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《死亡擱淺》社會實(shí)驗(yàn):后信息時(shí)代孤獨(dú)社會人際關(guān)系的另一種可能性

日期:2019-12-10 作者:新浪游戲

非玩家個(gè)人對《死亡擱淺》玩法與小島式“人際連接”的感受

公認(rèn)的八種藝術(shù)形式:文學(xué)、音樂、建筑、雕刻、繪畫、電影、舞蹈、戲劇。每一種都有其獨(dú)特的“語言”在進(jìn)行創(chuàng)作,也即是作者對自身所思所想的對外表達(dá)。那游戲有別于這些藝術(shù)種類的“語言”是什么呢?

個(gè)人思考暫時(shí)的結(jié)論是,“玩法”可能就是游戲獨(dú)有的“語言”。

就像文學(xué)用特定形式的文字,音樂使用旋律節(jié)奏,繪畫使用線條顏色,電影使用鏡頭等等,而游戲使用“玩法”這一與其他藝術(shù)形式有本質(zhì)區(qū)別的語言進(jìn)行創(chuàng)作。

但是,并不是使用了某種“語言”就能成為藝術(shù)。人類直覺上就能分辨爛片不是藝術(shù),網(wǎng)絡(luò)上的互懟謾罵不是藝術(shù),游戲也一樣,玩本身并不會成為藝術(shù)。什么是藝術(shù)這個(gè)命題有點(diǎn)大,很難一句話總結(jié),但能稱為藝術(shù)的東西至少從直觀上會具備“美感”與“意義感”。

本人沒有玩過小島監(jiān)督的其他作品,也不了解小島監(jiān)督的背景,這次單純?yōu)榱他溩邮迦肓擞螒颉]想到的是,在長度上作品對生命之一主題做了完整故事創(chuàng)作,而玩法本身在縱深度上又對人際“連接”這個(gè)主題做了如此深入的思考與實(shí)踐。整個(gè)作品的完成度令人驚嘆。

47小時(shí)通關(guān)之后,真心認(rèn)為這部《死亡擱淺》可以算作是藝術(shù)品。

通關(guān)前為了防劇透沒有看相關(guān)資訊,通關(guān)后看了一些關(guān)于《死亡擱淺》的分析和解讀,關(guān)于“美感”似乎沒有什么爭議,兩極評價(jià)導(dǎo)致神壇蹦極現(xiàn)象的爭論幾乎都落在玩法上。所以下文主要聊聊個(gè)人對玩法與小島式“人際連接”的感受。

快遞模擬真實(shí)性帶來的沉浸體驗(yàn)

有過負(fù)重爬山經(jīng)驗(yàn)的人對《死亡擱淺》背東西、行走、爬山涉水的基礎(chǔ)玩法肯定很有代入感,在手柄操作設(shè)置上也很符合人類的動作直覺。游戲中的道具系統(tǒng)從最原始的棍子繩子梯子到3D打印公路滑索,與人類進(jìn)化史契合。按照不同玩家的喜好,不管你選腿著送還是溜滑索一鍵直達(dá),都可以在一定的規(guī)劃下實(shí)現(xiàn),并不存在需要特定操作的難度。

這和現(xiàn)實(shí)中的工作場景是高度吻合的,大部分的工作單元,在掌握了一定的工作方法后,規(guī)劃流程細(xì)心執(zhí)行試錯(cuò)糾偏,最終工作得以完成。

我們幾個(gè)同時(shí)在玩的朋友戲稱這個(gè)游戲是“加班模擬器”。

另外,個(gè)人感覺許多居于領(lǐng)導(dǎo)層級的朋友可以嘗試下這類型的游戲,學(xué)習(xí)下怎么把工作任務(wù)拆分設(shè)計(jì)流程,讓給下屬分配、指導(dǎo)工作的過程本身就能成為培養(yǎng)下屬進(jìn)步的過程。有針對性的合理的任務(wù)系統(tǒng)本身就可以調(diào)動人的學(xué)習(xí)性和積極性,而不是空口喊。

