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RTT二十四年:即時戰(zhàn)術(shù)游戲興衰(上)

日期:2019-12-13 作者:新浪游戲

一個游戲類型的消逝與堅(jiān)持

何謂RTT?

RTT,Real-time Tactics,即時戰(zhàn)術(shù)游戲。這個概念現(xiàn)在已經(jīng)沒有多少人提了,主要有兩個原因:一方面,RTT這一游戲類型從未真正進(jìn)入主流游戲視野,人們很難用一個熱門游戲來代表這一類型;另一方面,RTT和RTS邊界模糊,而且自RTS衰落以來,二者互相借鑒融合的趨勢越來越明顯:一些新的被認(rèn)為是RTS游戲的作品,都帶有非常濃重的RTT特征。比如《全面戰(zhàn)爭》系列,往往被認(rèn)為是RTS游戲,但是我個人的看法,教條的說《全面戰(zhàn)爭》系列是明顯的Turn-based Strategy(大地圖)加上Real-time Tactics(戰(zhàn)場)。

傳統(tǒng)RTS游戲中存在一種“資源-力量”循環(huán)——資源的獲取有助于增長力量(在大多數(shù)游戲中就是軍事力量);而力量則保障和推動資源的進(jìn)一步增長。這種資源循環(huán)從早期的《沙丘2》、《命令與征服》、《帝國時代》、《星際爭霸》、《家園》等傳統(tǒng)資源采集式RTS,一直延續(xù)到后來的《英雄連》、《戰(zhàn)爭黎明2》、《Wargame》這種資源點(diǎn)式RTS,都是存在的。理解了RTS中的這一元素,也就很好理解RTT游戲的特點(diǎn)了。

可以簡單地認(rèn)為,RTT游戲本質(zhì)上就是RTS游戲去掉“資源-力量”循環(huán),只剩下戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗部分的游戲。也有一種打趣的說法,說RTT游戲本質(zhì)上就是RTS游戲的單人劇情戰(zhàn)役——雖然很不嚴(yán)謹(jǐn),但也有一定的道理。

那么去掉了運(yùn)營的樂趣,剩下的部分樂趣何在呢?去掉了運(yùn)營部分,就會更加強(qiáng)調(diào)各種單位不同的特殊能力,而RTT的樂趣本質(zhì)上其實(shí)是源于關(guān)卡設(shè)計(jì)——這就有點(diǎn)像線性FPS和開放世界FPS的矛盾,線性動作游戲和開放世界動作游戲的矛盾。RTT本質(zhì)上是破解設(shè)計(jì)好的關(guān)卡,其游戲性也高度依賴于關(guān)卡設(shè)計(jì)的水平——如果是RTS,戰(zhàn)術(shù)上劣勢可以用運(yùn)營上的優(yōu)勢彌補(bǔ);而RTT則是單純聚焦在戰(zhàn)術(shù)上,你需要依靠有限的力量通過各種技巧和戰(zhàn)術(shù),來破解一個一個關(guān)卡。

RTT的歷史

一般認(rèn)為現(xiàn)代RTT游戲誕生于90年代中期,盡管自80年代開始就有很多有類似元素的游戲出現(xiàn),比如Avalon Hill在雅達(dá)利八位機(jī)和Commodore 64上發(fā)行的《羅馬軍團(tuán)(Legionnaire)》,但是一方面早期的PC和家用機(jī)機(jī)能無法很好的實(shí)現(xiàn)即時戰(zhàn)斗。另一方面這些游戲的基本系統(tǒng)五花八門,沒有形成成熟的體系。

1995年,法國游戲工作室Mindscape推出了基于中古戰(zhàn)錘世界觀的PC和PS上的游戲《戰(zhàn)錘:大角鼠之影(Warhammer: Shadow of the Horned Rat)》。這是一部純粹的聚焦于戰(zhàn)斗操作和戰(zhàn)術(shù)方面的即時制游戲,被視為現(xiàn)代RTT游戲的鼻祖之一。其將很多桌游上的回合制元素用即時制的方式加入到游戲中,比如陣型、支援戰(zhàn)術(shù)、地形優(yōu)勢等等。而且,這也許是最早采用全3D可拉近和旋轉(zhuǎn)的地形地圖的RTT游戲。

現(xiàn)代RTT游戲的鼻祖之一:《戰(zhàn)錘:大角鼠之影》

95年能有3D建模的建筑和地圖已經(jīng)很不容易了

自稱RTT最早的游戲應(yīng)該是1996年推出的《近距離作戰(zhàn)(Close Combat,CC)》——CC的redux版本在2007年重制時,David Heath(來自CC的發(fā)行商Matrix Games)接受采訪時表示:

CC從來不是一個經(jīng)典意義(“classical sense”)上的RTS,而更像是一個“即時戰(zhàn)術(shù)模擬(real time tactical simulation)”,其原因就是因?yàn)闆]有“資源收集(resource collection)”元素。

Close Combat 系列至今仍然是連排級戰(zhàn)術(shù)模擬游戲的標(biāo)桿,甚至開創(chuàng)了二戰(zhàn)題材RTT游戲這個子類別,并且奠定了嚴(yán)肅擬真的基調(diào),是《突襲》、《閃電戰(zhàn)》、《戰(zhàn)爭之人》等游戲的先驅(qū),這個會在后面專門來講。

《近距離作戰(zhàn)》一定程度上奠定了RTT游戲嚴(yán)肅擬真的基調(diào)

