僅掌握基本的賣點,他已經(jīng)可以完成游戲,而隨著他每多掌握一個擴展功能和一個深度技巧,他的游戲體驗都會更加舒暢一些,如果他能夠探索到游戲的全部深度,一定會大呼過癮。羅列一下《獵天使魔女》的游戲系統(tǒng),不難感到,《魔女》即是對這個設(shè)計思路的非常優(yōu)雅的體現(xiàn)。
最后令我我稍感慶幸的是,稻葉提到的賣點+擴展功能+深度的游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu),與我前面總結(jié)的連續(xù)——離散——連續(xù)的模型不謀而合。另外他這里提及的賣點,也就是我們前面提到的核心系統(tǒng),這是玩家只要玩游戲就必須體驗到的部分。白金工作室的其他游戲,在擴展功能與深度上雖然未必達到《魔女》的規(guī)模,但是在創(chuàng)造一個集中的讓人印象深刻的賣點這件事情上,一直非常優(yōu)秀。
2.2.2.3。 再談核心系統(tǒng)
試想下面幾個情況:
——如果減少一些從其他系統(tǒng)到忍殺的聯(lián)系,例如,令忍殺下降到和《黑魂》的背刺一個級別,僅用于潛伏偷襲,而不作為常規(guī)戰(zhàn)斗與Boss戰(zhàn)的終結(jié)一擊,那么忍殺是否依然還是核心系統(tǒng)?
——
如果將《只狼》的防御刪去,而僅留下閃避、跳躍與看破三擇應(yīng)對,讓多數(shù)攻擊都可以用跳躍踩頭閃避,而跳躍躲不了的才給“?!钡奶崾荆@樣防御是否依然是核心系統(tǒng)?
我相信大家都會給出否定的答案。這告訴我們,其實核心系統(tǒng)與非核心系統(tǒng)的邊界并沒有那么絕對,完全可以通過一些參數(shù)化的調(diào)整來改變。當(dāng)一個系統(tǒng)與其他系統(tǒng)的連接更豐富,而且遭遇的狀況也更多(一般來說這兩種情況會同時出現(xiàn),否則會造成設(shè)計上的浪費),這個系統(tǒng)就更加趨近于核心系統(tǒng)。
既然如此,我們?yōu)槭裁催€要執(zhí)著于找到核心系統(tǒng)呢?這個問題其實又將我們引回了一開始的問題。核心系統(tǒng)用來支持的是游戲的核心玩法,服務(wù)于游戲的核心體驗,而核心體驗并不僅僅是核心玩法成就的,還依賴世界觀、美術(shù)表現(xiàn)等等。比如《只狼》的核心體驗是扮演一名忍者,所以核心玩法需要能夠兼容刺殺、義手、忍具這樣的元素;而對于勞拉這種劇情里清純無害玩法中殺人如麻的,即便游戲打磨得再精致,也難免令人詬病。能夠足夠精準地提煉出核心玩法,并且能夠讓它與游戲的其他元素妥帖地結(jié)合在一起,是游戲開發(fā)在早期最為重要的工作。一旦核心的內(nèi)容確立,后面的內(nèi)容只要從核心自然向后推進即可。
——《怪物獵人》的核心體驗是用大型武器狩獵大型怪物,所以系列最早開發(fā)的兩把武器是大劍和重弩。
——《地平線》的核心體驗是用古代武器與高科技的大型機械戰(zhàn)斗,所以最初開發(fā)的是一個完整版本的Thunder Jaw,涉及到多種的弓箭與陷阱、部位破壞等玩法(Richard Oud, Animation Bootcamp: Bringing Life to the Machines of Horizon Zero Dawn,以及許多談及地平線開發(fā)流程的視頻都有說)。
——
新作《戰(zhàn)神》的戰(zhàn)斗設(shè)計建立在這樣的幾個核心體驗的要求之上,更加注重角色故事(Personal),更加慢節(jié)奏并注重策略(Deliberate),超自然的神秘力量(Mythical),這幾點共同促成了他們的過肩視角,近戰(zhàn)和遠程并重的設(shè)計決策(Jason McDonald, Taking an Axe to ‘God of War’ Gameplay)。
所以,我們不妨腦洞一下,可以認為彈刀打鐵并不符合一個忍者的身份,并將其從核心玩法中剔除出去,用替身術(shù)來執(zhí)行閃避。成功的替身術(shù)讓敵人擊中一截木樁,玩家同時獲得一些進攻機會,比較強的敵人能夠使用術(shù)攻擊或者識破玩家的術(shù)而無法替身,這樣就只能用體術(shù)閃避。再稍微拓展一下,比如玩家追加一個能夠識破對手術(shù)攻擊的基礎(chǔ)操作,這樣一個由閃避、替身、識破構(gòu)成的多擇應(yīng)對就基本成型了。再引入一個印資源,有效的攻擊、閃避等的動作能夠得到不同的印,最后將印組合打出可以釋放強力的術(shù),這樣各種毒霧、炎龍、封印、瞬殺等等術(shù)都納入到動作體系中來。調(diào)整之后,這款游戲的核心系統(tǒng)變成了由替身、識破、術(shù)構(gòu)成的克制關(guān)系以及由印驅(qū)動的忍術(shù)系統(tǒng),變成一款百花繚亂的忍者動作游戲。雖然還能看出只狼的影子,但是至少沒有Jedi:Fallen Order那么露骨?
