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什么是電子競技產(chǎn)業(yè)

日期:2019-05-18 作者:

電子競技運動是以信息技術為核心、軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環(huán)境中,在同一競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。如今,電子競技已經(jīng)從一項運動發(fā)展成為有著巨大發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè),這既是時代的產(chǎn)物也是科技發(fā)展的結果。電子競技產(chǎn)業(yè)是隨著20世紀90年代末世界游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展而在全世界范圍內(nèi)形成的一個龐大的新興產(chǎn)業(yè),具有巨大的經(jīng)濟效應和社會效應。

電子競技產(chǎn)業(yè)作為科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)和傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體,產(chǎn)業(yè)間顯著的關聯(lián)特性會產(chǎn)生巨大的聯(lián)動效應,其發(fā)展極具創(chuàng)意空間,對相關產(chǎn)業(yè)的貢獻率大,能為社會帶來豐厚的經(jīng)濟效益。

電子競技產(chǎn)業(yè)的價值共同創(chuàng)造者[1]

(一)電子競技消費者

《世界電子競技報告》指出,2014年全世界約有2億人觀看或參與過電子競技,其中約有1300萬人經(jīng)常參與電競、觀看電競直播和比賽;約有1900萬人偶爾參與電競、觀看電競直播和比賽;約有5600萬人經(jīng)常觀看電競直播和比賽;同時約有1億2千萬人偶爾觀看電競直播和比賽。按照年復合增長率20%(2012年至2014年)的速度,《世界電子競技報告》保守估計,2017年全世界將會有約3億人觀看或參與電子競技。

電子競技消費者可以分為兩類:

? “電競迷”。他們對電子競技的關注度最高,且根據(jù)他們不同的關注水平還可以分為經(jīng)常參與電競、觀看電競直播和比賽,偶爾參與電競、觀看電競直播和比賽以及經(jīng)常觀看電競直播和比賽的三大群體。

? “一般電競觀眾”。他們對電子競技的關注度不及電競迷,只偶爾觀看電競直播和比賽,僅將電子競技作為休閑娛樂的一種方式?!妒澜珉娮痈偧紙蟾妗返恼{(diào)查顯示,2014年電子競技消費者的平均消費額僅為2美元,對比傳統(tǒng)單項體育項目消費者(保齡球、斯諾克、自行車等運動)的20美元年平均消費額以及一般大眾體育項目(單項和多人項目)消費者的56美元年平均消費額,電子競技消費者的消費額度相對較低,仍有很大的提升空間。而作為電子競技消費者中的中堅力量,“電競迷”對電子競技相關產(chǎn)品的投資穩(wěn)定、數(shù)額較大。

然而,隨著年齡的增長和生活習慣的改變,越來越多的“電競迷”正在逐步轉變?yōu)椤耙话汶姼傆^眾”,雖然“一般電競觀眾”并沒有“電競迷”對電子競技那么高的參與度,但他們?nèi)詫﹄娮痈偧急в袠O大的熱情,樂意觀看電子競技的直播和賽事,而這也表明電子競技正不斷發(fā)展成為一項“觀賞性競技運動”。據(jù)《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,2014年游戲視頻直播共4935萬人次,游戲點播共4410萬人次,龐大的觀眾市場不言而喻。相較于“電競迷”的高投入,“一般電競觀眾”對電子設備和相關周邊產(chǎn)品并沒有很大的興趣,這便需要電子競技從業(yè)人員從“一般電競觀眾”的觀看和欣賞電子競技的需求切入,進一步開發(fā)“一般電競觀眾”的商業(yè)價值。而網(wǎng)絡直播平臺的出現(xiàn)不僅順應了“電競迷”追求極致、展示自我的愿望,也滿足了“一般電競觀眾”輕松享受電子競技的需求。相比于傳統(tǒng)的舞臺表演,無論是“播客”還是觀眾,只要“播客”想播就能隨時登上網(wǎng)絡平臺,進行直播,而平臺自帶的聊天系統(tǒng),幫助“播客”和觀眾不間斷的互動,雙方只需一臺電腦,一條網(wǎng)絡,足不出戶就能發(fā)起或者觀看直播。高靈活性、高互動性、易上手、低投入的特點為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展開辟了一條新的道路。

