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向死而生:中國獨立游戲的過去、現(xiàn)在與未來

日期:2019-12-10 作者:新浪游戲

好久不見,我是夜神不說話,一個獨立游戲制作人。從2015年5月開始,我學(xué)習(xí)制作游戲,到現(xiàn)在為止已經(jīng)步入了第4個年頭。也許你聽說過我,但更多的情況下,這種事情不會發(fā)生:

我是一個不太出名的獨立游戲作者。我做過很多游戲,他們中最多的下載量11萬,最少的下載量2萬3千。也許這些數(shù)據(jù)看起來很高,但這之中的確都沒有現(xiàn)象級的作品出現(xiàn),畢竟,我們國家有5.6億游戲玩家,倘若以千分之一計算,那么現(xiàn)象級作品也需要56萬。

因此,修行之路漫長且遙遠。

聊到這里也許你意識到,我講到了三次獨立游戲。那么到底什么是獨立游戲呢?

如果你去咨詢百度百科,百科會告訴你,獨立游戲是區(qū)別于商業(yè)游戲的游戲制作行為。但什么是商業(yè)游戲?這又是一個寬泛并且難以回答的問題。因此讓我們從詞匯本身出發(fā),來看獨立游戲的本源詞,indie。

什么是indie?Indie一詞,來源于independent一詞的縮寫,最早的時候,這一詞匯出現(xiàn)在音樂中。即Independent Music,獨立音樂,代指,制作過程獨立自主,從錄音到出版都由音樂家獨立完成的音樂類型。廣義上來說呢,今天我們所說的Underground,十年前我們所聊的網(wǎng)絡(luò)歌手,有很大一部分都是獨立音樂人。

那么話題回到獨立游戲,這是一個嫁接詞,我們將獨立音樂的indie轉(zhuǎn)接到game之前,就變成了最初的獨立游戲定義,indie game,指,制作過程獨立自主,從設(shè)計到制作再到尋找上架發(fā)行渠道都由獨立游戲作者或者獨立游戲制作團隊親力親為的游戲作品。

2016年之前的絕大部分的獨立游戲,都屬于這個定義當中。比方說,《時空幻境》、《FEZ》、《以撒的結(jié)合》、《kenshi》,以及更為家喻戶曉的《Minecraft我的世界》。他們的制作人便都可以被稱為獨立游戲制作人。

那時的獨立游戲區(qū)別于商業(yè)游戲,代表著一種絕對的反抗精神,獨立游戲作品與商業(yè)游戲作品堅決不同軌,獨立作品與其他的獨立作品也堅決不雷同,每一款火爆的獨立作品,都在一定程度上代表著,未來數(shù)年,游戲行業(yè)探尋的新方向。

以國產(chǎn)游戲舉例,倘若沒有黑火工作室的《符石守護者》,就沒有未來讓雷霆游戲崛起的《不思議迷宮》;倘若梁其偉未曾制作出《雨血:死鎮(zhèn)》,就不會有后來的《蜃樓》與《影之刃》系列;倘若陳星漢未曾制作出《風之旅人》,行業(yè)更是無從知曉,什么是“禪意游戲”,即使上田文人在《旺達與巨像》中觸摸了這樣的孤獨。

這段時期,可以被稱為獨立游戲的深耕期。因為起步困難,行業(yè)門檻高,制作難度大,收益周期長,整個行業(yè)對外人來說,籠罩著一層厚厚的簾幕。

在這一時期入行的游戲人,基本并不抱著游戲能賺錢的念頭,即使說處于頭部的作品,尤其是Minecraft賺取了過億美元的收入,即使說廣袤的游戲論壇、免費游戲站點、STEAM綠光系統(tǒng)都為這些游戲創(chuàng)造了發(fā)展環(huán)境,絕大部分開發(fā)者,也都要面對長久的沉默期或者說是巨大的沉沒成本。

因此這一時期里面,入行的人更多是純粹的理想者,想為行業(yè)做出一些新的改變,或者想重現(xiàn)某種游戲昔日在游戲歷史上的榮光,亦或是為了創(chuàng)作出那種最符合自己的那個宏大虛擬世界。