站得住腳的核心玩法對于小團隊尤為重要。偶爾上Taptap看,會發(fā)現(xiàn)一些小團隊做的魂Like/受苦向的產(chǎn)品,基本上只是實現(xiàn)了動作游戲的原型功能,能走能打而已,還沒有涉及到核心玩法的程度。此外大家還都非常依賴耐力限制,玩家能做到的甚至還不如普通的能走能打,體感十分僵硬。如果有志于這個產(chǎn)品方向的話,希望還是有一些緊迫感,以目前的產(chǎn)品形態(tài)在設(shè)計上和工程上都難以形成壁壘,隨著不久后云游戲成熟,移動平臺上的產(chǎn)品更加成熟,這樣的產(chǎn)品很容易就被洗掉了。
人是概念的動物,世界一直是同一個世界,但是人們對它形成的概念千差萬別。游戲作為文娛產(chǎn)品,最終賣的東西是概念。我想廣大玩家對這樣的想法一定不陌生:我想玩一款傳統(tǒng)的日式西方魔幻RPG;我想玩一款吸血鬼題材的冒險游戲。如果一款游戲能夠成功地將玩家期待的概念傳達給玩家,那便是成功的。而對于游戲開發(fā)者而言,能夠在開發(fā)過程中越早地確認游戲的核心,開發(fā)的過程就會越順暢。
SideNote #6 MDA FrameWork
MDA FrameWork源自2004年Robin Hunicke等游戲研究者所著的一篇論文,MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research,用Mechanics、Dynamics和Aesthetics三個層面來拆解分析一款游戲。
Mechanics,機制,即游戲的規(guī)則,玩家可以執(zhí)行的操作,引擎所使用的各種算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
Dynamics,動態(tài),玩家在玩的時候基于機制所作出的種種應(yīng)對,玩家決策和機制的相互作用
Aesthetics,審美,玩家產(chǎn)生的情感反應(yīng)
游戲設(shè)計師的工作方式是一種非常間接的方式,他們只能通過調(diào)整機制來影響游戲的動態(tài),以最終影響玩家的體驗。
MDA框架是相當(dāng)實用的一個框架,它能夠幫助設(shè)計師認識到,什么東西是自己可以直接控制的,什么東西不可以,以及為了實現(xiàn)一些他最終期望的設(shè)計目的,他需要在什么地方發(fā)揮才智。
MDA框架同時也印證了為什么集中的核心系統(tǒng)是如此重要。正是因為從游戲設(shè)計到游戲體驗中間有非常多地方可能出差錯,所以設(shè)計師最好保證最重要的體驗得以傳達。在實現(xiàn)了這一點的基礎(chǔ)上,再通過外圍的調(diào)整,添加擴展內(nèi)容與深度,去豐富與深化游戲體驗。
回到主題,前面我們整理了一個易上手難精通的游戲體現(xiàn)出來的兩個要點,一個是合理的連續(xù)與離散的結(jié)構(gòu),一個是集中的核心系統(tǒng)。下面我不妨從這兩個維度考察一下《鬼泣5》。
首先,《鬼泣5》并不怎么符合我們的提到的系統(tǒng)集中,其中最要命的角色是但丁。這個角色實在是太復(fù)雜了,我們之前用刪除法去找核心系統(tǒng)的方式對于他來說幾乎不適用。Style是核心系統(tǒng)嗎?并不是,TS、GS、SM、RG,任意一個Style都足以通關(guān)。武器是核心系統(tǒng)嗎?也不像是,全程不換武器也能通關(guān)。魔人呢?空連呢?似乎都不影響通關(guān)。但丁過于龐大,以至于沒有系統(tǒng)能夠重要到能夠成為核心系統(tǒng)的程度。值得玩味的是,真正統(tǒng)貫了整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的是實時評價系統(tǒng),而這個系統(tǒng)在別的游戲中卻是最最外圍的系統(tǒng),因為評價系統(tǒng)只能告訴玩家做得好或不好,卻完全無法告訴玩家如何做得更好。這樣,玩家就難以產(chǎn)生穩(wěn)定有效的策略,對于有額外的精力的玩家來說這是探索的空間,而對于不愿意投入太多精力的玩家來說則是不確定與壓力。