(二)傳播媒體

目前,電子競技的傳播媒體主要分為傳統(tǒng)的電視直播平臺和新興的網(wǎng)絡直播平臺兩大類。對于網(wǎng)絡直播平臺而言,2014年是其市場發(fā)展井噴的一年。2014年8月亞馬遜(Amazon)以9億7千萬美元(約合61.11億元人民幣)的價格,力壓競爭對手谷歌(Google)收購了全球第一大游戲在線直播平臺Twitch。Twitch的盈利主要依靠“播客(也就是玩家本身)”將自己的直播畫面上傳到網(wǎng)絡平臺,Twitch依據(jù)直播類別和觀眾數(shù)量對直播頻道進行排序,最后根據(jù)觀眾的訂閱、捐贈、虛擬商品以及相關廣告獲得收入。近10億美元的天價收購看似夸張,但考慮到Twitch所擁有的龐大用戶基礎與廣闊發(fā)展?jié)摿?,這筆收購卻也名副其實—Twitch掌握了美國近44%的在線游戲直播市場,其在英國分支的觀眾數(shù)約為老牌綜合性電視頻道天空(Sky)電視臺的一半,并在2014年被評為視頻娛樂網(wǎng)站的世界五強;而其4500多萬的龐大活躍用戶,仍在以每年兩倍的速度保持快速的增長;更重要的是,60%的Twitch觀眾,每周花費約20小時的時間觀看直播,如此之高的觀看時長,是其他媒體和平臺難以望其項背的。而作為Twitch直播平臺上的生力軍,電子競技在這樁收購中發(fā)揮了舉足輕重的作用。根據(jù)經(jīng)濟學人(Economist)所掌握的數(shù)據(jù);在電子競技項目“英雄聯(lián)盟”世界大獎賽第三季吸引了全球超過3200萬的觀眾觀看,遠超美國職業(yè)棒球聯(lián)盟總決賽1500萬的觀看人數(shù)。而在Twitch的日常直播中,“英雄聯(lián)盟”也一直排在直播觀看人數(shù)的前三甲。

與國外的欣欣向榮類似,國內(nèi)的網(wǎng)絡直播平臺也是發(fā)展得風生水起。自2014年伊始,中國網(wǎng)絡直播平臺開始復制Twitch的商業(yè)模式,推出了多家網(wǎng)絡直播平臺,其中包括了由YY投資的虎牙直播、紅杉資本投資的斗魚直播、騰訊投資的PLU龍珠直播、浙報傳媒旗下邊鋒游戲投資的戰(zhàn)旗TV,以及江蘇華西村股份有限公司投資的火貓TV。這些網(wǎng)絡直播平臺均以電子競技直播為核心,主打“英雄聯(lián)盟”、“Dota2”、“星際爭霸2”、“爐石傳說”等項目,以高薪的形式網(wǎng)羅了大批高水平電子競技前職業(yè)選手以及知名“播客”,吸引了大量觀眾入駐平臺,中國的電子競技網(wǎng)絡直播平臺也逐步擁有了Twitch的高流量、高參與度的特點,并得到了投資商、廣告商們的密切的關注。總體而言,正是由于電子競技高靈活性、高互動性、易上手、低投入的特點使得電子競技的傳播媒體出現(xiàn)了百花齊放的態(tài)勢。而電子競技產(chǎn)業(yè)中每個人都是內(nèi)容的生產(chǎn)者、消費者和宣傳者,人人都可以從中創(chuàng)造價值的特征,就此造就了一個價值共造的電子競技大直播時代。消費者所掌握的電子競技項目信息和知識的增多,直播平臺的開放性和低投入使電子競技直播媒體準入門檻大為降低,必然對傳統(tǒng)傳播媒體的格局造成沖擊。然而國家政策的變化,電視直播平臺和開路電視頻道依靠著其廣闊的受眾面,很有可能在2015年迎來新的發(fā)展機遇,這也進一步將電子競技傳播行業(yè)引向新一輪的競爭與整合。

(三)電子競技發(fā)行商

電子競技發(fā)行商,作為電子競技產(chǎn)業(yè)中傳統(tǒng)的生產(chǎn)者,一直以來都占據(jù)著電子競技產(chǎn)業(yè)中的主導地位。然而近年來發(fā)行商們正逐步讓出創(chuàng)造產(chǎn)品和體驗的權利,通過建立開放式平臺,邀請消費者參與產(chǎn)品和體驗設計,逐步將電子競技產(chǎn)品和體驗的創(chuàng)造轉交給消費者,以合作的形式來創(chuàng)造新的體驗和價值。