時間來到2016年,歷史的車輪開始滾動。這是一個對國內(nèi)獨立游戲行業(yè)影響深遠的年份,在這一年,發(fā)行商們登場了。

《失落城堡》和《ICEY》打響了國內(nèi)的第一槍與第二槍,即便到今天,這兩款作品,也在國產(chǎn)獨立游戲銷量排行榜上,位居前五。

心動網(wǎng)絡(luò)、椰島游戲、Another Indie、Indienova,大大小小的獨立游戲發(fā)行商,都在2016年,悉數(shù)亮相,它們中有的是制作方轉(zhuǎn)發(fā)行,有的是純粹的發(fā)行商,但它們的共同點,標志著,與游戲行業(yè)交集最深的資本集團,入場了。

為什么是2016年?因為2015年年底,steam解鎖了中國地區(qū)登入與人民幣購買,也就是現(xiàn)在我們所說的,國區(qū)。

STEAM國區(qū)的解禁與國區(qū)銷量的繁榮,讓這些與游戲行業(yè)關(guān)聯(lián)最深的人,無一例外地了解到獨立游戲在國內(nèi)的更大可能性,這一年,資本方大規(guī)模砸錢找項目,砸錢談合作,讓利談發(fā)行,甚至有一段時間,相傳只要你有一個獨立游戲demo,帶著一份還算可讀的案子去找到心動的老總,便至少能談下50萬的投資。

這一年,獨立游戲開發(fā)團隊的生存壓力與發(fā)行壓力都大大減少,生存壓力的減少意味著失敗的可能性更小,宣傳壓力的減少意味著成功的可能性提高。這一年,獨立游戲的賽車跑道上空曠如野,拿到投資走上跑道的游戲制作廠商,都獲得了成功。

從這個時候開始,獨立游戲,有了明星效應(yīng)。一次又一次的成功讓更多的投資方下場,也讓更多的玩家群體了解到這么一個定義。甚至于,在一些媒體報道中,2016年,會被他們稱作“中國獨立游戲元年”。

在這一年,獨立游戲的定義變成了,小成本的,參與制作人數(shù)少的,與商業(yè)游戲不同的,不坑錢的,有獨特品味的游戲作品。對于引領(lǐng)類型進步的要求少了,對于發(fā)掘新的類別的要求少了,而對于與當前時代主流作品表現(xiàn)力不同,對于成為明星商業(yè)成功的要求多了。

這是一件喜憂參半的事情??上部少R的是,從這個時代開始,獨立游戲引來了低門檻的開始,更多的開發(fā)者能夠參與到游戲制作和游戲發(fā)行中,更多的開發(fā)者能夠通過獨立游戲獲得成功,獲得財務(wù)自由;但另一方面,由于相同的原因,低門檻高回報讓新入行的開發(fā)者,對獨立游戲的認知產(chǎn)生了變化——

——獨立游戲成本低,可以快速地賺錢,賺錢的上限也高。

越來越多的獨立游戲開發(fā)者和資本方因此涌入了這個行業(yè),給行業(yè)帶來生機的同時也給行業(yè)帶來隱患,行業(yè)內(nèi)的庸作開始增多,佳作的產(chǎn)出數(shù)量并未減少,但整體而言,每個月,佳作的比例都比前一個月更少。

好消息是,因為steam青睞之光計劃的審核門檻,這種比率變化,并沒有很大。但壞消息也同樣于此,青睞之光,很快就取消了。

2017年2月11日,steam官方宣布,將在7月取消Greenlight青睞之光計劃,轉(zhuǎn)為名為Steam Direct的直接發(fā)行機制。開發(fā)商繳納100美元的上架費用,即可上架1款作品,上架作品銷售量超過1000份后,100美元將返還。

同樣是2017年7月,游戲版號政策落地。游戲資本環(huán)境越來越亂,像是翻騰的沸水,正將鍋蓋逐漸向上頂。政策規(guī)定,沒有游戲版號的游戲作品,禁止在中國境內(nèi)發(fā)行。不管它是來自中國開發(fā)者還是來自外國開發(fā)者。同時,版號暫不開放注冊,開放時間未知。

獨立游戲迎來了第三個時代。寒冬。

突然之間,一下子,發(fā)行商們怎么活,制作方們怎么活,游戲怎么做,生活成本開發(fā)成本怎么承擔,又變成了所有人不得不面對的一個問題,而這個問題在接下來很長的一段的時間,將比16年前更加嚴重。