其次,從連續(xù)——離散——連續(xù)的結(jié)構(gòu),《鬼泣5》有些部分做得相當(dāng)出色。從Gameplay設(shè)計的層面來說,如果說鬼泣以為各種華麗的空連為基礎(chǔ)玩法,多樣的動作、武器、風(fēng)格、機械手等為擴展內(nèi)容,而StyleRank系統(tǒng)來支撐深度,確實很出色地滿足了我們對易上手難精通的Gameplay的要求。
但是《鬼泣》在目標規(guī)劃上卻存在明顯的缺失,從我們前面討論的鬼泣玩家的游戲路徑可以窺見一二。《鬼泣》缺少的是更便捷地將玩家引導(dǎo)向更深層的Gameplay的路徑,試想一名普通玩家想要全S評價通關(guān)SOS難度需要付出多少額外的努力呢?需要掌握每一個角色至少兩套打法,需要知道大多數(shù)怪物與Boss的應(yīng)對方式,并且能夠不出錯地執(zhí)行。基于游戲類型,鬼泣做不到像只狼一樣為每一種忍具提供精確的特解,但是總是可以給一些教程來提供一些基礎(chǔ)和進階的連招套路,以及一些特殊怪物的專門應(yīng)對套路的——好比那個Riot的滾可以用槍連射來破,Hell Jeducca可以用眩暈破和高打斷值破(如尼祿蓄力Y),都是玩家需要花很多時間摸索和互相交流才能知道。一些游戲會將這些內(nèi)容放在其他的宣發(fā)渠道,用來引導(dǎo)流量,盤活社區(qū),然而鬼泣好像也沒有成功地做到這一點。
還有一點我想提的,就是鬼泣5其實實現(xiàn)了一套完全不輸怪物獵人的數(shù)值體系,包括怪物的護甲與打斷、部位弱點與破壞、屬性抗性、異常抗性等等。如果真的善加利用的話,這套系統(tǒng)足夠做一款龐大的APRG,只是最終還是讓位于幾位超人角色的Power Fantasy。
綜上,鬼泣在最底端實現(xiàn)了極為流暢的游戲操控,在最頂端實現(xiàn)了超大的自由度,網(wǎng)上各種達人的視頻已經(jīng)遠遠超出了StyleRank能夠評價的區(qū)間,然而在中間區(qū)間留下了太多的空白。好像這款游戲僅僅為了兩類玩家設(shè)計,一類只求開輔助模式通關(guān)看完劇情棄游,另一類則無師自通拳打DMD腳踢HAH,而在中間區(qū)間的玩家,想要體驗更深的內(nèi)容卻苦無沒有門路的玩家,并沒有得到足夠的重視。中間段的玩家缺少足夠清楚的進階的路徑,這是鬼泣5在設(shè)計結(jié)構(gòu)上呈現(xiàn)出的最大問題。
SideNote #7 信仰之躍
信仰之躍(Leap of Faith)指的是在落地之前根本無法預(yù)知自己是否能夠平安無事,敢于邁出這一步全憑信仰。只是隨著《刺客信條》的流行,這個原本極高危險系數(shù)的動作變成了一個梗。獨立制作人Alexis Kennedy(作品包括《無光之?!?、《異教徒模擬器》)也用過The Leap這樣的描述來談?wù)撏婕业捏w驗。The Leap和MDA框架共同察覺到了一些東西,即游戲體驗傳達到玩家那里的時候,經(jīng)歷了一個不可名狀的神秘過程。無論設(shè)計師怎么做,終究是外圍的調(diào)整,玩家最終的體驗,其實靠的是自己邁出的那一步。然而,沒有什么能夠保證,玩家自己邁出的那一步,會落在設(shè)計師期望的地方。