眼下越來越多的電子競技發(fā)行商將電子競技引入了“免費暢玩(FreetoPlay)”模式,這意味著消費者可以不支付一分錢就能享受到相關電子競技產(chǎn)品的服務和體驗。這種模式的收入主要來自于不同玩家使用的角色外型(皮膚)上,所謂的角色外型,就如同手機的來電鈴聲一樣,使用者可以花錢購買流行歌曲作為鈴聲體現(xiàn)自己的個性,但鈴聲的使用并不會影響手機的基本功能,同樣皮膚的使用只會讓玩家的角色在外表上看起來不同,在實際的操作中沒有任何差別。RiotGames依靠完全免費的《英雄聯(lián)盟》,平均每年盈利2億美元,2014年最高在線人數(shù)高750萬人,一躍成為全球最熱門的電子競技項目。在短短的6年時間里,RiotGames從一家普通的工作室,蛻變?yōu)槿螂娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)的龍頭。究其成功原因,RiotGames始終以消費者為本位思考,重視玩家的需求和體驗,一直堅守著“打造人人都能輕松上手”的電競環(huán)境,注重與消費者的價值創(chuàng)造。RiotGames的所有員工都會在官方討論區(qū)與玩家互動,一起討論怎么讓《英雄聯(lián)盟》變得更有趣、更公平,而玩家與發(fā)行商近距離互動產(chǎn)生了共鳴感,當看到自己的意見被采納時,玩家對于發(fā)行商的產(chǎn)品產(chǎn)生升了極大地認同感,也因此激發(fā)了他們的忠誠度。這種良性循環(huán)使《英雄聯(lián)盟》并未收取任何“入場”費用,而消費者通過對其品質的認可,對只具有美觀功能的角色外型和其他收費服務和虛擬道具上進行消費,大大超出了傳統(tǒng)付費模式的支出,并由此創(chuàng)造出了新的價值。如果把2015年的《英雄聯(lián)盟》和2009年剛發(fā)售時的版本作對比,就會發(fā)現(xiàn)《英雄聯(lián)盟》經(jīng)歷了翻天覆地的變化,而這些改變,都是來自消費者的意見和反饋。RiotGames從一個小小的地方工作室開始做起,到全球產(chǎn)業(yè)龍頭,這路上的每一步,都是玩家齊心協(xié)力、共同創(chuàng)造的成果。提供最好的體驗,邀請消費者參與價值的共同創(chuàng)造,認真對待回饋意見并及時進行改進,這就是RiotGames成功的最大關鍵。可以預見的是,會有越來越多的電子競技發(fā)行商在電子競技產(chǎn)品的開發(fā)過程中將自身定位為中間人,致力于為消費者提供創(chuàng)造獨特體驗和價值的機會。這是電子競技產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的趨勢,也是價值共同創(chuàng)造的必然需求。

(四)電子競技賽事

電子競技賽事作為電子競技的角斗場,一直以來都在電子競技產(chǎn)業(yè)中扮演著舉足輕重的作用。但是隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一些傳統(tǒng)的電子競技賽事已漸漸無法滿足消費者和賽事發(fā)展的需求;此外本文還發(fā)現(xiàn),關于電子競技賽事的舉辦模式一直都未得到學者們的關注和研究,因此本文通過對相關資料和文獻的整理,總結出了電子競技賽事舉辦的主要四種模式,并針對價值共同創(chuàng)造特征下的電子競技賽事新模式進行了分析。

(1)單贊助商主導模式

例如三星贊助的世界電子競技大賽(WCG)、華碩贊助的世界電子競技大師賽(WGT),以及聯(lián)想贊助的國際電子競技錦標賽(IEST)都屬于這一類型。該賽事模式相對穩(wěn)定,基本能夠保障賽事的持續(xù)性;然而受限于贊助商的單一性,賽事的規(guī)模和影響力很大程度上被廠商的財政條件和出資力度所束縛;此外,賽事的比賽項目還需和廠商的主要盈利產(chǎn)品相契合,否則賽事就要面臨被邊緣化或是被拋棄的命運—在2013年,三星集團由于主營結構的轉型(電腦配件向手機業(yè)務),宣布不再舉辦WCG,延續(xù)13年的電子競技“奧運會”戛然而止。

