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游戲策劃如何提升自己能力?本文將從設(shè)計(jì)能力、業(yè)務(wù)能力兩方面出發(fā),談?wù)動(dòng)螒虿邉澋陌l(fā)展,以及對(duì)游戲立項(xiàng)的思考。
01 游戲策劃的成長(zhǎng)
策劃工作本身是很需要系統(tǒng)化思維的,學(xué)會(huì)觀察整個(gè)游戲,構(gòu)建該游戲的系統(tǒng),各個(gè)單獨(dú)的部分以及他們之間的關(guān)系。能夠從全局到細(xì)節(jié)都收放自如才是一名合格的游戲策劃。
策劃能力在我看來(lái)可以分為兩大部分:設(shè)計(jì)能力、業(yè)務(wù)能力。設(shè)計(jì)能力即從0到1構(gòu)建系統(tǒng)、創(chuàng)造游戲的能力;業(yè)務(wù)能力則是如何將設(shè)計(jì)落地的能力,其中就包括了執(zhí)行力、溝通管理能力等。下面我會(huì)結(jié)合游戲設(shè)計(jì)來(lái)談?wù)剬?duì)這方面的理解。
1.1新人期
保護(hù)一個(gè)創(chuàng)意并不重要,重要的是保護(hù)把創(chuàng)意變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的過(guò)程。初入行的新人策劃最主要的就是對(duì)業(yè)務(wù)能力的培養(yǎng),但這個(gè)階段的策劃往往一開(kāi)始會(huì)覺(jué)得策劃的創(chuàng)意很重要,于是接觸工作后便會(huì)迅速面臨想象與現(xiàn)實(shí)的落差。但其實(shí)如果沒(méi)有對(duì)游戲制作的了解和具體的制作經(jīng)驗(yàn),光有創(chuàng)意不過(guò)只是異想天開(kāi)罷了。首先還是得打好基礎(chǔ),這個(gè)時(shí)間段主要是了解一個(gè)游戲是怎么做出來(lái)的、如何跳出玩家視角正確的體驗(yàn)分析游戲、培養(yǎng)自己的執(zhí)行力和溝通能力。我初入行時(shí)項(xiàng)目是先體驗(yàn)差不多幾周項(xiàng)目順便做測(cè)試寫案例,然后每天對(duì)游戲進(jìn)行建議主策會(huì)進(jìn)行點(diǎn)評(píng)好的直接采納。其實(shí)這對(duì)我說(shuō)的上述前兩點(diǎn)都有一定幫助。體驗(yàn)項(xiàng)目能對(duì)項(xiàng)目有較為全面的了解,做測(cè)試寫案例既可以跳出玩家視角又可以對(duì)游戲制作有一定初步了解,寫建議主策點(diǎn)評(píng)能快速的在不斷反饋中對(duì)游戲制作有更深入的了解,對(duì)自己的設(shè)計(jì)能力思考能力也是一個(gè)不錯(cuò)的初步試煉。朋友的公司還有新人入職先體驗(yàn)游戲,然后在文案、系統(tǒng)、數(shù)值甚至運(yùn)營(yíng)小組中不斷輪崗的高強(qiáng)度入職試煉;入職后直接組成小組開(kāi)發(fā)小型項(xiàng)目的。。。。。。這些做法其實(shí)核心也是我上述所說(shuō)的3點(diǎn),對(duì)于新人而言這個(gè)階段前兩點(diǎn)顯得更為重要,因?yàn)檫@個(gè)階段需要做好自己角色的轉(zhuǎn)變。
1.2培養(yǎng)期
新人期之后便是對(duì)業(yè)務(wù)能力的培養(yǎng),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)分為
設(shè)計(jì)執(zhí)行、溝通、跟進(jìn)
三部分。