1997年,F(xiàn)iraxis工作室推出了《席德梅爾的葛底斯堡(Sid Meier‘s Gettysburg!)》則可能是RTT游戲在主流游戲群體中最驚艷的亮相。

游戲只有葛底斯堡一場戰(zhàn)役,玩家需要操縱北軍或者南軍,贏得這場著名戰(zhàn)役——戰(zhàn)場是封閉的,兵力是有限的,戰(zhàn)術(shù)的價(jià)值被盡可能的放大。3D的大戰(zhàn)場地圖和擬真的戰(zhàn)術(shù)操作以及比較低的上手難度讓這個游戲很快就獲得了大量的好評。這游戲的重復(fù)可玩性也意外得高,雖然戰(zhàn)場是固定的,但是每次你都可以想辦法用不同的戰(zhàn)術(shù)、不同的兵力分配來贏得戰(zhàn)役。這款游戲的Metacritics總評分高達(dá)92分,是MC在1997年評分最高的PC游戲,高于《帝國時代》、《橫掃千軍》、《猴島詛咒》、《輻射》。甚至這個游戲的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)直到現(xiàn)在依然在GameRanger上能匹配到人。

《席德梅爾的葛底斯堡》可能是綜合評價(jià)最高的RTT游戲

Bungie在1997年推出了《Myth: The Fallen Lords》?!禡yth: The Fallen Lords》最顯著的特點(diǎn)就是在當(dāng)時來看非常漂亮的3D地形。這一作在1997年的MC的PC游戲評分里名列第二(總評分91分),僅次于《席德梅爾的葛底斯堡》,也是PC Gamer評出來的年度策略游戲。

這地形在當(dāng)時看就很不錯了

1998年,來自西班牙的Pyro Studio推出了《盟軍敢死隊(duì)》系列的第一作《盟軍敢死隊(duì):深入敵后(Commandos: Behind Enemy Lines)》,開創(chuàng)了潛行RTT這一子類別,催生了之后的《賞金奇兵(Desperado)》系列和《羅賓漢:舍伍德傳奇(Robin Hood: The Legend of Sherwood)》。

各有專長的敢死隊(duì)員、二戰(zhàn)的歷史背景以及高得嚇人得難度,讓這個游戲普遍受到當(dāng)時的中年人的歡迎,很多在那時十多歲的小朋友受到影響也義無反顧的入坑,然后發(fā)現(xiàn)開始游戲就卡關(guān)了。盟軍敢死隊(duì)系列是RTT類游戲?qū)㈥P(guān)卡設(shè)計(jì)做到極高水平的游戲系列,前兩作有制作人Gonzalo Suarez擔(dān)綱,水平極高,好評無數(shù)。第三部在游戲系統(tǒng)沒有大改的情況下,Gonzalo Suarez離職,導(dǎo)致游戲整體的可玩性一落千丈——這也是說明RTT的核心在于關(guān)卡設(shè)計(jì)的一個重要例子。

《盟軍敢死隊(duì)》系列或許是90后PC玩家的集體回憶

2000年是RTT游戲發(fā)展史上的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折。Massive Entertainment的《地面控制(Ground Control)》,CA的《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭(Shogun: Total War)》,以及Fireglow社的《突襲(Sudden Strike)》分別代表了科幻題材RTT,冷兵器時代題材RTT和擬真向二戰(zhàn)題材RTT游戲。

而在2001年之后,受到PS2平臺的影響,PC平臺的單機(jī)游戲開始逐漸衰落或者向家用機(jī)平臺遷移,游戲類型轉(zhuǎn)向網(wǎng)游和聯(lián)機(jī)對抗游戲。RTT游戲因?yàn)閺?qiáng)調(diào)關(guān)卡設(shè)計(jì),大部分游戲并不適合聯(lián)機(jī)對抗,而彼時聯(lián)機(jī)合作游戲也沒有多少影響力,傳統(tǒng)RTT的游戲操作方式又難以和家用機(jī)兼容,RTT作為一個游戲類型就開始逐漸衰落——但說是衰落,實(shí)際上RTT在最巔峰的時期,依然不是主流的游戲類型,這一點(diǎn)和同樣以PC作為主力平臺的RTS和CRPG就不一樣。從2001年至今,這一游戲類別,除了老IP的續(xù)作或者精神續(xù)作之外,很難有新IP能獲得影響力,所以這一游戲類別本身也逐漸被玩家所淡忘,或者直接歸類到RTS游戲中了。

班級戰(zhàn)術(shù)和潛行RTT:《盟軍敢死隊(duì)》與《賞金奇兵》

90年代中后期接觸PC平臺的老玩家們,提起“戰(zhàn)術(shù)”這個詞匯,一般會想到兩個游戲,一個是Madlab Software的回合制戰(zhàn)術(shù)角色扮演游戲《鐵血聯(lián)盟(Jagged Alliance)》系列,另一個就是西班牙Pyro Studio推出的即時戰(zhàn)術(shù)游戲《盟軍敢死隊(duì)(Commandos)》系列。

Pyro Studio創(chuàng)立于1996年,1998年的《盟軍敢死隊(duì):深入敵后》是其第一部作品,在獲得了商業(yè)成功的同時,奠定了這一個游戲子類型嗎,即潛行RTT游戲,的設(shè)計(jì)基礎(chǔ):每一關(guān)卡一個細(xì)節(jié)爆棚的3D烘培2D畫面的大地圖、幾個各有專長的角色、大量且機(jī)警的敵人、分散的目標(biāo)以及扇形的分區(qū)視野范圍——很多元素現(xiàn)在都被其它的游戲類型借用了。

