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游戲上癮,究竟是什么心理?

日期:2019-05-28 作者:我要撕書

上一篇文章中提到過,游戲涵蓋的內(nèi)容很多:電子游戲、下棋、打牌以及體育活動都可以算作是游戲。那么,什么是游戲?

游戲的四個(gè)基本特征

我們先來回憶一下我們是怎么玩游戲的。

以大家都熟悉的貪吃蛇為例:

大家先會想起這個(gè)游戲,并且想要玩一局。

我們經(jīng)過一番操作后,進(jìn)入游戲界面。

然后我們遵循貪吃蛇的游戲規(guī)則,即在不能撞到墻、障礙物或自己的情況下,盡可能地多吃小珠子。

在這個(gè)例子中,我們可以得到游戲的哪些幾個(gè)特征呢?

第一, 目標(biāo)。

即游戲的目的性。

比如在貪吃蛇游戲中,我們的目的就是吃更多的珠子使身體變長。

在《植物大戰(zhàn)僵尸》中,我們的目標(biāo)是盡可能地消滅僵尸。

在《第五人格》中,我們的目標(biāo)是逃出生天或者抓住逃出者。

每個(gè)游戲都有其目標(biāo),但獲勝并不是游戲的必備特征。

就像是《俄羅斯方塊》、《神廟逃亡》之類的游戲,是不可能獲得勝利的。

第二,規(guī)則。

即為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制。

在貪吃蛇游戲中,限制就是不能碰到障礙或自己。

在籃球賽中,只能通過運(yùn)球或傳球來使球移動,而不能抓著球就朝著對方籃筐跑。

麻將有麻將的規(guī)則,規(guī)則規(guī)定你如何胡,而不是你說你贏你就贏了。

在游戲中,我們遵守規(guī)則,在規(guī)則之下自由發(fā)揮。

第三,反饋。

即告訴玩家其當(dāng)下狀態(tài),及距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的距離。

貪吃蛇中,蛇的長度或者是你的積分就是很好的反饋。

《王者榮耀》中,我方與敵方隊(duì)伍狀態(tài),雙方防御塔狀態(tài)等等都是游戲給我們的即時(shí)反饋。

在《碧藍(lán)航線》中,我方艦隊(duì)血量及對方血量的變化,都是游戲給與我們的反饋。

反饋使我們清楚自己的狀態(tài),讓我們看得到目標(biāo)的所在。

第四,自愿參與。

即所有玩家都自愿參與或離去。

所有參與的玩家都愿意接受目標(biāo)、遵從規(guī)則及接受反饋。

正如赫伊津哈所說:

游戲是一種自愿的活動或消遣,在特定的時(shí)空里進(jìn)行,遵循自愿接受但絕對具有約束力的規(guī)則,游戲向有其目的,伴有緊張、歡樂的情感,游戲的人具有明確“不同于平常生活”我意識。

其實(shí)玩游戲,就是在自愿嘗試克服種種不必要的障礙。

02

為什么熱衷于玩游戲

心流

你有沒有經(jīng)歷過這樣一種狀態(tài):全神貫注地投入在某種活動之中,并感受到一種愉悅及充實(shí)感。

如果是,那你可能是進(jìn)入到“心流”之中了。

什么是“心流”?

心流,指的是當(dāng)人們沉浸在當(dāng)下的某種任務(wù),全神貫注、全情投入并享受其中而體驗(yàn)到的一種精神狀態(tài)。

簡單地說,心流是人們?nèi)硇耐度肽臣碌囊环N心理狀態(tài)。

而進(jìn)入心流時(shí),人們會體會到高度的喜悅或舒適感。

進(jìn)入心流需要滿足以下一點(diǎn)或多點(diǎn)要求:

有一份可達(dá)成任務(wù);

有明確的目標(biāo);

得到即時(shí)的反饋;

可以專注于此事;

自愿投入其中;

……

游戲的四大特征——目標(biāo)、規(guī)則、反饋、自愿參與,與進(jìn)入心流的要求極其契合。

而我們的工作不一定有像游戲那么清晰的目標(biāo),那么即時(shí)的反饋……

我們的學(xué)習(xí)目標(biāo)也不一定可以達(dá)成,甚至我們是被迫進(jìn)行的學(xué)習(xí)……

02.2

獎(jiǎng)勵(lì)回路

有這樣一種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,它能強(qiáng)化那些能使我們愉悅的行為。并將之培養(yǎng)成一種習(xí)慣。

在這一過程中,觸發(fā)、行為、獎(jiǎng)勵(lì)將作為一個(gè)小循環(huán)。

舉個(gè)例子:

當(dāng)我們覺得很無聊、很沒有成就感的時(shí)候,我們產(chǎn)生了需求——想要去填補(bǔ)這種空虛感。(即觸發(fā))

這個(gè)時(shí)候,我們會去嘗試各種行為,以滿足我們的需求。(即行為)

若在這時(shí),我們玩了一款游戲——《和平精英》,我們覺得這游戲很有趣。

在里面殺進(jìn)殺出很有成就感。

那么我們就獲得了回報(bào),消除了我們的煩惱。(獎(jiǎng)勵(lì))

這個(gè)循環(huán)完成后,我們確定了做這件事能使我們產(chǎn)生愉悅感,就會產(chǎn)生“情境鏈接”——即當(dāng)我們無聊的時(shí)候去玩《和平精英》就不會無聊。

每當(dāng)我們再一次感到無聊的時(shí)候,大腦就會告訴我們,去玩《和平精英》吧。

這就解釋了為什么你一無聊的時(shí)候,就會不由自主拿起手機(jī)玩某款游戲。

當(dāng)這個(gè)循環(huán)被強(qiáng)化到一定程度的時(shí)候,就形成了一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)回路。

這個(gè)時(shí)候玩游戲可能不再是因?yàn)槟愀械綗o聊,而是你想獲得“獎(jiǎng)勵(lì)”——玩游戲時(shí)的滿足感。

當(dāng)你工作不如意、心情低落或負(fù)面情緒影響你時(shí),你的大腦就會想起有這樣一種獎(jiǎng)勵(lì)回路,可以讓你獲得滿足。

就這樣,你養(yǎng)成了時(shí)不時(shí)拿起手機(jī)玩游戲的習(xí)慣。

剛開始你是為了殺時(shí)間而玩游戲,后來你是為了游戲給你的快感而玩游戲。(玩游戲的目的變了)

同樣的,刷抖音、吃美食等等這些會使人滿足某種需求的行為,都可能會形成獎(jiǎng)勵(lì)回路。

心流是一種能讓人體會到高度愉悅的狀態(tài)。對于人們來說,這是一個(gè)極大的獎(jiǎng)勵(lì)。

而游戲又極其容易使人進(jìn)入心流。

當(dāng)心流與獎(jiǎng)勵(lì)回路相結(jié)合的時(shí)候,會發(fā)揮出偌大的威力。

這也就解釋了為什么你最初是以打發(fā)時(shí)間為目的去玩的游戲,會發(fā)展到后來你拼命擠時(shí)間去玩游戲。


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