弱連接:后信息時(shí)代孤獨(dú)社會人際關(guān)系的另一種可能性

A。自己與他人互為延伸的正向關(guān)系

結(jié)構(gòu)派家庭心理分析開山學(xué)者米紐慶在描述他與妻子的關(guān)系時(shí)曾提到,他與妻子保持著一種互相獨(dú)立,而又各自成為對方延展延伸的良性關(guān)系。雙方既保持了各自的獨(dú)立性,并不是對方的附庸,又成為了對方延伸出去的手眼耳鼻舌,為對方的工作生活提供了更為廣大的角度和維度。

人類都希望擁有這樣的關(guān)系,但遺憾的是,這樣的關(guān)系是需要花費(fèi)大量的心力,也即是人際成本的,這樣的關(guān)系對象的數(shù)量也是極其有限的。在實(shí)際的人際交互中,能帶給我們這樣體驗(yàn)和感受的對象真的需要看點(diǎn)緣分以及雙方是否都有意愿付出。

而小島監(jiān)督的“加班模擬器”給了我們一次全新的人際體驗(yàn)。

在聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下,完成送貨任務(wù)將各個(gè)結(jié)點(diǎn)接入網(wǎng)絡(luò)后,玩家即可看到數(shù)量不少的其他玩家在該區(qū)域內(nèi)留下的設(shè)施、工具、物資。

這些東西有些是樂于助人的玩家特地建設(shè)的,但大量的應(yīng)該是在游戲過程中其他玩家使用完以后遺留的。而游戲系統(tǒng)通過算法將其中一部分同步到正在游戲的玩家地圖內(nèi),可供其隨意使用。

這樣的設(shè)計(jì),使每一個(gè)聯(lián)網(wǎng)玩家在完成自身任務(wù)的同時(shí),就為別的玩家留下了有益的資訊和工具。每一個(gè)玩家在游玩的同時(shí)就成為了其他玩家的延伸,成為了其他玩家的眼耳口鼻舌,而不需要付出額外的心力和成本。

相信每一個(gè)正在游玩的玩家都有跟我類似的經(jīng)歷,在無路可走的懸崖碰到了別的玩家留下的繩索梯子,在資源耗盡時(shí)偶遇的充電樁、私人間,更別說跟BT戰(zhàn)斗到彈盡糧絕時(shí)扔物資過來的小白人。

這種弱連接系統(tǒng)在以往玩“魂系列”時(shí)也有過類似的體驗(yàn),看到地上三杠橘紅色諫言:“前有強(qiáng)敵”、“前有騙子”,傳火大軍里善良人兒還是很多很令人感動的。

但這次小島監(jiān)督走得更遠(yuǎn)更深入,不用再額外操作耗費(fèi)時(shí)間資源,玩家每一步的腳印都能給其他人帶來有益的幫助與支持,甚至救命。

使用本身就會“點(diǎn)贊”的設(shè)計(jì)真是神來之筆。

我們設(shè)想下現(xiàn)實(shí)中的場景,假設(shè)你離職將工作中用過的PPT、Excel模板交接給了同事,后來又傳給了新入職的同事,或是你的某本筆記傳到了學(xué)弟學(xué)妹那里。而好用的部分只要后來者用就會有感受,甚至?xí)袊@:這份模板(筆記)做得真好。

在現(xiàn)實(shí)中,我們是鮮少能收到這樣的反饋的。而目前的社交媒體普遍使用的點(diǎn)贊功能,也需要使用者或者觀者主動發(fā)出“點(diǎn)贊”這一動作,我們才能收到反饋。而社交媒體上,充斥的情況是東西本身還沒怎么用或者閱讀,先站隊(duì)吵一波,就別提深度思考這些需要心力的動作了。

而小島監(jiān)督的玩法設(shè)計(jì),讓“使用”本身就能通過網(wǎng)絡(luò)帶來正反饋,而對留下工具物資的有更多感激和情緒的玩家還可以自主多“點(diǎn)贊”進(jìn)行表達(dá)和反饋。這一點(diǎn)本身對于玩家的心理激勵(lì)非常正向。

可以想象一下,如果離職半年或者畢業(yè)兩年以后偶然情況下你知道自己的工作或者學(xué)習(xí)成果對后來者有幫助并得到他們的正向評價(jià),會有什么樣的感覺。而在小島監(jiān)督的“加班模擬器”里,這種感受是持續(xù)不斷在體驗(yàn)。