當我們談?wù)摢毩⒂螒虬l(fā)展,談?wù)撝袊毩⒂螒虻陌l(fā)展歷程,2017年是一個注定濃墨重彩的年份。

先前我們說到,2016年年底開始,各大發(fā)行資本開始關(guān)注獨立游戲品類,這個對于國內(nèi)來說的新興市場在steam國區(qū)解禁之后表現(xiàn)不俗。隨著幾款試水的國產(chǎn)獨立游戲作品在steam平臺大放異彩,資本與技術(shù)都開始逐漸向著這個新興的行業(yè)領(lǐng)域傾斜資源——

——發(fā)行商開始尋找優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,游戲主播開始關(guān)注國產(chǎn)獨立游戲的相關(guān)內(nèi)容,游戲自媒體開始報道國產(chǎn)獨立游戲的相關(guān)資訊,開發(fā)團隊因此獲得更好的開發(fā)環(huán)境與宣傳環(huán)境,新上架的國產(chǎn)獨立游戲也都因此獲得了不俗的成績。

但倘若僅僅如此,還遠遠不足以讓2017年成為獨立游戲的夏至。真正讓17年成為獨立游戲爆發(fā)年的原因,是PUBG,也就是大家耳熟能詳?shù)慕^地求生。

這個時候你就會問了,《絕地求生》也是獨立游戲嗎?不,當然不,但《絕地求生》,是獨立游戲尤其是國產(chǎn)獨立游戲崛起的大功臣。

2017年3月,《絕地求生》發(fā)布了。彼時彼刻的所有人都沒有想到,這款開發(fā)成本并不高昂的fps游戲,會在接下來的時間里,連續(xù)霸占steam每周銷量排行榜榜首45周,直至今日依舊是steam每周銷量排行榜前十的不敗將軍。甚至,在很長的一段時間里,對于相當一部分steam用戶而言,STEAM,就是PUBG的啟動器。

13周,銷量過400萬。40周,銷量過3000萬。一款玩家人數(shù)過千萬,營收過百億的游戲能為整個行業(yè)帶來什么樣的變化?

就像一鍋翻騰的熱油,倒進一勺沸水。

當然,我們并非要講PUBG專題,我們要講的是獨立游戲。對于國產(chǎn)獨立游戲而言,PUBG做出了3點不可磨滅的貢獻。

首先是STEAM平臺本身的資源。PUBG直接推動了STEAM用戶數(shù)量,尤其是國區(qū)用戶數(shù)量的增長,到2017年底,STEAM已經(jīng)有超過1500萬中國用戶,其中一半的用戶,來自PUBG。就像是一個原先只有拳頭大小的盤子,突然之間變成了臉盆大小,并且嚴嚴實實地撲滿了香氣撲鼻辣子雞。這其中,即使最多只有10%的新增用戶會關(guān)注到國產(chǎn)獨立游戲,那么國產(chǎn)獨立游戲銷量的上限,也會增加至150萬。

而后,是突飛猛進的行業(yè)資源。PUBG幾乎分走國內(nèi)直播平臺的半壁江山,也讓STEAM平臺以更高的姿態(tài)出現(xiàn)在直播領(lǐng)域——畢竟,無論是dota2還是csgo在直播領(lǐng)域都有讓它們壓力頗大的競品,而PUBG,在很長一段時間里,在直播平臺的垂直品類游戲中獨占鰲頭,甚至說,衍生到非垂直品類,搶奪了相當一部分衍生品類資源。這一部分講起來就比較復(fù)雜了,在這里我們不展開討論。而這一切的最終結(jié)果,對于獨立游戲的意義,則是讓國產(chǎn)獨立游戲,更多地出現(xiàn)在了各大直播平臺的主機游戲區(qū),甚至,這句話可以反過來——各大直播平臺的主機游戲區(qū),成為了國產(chǎn)獨立游戲在國內(nèi)的主要宣傳途徑之一。