(2)多贊助商贊助模式

代表賽事有電子競技世界杯(ESWC)和職業(yè)電子競技聯(lián)盟(CPL)。這種模式的大部分比賽都是由第三方電子競技賽事組織機構或聯(lián)盟主導,而賽事的運營資本主要來源于多個廠商的贊助,但每屆賽事的贊助商都各不相同,需要依靠賽事組織機構或聯(lián)盟扮演“拉贊助”的角色來保障賽事的順利進行。毫無疑問,贊助的不確定性使得這種賽事模式的持續(xù)性較差,較單廠商主導模式而言,需要平衡的利益及所受到的限制因素更多。

(3)媒體運營模式

這種模式包括了游戲風云旗下的G聯(lián)賽、NeoTV自主創(chuàng)辦的電子競技明星電視聯(lián)賽(NSL),以及GTV游戲競技頻道協(xié)辦的世界電子競技大賽(WCA)。相對于前兩種賽事模式,媒體運營模式顯得更加穩(wěn)定和長遠—宣傳手段和廣告資源掌握在手,自主權較強;但受到政策的制約因素較大—目前電子競技仍未在城市開路頻道中解禁,同時數(shù)字電視的發(fā)展以及大眾付費觀看習慣的轉變?nèi)孕钑r日,但可預見的是,隨著國家政策的放寬,媒體運營模式的潛力將被進一步激發(fā),成為推動電子競技賽事發(fā)展的重要模式。

(4)發(fā)行商運營模式

騰訊公司所包辦的LPL就是最好的代表。該模式與單贊助商主導模式有著本質的不同,發(fā)行商運營模式對賽事項目的限制異常嚴苛,目的更為直接—只允許賽事接納發(fā)行商所推出的電子競技項目;這種模式盈利目的明確,效果直接,盈利點清晰,這對推廣的項目本身以及項目的消費者來說無疑是互利互惠的;但是,賽事的獎金一般由發(fā)行商承擔,消費者在賽事中的選擇權和參與程度均較低。

在賽事改革呼聲下,電子競技項目Dota2為電子競技賽事推出了一種新思路—眾籌模式,即由消費者(觀眾和玩家本身)直接掏錢支持賽事的模式。在Dota2中每購買一份提供多種功能和服務(包括比賽競猜,多元化的虛擬及實物周邊產(chǎn)品,獲得比賽相關社區(qū)投票權等)的Dota2邀請賽互動指南,即可為比賽的總獎池投入一定金額。據(jù)發(fā)行商Valve所公布的數(shù)據(jù),2014年共有101場Dota2賽事,總獎金超過了1600萬美元,在獎金最高的兩場賽事—Dota2世界邀請賽以及Dota2亞洲邀請賽中,獎金分別達到了1093萬美元和280萬美元,遠遠超過發(fā)行商運營模式所提供的獎金。眾籌模式,由于有了更好的消費者體驗,更強的消費者參與性,更加多樣化的價值實現(xiàn)手段,讓消費者愿意為賽事、為選手、為產(chǎn)品掏錢。電子競技消費者有觀看高水平比賽的需求,而賽事只要抓住這種需求,通過與消費者的互動,便能將這種需求轉變?yōu)橄M者所需要的價值。這種辦賽模式擯棄了過去辦賽方獨立提供賽事服務的單向性,邀請消費者共同創(chuàng)造賽事體驗,創(chuàng)新了價值的實現(xiàn)形式,促進了新價值的實現(xiàn),讓消費者和辦賽方共同受益。

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電子競技產(chǎn)業(yè)存在的發(fā)展挑戰(zhàn)與機遇[1]

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電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的挑戰(zhàn)

第一,對于電子競技發(fā)行商而言,消費者參與創(chuàng)造電子競技體驗已成為電子競技體驗產(chǎn)品設計中的一塊重要的部分,電子競技發(fā)行商應思考如何將電子競技中的體驗價值在電子競技價值共同創(chuàng)造網(wǎng)絡中更好地實現(xiàn),而不重視價值共同創(chuàng)造或是不懂得如何將消費者的需求轉變?yōu)閮r值的企業(yè)最終將難逃被淘汰的命運。

