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競(jìng)技是人類的天性,同時(shí)也是驅(qū)動(dòng)探索進(jìn)步的原動(dòng)力。古往今來,體育被作為競(jìng)技的文明表達(dá),新千年后,人們?cè)隗w育競(jìng)技外多了一種選擇——電子競(jìng)技。
根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),2019年將會(huì)是全球電競(jìng)市場(chǎng)產(chǎn)值突破10億美元的元年,而在企鵝智酷發(fā)布的《2019全球電競(jìng)行業(yè)與用戶發(fā)展報(bào)告》中,中國(guó)已經(jīng)成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),預(yù)計(jì)用戶規(guī)模達(dá)3.5億。
近兩年,在制作、運(yùn)營(yíng)和影響力層面,電競(jìng)越來越向傳統(tǒng)體育靠攏,但古怪的是,電競(jìng)中的體育類項(xiàng)目卻似乎一直不溫不火。早在2017年,企鵝智酷第一份電競(jìng)報(bào)告就指出,體育運(yùn)動(dòng)類用戶關(guān)注率僅為7%,與第一名63%的MOBA類相去甚遠(yuǎn)。在電競(jìng)體育化進(jìn)程不斷加深的今天,電競(jìng)中的體育與其說沒有市場(chǎng),更不如說是一個(gè)極具潛力、尚待引爆的藍(lán)海。
如何去撬動(dòng)業(yè)內(nèi)已然為數(shù)不多的電競(jìng)體育品類藍(lán)海,也成為許多廠商關(guān)心卻難以推動(dòng)的課題。對(duì)于長(zhǎng)于IP運(yùn)營(yíng)的上海蛙撲而言,答案卻呼之欲出:具備廣泛影響力的體育IP。
“有一種青春,屬于灌籃高手”
12月5日,由上海蛙撲發(fā)行、先知者研發(fā),東映動(dòng)畫正版授權(quán)并全程監(jiān)制的真人實(shí)時(shí)籃球競(jìng)技手游《灌籃高手》正式公測(cè)。游戲取材一代人耳熟能詳?shù)摹豆嗷@高手》動(dòng)畫改編,通過創(chuàng)新玩法和對(duì)原作精神的扎實(shí)還原,吸引大量玩家目光。
公測(cè)當(dāng)天,起點(diǎn)頗高的《灌籃高手 正版授權(quán)手游》順利登上微博熱搜,受歡迎程度可見一斑,已經(jīng)隱隱展露出長(zhǎng)線爆款的潛力。而在公測(cè)前,《灌籃高手 正版授權(quán)手游》單官網(wǎng)已經(jīng)獲得了超過550萬(wàn)預(yù)約。
第一天即引爆熱點(diǎn),與IP本身人氣程度不無(wú)關(guān)系。在體育迷心中,到底足球還是籃球才是中國(guó)第一大運(yùn)動(dòng),向來眾說紛紜。而根據(jù)《2018中國(guó)籃球產(chǎn)業(yè)白皮書》的說法,中國(guó)籃球泛球迷數(shù)量達(dá)4.82億,是國(guó)內(nèi)最受歡迎的體育運(yùn)動(dòng)。在民間,籃球場(chǎng)的數(shù)量也遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出足球。
國(guó)人對(duì)于籃球的偏愛,一方面源自賽事成績(jī)影響,另一方面,影視作品的流行,如動(dòng)畫《灌籃高手》熱播也不容小覷。當(dāng)年《灌籃高手》究竟有多火,有網(wǎng)友簡(jiǎn)單直接的說法為“80后喜歡籃球大部分都是因?yàn)楣嗷@高手”“商場(chǎng)的籃球總是賣得特別快”。