①設(shè)計(jì)執(zhí)行,簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō)就是寫案子的能力。早期可能會(huì)接觸某些功能的子系統(tǒng)、某些小型并和其他系統(tǒng)耦合不緊密的系統(tǒng)到最后大且復(fù)雜的系統(tǒng)。舉例子來(lái)說(shuō)就是某個(gè)養(yǎng)成增加便捷養(yǎng)成功能、簽到系統(tǒng)、成就系統(tǒng)。在設(shè)計(jì)執(zhí)行時(shí)可以通過(guò)拆解類似系統(tǒng)鍛煉分析體驗(yàn)游戲的能力,同時(shí)把上級(jí)思路落地過(guò)程中可以鍛煉自身對(duì)于設(shè)計(jì)的全面思考能力(特別是和其他游戲系統(tǒng)聯(lián)系緊密的系統(tǒng)及設(shè)計(jì)的可拓展性)、表達(dá)能力,而在和程序美術(shù)的不斷交流中也可以了解程序和美術(shù)實(shí)現(xiàn)讓自己的方案可落地性更強(qiáng)。
②溝通則包括了如何清晰表達(dá)信息、換位思考。換位思考能力則會(huì)體現(xiàn)在通過(guò)理解對(duì)方的工作習(xí)慣、思維方式,自身以對(duì)方角度去進(jìn)行交流表達(dá)自身需求;同時(shí)也更能夠說(shuō)服他人、發(fā)展自身的管理能力。
③跟進(jìn)則其實(shí)是一個(gè)態(tài)度問(wèn)題。完成方案只是開(kāi)始,在功能落地過(guò)程中及時(shí)了解同步信息確保制作質(zhì)量和進(jìn)度、功能完成后仔細(xì)驗(yàn)收并給出修改反饋意見(jiàn)、在功能上線后自己主動(dòng)進(jìn)行體驗(yàn)并不斷優(yōu)化——這些步驟其實(shí)都不難,但十分需要避免自己犯懶、特別是思維上的犯懶。
1.3形成方法論
再進(jìn)一步其實(shí)還是對(duì)業(yè)務(wù)能力的進(jìn)一步發(fā)展,此時(shí)可能自己業(yè)務(wù)能力已經(jīng)達(dá)到了80分,但想達(dá)到90甚至接近滿分則可能需要數(shù)十年不斷磨練。在有了較多項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)后對(duì)于設(shè)計(jì)者而言的重點(diǎn)通俗簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō)是省錢和學(xué)會(huì)選擇(其實(shí)是一樣?xùn)|西),形成自己獨(dú)有的一套方法論。這里提一下效率和效能的概念:效率是以正確的方式做事,效能是做正確的事。省錢簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是確定做某件事后,同樣品質(zhì)下你能夠花費(fèi)更少的成本。在游戲設(shè)計(jì)制作中這個(gè)學(xué)問(wèn)就多了。從如何利用好自己時(shí)間到幫助別人利用好時(shí)間,出方案時(shí)想清楚各種問(wèn)題、邊界、拓展,制作時(shí)如何盡量提高溝通效率降低溝通成本,如何在合適的節(jié)點(diǎn)優(yōu)化迭代,如何在游戲上線前做好各種規(guī)劃避免各種問(wèn)題。。。。。。學(xué)會(huì)選擇其實(shí)就是把錢花在刀刃上、如何控制風(fēng)險(xiǎn),和效能的概念比較類似。做游戲的過(guò)程其實(shí)也是一個(gè)不斷取舍過(guò)程,在面臨多種方案時(shí)如何取舍,在時(shí)間預(yù)算有限時(shí)如何制定計(jì)劃等等。這段時(shí)間也是形成自己方法論的較好時(shí)期,在實(shí)踐過(guò)程中多嘗試多總結(jié)不斷迭代不斷進(jìn)步。最后就是涉及到策劃核心價(jià)值的層面了。
1.4策劃核心價(jià)值