第3點,便是來自資本的瘋狂加碼。當9寸小蛋糕變成24寸大蛋糕,愿意下場的,就不僅僅是各大中小資本發(fā)行商了。在廣大玩家看得見的地方,騰訊將tgp升級成wegame,以布局謀劃成為第二個steam,epic推出堡壘之夜,瘋狂砸宣傳砸市場以分潤原屬于PUBG的市場份額。(當然我們現(xiàn)在知道epic和騰訊變成了一家,并且epic也推出了自己的商城,這就是后話了。)而在只有開發(fā)商看得見的地方,各路一開始矜持謹慎的發(fā)行資本紛紛加碼,了解獨立游戲的不了解獨立游戲的發(fā)行商,都紛紛下場,爭奪幾乎所有他們探尋得到的獨立游戲開發(fā)團隊資源。

夏天,就這樣來了。這時候,你僅僅需要一個創(chuàng)意,和一個能夠體現(xiàn)出制作能力的demo,便可以拿到價值不菲的投資與發(fā)行合同。獨立游戲,在這一階段里,變成了人盡皆知的香餑餑。而隨著STEAM綠光機制在2017年7月的徹底取消,每個人都可以繳納688元人民幣上架自己的作品,這塊香餑餑,更香了。

“游戲行業(yè)從業(yè)者尋求財務(wù)自由?就做獨立游戲!”

“游戲行業(yè)從業(yè)者尋求價值變現(xiàn)?來做獨立游戲!”

“游戲行業(yè)從業(yè)者尋求理念認同?快做獨立游戲!”

夏天是浮躁的季節(jié),倘若你的身邊有一顆樹,你的耳邊便會無時無刻聒噪著蟬鳴。聒噪的各色從業(yè)者如潮水一般來到這個行業(yè),他們中的絕大多數(shù)是酒囊飯袋,但又心比天高,張口閉口是我做獨立游戲是為了做出屬于革命性的作品。

這個時候的獨立游戲環(huán)境,便徹底脫離了第一世代所擁有的味道——低質(zhì)低能的作品大行其道,偏偏每一款作品都擁有著不俗的營銷,明明是充斥著低劣設(shè)計與冗余設(shè)計的拙劣制作,卻偏偏盆滿鍋滿名利雙收。

獨立游戲甚至變成某些大廠里的蠹蟲用來提升個人履歷的跳板——某鵝廠的某項目部門策劃,因為項目任務(wù)完成度極差,在整個項目部即將被撤的情況下,為了避免被裁員,一拍腦門,制作了一款模仿以撒的rougelike游戲,以極低的開發(fā)質(zhì)量上架雙平臺后,憑借這款獨立游戲項目經(jīng)驗在企鵝內(nèi)部成功轉(zhuǎn)崗。

不得不說,該策劃真的是投機倒把的好手。游戲以Early Access模式上架,以降低玩家的評分標準,提高作品評價等級。進一步制作游戲?在他成功轉(zhuǎn)崗之后,自然是再也沒有了下文。

被釘在國產(chǎn)獨立游戲恥辱柱上的《幻》同樣也是這一時代的“獨立游戲作品”。

這款空洞乏味,毫無誠意,但宣傳上驚天動地、鑼鼓喧天的獨立游戲,讓國產(chǎn)獨立游戲第一次披上“垃圾”與“不誠信”的罵名。有很多人說,是《幻》讓剛出頭的獨立游戲蒙上了一層陰影,倘若沒有《幻》,獨立游戲的接受程度會比現(xiàn)在高出很多。但其實,沒有《幻》也會有《虛》,也會有《泡沫》——

——事實是,獨立游戲被蒙上了厚重的陰影,然后《幻》應(yīng)運而生了?!痘谩返闹谱魅诵旎?,是那個時代所有急功近利而又張狂跋扈的“獨立游戲制作人”們的真實寫照。

當然,低質(zhì)量作品的蜂擁而出并未讓高質(zhì)量作品數(shù)量減少,資本助長了低質(zhì)量作品產(chǎn)出的同時,市場環(huán)境對高質(zhì)量作品也有諸多照顧。夏天的陽光是普照的。

從《低魔時代》到《上帝之城》,從《三色繪戀》到《歸家異途》,優(yōu)秀的獨立游戲在2017年同樣遍地開花,雖然低質(zhì)量高營銷的噱頭作品占據(jù)了很多的榜單與資源,導(dǎo)致高質(zhì)量作品能夠拿到的最終成績,遠無法達到16年的高度,但至少,對于真正優(yōu)秀的獨立游戲作者來說,這一年,依然是不會被埋沒的一年——