在游戲設(shè)計中,設(shè)計師需要為玩家規(guī)劃體驗路徑,在流程中安插種種引導(dǎo),以讓玩家按照自己期望的路徑前進。這些引導(dǎo)有一些比較細致,有一些則比較粗糙,越細致則玩家越不容易偏離設(shè)計的航道。業(yè)界的細致設(shè)計的天花板大概是頑皮狗,他們在GDC分享過一些關(guān)卡設(shè)計的經(jīng)驗(David Shaver,BlockMesh And Lighting Tips),僅使用關(guān)卡設(shè)計、視聽引導(dǎo)等等軟性引導(dǎo),卻要讓測試的所有玩家都能按照預(yù)期的軌跡前進。我相信多數(shù)公司沒有足夠的精力做到這個程度。而粗糙的引導(dǎo),就好比放任玩家在大海上航行,但是卻只給很稀疏的航標,這樣玩家會更容易失去參照,而無法抵達終點。
有很多玩家與設(shè)計師會說,如果不是玩家自己領(lǐng)悟到,就沒有內(nèi)個味兒了。但是很多人,尤其是設(shè)計師在說這句話的時候,可能沒有想清楚背后的風(fēng)險。自己僅給有限的幫助,讓玩家做出信仰之躍,是要玩家支付更高的風(fēng)險,或者承擔(dān)更高的成本,這樣當(dāng)他們能夠達到終點時,會得到高額的回報,會感受到自己與游戲設(shè)計者思想上不謀而合,說不定會大呼過癮。然而畢竟還有不能承受這么高的成本/風(fēng)險的玩家,他們會在這樣的設(shè)計面前遭遇極大的阻力,非常困擾甚至離開游戲。這種設(shè)計的其實和彩票差不多,有人會中獎,中獎的人很爽,但是不妨礙另一些人血本無歸,他們甚至未能完成游戲。如果實際有余力卻故意不給玩家足夠的引導(dǎo),我并不以為聰明,而是碇真嗣式的懶惰,即一邊心里大喊著“誰が助けて”一邊雙手抱膝坐在角落,還要埋怨天底下沒有人懂我。
這里可以再把一些其他的因素納入考量:從市場表現(xiàn)來看,越細致的引導(dǎo)能夠越大程度低降低玩家進入游戲花費的精力,于是能夠獲得更多玩家與更好的市場表現(xiàn);從玩家群體來看,越廣大的玩家群體所擁有的共同特質(zhì)越少,所以通過一些條件越精細地篩選出自己的玩家群體,越有助于構(gòu)建這一群體的身份認同。所以,究竟希望玩家如何邁出這一步,設(shè)計者需要盡可能考慮清楚。
2.2.3。 小結(jié)
優(yōu)秀的游戲系統(tǒng)需要面向玩家的精力分布做區(qū)別性的設(shè)計,以贏取更大的人群。這樣的設(shè)計呈現(xiàn)出的特性是易上手難精通,更具體地來說是以下兩個特征。
——連續(xù)——離散——連續(xù)的結(jié)構(gòu)
——底端的連續(xù)系統(tǒng)提供及時反饋,服務(wù)于精力支付意愿較少的玩家,方便他們進入游戲。
——中間的離散系統(tǒng)用來提供更多的游戲內(nèi)容,并且便于部分已經(jīng)進入游戲的玩家一定程度上透支自己的精力,繼續(xù)游戲。
——頂端的連續(xù)系統(tǒng)提供足夠大的深度,服務(wù)愿意支付額外精力的玩家,供他們探索。對連續(xù)空間的運用越多,則深度空間越大。
——系統(tǒng)集中
——集中的核心系統(tǒng)保證剛剛進入游戲的玩家能夠盡早地體驗到一款游戲的獨特魅力,并且讓他們能夠更輕松地進入后續(xù)的擴展內(nèi)容,支付更少的精力便可以探索游戲的寬度與深度。
2.3。 面向時間維度的設(shè)計
