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中國(guó)廠商如何立足31.4億美元海外市場(chǎng)?

日期:2019-12-10 作者:新浪游戲

根據(jù)第三方數(shù)據(jù)公司newzoo數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)中國(guó)人口多且付費(fèi)意愿較高等因素,在全球游戲市場(chǎng)中排名第一,因此有不少?gòu)S商將目光聚焦在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。但是因?yàn)閲?guó)內(nèi)版號(hào)問(wèn)題以及市場(chǎng)份額被頭部廠商占據(jù)過(guò)半的現(xiàn)狀,一些廠商選擇出海尋找機(jī)會(huì),根據(jù)newzoo公布的全球市場(chǎng)TOP20的國(guó)家及區(qū)域,除了中國(guó),美國(guó)、日本、韓國(guó)也是不小的可分蛋糕,此外還有亞太和歐洲等地區(qū)。


其中亞太涉及的國(guó)家可以分的更詳細(xì)一些,分為港臺(tái)、東南亞和中東、俄羅斯等一些國(guó)家。如果將東南亞市場(chǎng)看作1,則整個(gè)港臺(tái)市場(chǎng)的規(guī)模則是2,韓國(guó)是港臺(tái)市場(chǎng)的2倍也就是4,而美國(guó)、日本的市場(chǎng)規(guī)模則要更大一些,所以海外市場(chǎng)仍有很多可以探索的機(jī)會(huì)。

那么廠商如何進(jìn)行游戲發(fā)行,什么類(lèi)型的產(chǎn)品更能獲得發(fā)行青睞呢?本期“游茶會(huì)”活動(dòng)邀請(qǐng)到具有豐富發(fā)行經(jīng)驗(yàn)的廣州市安洛網(wǎng)絡(luò)有限責(zé)任公司CEO陳潔婷作為主講嘉賓,分享并討論產(chǎn)品海外發(fā)行的經(jīng)驗(yàn)。

安洛網(wǎng)絡(luò)從2014年開(kāi)始涉足移動(dòng)游戲海外發(fā)行領(lǐng)域,擁有十余款游戲發(fā)行東南亞市場(chǎng)的的經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)品類(lèi)別涉及MMO、RPG以及競(jìng)技類(lèi)產(chǎn)品,尤其擅長(zhǎng)中重度強(qiáng)變現(xiàn)的RPG/卡牌動(dòng)作類(lèi)產(chǎn)品。已成功發(fā)行 3D MMORPG <Legacy of Destiny>卡牌策略 <Fantasy Legend>等暢銷(xiāo)產(chǎn)品。

以下是本次活動(dòng)分享內(nèi)容。

出海市場(chǎng)分析

根據(jù)游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)自主研發(fā)游戲的海外收入從2018Q3至2019Q3是不斷增長(zhǎng)的,到2019Q3已經(jīng)達(dá)到31.4億美元,其市場(chǎng)排名前三的是美國(guó)占比32.2%、日本19.1%以及韓國(guó)11.5%。

在出海的游戲品類(lèi)中,角色扮演類(lèi)占比依舊最高達(dá)到36.1%,其次分別是策略類(lèi)達(dá)到25.9%以及MOBA類(lèi)達(dá)到14.8%,射擊類(lèi)也達(dá)到11.2%的占比。陳潔婷在分享中將MOBA和射擊統(tǒng)稱(chēng)為競(jìng)技類(lèi)產(chǎn)品,而競(jìng)技類(lèi)產(chǎn)品這兩年的增長(zhǎng)非常迅速,“吃雞類(lèi)”產(chǎn)品是其主要表現(xiàn)。

隨后,陳潔婷以App Annie發(fā)布的2019年8月中國(guó)發(fā)行商出海收入排行榜為例,分析了榜單TOP30的廠商以及其代表游戲。

1。 全球市場(chǎng)層面,策略類(lèi)游戲是主流,自研自發(fā)優(yōu)勢(shì)明顯。榜單中包括FunPlus、莉莉絲、IGG等三分之一以上的廠商推出的都是SLG游戲。她同時(shí)表示,該類(lèi)產(chǎn)品比較特殊,更適合自研自發(fā),其運(yùn)營(yíng)周期比較長(zhǎng),需要長(zhǎng)時(shí)間的進(jìn)行產(chǎn)品調(diào)優(yōu)、運(yùn)作及用戶積累,不具備短期爆發(fā)的特質(zhì)。

2。 競(jìng)技品類(lèi)的游戲近兩年來(lái)異軍突起。競(jìng)技類(lèi)產(chǎn)品這兩件增長(zhǎng)非常迅速,網(wǎng)易、騰訊在該品類(lèi)的出海領(lǐng)域也是TOP企業(yè)。

3。 老牌綜合性發(fā)行公司憑借產(chǎn)業(yè)鏈整合/先發(fā)優(yōu)勢(shì)占據(jù)一席之地。TOP30榜單中有很多老牌廠商例如易幻、游族、昆侖等綜合性發(fā)行公司憑借先發(fā)優(yōu)勢(shì)以及整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈整合的能力,在整個(gè)出海排行榜里面也占據(jù)了一席之地。