知乎也有用戶援引日本漫迷評(píng)價(jià),表示《灌籃高手》是“漫迷的圣經(jīng)”、達(dá)到人手一冊(cè)的程度。事實(shí)也的確如此,在《灌籃高手》漫畫刊登期間,《周刊少年Jump》漫畫雜志創(chuàng)造了653萬(wàn)的銷量記錄,隨后一直未能被打破,漫畫單行本及其他版本的日本發(fā)行量也突破1.2億冊(cè)。要知道,2018年日本總?cè)丝谝膊贿^1.27億人,不考慮多套收集的情況,平均“人手一冊(cè)”所言不虛。
《灌籃高手》IP在中國(guó)的人氣主要通過動(dòng)畫體現(xiàn),盡管因年代久遠(yuǎn)收視率難以統(tǒng)計(jì),但《灌籃高手》動(dòng)畫在愛奇藝上推出的高清重制版迄今獲得了10億播放量,衍生同人視頻在B站也有累計(jì)過億播放。與此同時(shí),微博#灌籃高手#超級(jí)話題閱讀3.7億,百度貼吧累計(jì)發(fā)帖超2200萬(wàn),均佐證《灌籃高手》廣泛的影響力。
“教練,我想打籃球”等金句,時(shí)至今日依舊是膾炙人口的流行梗。2018年,央視甚至還曾在官方微博中發(fā)聲表示,“有一種青春,屬于灌籃高手”。
與熟悉角色重溫劇情,手游形式的經(jīng)典再現(xiàn)
《灌籃高手》所詮釋的熱血、夢(mèng)想、努力等要素,依然在激勵(lì)著每一名粉絲。
眾所周知,IP最為核心的價(jià)值在于自帶一批忠誠(chéng)度極高的粉絲,在游戲行業(yè)高度成熟、市場(chǎng)進(jìn)入存量的今天,IP改編手游相對(duì)也獲得了通往頭部爆款行列的入場(chǎng)券。
但同時(shí)也不可否認(rèn),改編作品在收獲寶貴的流量同時(shí),也相比一般產(chǎn)品承擔(dān)了更高的期望。首當(dāng)其沖是還原問題。在粉絲眼中,害怕 “毀原作”,與喜愛作品被改編成游戲的期待心理幾乎同等分量,還原,已經(jīng)實(shí)質(zhì)性成為一款成功IP改編手游的第一要素。
在這一問題上,《灌籃高手 正版授權(quán)手游》并沒有讓粉絲失望。游戲忠實(shí)引用了原版動(dòng)畫作為開場(chǎng),成功勾起粉絲回憶,創(chuàng)造了忠于原作的第一印象。并且,《灌籃高手 正版授權(quán)手游》設(shè)計(jì)了一系列劇情任務(wù),每個(gè)任務(wù)都根據(jù)原版動(dòng)畫展開。
如主角表白50次都失敗、為了追求晴子誤入籃球,卻陰差陽(yáng)錯(cuò)加入湘北籃球部,進(jìn)而愛上籃球的經(jīng)典橋段等。讓玩家能夠以游戲這種更具互動(dòng)性的新形式,重溫《灌籃高手》熱血的動(dòng)畫劇情,找回過去那段青春歲月的感動(dòng)。而即便沒有觀看過動(dòng)畫的玩家,也能藉此機(jī)會(huì)了解這部經(jīng)典的作品。
不僅如此,游戲中每名球員的技能動(dòng)作,都依循動(dòng)畫原型進(jìn)行設(shè)計(jì),通過動(dòng)畫捕捉再度演繹的“罰球線起跳”“換手上籃”“大猩猩暴扣”等代表性招式,展現(xiàn)櫻木花道、流川楓、赤木剛憲等熟悉角色最具辨識(shí)度的一面。
而以《好想大聲說愛你》《直到世界終結(jié)》等為代表的經(jīng)典曲目,同樣出現(xiàn)在《灌籃高手 正版授權(quán)手游》當(dāng)中,仿佛縈繞在腦海中的旋律一直都未淡去,給予玩家最柔軟的觸動(dòng)。
門檻低上限高,開辟體育競(jìng)技新賽道
玩法方面,《灌籃高手 正版授權(quán)手游》沒有全盤采用漫改IP手游當(dāng)中常見的卡牌玩法,而是真人實(shí)時(shí)競(jìng)技的形式予以呈現(xiàn)。在游戲中,玩家可以實(shí)際操作角色進(jìn)球得分,并通過收集不同角色體會(huì)到多元化的游戲樂趣。
盡管使用了相對(duì)Q版的3D建模,《灌籃高手 正版授權(quán)手游》對(duì)抗表現(xiàn)力卻絲毫未有露怯,反而因?yàn)閷?duì)細(xì)節(jié)的放大,能夠讓玩家在比賽中更加投入,獲得更加強(qiáng)烈的沉浸感。