大家都知道,動作游戲是圍繞時間設(shè)計的,其實不僅是動作游戲,所有游戲都需要消耗玩家的時間。所以所有游戲都要處理好玩家的游戲體驗隨時間變化的關(guān)系。
在一篇舊文中,我談到過動作游戲要如何處理關(guān)于短時間的設(shè)計(在0.2到2秒?yún)^(qū)間內(nèi)),這里主要談圍繞長時間的設(shè)計。我們還是從幾個數(shù)量級來看:
——30分鐘-2小時。一般一個玩家的玩一次游戲花的時間,不至于過分投入,也是長線運營的重度游戲認為活躍玩家每天的游戲時間,這段時間內(nèi),玩家主要體驗的是美術(shù)風(fēng)格與核心玩法。
——10-30小時。一般一款單機游戲的主要流程花的時間,一般來說可以依據(jù)章節(jié)劃分出4~8個左右的主要環(huán)節(jié),玩家在前2個章節(jié)掌握核心玩法,并能夠理解章節(jié)之間的大循環(huán),后面將大循環(huán)重數(shù)次,直至玩家完成主要內(nèi)容或者達成收集。這段期間內(nèi)玩家主要體驗的是游戲的橫向內(nèi)容。
——1個星期。玩家進入進階玩法的時間。如果玩家玩到這里,畫風(fēng)、UE等等多數(shù)已經(jīng)不再是玩家在意的要素了,玩家會更加在意核心玩法與游戲效率之間的關(guān)系。
——1~2個月。玩家的新鮮感褪去,開始穩(wěn)定游戲的時間,國內(nèi)多數(shù)游戲團隊也以這個頻率進行版本更新。一般來說版更提供的內(nèi)容的速度難以追趕玩家消耗內(nèi)容的速度,所以玩家依然還有相當(dāng)多的時間在和之前的玩法打交道。此時的玩家已經(jīng)基本清楚從何處獲得最大的游戲效率,并且知道依照自己的投入,對自己的游戲進度有怎樣的期待。
——1年。如果玩家花了一年時間長期玩,那便已經(jīng)是游戲的忠實用戶了。而此時他的狀態(tài)也會變得非常非常難以預(yù)測,可能依然因為最近的版本更新而異常興奮,可能已經(jīng)徘徊在在退坑的邊緣,只是不想就這么放棄自己已經(jīng)花的這么金錢和時間。個體的差異會顯著地隨時間放大,所以其實很難說。對于所有長壽的游戲而言,當(dāng)前的活躍用戶是多久以前的新增或回流用戶,也是千差萬別,這里已經(jīng)是設(shè)計師很難顧及到的地方了。
我們可以總結(jié)出兩個因素,共同造就了這樣的現(xiàn)象。
——人腦的工作機制。人腦是一臺學(xué)習(xí)的機器,一臺處理差異的機器,它永遠都在做的事情就是把一些事情當(dāng)做給定的,而去處理一些不同的東西。所以,同樣的事情多次重復(fù)便讓人難以再提起興趣。
——游戲規(guī)則的引導(dǎo)。游戲規(guī)則會產(chǎn)生一系列的獎懲機制,玩家在于游戲互動的時候受到這些獎懲機制的影響,形成循環(huán),執(zhí)行受獎勵的行為,而回避受懲罰的行為,如此往復(fù)。那么可以問,有哪些游戲,以何種方式,獎勵了欣賞游戲美術(shù)效果的玩家呢?又有哪些游戲,如何懲罰玩家追求游戲效率呢?自己的期待不受游戲玩法鼓勵的玩家最終會離開游戲,而留下來的都是接受游戲的玩法,并且愿意以對應(yīng)的規(guī)則要求去行動的玩家。
SideNote #8 敘事魔力的消褪
Frictional Games(作品包括Soma系列,Amnesia系列)的老大Thomas Grip在多數(shù)提及過自己的游戲敘事四層次理論,與我們前面提到的MDA和Leap非常相似,最深層的敘事發(fā)生在玩家腦內(nèi),關(guān)于這一點其他的材料也都已經(jīng)說得很充分了。