《深入敵后》有20個精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡,每個關(guān)卡都值得反復(fù)體驗(yàn),都有很多不同的過關(guān)方法。每一關(guān)的初見過關(guān)時間往往需要兩三個小時甚至更長,如果遇到卡關(guān)很可能就是一個通宵,其難度可見一斑,但是這個游戲在那個年代所展現(xiàn)出來的開放性和自由度,確實(shí)震撼了不少人。甚至這個游戲在90年代末,就是一個中年人比年輕人更喜歡的游戲。

扇形視野范圍一直被視為盟軍敢死隊(duì)系列的標(biāo)志

在《深入敵后》大獲成功之后,1999年3月,Pyro Studio趁熱打鐵發(fā)布了《深入敵后》資料片《盟軍敢死隊(duì):使命的召喚(Commandos: Beyond Call of Duty)》,在顯著提升難度的同時,加入了很多交互的內(nèi)容,以彌補(bǔ)《深入敵后》在交互方面的不足。

《使命的召喚》只有十關(guān),但是難度卻比《深入敵后》高了一個等級,幾乎每一關(guān)都能對應(yīng)《深入敵后》最終關(guān)卡的難度——不熟悉前作的玩家開始游戲就卡關(guān)并不是開玩笑。因?yàn)榻换ピ氐脑龆?,比如香煙可以引誘敵人,氯仿可以麻醉敵人,間諜可以直接從暈倒的敵人身上扒軍服,使難度的增加并沒有導(dǎo)致游戲變得枯燥乏味,而是變得更富有挑戰(zhàn)性——因?yàn)橥婕腋杏X自己的敢死隊(duì)員能力也在變強(qiáng)。

《盟軍敢死隊(duì)2(Commandos)》是整個系列的頂峰,不僅單位全3D化,還為每個建筑都做了內(nèi)部全3D建模,關(guān)卡數(shù)量包括兩個教學(xué)關(guān)、十個主要關(guān)卡和十個隱藏關(guān)卡。每個主要關(guān)卡都有一幅3D渲染2D的地圖,而且因?yàn)橛螒蚩梢孕D(zhuǎn)視角,所以有四張不同視角的地圖。

《盟軍敢死隊(duì)2》里第一關(guān)訓(xùn)練關(guān)地圖的四個視角

背包欄的加入讓《盟軍敢死隊(duì)2》變成了一個現(xiàn)代游戲。在地圖上翻箱倒柜搜集物品以完成任務(wù)是游戲的主要玩法。一些比較隱蔽的箱子中可能就有通向隱藏關(guān)卡的照片碎片,而且游戲遍地是箱子和柜子的特性讓很多戰(zhàn)略物品有了冗余。原本在《盟軍敢死隊(duì)1》中,每一關(guān)給你的爆炸物是有限的,很多時候你只能用在炸掉目標(biāo)上。而《盟軍敢死隊(duì)2》中,物品的冗余使玩家可以更自由的完成任務(wù),也降低了游戲的難度。

背包欄的加入讓《盟軍敢死隊(duì)2》變成了一個現(xiàn)代游戲

《盟軍敢死隊(duì)3》是原來的主創(chuàng)之一Gonzalo Suarez離職之后的產(chǎn)品,帶著肉眼可見的關(guān)卡設(shè)計(jì)水平的嚴(yán)重下降,雖然在游戲系統(tǒng)上并沒有大改動,但這一作依然遭到了玩家的惡評。Pyro Studio顯然將《盟軍敢死隊(duì)3》的失敗歸咎于PC平臺單機(jī)游戲的衰落和盜版橫行,之后他們的作品是嘗試將《盟軍敢死隊(duì)》帶上家用機(jī)平臺的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《盟軍敢死隊(duì):打擊力量(Commandos: Strike Force)》。然而《打擊力量》在商業(yè)上遭到了巨大挫折,直接殺死了這個IP,使Pyro Studio和Eidos分道揚(yáng)鑣。

更詳細(xì)的關(guān)于《盟軍敢死隊(duì)》介紹和歷史可以參考我的知乎回答。

《賞金奇兵(Desperado)》系列是德國游戲開發(fā)商Spellhound旗下的游戲系列。2001年其第一作《賞金奇兵(Desperado: Wanted Dead or Alive)》發(fā)售,整體游戲系統(tǒng)就是《盟軍敢死隊(duì)》系列的翻版,只是歷史背景設(shè)定到了19世紀(jì)中后期美國西部拓荒運(yùn)動時期。

回到頂部的歷史題材游戲《盟軍敢死隊(duì)》,《賞金奇兵》在地圖上翻箱倒柜搜集物品以完成任務(wù)是游戲的主要玩法。一些比較隱蔽的箱子中可能就有通向隱藏關(guān)卡的照片碎片而且游戲遍地是箱子和柜子的特性讓很多戰(zhàn)略物品有了冗余。

原本在《盟軍敢死隊(duì)》中,每一關(guān)給你的爆炸物是有限的,很多時候你只能用在炸掉目標(biāo)上。而《盟軍敢死隊(duì)2》中,物品的冗余使玩家可以更自由的完成任務(wù),也降低了游戲的難度。McCoy,女賭客也是勾引大師的Kate O‘Hara,以及為父報(bào)仇的中國女孩Mia Yung等等。充滿蒸汽朋克風(fēng)格的武器:左輪手槍、雙管獵槍、雷管、馬克沁等等加上扣人心弦的復(fù)仇劇本,以及質(zhì)量不錯的過場播片——相當(dāng)于玩家在腦力爆炸后還能享受一部西部電影。