——做出出色的作品,便會有出色的成績;做出不出色的作品,也會有出色的成績。只要你是2017年產(chǎn)出作品的獨立游戲人,這一年,便是你的夏天。

這樣的夏日時光持續(xù)直到網(wǎng)絡(luò)游戲版號政策的頒布與執(zhí)行,并在2018年3月游戲版號凍結(jié)后徹底結(jié)束。說來也巧,新政開始執(zhí)行的時候,突然變?nèi)肓饲?,又熱轉(zhuǎn)涼的天氣伴隨著陰雨,而版號徹底凍結(jié)的3月,倒春寒席肆虐著各地,仿佛時間回到深冬。

一場屬于游戲行業(yè)的大蕭條,開始了。

當然,這場蕭條對于以STEAM為生的獨立游戲開發(fā)者來說,理應(yīng)是沒有影響的,因為你在STEAM發(fā)布作品屬于海外銷售,不需要走國內(nèi)版號,每個月的結(jié)算頁是走的美元。但對于廣大游戲資本來說,就不一樣了。

心動旗下的手游平臺因為提供無版號游戲的下載被封停查封了小半年,騰訊的wegame因為同樣的原因在很長一段時間里發(fā)展也近乎偷偷摸摸。一位在發(fā)行公司供職的朋友告訴我,版號政策執(zhí)行后,他們公司幾乎所有的海外發(fā)行計劃陷入停滯,直接損失過百萬元;主攻國內(nèi)的發(fā)行公司也沒有什么好果子吃,尤其是資本更多來源于手游的發(fā)行公司,在大蕭條中,退場的占據(jù)了絕大多數(shù)。

資本,退潮了。

于是獨立游戲行業(yè)重新回到了沒有資本的環(huán)境中,發(fā)行資源緊缺、制作投資難尋重新成為行業(yè)現(xiàn)狀。曾經(jīng)一份demo一張案子就能拉到投資的時代,一去不復(fù)返了。

也許聽到這里,你會說,這樣的時代,與16年之前的獨立游戲行業(yè)環(huán)境,似乎沒有什么分別?

是的,上述的部分,無非是讓開發(fā)環(huán)境重新回到16年前,對于老一批本就在16年前深耕的開發(fā)者而言,自然是沒有什么區(qū)別。但最大的問題不在于外在環(huán)境,而在于開發(fā)者群體自身——

——從16到18,STEAM獨立游戲開發(fā)群體的數(shù)量增長超過十倍。這十來倍的人群中,多的是希望憑借獨立游戲一夜暴富的功利人,與脫離投資就無法存活的溫室團隊。

于是,大規(guī)模的“獨立游戲已死論”產(chǎn)生了,并且從結(jié)果看,大規(guī)模的“獨立游戲開發(fā)者”,也的確在這場大蕭條中,尸骨無存。

“溫室團隊”們首當其沖,資本退潮后,一些開發(fā)團隊不得不面臨無人投資的境遇。2018年上半年,我的一位朋友走遍了北京大大小小的投資機構(gòu),見遍了高矮胖瘦的諸多經(jīng)理人,最終只有一家愿意投資他的作品,開出的價格,也只有低廉的6萬元。很多團隊因此無法承擔高昂的開發(fā)成本,團隊紛紛解散。

希望憑借獨立游戲一夜暴富的功利人們也遭到了前所未有的打擊——STEAM直接發(fā)行機制實行后,功利人們面臨的是前所未有的榜單競爭,不再有相似的流量分到每部新出的作品,只有擠進榜單與首頁的作品,才能獲得流量的加持。而資本的退潮讓有能力存活的發(fā)行商們選取發(fā)行作品更謹慎,功利人們做出的功利作品,獲得曝光的可能性,也因此大大降低了。

如果說在2017年上半年之前,一款4分的作品會被市場吹捧成6分,最終因為各種綜合原因收獲8分作品應(yīng)得的成績,那么2017年下半年之后,一款4分的作品,他就只有4分。

以《惡魔迷宮》的開發(fā)團隊舉例,2016年6月發(fā)布的《惡魔迷宮》因為擦邊球色情,累計收獲了12萬次購買。但制作團隊在2017年之后制作的同等質(zhì)量新作品,卻無一例外地滑鐵盧,沒有一款作品購買量收獲超過3千次。