Thomas Grip非常有趣的地方在于他提到了一個Fantasy故事崩解的過程。大致意思是這樣的
當(dāng)玩家第一次在游戲中見到一個東西,他會產(chǎn)生相當(dāng)多的自然理解,比如冰箱可以打開,面包可以吃等,這是玩家的思維模式。而游戲規(guī)則允許玩家做的事情往往并沒有那么豐富,當(dāng)他發(fā)現(xiàn)冰箱不能打開,面包不能吃,這些物件的敘事魔力也就跟著消失了,他們淪為純背景,冰箱和面包不再有區(qū)別,而玩家調(diào)整了思維模型,轉(zhuǎn)而去尋找更值得注意的東西。
當(dāng)玩家遇到一個喪尸,他也會根據(jù)自己的思維模型產(chǎn)生一些自然理解,比如我感到害怕,我應(yīng)該逃跑,我不能被它碰到,躲在那里或許會更有用。每當(dāng)游戲的規(guī)則與玩家的自然理解相沖突時,玩家要繼續(xù)玩游戲,就要修正自己的思維模型。比如,當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn),跑到15米之外僵尸就看不見我了,他變得更加熟悉游戲規(guī)則,而僵尸也變得更加像游戲規(guī)則的產(chǎn)物,直到玩家最后找到所有的規(guī)則,而僵尸則完全淪為一個由規(guī)則組成的GameObject,敘事的魔力也就完全消散了。
從這個過程中,Grip得到的結(jié)論是,人類尋找最優(yōu)解的認知過程,和人類體驗敘事的腦補過程,是兩個互相違背的思想模式。隨著時間的推進,前者終將戰(zhàn)勝后者。因此好的敘事游戲就要能夠更長久地留住敘事的魔力,而且越注重臨場感的游戲就越需要重視這一點。
Grip為此指出的路有兩條,第一,是令系統(tǒng)足夠復(fù)雜,在敘事完成之前,玩家都沒有機會完全地了解系統(tǒng)的規(guī)則;第二,就是想辦法將已經(jīng)降維到機制層的玩家再拉回到敘事層來。對于國內(nèi)游戲廠商堅持的長線運營的游戲,第一條肯定無法做到;所以只能走第二條道路,不斷追加新的內(nèi)容,給一些新的故事和新的包裝。還有一些更高明的辦法,一些神來之筆的游戲喜歡讓玩家在追逐效率的游戲方式中發(fā)現(xiàn)敘事的意義,宮崎英高和小島秀夫都是個中高手,不過有點超綱了。
可以用拆禮物來類比Grip的模型,禮物盒其實是空的,里面什么都沒有,玩家發(fā)現(xiàn)了就會失去樂趣,然而開禮物盒的過程卻是充滿樂趣的。所以要么讓禮物盒特別復(fù)雜,一層包一層,到最后都拆不完;要么等玩家拆完了,再給玩家一個禮物盒拆;要么讓玩家感受到,禮物不在禮物盒里,而在拆禮物盒這件事本身。當(dāng)然,對打算長線運營的游戲真正有效的方案是,不要讓禮物盒是空的,即當(dāng)玩家對游戲的追求已經(jīng)降維到純機制,純數(shù)值,純游戲效率的時候,依然有東西可以玩,去看那些生命周期十年還能保持健康的游戲,無一例外做到了這一點。
可以看出,時間其實并不是一個簡單的作用因素,而是隨著時間的推移,玩家的認知狀態(tài)與游戲行為均在發(fā)生變化,所以我們無妨從一些隨著時間變化的要素入手。
2.3.1。 玩家投入的精力隨時間變化
前文中我們提到了游戲?qū)ν婕揖Φ囊?。隨著游戲時間的增加,玩家對游戲的規(guī)則與內(nèi)容有了更深刻的理解, 原本腦中一些偏離游戲規(guī)則的神秘期待也漸漸得到修正。因此玩家能夠節(jié)省一部分精力,將它們更加集中地投入更加迎合游戲規(guī)則,能夠產(chǎn)生更多游戲效率的地方。而且對游戲有足夠的認知后,玩家也基本確知了這些游戲效率能夠給自己帶來的滿足感,從而調(diào)整自己投入的精力。兩方面的因素共同促成了玩家消耗的額外精力的減少,因此可以說,玩家投入的精力是隨著游戲的時間增加而逐漸減少的。