第二,電子競技賽事的新思路—眾籌模式雖然提升了消費者的參與度,增強了消費者的體驗,但是在賽事贊助商層面并未進行任何優(yōu)化。當前賽事的贊助商僅將品牌和產(chǎn)品單純地與賽事本身相結合,未能通過介入電子競技賽事體驗來與消費者進行溝通。因此,未來電子競技賽事應嘗試將電子競技贊助商的產(chǎn)品和服務與電子競技賽事體驗相結合;贊助商通過對電子競技賽事體驗的參與,從而提升對消費者的吸引力;而如何在不影響消費者體驗的前提下,提升贊助商的營銷效果,就對未來電子競技賽事提出了新的要求和挑戰(zhàn)。

第三,電子競技網(wǎng)絡直播媒體在2014年獲得了數(shù)額龐大的投資,并被寄予了厚望,但新興的媒體能為電子競技產(chǎn)業(yè)帶來多少收益,卻還是一個懸而未決的問題。以國內(nèi)為例,2014年各網(wǎng)絡平臺的燒錢斗法雖然直接導致“播客”們從淘寶粉絲經(jīng)濟飆升至百萬年薪簽約,但各網(wǎng)絡平臺為了爭取高流量的“播客”而相互挖角的惡性競爭行為也反映出網(wǎng)絡直播平臺發(fā)展過程中的自發(fā)性和盲目性。在未來的發(fā)展中,如何增強消費者的體驗并將投入換回收益,將網(wǎng)絡平臺中巨大的流量變現(xiàn),仍然是電子競技傳播媒體所面臨的艱巨問題。

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電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的機遇

第一,電子競技的新載體將進一步深化電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿?。目前,手機游戲已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的紅海,2014年我國已有超過5億人通過手機進行游戲娛樂。手機游戲的觀賞和競技性雖還不及電子競技,但發(fā)行商若能利用好手機游戲廣闊的受眾基礎,開發(fā)出競技性和觀賞性俱佳的電子競技產(chǎn)品,那么以手機為載體的電子競技很有可能成為電子競技產(chǎn)業(yè)乃至電子游戲產(chǎn)業(yè)的下一個新藍海。

第二,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,基于電子競技的新興產(chǎn)業(yè)開始嶄露頭角。以電子競技博彩業(yè)為例,國際博彩公司Pinnacle于2010年首創(chuàng)電子競技博彩,僅在4年之后的2014年,他們便迎來了電子競技博彩的第一百萬次投注;目前,電子競技博彩已成為該公司的第七大博彩項目,投注額甚至超過了高爾夫和英式橄欖球等傳統(tǒng)體育項目。此外,隨著電子競技賽事和電子競技直播行業(yè)的持續(xù)火熱,各職業(yè)電子競技俱樂部的日益成熟,以工資、獎金、廣告、“粉絲”經(jīng)濟為主要收入來源的職業(yè)電競選手和“播客”有望取得更大的發(fā)展空間。

第三,電子競技大環(huán)境進一步改善,社會認可度穩(wěn)步上升,政府政策對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展支持力度日益加大。近幾年來,世界上已有多個國家將電子競技列為體育項目,電子競技身上“玩物喪志”的標簽正逐漸褪去;而我國政府也扶持了電子競技產(chǎn)業(yè)中的一些項目(如武漢光谷電子競技廣場,無錫電子競技中心等),電子競技產(chǎn)業(yè)在我國新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)比重的不斷上升,在經(jīng)濟結構轉型以及產(chǎn)業(yè)結構升級中的地位不斷得到突出和強化,都預示著電子競技產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的廣闊前景。

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中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題[2]

(一)缺乏自主研發(fā)的產(chǎn)品,缺乏自主知識產(chǎn)權保護

電子競技產(chǎn)品的研發(fā)需要較高的成本和較長的周期,當前由于國內(nèi)的電子競技企業(yè)往往存在急功近利的思想,在產(chǎn)品研發(fā)方面的投入不足,研發(fā)團隊的培養(yǎng)也不系統(tǒng),電子競技軟件人才匱乏;因此,難以獨立開發(fā)出具有自主知識產(chǎn)權和較大市場影響力的電子競技產(chǎn)品。此外,由于軟件代理門檻較低,很多國內(nèi)電子競技廠商都轉向爭取國外產(chǎn)品的代理權,很難形成企業(yè)自身的核心競爭力。同時在電子競技市場中,電子競技產(chǎn)品知識產(chǎn)權的相關法律保護較為薄弱,缺乏相關制度保障,這造成了同質化的電子競技產(chǎn)品泛濫,影響了電子競技用戶的體驗,需要政府有關部門的統(tǒng)籌與監(jiān)管。