在經(jīng)歷了前面的階段后,你可能已經(jīng)做了不少項(xiàng)目,各種設(shè)計(jì)都見(jiàn)了不少了。此時(shí)想法和創(chuàng)意就顯得十分重要了:如何通過(guò)自己對(duì)游戲較為本質(zhì)的理解,將自己的想法和創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為可落地的整體游戲設(shè)計(jì)。這時(shí)候你對(duì)市面上各類游戲有了自己理解,并對(duì)一個(gè)或多個(gè)品類有了較深的理解,可以通過(guò)自己對(duì)游戲的理解、對(duì)市場(chǎng)和玩家的理解找出針對(duì)某些用戶群體并有獨(dú)特打點(diǎn)和樂(lè)趣的方向。你從這個(gè)正確方向開(kāi)始進(jìn)行不斷思考并細(xì)化,通過(guò)自己前面的積累和團(tuán)隊(duì)的共同努力落地出產(chǎn)品,通過(guò)產(chǎn)品的上線收獲反饋和不斷的迭代,你可以不斷完善自己的想法并創(chuàng)造出更加優(yōu)秀并富有創(chuàng)意的游戲。。。。。。這部分就基本說(shuō)完了,最后再說(shuō)幾句:這些階段中提到各種能力都不是非有一個(gè)先后順序的,而是可以同時(shí)發(fā)展的。只不過(guò)后面的階段可能需要前面的東西作為基礎(chǔ)。同時(shí)各種能力都是沒(méi)有上限的,需要長(zhǎng)時(shí)間的不斷磨練學(xué)習(xí)進(jìn)步。
02 關(guān)于立項(xiàng)的思考
游戲立項(xiàng)時(shí)候需要考慮的因素很多,比如說(shuō)從市場(chǎng)、自身、產(chǎn)品去考慮。市場(chǎng)即現(xiàn)在用戶市場(chǎng)的情況,自己所做游戲的目標(biāo)用戶喜歡什么游戲、習(xí)慣之類如何,以及該類游戲的情況、競(jìng)品等如何;自身就是自己團(tuán)隊(duì)實(shí)力如何、大家都喜歡擅長(zhǎng)做什么產(chǎn)品、資金技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)什么樣的產(chǎn)品等等;產(chǎn)品就是說(shuō)的游戲本身的各方面質(zhì)量如何、如核心玩法、系統(tǒng)美術(shù)等等,我的產(chǎn)品核心玩法如何、其他方面質(zhì)量在同類產(chǎn)品里能達(dá)到什么水準(zhǔn)等等。。。。。。
2.1卡牌+
我從最近卡牌+的熱潮切入談?wù)勎覍?duì)這方面的理解。近幾年卡牌+十分流行、如卡牌+SLG、卡牌+roguelike、卡牌+掛機(jī)、卡牌+模擬經(jīng)營(yíng)等等都有很多成功大熱的作品,我們需要看到卡牌+為什么能夠成功的原因。卡牌游戲在n年前一度主宰市場(chǎng)但后來(lái)隨著重度游戲的崛起漸漸沒(méi)落,但近些年似乎又卷土重來(lái)了??ㄅ朴螒蜷_(kāi)發(fā)成本較低、回本周期快一度被很多研發(fā)、運(yùn)營(yíng)公司看好,卡牌流行那幾年各種鋪天蓋地的卡牌席卷市場(chǎng)。但卡牌本身存在著社交較弱、內(nèi)容不足的問(wèn)題導(dǎo)致了游戲長(zhǎng)期留存和收益都較差,加之一大堆濫竽充數(shù)在市場(chǎng)上大量洗用戶所以卡牌漸漸沒(méi)落了。。。。。。但卡牌本身養(yǎng)成體驗(yàn)好、制作成本低等優(yōu)點(diǎn)使其進(jìn)行一定程度的迭代優(yōu)化便能夠改頭換面重新出頭,這也就是各種卡牌+游戲成功背后的原因之一。玩家喜歡的都是一定熟悉之下那些意外的新元素,對(duì)于一大堆熟悉得不能再熟悉的套路卡牌,如果你進(jìn)行一些包裝讓玩家認(rèn)知上不那么卡牌甚至有新鮮感這樣能讓用戶獲取成本大大降低,如《票房大賣王》這類題材新穎、看似不是卡牌的游戲就在買量市場(chǎng)上獲得了一定成績(jī)。如果分析傳統(tǒng)卡牌的問(wèn)題,可以看到卡牌玩法本身是存在很多改進(jìn)的方向的。早期卡牌戰(zhàn)中策略有限,《刀塔傳奇》加入了輕度操作并解決了一系列養(yǎng)成問(wèn)題大獲成功;《少年三國(guó)志》以私服般爽快的養(yǎng)成體驗(yàn)獲得了不錯(cuò)的成績(jī);卡牌存在著社交不足和不夠長(zhǎng)線的問(wèn)題,《放置奇兵》強(qiáng)化社交并用循環(huán)式的活動(dòng)體系將體驗(yàn)周期拉長(zhǎng)(很多SLG其實(shí)也是靠一波波的活動(dòng)驅(qū)動(dòng)的),加上數(shù)個(gè)游戲在系統(tǒng)、養(yǎng)成、包裝上的不斷迭代最終獲得了成功;傳統(tǒng