這樣的成績還是因為制作組因為第一部作品擁有了一定的流量基礎(chǔ),對于其他急功近利的獨立游戲團隊來說,情況便要加個更字。

但所謂亂世出英雄,對于足夠優(yōu)秀的獨立游戲作品來說,這個“獨立游戲寒冬”,正是他們大展拳腳的絕佳時機。

2017年全年,國內(nèi)未曾出現(xiàn)一款下載量突破50萬的獨立游戲,銷量最高的《三色繪戀》也只達到了30萬的水平;而縱觀2018年,光是銷量破50萬的獨立游戲就超過4款,《波西亞時光》、《中國式家長》、《古劍奇譚》、《太吾繪卷》,其中,《中國式家長》與《太吾繪卷》銷售量更是突破100萬套。

但這并不意味著,獨立游戲寒冬是不存在的。事實上,“寒冬期”的兩款頭部作品,即《中國式家長》與《太吾繪卷》,他們的成功,更大程度,都并非獨立游戲的成功——

——讓他們成為50萬量級作品的,是他們的作品質(zhì)量;而讓他們成為100萬量級作品的,則是行業(yè)轉(zhuǎn)型。他們,是行業(yè)轉(zhuǎn)型的直接受益人。

這其中,《中國式家長》的成功更為精準,背后的行業(yè)轉(zhuǎn)型更多是游戲制作與游戲發(fā)行業(yè)的轉(zhuǎn)型;而《太吾繪卷》的成功更為典型,背后的成因也更為復(fù)雜,從實況主轉(zhuǎn)型到直播行業(yè)轉(zhuǎn)型再到視頻平臺轉(zhuǎn)型,以及優(yōu)秀武俠游戲多年來的空窗期與中國人身體內(nèi)根深蒂固的武俠情懷,各類因素糅合在一起,最終形成了行業(yè)無法復(fù)制的天時地利人和。

但行業(yè)內(nèi)的更多數(shù)人不這么想。蟄伏了一年的資本因為突如其來的兩聲槍響蠢蠢欲動,開始重新試水押注新一輪他們認為有價值的國產(chǎn)獨立游戲與獨立游戲開發(fā)團隊;行業(yè)內(nèi)摸爬滾打的功利人們也開始紛紛按照自己的見解分析復(fù)制數(shù)款頭部作品的成功經(jīng)驗——

——2018年9月至今,模仿《中國式家長》“成功經(jīng)驗”的開發(fā)團隊歷歷在目,《我的大學(xué)》、《我們的大學(xué)》、《高考工廠》、《作業(yè)瘋了》……雖然這之中沒有一款作品獲得高銷量與高評價,但這至少證明了一點:他們努力了。他們努力地想往他們心中的那個“成功經(jīng)驗”上靠,殊不知,他們所了解的經(jīng)驗并不全面,也不可復(fù)制。

模仿《太吾繪卷》的作品則很少,這一方面是因為《太吾繪卷》的體量太過驚人,成功案例也過于傳說,另一方面,絕大多數(shù)開發(fā)者都能夠清楚地意識到,這一案例的不可復(fù)制性。對行業(yè)來說,《太吾繪卷》的意義更多的在于,為新人塑造了一個榜樣——什么都不懂的行外人,靠著自己的堅持與團隊的努力,最終成功登頂了國產(chǎn)獨立游戲的冠位。

“勵志典范,草根人員的逆襲之路。”至少媒體是這么說的。

這同樣又是一件喜憂參半的事情。喜的是,獨立游戲行業(yè)內(nèi)生死掙扎的草根開發(fā)人員與草根團隊,自此仿佛找到了主心骨一般,生活有了新的盼頭,人生有了新的目標。誰不喜歡“三十年河?xùn)|,三十年河西,莫欺少年窮”呢?憂的是,這種“逆襲”中,真的值得真正的草根團隊借鑒的經(jīng)驗,又有多少?