六個英雄,一個大腦,X種可能——大概是潛行RTT游戲的魅力內(nèi)核吧

但是,相比2001年發(fā)售的《盟軍敢死隊(duì)2》,《賞金奇兵》依然在技術(shù)上有一定的劣勢——場景交互程度比較低,也沒有采用室內(nèi)全3D建模,而是很藝術(shù)化的用剖面圖來表現(xiàn)室內(nèi)場景。其更像是《盟軍敢死隊(duì)》技術(shù)升級的西部版本,并且加上了很多劇情AVG游戲的元素。

這里面還有星戰(zhàn)梗

其第二部的發(fā)售就到了2006年,即《賞金奇兵:庫珀的復(fù)仇(Desperado: Cooper‘s Revenge)》,全3D的畫面——單位、地形、建筑物都做了3D建模,游戲中還可以從越肩TPS視角到上帝視角的切換,但是關(guān)卡設(shè)計(jì)水平卻不復(fù)當(dāng)年。不知道是Spellhound技術(shù)力的問題還是工作室發(fā)生了什么人員變動,總之《賞金奇兵2》的創(chuàng)新并沒有獲得玩家或者市場的青睞——雙視角的設(shè)定拖長了游戲的開發(fā)時間,盡管畫面在同期看來并不算差,但是敵人AI、BGM、配音、游戲流暢性甚至劇本都出現(xiàn)了欠打磨的情況。

《賞金奇兵2》的越肩視角

室內(nèi)的全3D建模

《賞金奇兵2》在2007年的續(xù)作《Helldorado》受到了更嚴(yán)厲的批評。在游戲模式?jīng)]有大的進(jìn)步的情況下,瘋狂的提升游戲難度,以至于Gamespot直接扔出了4.5分差評。

Spellhound在2002年也推出了一個時代設(shè)定別致的潛行RTT游戲,即《羅賓漢:舍伍德傳奇(Robin Hood: The Legend of Sherwood)》。

《舍伍德傳奇》游戲背景設(shè)定在中世紀(jì)的英倫,并且借用了民間著名的俠盜羅賓漢的故事。大體的技術(shù)上依然是類似于《賞金奇兵1》,3D建模烘焙的2D大地圖和單位。潛行暗殺依然是游戲的主旋律,但是這其中的AVG元素更豐富》,關(guān)卡可以自由選擇,有主線任務(wù)和支線任務(wù),可以收集不同能力的伙伴。由于是冷兵器時代,《舍伍德傳奇》還搞了一個有意思的近戰(zhàn)系統(tǒng),并不是點(diǎn)上去就直接攻擊了,而是要用鼠標(biāo)劃出相應(yīng)的動作?!渡嵛榈聜髌妗芬馔獾某闪薙pellhound系的潛行RTT游戲中MC總評分最高的一作(80分),高于一代的78分,也遠(yuǎn)高于風(fēng)評較差的二代以及《Helldorado》。

《羅賓漢:舍伍德傳奇》帶有一定的RPG元素

《舍伍德傳奇》的建筑內(nèi)部是由剖面圖顯示的

2016年底,德國的Mimimi Games推出了一部以日本幕府時代為背景的潛行RTT游戲《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃(Shadow Tactics: Blades of Shogun)》,雖然被很多人譽(yù)為《盟軍敢死隊(duì)》的精神續(xù)作,但是其劇情設(shè)置、藝術(shù)風(fēng)格更像是《賞金奇兵》的精神續(xù)作。開放商Mimimi Games在今年會推出《賞金奇兵》的正統(tǒng)續(xù)作《賞金奇兵3》,也算是潛行RTT游戲類別的復(fù)活吧。

《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》的大熱說明潛行RTT仍然有相當(dāng)大的市場

連排級戰(zhàn)術(shù)模擬:《近距離作戰(zhàn)》與《戰(zhàn)爭之人》

1989年,得州奧斯丁,一個叫Keith Zabalaoui的青年人建立了一個游戲工作室,起名叫“Atomic Games, Inc”,通譯原子游戲工作室——該工作室以擬真向的戰(zhàn)爭游戲?yàn)橹饕_發(fā)方向。1996年,基于Avalon Hill1985年桌游Advanced Squad Leader的基本規(guī)則,以1944年眼鏡蛇行動為藍(lán)本的《近距離作戰(zhàn)(Close Combat,CC,通稱近距離作戰(zhàn)1)》發(fā)布——游戲當(dāng)時在軍事愛好者群體中引發(fā)了不小的轟動。不僅因?yàn)槠浠谙鑼?shí)的歷史資料基本還原了1944年美軍第29步兵師和德軍352步兵師在諾曼底登陸后在法國圣洛地區(qū)的交鋒,還因?yàn)槠湔埖搅艘晃粦?zhàn)爭相關(guān)心理創(chuàng)傷方面的專家Steven Silver博士來設(shè)計(jì)游戲的士氣系統(tǒng),并在1995年做出了游戲史上最早的完備的戰(zhàn)斗壓力反應(yīng)(combat stress reactions)模型。