了解籃球運(yùn)動(dòng)的玩家知道,在團(tuán)體競(jìng)技項(xiàng)目當(dāng)中,位置的作用不言而喻。游戲中體現(xiàn)這一點(diǎn)的正是不同專長(zhǎng)的角色,除了單純的IP形象意外,角色的強(qiáng)度,同樣是吸引玩家的重要因素。而通過不同形象、能力的多角色陣容的收集,游戲起到持續(xù)刺激玩家活躍作用,打下長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)。
《灌籃高手 正版授權(quán)手游》還加入了成長(zhǎng)系統(tǒng)進(jìn)一步夯實(shí)長(zhǎng)線根基,如天賦系統(tǒng)就可進(jìn)一步對(duì)球員特色進(jìn)行強(qiáng)調(diào)區(qū)分,10級(jí)后解鎖的球員將會(huì)得到極大提升,允許玩家在一定范圍內(nèi)打造自己專屬的球員。
實(shí)際體驗(yàn)層面,由于競(jìng)技屬性和移動(dòng)端體驗(yàn)考慮,《灌籃高手 正版授權(quán)手游》設(shè)計(jì)了一套方便的功能按鈕,能夠輕松實(shí)現(xiàn)專業(yè)的籃球技術(shù)動(dòng)作,如搶斷、反跑、投籃、扣籃、籃板等等,以及能夠輕松左右戰(zhàn)局的“大招”,極大地降低了產(chǎn)品的準(zhǔn)入門檻,有助于覆蓋更為廣泛的人群,而不僅僅是核心用戶以及籃球愛好者。
并且,針對(duì)攻防角色的轉(zhuǎn)換,《灌籃高手 正版授權(quán)手游》相應(yīng)按鈕功能也會(huì)自行轉(zhuǎn)變,還使用文字標(biāo)注具體功能,設(shè)計(jì)思路可謂十分貼心,也使得玩家體驗(yàn)更為流暢。
當(dāng)然極低的操作和認(rèn)知門檻,并不能改變《灌籃高手 正版授權(quán)手游》同樣需要玩家磨練自身技術(shù)的事實(shí),特別是《灌籃高手 正版授權(quán)手游》主打競(jìng)技,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)協(xié)作,更加使游戲成為一款門檻低、上限高的競(jìng)技產(chǎn)品。
游戲設(shè)計(jì)了整場(chǎng)賽、半場(chǎng)賽等多種形式賽事,其中最核心的莫過于節(jié)奏緊張的3v3半場(chǎng)賽, 快節(jié)奏的賽事有助于玩家精神集中、在短時(shí)間獲得高頻刺激,創(chuàng)造和使用更多精彩的戰(zhàn)術(shù),而充分的觀賞性也為電競(jìng)賽事的展開創(chuàng)造了更多可能。
在GameLook看來,不僅僅是游戲內(nèi)的排位賽,游戲未來還應(yīng)當(dāng)開展校園賽、小區(qū)賽以及城市賽等多種線下賽事,利用自身強(qiáng)競(jìng)技的屬性優(yōu)勢(shì),進(jìn)一步發(fā)掘體育競(jìng)技的龐大潛力。
結(jié)語(yǔ)
與線下世界相反,無(wú)論是手游抑或電競(jìng),體育競(jìng)技在線上其實(shí)都是一個(gè)相對(duì)小眾的細(xì)分領(lǐng)域。
造成這一現(xiàn)象的原因,早期是游戲和電競(jìng)本身未進(jìn)入主流視野,玩家偏好和屬性均鮮明、單一化,向熱門品類集中,自然無(wú)法聚集起足夠的熱度。但隨著游戲和電競(jìng)越來越流行,甚至逐步普及至全民,玩家屬性構(gòu)成多元化,體育電競(jìng)類潛力爆發(fā)已迫在眉睫。
早在2017年,極光大數(shù)據(jù)就已經(jīng)發(fā)現(xiàn),體育競(jìng)技是7日留存最高的手游品類。
這也是體育競(jìng)技之所以能稱作藍(lán)海的原因所在,在通過IP順利解決體育手游受眾面單一、體育競(jìng)技缺乏切入點(diǎn)的癥結(jié)后,《灌籃高手 正版授權(quán)手游》所能迸發(fā)的能量,已經(jīng)難以被估量。
來源:GameLook
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