(二)存在市場進入壁壘,壟斷現(xiàn)象嚴重

電子競技平臺行業(yè)存在市場進入壁壘,市場集中度高,行業(yè)內(nèi)大企業(yè)的市場權力大,存在極大的壟斷,導致不能滿足社會多樣化的需求,社會產(chǎn)品總效用降低。進入壁壘(brriers toentry)是影響市場結構的重要因素,是指產(chǎn)業(yè)內(nèi)既存企業(yè)對于潛在進入企業(yè)和剛剛進入這個產(chǎn)業(yè)的新企業(yè)所具有的某種優(yōu)勢的程度。進入壁壘包括結構壁壘、技術壁壘、策略壁壘和由法律及行政管制造成的進入壁壘。電子競技平臺的建立對資本量有較高的要求,新建對戰(zhàn)平臺更是需要大量的資金投入、各種技術支持及各個游戲的授權許可,而新進入的企業(yè)在資金和渠道上都較為薄弱。加之政府也存在相關的政策限制,由于是新興產(chǎn)業(yè)其受到文化部、新聞出版署的監(jiān)管,日常的運營及審批都受到相應的規(guī)范,例如文化部頒布的《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》,其中規(guī)定經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位需要向文化部或省級文化管理部門申請獲得“網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證”。并規(guī)定申請“網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證”則需要企業(yè)的注冊資金不得低于1000萬元,這不僅針對游戲運營企業(yè)還包括平臺運營企業(yè),增加了其籌集資本的難度,無疑提高了新企業(yè)進入的資本“門檻”。

(三)賽事籌辦和推廣多方受限

近年來,國內(nèi)電子競技賽事逐漸豐富,其中不乏政府支持舉辦的賽事;但一直都在傳統(tǒng)的網(wǎng)吧、體育館等場所舉行,受場地因素制約很大,很難達到期望的效果。電子競技賽事的成功舉辦離不開參賽選手、贊助商及媒體的參與。首先,國內(nèi)的電子競技職業(yè)選手普遍面臨生存的問題,一些戰(zhàn)隊因為缺少資金而最終解散。在這樣的現(xiàn)狀下,很難激勵更多的業(yè)余選手職業(yè)化以增加受眾。其次,目前國內(nèi)電子競技的比賽主辦方拿到的贊助相當有限,贊助商對國內(nèi)電子競技市場不夠重視。企業(yè)贊助資金較少,資金籌促難度較大,使得賽事在規(guī)模和質量上受限,從而影響廣告推介作用的效果。再者,我國現(xiàn)有的電子競技媒體無論在數(shù)量上還是質量上,與不斷發(fā)展的電子競技產(chǎn)業(yè)是不相匹配的。由政策原因而導致電視媒體的缺失,目前國內(nèi)電子競技行業(yè)內(nèi)的專業(yè)媒體主要包括3類:網(wǎng)絡媒體、平面媒體和視頻媒體。由于缺乏權威媒體的關注,賽事無法得到很好的推廣,缺乏品牌效應進而導致商業(yè)價值和市場價值都大打折扣。

(四)我國電子競技企業(yè)盈利模式單一

國內(nèi)電子競技領域公司的運行主要是通過賽事組織和在線平臺運營的方式來盈利,盈利模式較為單一。目前,贊助成為我國電子競技賽事的主要甚至唯一的收入來源,而轉播權、門票方面則收入甚微。電子競技周邊產(chǎn)品更是沒有得到足夠的開發(fā),對賽事的支持度遠遠不夠。電子競技周邊產(chǎn)品是指以電子競技產(chǎn)品為載體,與之相關的人物模型、小飾物、玩具、食品等實物,同時也包括音樂、影像、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在電子競技產(chǎn)品周圍構成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。按照國外的經(jīng)驗,電子競技產(chǎn)品周邊市場總值一般是電子競技市場的8-9倍。國內(nèi)目前電子競技周邊產(chǎn)品的發(fā)展與電子競技產(chǎn)業(yè)本身的高速發(fā)展不成比例,電子競技周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展始終進展不大,尚處于初期階段。