這一戰(zhàn)斗壓力反應(yīng)模型會根據(jù)士兵的疲勞程度、準(zhǔn)備程度、戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)、短期內(nèi)經(jīng)歷的勝利等因素來決定每一個士兵針對戰(zhàn)場上即時發(fā)生的事件的心理反應(yīng)——而這些心理反應(yīng)會影響士兵對命令的響應(yīng)、遭受火力壓制后的冷靜程度、以及射擊時的命中率。

Zabalaoui后來接受采訪時說,游戲花了2000行代碼來實(shí)現(xiàn)了這一模型,而游戲運(yùn)行時的主要CPU負(fù)載就是在實(shí)現(xiàn)這個復(fù)雜完備的模型上。

而CC整個系列,都是建立在這一套戰(zhàn)斗壓力反應(yīng)模型之上的。1997年,《近距離作戰(zhàn)2:遙遠(yuǎn)的橋(Close Combat II: A Bridge Too Far)》發(fā)售,設(shè)定的歷史藍(lán)本則是同盟國在二戰(zhàn)后期的最重大失敗——市場花園行動。1998年的系列第三作《近距離作戰(zhàn)3:俄國前線(Close Combat II: The Russian Front)》則是把舞臺換到了整個東線——前三部CC由微軟作為發(fā)行商,這也是早期CC系列中評價(jià)較高的三部作品。

步兵逐屋戰(zhàn)斗清理敵人一直是CC系列巷戰(zhàn)的基本打法

1999年和2000年,原子游戲還分別發(fā)售了《近距離作戰(zhàn)4:布魯日之戰(zhàn)(Close Combat IV: Battle of the Bulge)》和《近距離作戰(zhàn)5:諾曼底登陸(Close Combat V: Invasion Normandy)》,這兩作的發(fā)行商則換成了六角戰(zhàn)棋大廠Strategic Simulations, Inc(SSI)——關(guān)于SSI這個公司的游戲,也是非常值得一講的,有時間我會寫一篇。前五部CC截止2004年4月總共售出了120萬份,平均每部24萬份的成績對于一個擬真戰(zhàn)術(shù)模擬游戲來說還算不錯。

2004年,原子游戲還給USMC做了一款游戲《近距離作戰(zhàn):陸戰(zhàn)隊(duì)(Close Combat: Marines)》,是系列第一部以現(xiàn)代戰(zhàn)爭為題材的作品,但是只向USMC成員內(nèi)部公開,并沒有商業(yè)化。同樣是04年,第一部現(xiàn)代題材的商業(yè)化作品出來了,是伊拉克戰(zhàn)爭題材的《巴格達(dá)之路(Road to Baghdad)》。

2005年,Destineer收購了原子游戲工作室,并且突發(fā)奇想,趁著那幾年各種二戰(zhàn)題材FPS游戲大火的東風(fēng),開發(fā)了一款基于CC系列獨(dú)有的戰(zhàn)斗壓力反應(yīng)系統(tǒng)的第一人稱射擊游戲《近距離作戰(zhàn):First to Fight》,由2K Games發(fā)行,同時登陸PC和Xbox平臺。但是和《盟軍敢死隊(duì):打擊力量》一樣,很快撲街——但是據(jù)說美國軍方還是把這個游戲拿去做培訓(xùn)軟件了。

《近距離作戰(zhàn):First to Fight》是系列唯一的FPS作品

Destineer覺得CC這個IP沒有價(jià)值了,于是在2006年將其賣到了Matrix Games。Matrix接手后,馬上啟動了CC的重制計(jì)劃:2007年,《俄國前線》的重制《鐵十字》和《陸戰(zhàn)隊(duì)》的重制《現(xiàn)代戰(zhàn)術(shù)》發(fā)售;2008年和2009年,《布魯日之戰(zhàn)》的重制《Wacht an Rhein》以及《諾曼底登陸》的重制《最長的一天》發(fā)售。

在積累了一些經(jīng)驗(yàn)后,Matrix在2010年發(fā)售了其第一作非重制作品,基于市場花園行動的《近距離作戰(zhàn):安海姆最后一人(Close Combat: Last Stand Arnhem)》來描繪在Arnhem大橋血戰(zhàn)的英軍士兵。Matrix的CC系列保留了優(yōu)秀的戰(zhàn)斗壓力反應(yīng)模型,同時在畫面上有了不小的進(jìn)步——盡管看上去依然像是上個世紀(jì)的產(chǎn)物,但是操作邏輯和UI上已經(jīng)接近現(xiàn)代游戲了。

被支援炮火覆蓋的城市

2012年,Matrix Games和英國硬核策略游戲廠商Slitherine Software合作,推出了《近距離作戰(zhàn):霧中黑豹(Close Combat: Panthers in the Fog)》,這是系列第一次采用32-bit色彩的作品,歷史藍(lán)本則是1944年諾曼底登陸后著名的列日行動。

2014年,設(shè)定在1944年6月諾曼底戰(zhàn)役中英軍側(cè)翼包抄試圖奪取德軍占領(lǐng)的卡恩市的攻勢的《近距離作戰(zhàn):卡恩大門( Close Combat: Gateway to Caen )》發(fā)售。這兩部作品在畫面水平上相對之前的作品提高了一個檔次,但是游戲模式還是過于古老,在硬核戰(zhàn)術(shù)愛好者圈子外并沒有多少影響力。

