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游戲設計是一種隱形的建筑學。
—— 水口哲也
不可見的建筑
設計出了《Rez:Infinite》還有《Tetris Effect》等音樂作品的日本游戲設計師水口哲野在訪談中提到了他的這個觀點。[1] 我認為這個觀點可以有一些啟發(fā)性的思索。
首先問題是建筑學是什么。
簡單的來說,建筑學形塑著在其中的居民生存的方式。
例如消極空間穿行,積極空間滯留:
《建筑師成長記錄》
而相對應的:
游戲設計則塑造著那一部分不可見的事物,影響和構建著現代人的精神世界和思考的方式。
從哲學思考入手,能看到游戲建構與改變人的論述:
南京大學哲學院藍江老師在《數碼身體、擬-生命與游戲生態(tài)學——游戲中的玩家-角色辯證法》的結尾總結道:
由于游戲世界的存在,我們架構世界的經驗也發(fā)生了變化,也就是說,我們一旦在擬-生命架構的周圍世界中建立了新的認知框架,這個認知框架不只停留在游戲世界中,會反過來作用我們與現實世界的關系。[3]
簡單的話來說,假如我這段時間天天打只狼,那我不斷與之互動,不斷投入情感與練習和創(chuàng)造性的《只狼》可能就成為了我周圍世界的一部分,變得鮮活生動,甚至比我白天上的班要更真實,加之游戲所特有的一種私密和直觀性的交互特點,游戲并不是單純虛幻,而是會深深影響著人們與現實世界的關系。
就我個人而言,我投入了五十個小時+的只狼,對我來說是重要的。
《只狼》確實詮釋了什么是勇氣,它幾乎刨除了所有的RPG要素,游戲設計的規(guī)則指向是去格擋和戰(zhàn)斗而不是躲閃。而這些都告訴我:即便看上去完全不可能的挑戰(zhàn),也可以通過自己的持續(xù)不懈的練習來超越。
設計師到藝術家
這意味著設計師在制作游戲的時候并不能僅僅將其看作一個完全的虛擬世界而不對其中的設計,或者是世界的特性和可能造成的影響負責,反而,正是因為游戲有能夠構造出這樣影響的能力,游戲成為藝術才有了可能。
實際上這個觀點可以擴展到某種藝術家應然性的使命上:
歐洲現代最重要的行為藝術家,約瑟夫·博伊斯(Joseph Beuys),用了一個概念——“社會雕塑”來敘述他的 “擴展性的藝術概念”(expanded concept of art),一件藝術作品,也就是一個社會雕塑應該包括某種努力建構與塑造社會,環(huán)境的行為,社會雕塑者的核心觀念是——一個藝術家通過他的語言/思考/行為事件與作品來建構社會。[2]
倘若游戲要真正發(fā)揮藝術的職能,而不是淪落為單純資本的狂歡,那么游戲設計師們,也要意識到游戲的力量,并且如同在制作一個不可見的建筑似的,通過作品去構建和影響社會與人。
這種將游戲與社會、人們的存在方式聯(lián)系在一起進行的思考,也常常能在那些優(yōu)秀游戲設計師身上看到。
我很喜歡的一位游戲開發(fā)者,Jonathan Blow將其稱之為“具有人文精神”(Speak To Human Condition),當然,或許考慮到人文精神/人文主義的多義性,直譯為“對人的境況有所關切”,更加不會產生太多的歧義。
他認為游戲在[對人們產生深刻影響,改變人們的生活]這一部分上做得特別少。
當然我也逐漸地看到了這個趨勢,就拿我在《你曾經因為哪個片段去玩一個游戲?》
https://www.zhihu.com/question/350824880/answer/865292341
的回答里提到的:
Kojima 小島秀夫是這樣介紹他的游戲的:
在《死亡擱淺》中游玩了數十個小時之后,最終你會重返現實。
在游戲中你能學到很多現實中的東西,能夠學以致用,并且在游戲中能帶動內向獨處的玩家,在游戲中不會感到孤獨,能夠給予他們在現實中面對社交的一些道理。我認為《死亡擱淺》是任何人都適合玩的游戲。
我認為這是一位偉大的游戲設計師應該去努力思考和承擔起的。
END
總的來說,游戲設計在某種意義上是隱形的建筑學。
游戲設計師們設計出的游戲在不斷塑造著社會,也在不斷地影響每個人的生活與精神世界。
無論是我們這些有著琳瑯滿目庫存的玩家,還是上班偶爾游戲放松的忙碌白領,現代的人們,都應當反思游戲這個時代最重要的媒介,看到我們所進入的是怎樣的一個隱形的建筑之中,意識到游戲是如何地影響著我們,什么樣的游戲讓我們追逐著沒有意義的勞作,使我們日漸麻木,而什么樣的游戲設計,給我們打開更大的生命感動與體驗的可能。
游戲會改變我們,游戲能否讓我們變得更好?更幸福,還是更糟?游戲的形態(tài)會是怎樣的?游戲最終會走向何處?很難說,但這也正是關注游戲潛能的學者與藝術家,努力投身到游戲行業(yè)的開發(fā)者們,還有我們所有這些最最重要的,熱愛著游戲的玩家,所面臨著的,充滿風險挑戰(zhàn)和美妙機遇的未來。
來源:游資網
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