B。全程持續(xù)的低能耗存在感與陪伴感

游戲這種藝術(shù)或是娛樂形式是能高度實(shí)現(xiàn)玩家的存在感的,而聯(lián)網(wǎng)游戲同時(shí)也承載著陪伴感這一人類最基礎(chǔ)的心理需求。但以往的游戲形式中,存在感和陪伴感往往需要較高的精力消耗才能實(shí)現(xiàn)。

我一個(gè)菜雞和高玩一起打怪,感激之情是要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于存在感的。聯(lián)網(wǎng)游戲隊(duì)友或是自己掉線的時(shí)候,大概只想罵娘。在游戲中也不乏讓人討厭的“刷存在感”的玩家。

而且,游戲中的人際消耗一點(diǎn)都不比現(xiàn)實(shí)工作少,否則也不會有分手廚房玩到分手友盡的笑話。之前自己玩過的人際消耗最少的游戲大概是《旅程》,圍巾小人逛沙漠,碰到旅伴能一起接圍巾飛得更高很開心,走著走著旅伴弄丟了會遺憾。

存在感,簡單的理解就是“被看見”“被聽到”,更高級一些的大概就是“被理解”,而這些被聽見、看見及理解帶來的自我價(jià)值感,就是存在感。人類的心理底層需求里,始終都有尋找自己的存在感這一點(diǎn)。

小島監(jiān)督的“加班模擬器”通過玩法機(jī)制將存在感和陪伴感浸潤在整個(gè)游戲過程,低能耗實(shí)現(xiàn)。不需要操作多牛逼,踏實(shí)地工作本身就能感受到自己走出去每一步的意義。真的是每一步,每一條走出的小徑都能給后來者提供方向,信息和暗示。

“被走過”“被使用”甚至超脫了語言上的“被看見”、“被聽見”,感受到自己行為的“有用性”。

而在困難環(huán)境中使用其他玩家留下的物資工具或是自己在困難留下的東西被他人使用點(diǎn)贊,也在游戲的敘事中讓玩家潛移默化地進(jìn)入了某種“同理心”的實(shí)驗(yàn)場域。

同理心這個(gè)東西是靠講都覺得自己懂,但實(shí)際生活中一碰到狀況就瞎的。每個(gè)人的性格不同經(jīng)歷不同,對待同樣的條件狀況也很難產(chǎn)生真正統(tǒng)一的同理心。但在這個(gè)游戲中,剝離了語言肢體等我們熟悉的表達(dá)方式,而將環(huán)境與工具的使用作為媒介,在實(shí)際的場景應(yīng)對中,反而完成了不同背景玩家間一定程度上的同理心體驗(yàn)。

相信很多玩家也跟我一樣,碰到場景中一些其他玩家留下的東西就可以推斷前方可能有的狀況,在完成困難的部分后也能明白已經(jīng)來過的玩家為什么會留下物資或丟棄掉貨品甚至是心境和情緒體驗(yàn)。

自己游玩的過程就是體驗(yàn)別人的部分游玩體驗(yàn),而他人的游玩體驗(yàn)也會有效的傳導(dǎo)回來。

自己與他人都是獨(dú)立的個(gè)體面對各自的難題,但始終能感覺到彼此的存在,能在路途上對彼此產(chǎn)生實(shí)際的助力與陪伴。有余力多做的玩家會收到更多的鼓勵(lì),時(shí)間精力不夠的玩家也無需投入額外的精力消耗。

小島監(jiān)督給我們展示了人際關(guān)系的另一種可能性:在這個(gè)強(qiáng)調(diào)個(gè)體獨(dú)立的后信息時(shí)代,人性的微光不一定需要極端環(huán)境來考驗(yàn)和展現(xiàn),在日常生活中有輕微反饋的踐行可能更有現(xiàn)實(shí)操作意義。

通過玩法本身就能讓玩家親身體驗(yàn)“存在感”、“陪伴感”這些抽象的“意義感”,真是創(chuàng)作了不起藝術(shù)品的作者。

來源:機(jī)核


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