更進(jìn)一步的畫面提升,已經(jīng)更現(xiàn)代化的UI和交互邏輯

今年10月,Matrix Games的第一個3D化的CC發(fā)售了,即最新的《近距離作戰(zhàn):The Bloody First》,確實(shí)是他們一貫的堅(jiān)持,Gameplay上幾乎沒有任何變化,也沒有做任何讓新手容易上手的簡化,僅僅是把畫面3D化了。Gameplay沒有變,所以戰(zhàn)術(shù)還是那個戰(zhàn)術(shù),但是這個畫面哪怕放在10年前的擬真向游戲領(lǐng)域也算不上多好,實(shí)在是讓我有點(diǎn)懷疑3D化的意義。

Gameplay沒有變,所以戰(zhàn)術(shù)上香還是香的

2004年,烏克蘭游戲開放商Best Way在Codemaster的幫助下發(fā)行了一款游戲,《士兵:二戰(zhàn)英雄(Soldiers: Heroes of World War II)》。這款游戲在2004年做出了一些非常大膽的嘗試,比如游戲的環(huán)境物件是完全可破壞的,并且坦克和裝甲車輛都是基于現(xiàn)實(shí)的hitbox,沒有血條,一旦關(guān)鍵部位被擊穿,就直接喪失戰(zhàn)斗能力;而不同部位被擊中會引發(fā)不同的故障。

每一個士兵都有類似于《盟軍敢死隊(duì)2》的物品欄,可以控制每個士兵拾取敵人的武器和地上散落的物品、裝備、彈藥。以及游戲有兩個操作模式,一種是左鍵點(diǎn)選右鍵移動的傳統(tǒng)操作模式,另一種則是方向鍵移動,鼠標(biāo)控制射擊的直接控制模式——兩種模式在游戲中可以無縫切換。這些獨(dú)特的特點(diǎn)一直延續(xù)到這個系列作品之后的所有續(xù)作至今。

《士兵:二戰(zhàn)英雄》獲得了不錯的成績后,2006年,由育碧發(fā)行的續(xù)作《戰(zhàn)爭的真相(Faces of War)》發(fā)售。在保留原有的一些特性的同時,換用了新的靈活性極高的GEM 2引擎?!妒勘憾?zhàn)英雄》的市場反響不如前作,但是換用GEM 2引擎的意義卻十分重大——這個引擎非常靈活,易于修改和MOD,可以很輕松的導(dǎo)入模型、修改單位的屬性,就像《全面戰(zhàn)爭》系列的Warscape引擎一樣。2009年,俄羅斯游戲發(fā)行商1C Company發(fā)行,Best Way和Digitalmindsoft開發(fā)的《戰(zhàn)爭之人(Men of War)》發(fā)售,從此開辟了另一個連排級擬真向RTT游戲的領(lǐng)域。

《戰(zhàn)爭之人》第一作

《戰(zhàn)爭之人》在模擬方面的基調(diào)延續(xù)了《士兵:二戰(zhàn)英雄》:

1。 每個士兵和車輛都有物品欄,有限的彈藥和武器都在物品欄里,士兵可以從地面拾取物品、武器、裝備,并轉(zhuǎn)移到其他人的物品欄中;

2。 每個車輛都是由士兵駕駛,士兵隨時可以離開車輛;

3。每個車輛都有若干可被破壞且可被修理的部件,有各自的功能,關(guān)鍵部件一旦被擊穿,車輛就會喪失戰(zhàn)斗力;

4。單位的視野依據(jù)單位的朝向、地形和遮擋物精確計(jì)算;

5。所有建筑都有內(nèi)部結(jié)構(gòu),士兵可以自由探索建筑;

6。子彈和炮彈都會被物體阻擋,遵循物理定律;

7。 所有地面構(gòu)筑物都可以被破壞,碎片遵循物理定律;

8。 火炮和槍械射擊會有各自的真實(shí)散布——這里面幾乎每一項(xiàng)都是主流游戲開發(fā)者不敢嘗試的內(nèi)容。

《戰(zhàn)爭之人》系列沒有做到擬真的地方也有很多,他主要是為了表現(xiàn)連排級近距離突擊戰(zhàn)和巷戰(zhàn),武器的有效射程、戰(zhàn)場尺度都比真實(shí)情況要小。但是對很多細(xì)節(jié)上的較真,讓《戰(zhàn)爭之人》的近距離戰(zhàn)斗產(chǎn)生了難得的真實(shí)感,也迫使玩家去使用真實(shí)世界存在的戰(zhàn)術(shù)。

《戰(zhàn)爭之人:赤潮》可能是蘇聯(lián)黑海艦隊(duì)海軍陸戰(zhàn)隊(duì)這只傳奇部隊(duì)第一次以主角身份出現(xiàn)在游戲中

《戰(zhàn)爭之人》早期作品,包括原版以及基于二戰(zhàn)南線羅馬尼亞戰(zhàn)場的《戰(zhàn)爭之人:赤潮(Men of War: Red Tide)》、基于越南戰(zhàn)爭的《戰(zhàn)爭之人:越南(Men of War: Vietnam)》和主打單人戰(zhàn)役、基于二戰(zhàn)蘇軍懲戒營故事的《戰(zhàn)爭之人:負(fù)罪英雄(Men of War: Condemned Heroes)》。

這些游戲中往往一開始玩家只能有少數(shù)士兵,面對的就是整個地圖的敵人,需要穩(wěn)扎穩(wěn)打,步步為營,類似于《盟軍敢死隊(duì)》的體驗(yàn),只是操作的人更多一些——而且《戰(zhàn)爭之人》的士兵相比《盟軍敢死隊(duì)》里的敢死隊(duì)員那是脆弱很多,在標(biāo)準(zhǔn)難度下,你打敵人一槍喪失戰(zhàn)斗力,敵人打你也就是一槍——你的士兵和敵人的士兵是完全徹底對等的。