具體到動作游戲中,我們可以看一下,一般玩家從游戲中得到的樂趣何在,以及他們是如何隨時間消耗的。以下是我的簡單整理:
——發(fā)現(xiàn)新的游戲內(nèi)容,例如發(fā)現(xiàn)一個新的連招套路,發(fā)現(xiàn)一個怪物的新解法。這些趣味依賴游戲的寬度空間,即前面說的離散的部分。這些是非常典型的一次性樂趣,一旦玩家學(xué)會了,這些內(nèi)容就不再是令人感興趣的新內(nèi)容了。除了玩家自身的探索,玩家間的討論,游戲的社區(qū)活躍也都在消耗著這方面的游戲樂趣。所以這一部分的樂趣隨著游戲時間的延長會顯著降低。
——自我挑戰(zhàn)與自我實現(xiàn),比如戰(zhàn)勝自己之前無法戰(zhàn)勝的對手,能夠執(zhí)行之前無法執(zhí)行的操作等等。這種樂趣一方面依賴游戲的深度空間,另一方面依賴游戲系統(tǒng)給玩家制定足夠清晰的目標,具體體現(xiàn)為游戲進度與劇情節(jié)點、評價、成就、排行榜等。不過這些樂趣也是消耗性的樂趣,一旦能夠?qū)崿F(xiàn),就沒有興趣再去做一次了。這一部分的樂趣也會隨著游戲的時間降低,但是我們提到過,這些目標是允許玩家透支一部分游戲樂趣來實現(xiàn)的。
——自我表達的空間,并不基于游戲效率,而僅僅是為了想要這么玩玩看而做出的選擇,玩家也會更傾向于為自己選擇這么玩而負責(zé)。這部分依賴玩家自己投入的額外精力,得到的趣味也看玩家自己,簡而言之就是玩家用這個游戲自娛自樂,和游戲設(shè)計的關(guān)系其實不大了。而由于玩家一般無法為心血來潮的玩法搭建足夠強的反饋循環(huán),所以多數(shù)無法產(chǎn)生持續(xù)的行為,長期下去必定會被游戲本身的反饋循環(huán)打敗。玩家要么按照游戲的規(guī)則玩,要么不再玩了。
那么,對于具體的動作游戲來說,這些時間又是如何起作用的呢?我去steamdb爬了一圈最近比較受關(guān)注的動作游戲的平均游戲時長,簡要列一下??梢娕懦忻黠@的刷刷刷/聯(lián)機/高周目要素的《黑暗之魂》和《怪物獵人:世界》,一般動作/動作冒險游戲的生命周期大致呈現(xiàn)出的范圍區(qū)間大致都在30小時上下。
其實,以上整理出來的要點,沒有什么地方明確地和動作玩法有關(guān),理論上適合所有的游戲類型。所以,如果想要延長游戲的生命周期,可以嘗試的做法無非:
——添加新內(nèi)容。
——添加新目標。
——優(yōu)化核心規(guī)則,使之更容易添加新內(nèi)容與新目標。
除了添加新目標以外,另外兩點對于動作游戲都比較困難。動作游戲的核心內(nèi)容主要由動作承載,目前這方便的內(nèi)容還沒有很好的批量產(chǎn)生的手段。而對動作品質(zhì)要求越高,動作、出手規(guī)則等等就越受到表現(xiàn)的限制,這樣不利于機制拓展。所以多數(shù)情況下,動作玩法還是偏向于一次性的體驗。而那些打算長期更新下去的動作游戲,也都在采取不同的策略:
——《怪物獵人:世界》的策略是間或地投放一些新內(nèi)容, 包括新怪物、聯(lián)動活動以及更長的刷刷刷的周期。對卡普空來說每兩年出一個冰原級別的DLC的可行性有多大,我并不清楚,但是我相當(dāng)清楚的是,之前歷作《怪物獵人》新作都是一個順理成章地重置數(shù)值的契機,讓玩家從頭開始攢一遍關(guān)鍵技能。