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中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策[3]

(一)依托技術和人才,加強產(chǎn)品自主研發(fā)

在產(chǎn)業(yè)鏈中,只有自主開發(fā)才能占據(jù)主動位置。我國電子競技產(chǎn)品供應商當前最為重要的任務是大力開發(fā)以中華文化為內(nèi)涵的,具有高科技含量的,擁有自主知識產(chǎn)權的,且產(chǎn)品質量和市場前景俱佳的國產(chǎn)電子競技產(chǎn)品。

第一,加強科技攻關,搭建公共技術服務平臺,由企業(yè)和國家出資,委托高校和科研單位研發(fā)電子競技所通用的基礎性技術,重點研發(fā)具有自主知識產(chǎn)權的游戲技術和電子競技軟硬件設備。

第二,加強電子競技產(chǎn)品設計與開發(fā)人才的培養(yǎng),為我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供人才保證??稍诖髮W開設相關專業(yè)課程和建立職業(yè)培訓機構培養(yǎng)電競人才,建立一批擁有高、精、尖的專門性技術,擁有深厚傳統(tǒng)文化知識背景,擁有超強創(chuàng)意能力及敏銳市場洞察力的電子競技人才隊伍。

第三,加大對創(chuàng)業(yè)企業(yè)和重點創(chuàng)新型企業(yè)的扶持力度,重點支持居于核心技術產(chǎn)品創(chuàng)新區(qū)位的創(chuàng)新型企業(yè)。鼓勵企業(yè)自主創(chuàng)新,鼓勵電子競技企業(yè)及其相關單位、人員進行專利申請、商標注冊、軟件著作權登記。每獲一項新的授權,可獲得相應的獎勵。第四,大力支持民族企業(yè)和產(chǎn)品,推動民族原創(chuàng)電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,并出臺相應的法律法規(guī),重視知識產(chǎn)權保護,以法律手段保護創(chuàng)意理念。這有利于我國本土的電子競技企業(yè)在市場競爭中獲得更大的優(yōu)勢,促進整個電子競技產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。

(二)提供資金支持,放寬市場準入

電子競技企業(yè)的持續(xù)發(fā)展,離不開資金的支持。

第一,政府為企業(yè)提供多渠道的融資服務,建立我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金、中小企業(yè)創(chuàng)新基金、高新技術成果轉化項目資金、市科委、區(qū)政府專項資金、風險投資等多種融資渠道。

第二,鼓勵社會和民間資本投入電子競技產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)投資主體的多元化和社會化。擴大和完善電子競技科技企業(yè)、中小企業(yè)貸款擔保資金的規(guī)模和渠道,鼓勵數(shù)字娛樂企業(yè)聯(lián)保、互保,引入民營資本和風險投資,大力支持電子競技企業(yè)貸款擔保。

第三,制訂相關稅費政策。將電子競技業(yè)列入鼓勵類產(chǎn)業(yè)指導目錄,在營業(yè)稅、增值稅、所得稅、進口關稅及進口環(huán)節(jié)增值稅等稅種實施優(yōu)惠政策,加大稅費優(yōu)惠幅度,扶持電子競技企業(yè)發(fā)展。

? 對政府鼓勵的新辦電子競技企業(yè),自工商注冊登記之日起,免征年企業(yè)所得稅.

? 對增值稅一般納稅人銷售其自行開發(fā)生產(chǎn)的軟件產(chǎn)品,按17%的法定稅率征收增值稅,對實際稅負超過3%的部分即征即退;三是對電子競技企業(yè)特別是結合環(huán)境改造,使用荒地、灘涂等開發(fā)建設的經(jīng)營性體育場所,在土地使用稅上給予一定優(yōu)惠。

第四,為鼓勵更多企業(yè)進入電競市場,需要降低市場準入門檻,營造寬松市場準入環(huán)境。相關職能部門應頒布相關條例,建立市場審批機制,完善市場準入體系。