4。 細(xì)分領(lǐng)域/細(xì)分市場(chǎng)的影響力不容小視。深耕垂直領(lǐng)域并有所成就的公司,比如推出《崩壞3》的米哈游、休閑游戲領(lǐng)域的獵豹以及卓航、龍騰等廠商,“其實(shí)我覺(jué)得只要產(chǎn)品夠精致優(yōu)秀、出海垂直領(lǐng)域也是有很大的機(jī)會(huì)的”。

陳潔婷說(shuō)到這還分享了一個(gè)經(jīng)驗(yàn),她建議大家可以查閱一些上市公司的財(cái)報(bào),據(jù)她觀察,TOP5的公司需要有1億美元的月流水,TOP30則需要達(dá)到6000萬(wàn)人民幣。

出海需解決的問(wèn)題

1。如何進(jìn)行游戲出海本地化

出海最基本的是要做本地化,例如UI及特殊語(yǔ)種的本地化,包括語(yǔ)言和語(yǔ)法的調(diào)整以及一些游戲場(chǎng)景及調(diào)整。另外還有一些運(yùn)營(yíng)活動(dòng)以及活動(dòng)內(nèi)掉落的道具根據(jù)市場(chǎng)調(diào)整以及設(shè)計(jì)本地化道具。

2。海外游戲分發(fā)

海外于國(guó)內(nèi)的分發(fā)渠道有較大不同,海外渠道更為簡(jiǎn)單,主要以Googleplay和App Store為主,出海就需要從技術(shù)、進(jìn)行技術(shù)對(duì)接、支撐以及游戲更新,做好匹配調(diào)整。

3。市場(chǎng)推廣及運(yùn)營(yíng)

在海外的推廣運(yùn)營(yíng)主要渠道是Facebook和谷歌,還有線上和線下的廣告推廣和展會(huì)廣,另外還有少部分的第三方渠道,陳潔婷建議前期著重Facebook和谷歌的推廣及運(yùn)營(yíng)即可。另外,她還介紹到一些海外市場(chǎng)有很多第三方支付方式,通常他們的第三方支付方式的賬期比較長(zhǎng),但是接第三方支付方式可以更好的解決游戲覆蓋率的問(wèn)題,也是支付渠道的一個(gè)補(bǔ)充。

關(guān)于出海需要解決的問(wèn)題,陳潔婷還分享說(shuō)大家需要真正了解自己的產(chǎn)品以及產(chǎn)品的訴求更適合什么樣的市場(chǎng),以及該市場(chǎng)的政策和環(huán)境,比如越南市場(chǎng)需要版號(hào),中東市場(chǎng)資金回流較慢。

最后,陳潔婷還給出了相關(guān)建議,“不論是研發(fā)還是發(fā)行,出海需要結(jié)合產(chǎn)品本身特點(diǎn)及優(yōu)勢(shì)找準(zhǔn)目標(biāo)市場(chǎng)”,并且再次強(qiáng)調(diào)Facebook和谷歌以及蘋(píng)果的重要性,需要CP及時(shí)了解他們的政策以及做出相應(yīng)的調(diào)整。

提問(wèn)交流環(huán)節(jié)

社群成員提問(wèn):以歐美、日韓、港澳臺(tái)為例,不同的市場(chǎng)應(yīng)采取哪些不同的出海對(duì)策?

陳潔婷:用戶及市場(chǎng)的需求是不斷變化的,我們需要實(shí)時(shí)關(guān)注。并且不同的游戲品類(lèi)有不同的市場(chǎng)及出海策略,主要的出海游戲品類(lèi)以策略類(lèi)、角色扮演類(lèi)、偏競(jìng)技類(lèi)、休閑類(lèi)為主。

其中策略類(lèi)游戲, SLG品類(lèi)在亞太、北美、歐洲的市場(chǎng)比較大,以IGG為例,根據(jù)其公布的財(cái)報(bào)顯示,其43%的收入來(lái)自亞洲區(qū),尤其是韓國(guó)市場(chǎng)占比非常高,其次是北美,再次是歐洲。而RPG游戲也在亞太區(qū)為主,MMO在東南亞和韓國(guó)更受歡迎,該品類(lèi)近兩年來(lái)在歐美市場(chǎng)也開(kāi)始小露頭角,以《風(fēng)之大陸》為例,該游戲在歐美也達(dá)到了月流水在500-600萬(wàn)美金流水的級(jí)別。偏競(jìng)技類(lèi)產(chǎn)品則主要是東南亞尤其以日本為主,代表產(chǎn)品為《荒野行動(dòng)》。最后休閑類(lèi)游戲則全球市場(chǎng)都比較受歡迎,休閑游戲變現(xiàn)度好的是北美和歐洲市場(chǎng)。

社群成員提問(wèn):在推出產(chǎn)品之前,如何進(jìn)行產(chǎn)品與發(fā)行市場(chǎng)匹配度的測(cè)試?