)MMO養(yǎng)成體驗(yàn)不如卡牌爽快,近些年一直有廠商試圖將卡牌和MMO結(jié)合,在19年也有幾款回合+卡牌的產(chǎn)品獲得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī);很多號(hào)稱Roguelike游戲、放置游戲等等的產(chǎn)品其實(shí)是解決了一些該類型產(chǎn)品的問(wèn)題,放在卡牌中Roguelike元素解決了游戲中后期體驗(yàn)重復(fù)的問(wèn)題、放置元素則是將游戲一些高度重復(fù)系統(tǒng)的操作釋放(掃蕩、每日推圖等等)讓玩家能夠較為輕松的獲取資源體驗(yàn)更加優(yōu)秀的內(nèi)容。
2.2對(duì)立項(xiàng)的看法
說(shuō)完了例子說(shuō)說(shuō)我的一些看法:
①立項(xiàng)時(shí)不要跟風(fēng),而是要找到熱門品類成功背后的可能。上面的卡牌+就是例子,這一方向還會(huì)是未來(lái)的一大研發(fā)方向,從包裝和產(chǎn)品本身的改進(jìn)出發(fā)結(jié)合對(duì)市場(chǎng)的調(diào)研理解加上自身的一定預(yù)判很大程度是可以做出不錯(cuò)產(chǎn)品的。就做熱門品類其實(shí)也是可行的,前提是你要比別人做得好,也就是現(xiàn)在所謂的精品路線。但做精品十分考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)實(shí)力和資金,精品游戲需要從整體包裝、玩法、系統(tǒng)到每一個(gè)細(xì)節(jié)的打磨,十分難做。以28法則來(lái)說(shuō),一個(gè)游戲做到80分需要20分甚至10分的力氣,但精品游戲要做到90分則需要你花出100甚至200分的力氣,所以走精品路線更適合某品類深耕的團(tuán)隊(duì)。
②立項(xiàng)時(shí)確定了游戲核心創(chuàng)意則需要圍繞這個(gè)點(diǎn)去進(jìn)行游戲的整體設(shè)計(jì),包括付費(fèi)、活動(dòng)等。不要想著這些東西可以后面做,如果一開(kāi)始不想清楚這些東西則會(huì)導(dǎo)致為了留存、收益等大改項(xiàng)目(某項(xiàng)目就是一開(kāi)始只想著好玩而忽略了付費(fèi),雖然玩法受到公司一致認(rèn)可但到后來(lái)要付費(fèi)測(cè)試才發(fā)現(xiàn)問(wèn)題多多難以解決)。后續(xù)對(duì)項(xiàng)目系統(tǒng)、玩法的拓展也需要注意不要偏離了核心創(chuàng)意,對(duì)于強(qiáng)化核心創(chuàng)意的東西保留、有害于核心創(chuàng)意的東西則應(yīng)該果斷拋棄。其實(shí)這也挺像OKR:先有核心創(chuàng)意、通過(guò)核心創(chuàng)意派生出其他東西并驗(yàn)證這些東西是否對(duì)核心創(chuàng)意有益、在繼續(xù)保持核心創(chuàng)意在最中心的前提下繼續(xù)拓展。最終像OKR一樣下級(jí)對(duì)其上級(jí)的設(shè)計(jì)思路達(dá)到益于核心創(chuàng)意的效果。
③市場(chǎng)調(diào)研是為了更好的為項(xiàng)目服務(wù),而不要用市場(chǎng)調(diào)研來(lái)主導(dǎo)立項(xiàng)。競(jìng)品可以讓我們知道同賽道游戲都做得如何、什么人在玩、競(jìng)品收益如何等等;市場(chǎng)和用戶情況可以幫助我們根據(jù)目標(biāo)用戶優(yōu)化設(shè)計(jì)、調(diào)整產(chǎn)品方向等等。市場(chǎng)調(diào)研對(duì)于美術(shù)風(fēng)格等外包裝的東西助力很大,立項(xiàng)早期就在市場(chǎng)上多測(cè)試各種風(fēng)格確定項(xiàng)目方向。甚至可以在拿不準(zhǔn)項(xiàng)目預(yù)期的時(shí)候就做游戲的完成版素材(照片、視頻,3A游戲也會(huì)做質(zhì)量等同于完成品的概念視頻進(jìn)行立項(xiàng)審核)直接投入市場(chǎng)進(jìn)行買量測(cè)試。