一輛百夫長坦克的物品欄:戰(zhàn)爭之人中,火炮的炮彈和彈種和口徑與火炮類型是嚴(yán)格對應(yīng)的,不同彈種有不同的功能,不同口徑的炮彈不能混用

2011年,Digitalmindsoft單獨(dú)開發(fā),1C Company發(fā)行的《戰(zhàn)爭之人:突擊小隊(duì)(Men of War: Assault Squad)》發(fā)售。這是《戰(zhàn)爭之人》系列第一作聚焦于多人對戰(zhàn)的游戲。在前作《戰(zhàn)爭之人》中,1C發(fā)現(xiàn)玩家對多人對戰(zhàn)的興趣很高,于是《突擊小隊(duì)》就是專門為多人對戰(zhàn)而設(shè)計(jì),優(yōu)化了UI和交互,擴(kuò)大了戰(zhàn)場規(guī)模,強(qiáng)化了陣營的平衡性(盡管和RTS相比,平衡性真的不行,但是至少是playable的)。

之后發(fā)售的《戰(zhàn)陣之人:突擊小隊(duì)2》則可以看作《突擊小隊(duì)》的全面加強(qiáng)版,進(jìn)一步的優(yōu)化了畫面和交互,并在之后的更新中大量加入了新的游戲元素和內(nèi)容,成為《戰(zhàn)爭之人》系列最受歡迎的一部作品。

旅團(tuán)級戰(zhàn)術(shù)和大戰(zhàn)場:《突襲》與《閃電戰(zhàn)》

2000年,俄羅斯開發(fā)商Fireglow Games在德國發(fā)行商CDV的幫助下推出了系列第一作《突襲(Sudden Strike, 通稱突襲1)》。在發(fā)售早期,《突襲》被譽(yù)為軸測視角的《近距離作戰(zhàn)》,但很快,玩家就發(fā)現(xiàn)《突襲》和《近距離作戰(zhàn)》的調(diào)性完全不同——相比強(qiáng)調(diào)連排級戰(zhàn)術(shù)的《近距離作戰(zhàn)》,《突襲》更傾向于旅團(tuán)級大規(guī)模戰(zhàn)斗和機(jī)械化戰(zhàn)術(shù)。

《突襲》中的一場典型戰(zhàn)斗:英軍十字軍坦克迎著德軍251半履帶裝甲車群突擊

《突襲》中的步兵單位極度脆弱,步槍手只要擊中就能直接殺死敵人,而壓制火力只是單發(fā)命中率低一些,依然是只要擊中就能讓人喪失戰(zhàn)斗力——但是步兵有相對開闊的視野(佩戴望遠(yuǎn)鏡的軍官視野更遠(yuǎn))和靈活的機(jī)動能力。而裝甲單位,則和現(xiàn)實(shí)中的裝甲單位一樣,防御強(qiáng)大,行動緩慢,射程遠(yuǎn)但是視野十分局限。很多RTS游戲?yàn)榱讼到y(tǒng)的自洽,會讓單位的射程和視野相同,或者射程略小于視野;而《突襲》則是單位的視野遠(yuǎn)小于有效射程?!锻灰u》這樣的設(shè)計(jì)迫使玩家必須采用步坦協(xié)同的推進(jìn)方式,而為了保證這種步坦協(xié)同的發(fā)揮,《突襲》設(shè)計(jì)了一套其獨(dú)有的尋路系統(tǒng),即你可以先排列好步兵和坦克推進(jìn)時的陣型,在推進(jìn)過程中步兵和坦克都會大致保持之前的相對位置逐步推進(jìn)。

左圖:先布置好推進(jìn)時的大致陣型;右圖:點(diǎn)擊移動后步兵和坦克會大致保持相對位置向前推進(jìn)

由于單位的脆弱,和視野的擬真,偵察在《突襲》中變得格外重要。很多新手在玩突襲的時候覺得視野十分受限,往往去使用去除戰(zhàn)爭之霧的cheatcode,而一旦去除戰(zhàn)爭之霧,《突襲》這個游戲的難度顯著下降,但是游戲的精髓也隨之消失。所以游戲初期,步兵占領(lǐng)哨塔、教堂等制高點(diǎn)就是一個標(biāo)準(zhǔn)的打法。而標(biāo)準(zhǔn)的進(jìn)攻流程,偵察-炮火覆蓋-局部突擊-全線突進(jìn)往往是解決頑固防守的有效方法。

《突襲2》中軍官靜止不動(左圖)和打開望遠(yuǎn)鏡(右圖)的視野差異

在哨塔視野加成下,迫擊炮能夠?qū)h(yuǎn)處的敵人進(jìn)行轟擊

2002年,F(xiàn)ireglow推出了《突襲2(Sudden Strike 2)》,突襲2在突襲1的基礎(chǔ)上全面優(yōu)化了交互,增加了很多新的游戲元素?!锻灰u2》獲得了商業(yè)上的巨大成功,作為一個俄羅斯人制作的二戰(zhàn)題材游戲,居然在歐洲PC平臺和模擬游戲之鄉(xiāng)——德國受到熱捧。2002年8月發(fā)售,截至2002年底就賣出了25萬份,其中僅德國市場就貢獻(xiàn)了7萬份銷量。