陳潔婷:首先測(cè)試不是必選選項(xiàng),主要根據(jù)CP和發(fā)行對(duì)該款產(chǎn)品的定位及預(yù)期,因?yàn)闇y(cè)試需要投入的各項(xiàng)成本較高,適合高預(yù)期及高投入產(chǎn)品。不過(guò)也有很多廠商選擇先上線測(cè)試,再根據(jù)測(cè)試進(jìn)行不斷的優(yōu)化和調(diào)整,這類(lèi)產(chǎn)品往往是有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)計(jì)劃的產(chǎn)品,另外還有一些游戲選擇內(nèi)測(cè),最主要的還是根據(jù)產(chǎn)品的效果和預(yù)期進(jìn)行調(diào)整。此外,還需明白是測(cè)試主要是想測(cè)試游戲的技術(shù)穩(wěn)定性還是壓力測(cè)試,這些測(cè)試都有不同的方法。

社群成員提問(wèn):既然說(shuō)到了測(cè)試調(diào)優(yōu),想問(wèn)下一個(gè)已經(jīng)在國(guó)內(nèi)上線的成熟產(chǎn)品,想要出海海外,大概需要多久的時(shí)間?

陳潔婷:首先是本地化,其次是技術(shù)對(duì)接,一般發(fā)行產(chǎn)品都會(huì)有一個(gè)專(zhuān)門(mén)的SGK,SDK主要做的是登陸充值的一些功能。在這是產(chǎn)品對(duì)接,做測(cè)試,解決bug等問(wèn)題。還需要做市場(chǎng)預(yù)熱和市場(chǎng)推廣,然后還需要考慮蘋(píng)果包提審的問(wèn)題。如果是上線港澳臺(tái)地區(qū),減少很多本地化的工作量,則上線比較快,其余的都視實(shí)際情況而定。

社群成員提問(wèn):考慮合作CP的標(biāo)準(zhǔn)是什么?

陳潔婷:以產(chǎn)品內(nèi)容和產(chǎn)品品類(lèi)為主,看是否與我們的目標(biāo)市場(chǎng)及產(chǎn)品策略相符。隨后會(huì)進(jìn)行深層的測(cè)評(píng)和對(duì)產(chǎn)品更細(xì)致的了解,了解CP對(duì)于產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)及預(yù)期以及技術(shù)穩(wěn)定性。

數(shù)據(jù)指標(biāo)根據(jù)不同的市場(chǎng)和不同品類(lèi)有不同的標(biāo)準(zhǔn),以東南亞市場(chǎng)的MMO為例,更關(guān)注產(chǎn)品的留存率及付費(fèi)值,希望產(chǎn)品能達(dá)到次日留存率30%及以上的成績(jī),三十留存率3%,付費(fèi)DAUup值能做到0.5-1.4美金。

社群成員提問(wèn):不同的海外市場(chǎng)在內(nèi)容上如何進(jìn)行調(diào)優(yōu)以獲得更多玩家的喜愛(ài)?

陳潔婷:主要是根據(jù)出海市場(chǎng)調(diào)整本地化的東西,及時(shí)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題解決短板問(wèn)題,適時(shí)進(jìn)行調(diào)優(yōu)處理。另外美術(shù)風(fēng)格的修改也比較重要。

社群成員提問(wèn):那在本地化調(diào)整中,怎么確定海外游戲風(fēng)格?

陳潔婷:就是美術(shù)風(fēng)格和目標(biāo)市場(chǎng)用戶的接受度的評(píng)估,可以嘗試不同的美術(shù)風(fēng)格去做一些素材,再花一定的市場(chǎng)預(yù)算進(jìn)行相應(yīng)的推廣,看市場(chǎng)反饋,最后根據(jù)反饋確定產(chǎn)品美術(shù)風(fēng)格和目標(biāo)市場(chǎng)用戶的一個(gè)匹配度。

社群成員提問(wèn):海外的游戲與直播行業(yè)互動(dòng)情況以及游戲社區(qū)平臺(tái)情況

陳潔婷:海外也有直播平臺(tái),例如Facebook本身,可以進(jìn)行游戲直播。也可以采取和主播合作的方式推廣游戲,通過(guò)提供游戲相應(yīng)的禮包碼,再給予主播一些特殊的權(quán)限達(dá)成合作,使其分享禮包碼。另外要明確自己的產(chǎn)品特點(diǎn),找到合適的主播進(jìn)行推廣,要了解該主播的粉絲群體是怎樣的,是主播的受眾和產(chǎn)品的受眾契合度高一些。國(guó)外的社區(qū)平臺(tái),主要有Steam。

社群成員提問(wèn):海外產(chǎn)品適合自研自發(fā)還是找發(fā)行?

陳潔婷:針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,首先要明確自己需要解決的問(wèn)題是什么,其實(shí)很簡(jiǎn)單,誰(shuí)能把事情解決好就由誰(shuí)來(lái)做。像SLG長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品,可以選擇自研自發(fā)。但是專(zhuān)業(yè)的發(fā)行更為專(zhuān)業(yè),無(wú)論是本地化還是和渠道的合作以及一些資源推廣,各個(gè)環(huán)節(jié)的把控更為細(xì)致且成熟。

來(lái)源:游戲茶館

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