④立項(xiàng)時(shí)還要再次強(qiáng)調(diào)的是需要看清楚項(xiàng)目實(shí)力。初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)想打造精品游戲十分困難,做三消的跑去做MMO更是異想天開(kāi)。人們總是會(huì)高估自己的實(shí)力,作為項(xiàng)目負(fù)責(zé)人更需要注意。丹尼爾卡尼曼在《思考快與慢》中提到了他們編纂教材的例子,團(tuán)隊(duì)預(yù)估的完成時(shí)間在兩年左右,當(dāng)時(shí)沒(méi)人有意見(jiàn)但他事后詢問(wèn)團(tuán)隊(duì)里的課程編制專家得到的答案是同類項(xiàng)目有40%失敗、成功的項(xiàng)目沒(méi)有少于7年的,多是7~10年。專家因?yàn)槭艿綀F(tuán)隊(duì)樂(lè)觀心態(tài)影響忽視了自己過(guò)往的經(jīng)驗(yàn),雖然后來(lái)團(tuán)隊(duì)明知問(wèn)題還是繼續(xù)了下去,結(jié)果完成花費(fèi)了8年時(shí)間。我們對(duì)于規(guī)劃的內(nèi)部意見(jiàn)往往會(huì)忽視很多問(wèn)題的樂(lè)觀(以初期進(jìn)度來(lái)規(guī)劃就是忽略了各種突發(fā)情況和團(tuán)隊(duì)初期和中后期狀態(tài)問(wèn)題),這體現(xiàn)了一種規(guī)劃謬誤。我們應(yīng)該尋找精確的外部意見(jiàn)進(jìn)行參考,即基準(zhǔn)預(yù)測(cè),但需要注意我們需要盡可能找準(zhǔn)參考對(duì)象、獲取準(zhǔn)確的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),并依據(jù)自身團(tuán)隊(duì)實(shí)際情況對(duì)預(yù)測(cè)進(jìn)行調(diào)整來(lái)制定最終計(jì)劃。除此之外還需要注意對(duì)項(xiàng)目的非理性堅(jiān)持,可能是由于樂(lè)觀(我們做規(guī)避這些問(wèn)題就可行)或是沉沒(méi)成本等因素導(dǎo)致。與我們?cè)谧陨砼蟮玫讲缓玫慕Y(jié)果相比,外部意見(jiàn)更容易被忽略(不見(jiàn)棺材不掉淚哈哈)。
⑤立項(xiàng)完后具體制作時(shí)需要注意盡量不偏離大方向、注意團(tuán)隊(duì)狀況。市場(chǎng)、玩家一直都在變化,一些立項(xiàng)時(shí)想法也可能在制作時(shí)暴露出問(wèn)題,此時(shí)可以對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行不斷的調(diào)整迭代,但一旦項(xiàng)目核心發(fā)生變化則需要仔細(xì)審視變化后的方向是否還具有可行性,一旦有問(wèn)題千萬(wàn)不要因?yàn)榉抢硇詧?jiān)持而把沒(méi)有前途的項(xiàng)目做下去。有了好的立項(xiàng)內(nèi)容只是一個(gè)開(kāi)端,如何把創(chuàng)意很好的落地才是游戲制作中最大的挑戰(zhàn)。最后稍微總結(jié)兩句:立項(xiàng)需要參考外部意見(jiàn),但更重要的前提是能夠獨(dú)立思考。清楚團(tuán)隊(duì)實(shí)力、做好市場(chǎng)調(diào)研、進(jìn)行合理規(guī)劃是好的立項(xiàng)的前提。立項(xiàng)需要找到至少一個(gè)相比競(jìng)品而言的核心打點(diǎn),這也是變向從紅海中尋找藍(lán)海的方法。從獨(dú)特包裝、養(yǎng)成體驗(yàn)、核心玩法甚至發(fā)行區(qū)域上(比如開(kāi)拓中東市場(chǎng)的《蘇丹復(fù)仇》)都是可行的方向。
來(lái)源:騰訊GWB游戲無(wú)界
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