但終究,有理想有目標,是好事。新一批頭部作品的出現(xiàn)打破了寒冬的嚴冰,又在國產(chǎn)獨立游戲的荒原上立了幾尊新的塑像,讓后來者可以遠遠地看著,在心里有所期待。哪怕是望梅止渴,也是一種內(nèi)在的動力。

于是時間來到2019年,也就是今年。對于獨立游戲而言,嚴冬的深雪似乎開始化開。冬天并未過去,但日子似乎也并非太過難熬。

發(fā)行依舊難找,但18年12月的版號重新開放讓一部分發(fā)行資本重新回到戰(zhàn)場,而B站為首的平臺勢力強勢介入,以及騰訊為首的寡頭勢力推波助瀾,也讓整個獨立游戲資本市場重新活絡(luò)起來。

投資依舊難找,但更多的獨立開發(fā)者選擇回歸初心——沒有投資的情況下,我依舊看到很多獨立游戲人堅守創(chuàng)作。他們中有的是不屑尋求投資的老派游戲人,有的是尋求投資未果但依舊通過削減成本的方式追求夢想的游戲追逐者,獨立精神的種子在他們的心里也許正逐漸發(fā)芽。

但也僅僅是“似乎不太難熬”。沒有營銷的作品出頭依舊困難,并且越來越困難——2017年間,獨立游戲銷量中位數(shù)為3000,2018年間,獨立游戲銷量中位數(shù)僅剩不到1000。2019,這一數(shù)據(jù)已然不到500。換句話說,倘若你的游戲上架STEAM,游戲銷量超過500份,你已經(jīng)可以說,你的作品超過了一半的獨立游戲開發(fā)者。

每一天都會有超過30款新獨立游戲登陸STEAM,這一數(shù)量在休息日甚至可能達到上百;新上架的作品只能通過與同行競爭steam新品榜單獲得流量推薦,但新品榜單欄位只有十枚;登陸STEAM的大型游戲3A游戲越來越多,倘若你不小心撞上某一款龐然大物的宣發(fā),那么你只會成為被大象踩死的螞蟻……

STEAM以外,版號依舊是懸在獨立開發(fā)者們頭頂?shù)囊槐_摩克利斯之劍,即使版號重新開放注冊,但冗長的寫完超10萬字頁的申請材料,以及長達一年半載的審核期,無不讓廣大獨立開發(fā)人員望而卻步。蒸汽中國更是一朵始終徘徊在眾人頭頂?shù)年幵啤?

——這朵云會下雨嗎?如果會,什么時候下?下多久?會把整座城市淹掉嗎?

倘若蒸汽中國上線后,STEAM不再開放國區(qū),那即使是專注深耕不畏艱苦的獨立游戲人們,也會迎來最大的挑戰(zhàn)與絕望:畢竟,倘若真的有那么一天,獨立開發(fā)者又該何去何從呢?

這些問題并沒有答案。

但這些問題永遠無法阻止真正熱愛獨立游戲的開發(fā)者們繼續(xù)創(chuàng)作。

我們一些開發(fā)者偶爾會聊天。聊天記錄很長,但總結(jié)下來,興許是這樣的四句話:

“還活著嗎?”

“還活著吧?!?

“那加油。”

“同共勉?!?

“獨立游戲”有很多定義,在不同的時代,不同的背景下,這四個字的定義都不同。即使在同一時代里,先驅(qū)者們探索類型邊緣,深耕者們挖掘內(nèi)容層次,致敬者們復(fù)刻經(jīng)典作品,功利人們尋求暴富契機……

有人將獨立游戲看做商品,有人將獨立游戲看做藝術(shù);有人將游戲制作當成創(chuàng)作,有的人將游戲開發(fā)當做科研;也有人僅僅將獨立游戲制作當做娛樂消遣與單純的模仿。

“橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳?!?

“葉徒相似,其實味不同?!?

但最終,它們都是。

因此與其定義成分復(fù)雜的獨立游戲本身,不如定義創(chuàng)作獨立游戲所應(yīng)當推崇的某種態(tài)度。

什么是獨立精神?

不管遇到什么樣的困難,都不會放棄創(chuàng)作,即使前進的路上只有自己一人,也會勇敢向前。對作品負責,對自己負責,不斷地追逐自我,不斷地超越自我,這是我所認為的獨立精神。

“總有一款游戲讓你銘記,我希望來自我們;總有一款作品寫入歷史,我希望屬于我們?!?

愿我們都能做出讓自己滿意的作品。

來源:游資網(wǎng)


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