(三)加強對賽事的多方支持

第一,政府擴大對各地區(qū)的電子競技專項資金撥放,用于專門的電子競技賽事場館與體育中心的建設,以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴大化,與相關賽事場館的建造完畢,陸續(xù)進行全新一輪政府扶持。

第二,官方規(guī)范賽事的舉辦。有關部門規(guī)范電子競技賽事組織,完善比賽內(nèi)容形式,注重比賽的現(xiàn)場感和觀賞性,積極與國際項目接軌,借鑒國外賽事運作模式,要有引導性地舉辦更多高規(guī)格、高水平有民族特色的精品賽事,擴大國內(nèi)賽事的國際影響力。

第三,完善贊助機制,保護贊助商的利益,鼓勵贊助商提供穩(wěn)定的資金來運營賽事,加大對贊助商的回報力度,為避免贊助商的投資風險提供政策上的支持。

第四,政府要搭建好媒體這一重要平臺,建立多元化的媒體平臺。規(guī)范和引導電子競技專業(yè)媒體進行正面宣傳,擴大電子競技的社會認知度。在賽事的報道上,建立一套完整的賽事視頻直播體系,并嘗試進一步解除電視禁令,增加傳播途徑,形成一條完備的媒體傳播鏈,推廣電子競技商業(yè)價值的開發(fā)。

(四)發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式

政府制訂相關政策法規(guī),積極發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),促進國產(chǎn)電子競技周邊產(chǎn)品的綜合開發(fā)、應用和推廣,建立多元化的盈利模式,增加產(chǎn)業(yè)附加值,使得電子競技外圍產(chǎn)品隨著電子競技賽事這一核心紐帶的健全和發(fā)展占據(jù)更大的市場銷售份額,獲得更廣闊的發(fā)展空間。由于電子競技受眾對其游戲產(chǎn)品和游戲選手的高度認同,使其在游戲周邊內(nèi)容的消費上相對活躍和積極。開發(fā)一些外圍產(chǎn)品如電子競技戰(zhàn)術地圖、主題衫、小玩具、音像制品、書籍等,取得更多消費者的認可,在為游戲廠商帶來游戲以外豐厚利潤的同時,也把游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密地結合在一起,通過向制造業(yè)、傳媒、動漫等相關產(chǎn)業(yè)延伸,使企業(yè)的核心資產(chǎn)產(chǎn)生利潤乘數(shù)效應,誕生多個利潤增長點,推動整個產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展,從而可以擴大我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模,逐漸在電子競技這個新興市場獲益,而收益與再投入的循環(huán)往復又促使電子競技產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,真正形成我國電子競技產(chǎn)業(yè)再生產(chǎn)的良性循環(huán)機制。

(五)積極培育電子競技產(chǎn)業(yè)孵化器

在發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)條件較好的地區(qū),依托高新技術產(chǎn)業(yè)園區(qū)、軟件產(chǎn)業(yè)園區(qū),聚集電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的相關企業(yè)、科研機構,籌建若干個國家數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)示范基地,建成電子競技產(chǎn)業(yè)基地,吸引大型企業(yè)入駐,扶持中小電子競技企業(yè)的發(fā)展。電子競技基地主要開展電子競技產(chǎn)業(yè)的培訓、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化與國際合作,加強基礎設施等軟、硬件配套環(huán)境,凝聚國內(nèi)一流的電子競技各方面精英人才,使之成為我國電子競技產(chǎn)業(yè)的孵化器。在基地建設過程中,政府在資金運作、對外合作、人才培養(yǎng)、技術創(chuàng)新、海外拓展等方面給予企業(yè)大力的扶持和引導,幫助企業(yè)尤其是中小企業(yè)迅速成長,不斷增強國際競爭力。建成的電子競技基地包含專業(yè)的電競館、體育電腦圖形(CG)技術研發(fā)中心、網(wǎng)絡體育衍生品展示與營銷中心及虛擬現(xiàn)實競賽中心,提供一流場館、精品賽事、門戶平臺,以及各種產(chǎn)業(yè)要素的落地,加強電子競技產(chǎn)業(yè)的市場開發(fā)程度。孵化器形成相對穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)群,相互之間互補性大,企業(yè)可方便地獲取人才、信息等各種產(chǎn)業(yè)要素,獲得產(chǎn)業(yè)集群效益。

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參考文獻


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