——《崩壞3》的策略也是靠新內(nèi)容,而且真正用來牽著玩家走的是劇情和活動的內(nèi)容,小游戲居多,核心戰(zhàn)斗上則盡極大能力將玩家向數(shù)值強度方面引導(dǎo),在漸漸擺脫純動作玩法的面貌。后來的《戰(zhàn)雙》在將玩家引導(dǎo)到數(shù)值強度這一點上做得比《崩壞3》順暢一些,不過最終要面臨的問題其實是一樣的,即如何用數(shù)值強度(即游戲效率)來平衡不同玩家消耗的不同比例的時間、精力和金錢。
SideNote #9 持續(xù)的樂趣
所以,究竟有什么東西能夠產(chǎn)生持續(xù)的樂趣呢?關(guān)于這個問題我沒有答案,但是關(guān)于什么東西能夠產(chǎn)生持續(xù)的行為,行為心理學(xué)界多少是有一些答案的。這個答案其實是斯金納箱。對比實驗的細節(jié)就不用我在這里多說了,基本結(jié)論就是,固定的輸入+隨機的結(jié)果+模糊的期望,形成了持續(xù)性的行為。不妨再深入問一句,其實,這和賭博有什么區(qū)別?以及,賭博何嘗不是人類歷史上生命力最強的游戲呢?我覺得,如果人工智能發(fā)展到一定的高度,他們說不定也會迷上賭博的,只是對他們而言模糊的期望會是一個人類更加難以理解的東西。
我們可以看到那些能夠產(chǎn)生持續(xù)的樂趣的游戲品類,如Moba、BattleRoyal、自走棋,無一不滿足這樣的條件,即固定的輸入+隨機的結(jié)果+模糊的期望。這多少也解釋了其他的現(xiàn)象,為什么傳統(tǒng)的1V1游戲日漸衰落,而Moba,BattleRoyal模式則日漸興起?為什么《風(fēng)暴英雄》難以從《刀塔》與《英雄聯(lián)盟》中突圍?什么明明知道是虧錢但是彩票還是那么多人買?
游戲設(shè)計師都認為,自己設(shè)計一套好的游戲系統(tǒng),它蘊含的可能空間極其豐富,能夠讓人在其中百玩不厭,是一項了不起的成就。但是,對于一些一定程度上達到這些目標的游戲來說,他們的玩家群體是怎樣的呢?劉酸疼是一名刀塔玩家,他的累計游戲時間超過2000小時,然而至今停留在衛(wèi)士水平,而且與他一樣的玩家大有人在。我們前面說,人類的大腦是學(xué)習(xí)的機器,這里還有另外半句話,它還是一個偷懶的機器,它并不愿意付出太多的努力。如果說只有刻意練習(xí)才能夠帶來水平的提升,那么這些消耗了精力但是沒有獲得提升的時間,算什么呢?如果玩家投入在游戲中的精力,只是為了通過模糊的期望而獲得不確定的獎勵,作為設(shè)計師這又有什么可驕傲的呢?
有人說:被誤解是表達者的宿命。
宮老爺子在《起風(fēng)了》的紀錄片中說:造飛機是被下咒的夢想,動畫也是。
游戲設(shè)計者大抵也背負著同樣的原罪吧。啊,說好了不做價值判斷的。
2.3.2 玩家的游戲效率隨時間變化
這一部分是長線運營的游戲比較容易面臨的問題。因為一般的游戲循環(huán)都在支持角色不斷變強,那么而生命周期越長的游戲,就能夠承載越廣泛的游戲時長的分化。不同群體的玩家訴求不同,也就越容易產(chǎn)生玩家群體的分化。這一部分其實和玩家付費關(guān)系也很密切,不過我懂什么Monetization噢?就不在這里混淆視聽了。后面的部分暫時也沒有什么力氣寫,只好下篇再見(如果還有的話)
Ps。 以后還是不要心太大,開這么大的題,小一點精準一點,大家讀起來我寫起來都更方便些。
PPs。 筆者是個半吊子的劇情+動作游戲策劃。剛開個人公眾號,以后會不定期發(fā)一些設(shè)計與開發(fā)心得。
來源:微信公眾號“七八五十萬”
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