2007年底,F(xiàn)ireglow推出了全3D的《突襲3:勝利之師(Sudden Strike 3: Arms for Victory)》。盡管《突襲3》在交互上參考了當(dāng)時火熱的《英雄連》系列(比如滿屏的UI),但是由于第一次做全3D游戲,單位的尋路系統(tǒng)出現(xiàn)了極其嚴(yán)重的問題——在軸測視角下玩得轉(zhuǎn)的尋路AI在全3D的《突襲3》里出現(xiàn)了水土不服:坦克和坦克經(jīng)常出現(xiàn)互相卡位,步兵永遠(yuǎn)在繞路。而這樣的水土不服放在一個難度全面提高、流程全面增長的單人戰(zhàn)役中,就變得讓人無法忍受了。

《突襲3》之后出了一個資料片《突襲3:Last Stand》,在保留全3D的前提下,帶回了很多《突襲2》的游戲元素。

UI指示不同的單位類型,時《突襲3》在交互上的一個改變

《突襲4(Sudden Strike)》發(fā)售時,IP所有權(quán)已經(jīng)輾轉(zhuǎn)到了Kalypso Media手中。Kite Games基于Unity引擎制作了同時登陸PC和家用機(jī)平臺的《突襲4》。但是《突襲4》雖然保留了老突襲的視野機(jī)制(而且為了保留都有點(diǎn)矯枉過正),卻為了競技性做了很多妥協(xié):步兵被極大的強(qiáng)化,榴彈糊臉都不能直接殺死步兵;交火距離也被拉的很近,近到了“不真實(shí)”的程度;指揮官設(shè)置明顯是參考《英雄連2》;坦克單位的設(shè)置也開始莫名其妙:《突襲》都能區(qū)分IV號坦克的各種子型號,從步兵支援型到F型,J型,75mm/L48的H型,而《突襲4》聯(lián)機(jī)中德軍總共就只有一種2號,一種4號,一種虎式和一種黃蜂;戰(zhàn)役中的裝甲部隊(duì)多樣性才堪堪達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)。而且為了搞出來法軍,為了讓法軍在對戰(zhàn)中有和四號對等的坦克,就搞出來歷史上總共只生產(chǎn)十輛、在二戰(zhàn)中基本只用作宣傳工具的法軍超重型坦克FCM 2C,這種強(qiáng)行對等的設(shè)定很破壞《突襲》系列一貫的嚴(yán)肅的戰(zhàn)場氛圍。

法軍對戰(zhàn)中的重型坦克FCM 2C

《突襲4》的畫面已經(jīng)達(dá)到本世代水平,但是戰(zhàn)場的氛圍越來越娛樂

當(dāng)然,也不能要求廠商2017年了還能做一個跟老突襲一樣硬核的游戲,何況還要登錄家用機(jī),畢竟畫面上進(jìn)步了很多。只是說,以后能嚴(yán)肅的區(qū)分開各種裝甲單位子型號的游戲也真的越來越少了,確實(shí)是一個很遺憾的事情。

2003年,也就是《突襲2》發(fā)售的第二年,發(fā)行商CDV找到了另一個俄羅斯游戲開發(fā)商N(yùn)ival Interactive,推出了《閃電戰(zhàn)(Blitzkrieg)》系列。初代的《閃電戰(zhàn)》幾乎可以看作是突襲的翻版,從軸測視角,到藝術(shù)風(fēng)格,再到UI和交互,不同點(diǎn)就是《閃電戰(zhàn)1》的步兵控制是以小組為單位的——但是《閃電戰(zhàn)1》的裝甲單位已經(jīng)做到了全3D建模。

初代《閃電戰(zhàn)》從各個方面講都是《突襲》的翻版,甚至UI都差不多

真正使《閃電戰(zhàn)》系列脫離《突襲》的仿制品稱號的,是2005年發(fā)售的全3D續(xù)作《閃電戰(zhàn)2》。相比晚兩年發(fā)售的《突襲3》,《閃電戰(zhàn)2》在3D化上顯得更加成熟——畫面上,《閃電戰(zhàn)2》和《突襲3》半斤八兩,但是《閃電戰(zhàn)2》對步兵采用了小隊(duì)控制的模式,簡化了尋路系統(tǒng)。盡管在一些設(shè)定上,《閃電戰(zhàn)2》沒有老突襲那么硬核(比如戰(zhàn)場還是小),但是總體上其調(diào)性要比后來的《突襲4》更嚴(yán)肅——每個單位都做了分部裝甲的hitbox,士兵對戰(zhàn)壕和掩體的反應(yīng)也更真實(shí)。

《閃電戰(zhàn)3》和《突襲4》同樣在2017年發(fā)售,也使用了Unity引擎,但是這個游戲的風(fēng)評就沒有前兩作那么好,甚至也不如《突襲4》,一半的原因是這游戲要全程聯(lián)網(wǎng);而強(qiáng)調(diào)對抗的《閃電戰(zhàn)3》必然在擬真性上和戰(zhàn)場分為上有所缺失。

《閃電戰(zhàn)》和Nival Interactive對RTT游戲類型最大的貢獻(xiàn)就是開發(fā)了靈活性極高的Enigma Engine,基于這一引擎,不同的游戲工作室做出了《斯大林格勒》、《古巴導(dǎo)彈危機(jī)》和描述蘇芬戰(zhàn)爭的《塔爾維索塔:冰封地獄》等游戲。

來源:機(jī)核


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