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游戲中 BOSS 無處不在,但它們從何而來?

日期:2020-04-13 作者:新浪游戲

游戲中的 BOSS 設(shè)計早已為我們所熟知,而與這些強大敵人的恢弘戰(zhàn)斗,也總能滿足我們內(nèi)心戰(zhàn)栗激動的力量幻想。但這些 BOSS 從何而來,為何能夠如此長盛不衰,本文做了一次有趣而深遠的追溯。

酷霸王、薩菲羅斯、獵龍者翁斯坦和劊子手斯摩,電子游戲中一些最具標志性的角色與場面均出自其至高挑戰(zhàn),即與強大對手一決勝負的 BOSS 戰(zhàn)。

相對其他藝術(shù)或文學體裁而言,這種高難度的激烈沖突場面似乎有些格格不入。我們通常不必和映畫書籍中的角色戰(zhàn)斗來體會這些作品。那么為何 BOSS 戰(zhàn)會在游戲中如此繁多興盛呢?它們又從何而來?

獵龍者翁斯坦和劊子手斯摩 - 出自《黑暗之魂》

不論奇幻虛構(gòu),抑或?qū)憣嵱泜?,宏大對抗的概念在文學史上源遠流長。《吉爾伽美什史詩》、《奧德賽》和《三國演義》都是通過呈現(xiàn)人物個體與壓倒性外力相抗爭的故事,塑造出許多鮮明的角色。

在《吉爾伽美什史詩》中,吉爾伽美什和恩奇兩人出發(fā)前去殺死名為‘胡巴巴’的獅面巨人,以名望換取永生?!秺W德賽》描繪了奧德修斯所經(jīng)歷的無數(shù)考驗與苦難,例如獨眼巨人和名為‘斯庫拉’,‘卡律布狄斯’的兩頭海怪?!度龂萘x》塑造的諸多傳奇人物形象,更是催生了數(shù)十部電子游戲改編作品。

斯庫拉是一頭六頭海妖,會襲擊船只,每個頭顱吞噬一名船員;卡律布狄斯是一個大漩渦怪,會將過往船只卷入海底;兩者位置極其接近。英語中有‘Between Scylla And Charybdis’的習語,意為‘兩害相權(quán)/進退兩難’ - 出自《奧德賽》

這些自古流傳的文學作品為如今廣泛運用的敘事節(jié)奏打下了基礎(chǔ)。要使某個追求或目標顯得有價值,就勢必要在達成目標的途中遭遇艱難險阻。否則,一帆風順的故事有什么意思?這種傳統(tǒng)的敘事元素在桌面扮演游戲的系統(tǒng)和早期劇情構(gòu)建中也有所體現(xiàn)。

桌面戰(zhàn)棋游戲歷史悠久,可以追溯到 19 世紀早期普魯士的‘Kriegsspiel(意即 Wargame,戰(zhàn)爭游戲)’,創(chuàng)造的初衷是改善普魯士軍官的策略和戰(zhàn)場分析能力。這個游戲逐漸在一部分人群中流行起來,并最終流傳到了今天。雖然,直到一個世紀之后這種小眾愛好才以出乎意料的形式成為了主流 —— 劍與魔法。

一群普魯士軍官在進行‘Kriegsspiel’推演,圖源: Adalbert von R??ler 的木雕畫,1884 年

1971 年,在威斯康星州日內(nèi)瓦湖市,戰(zhàn)棋游戲社區(qū)的一名成員發(fā)布了一個小游戲,意在幫助戰(zhàn)棋玩家模擬中世紀戰(zhàn)斗?!禖hainmail(鏈甲)》由 Gary Gygax 和 Jeff Perren 最初創(chuàng)造,其中包含一個小型奇幻拓展,為長期以來完全依賴于模擬歷史戰(zhàn)爭的戰(zhàn)棋游戲注入了全新的概念。

一位明尼蘇達州出身的戰(zhàn)棋迷 Dave Arneson 很快喜歡上了《Chainmail》,并與 Gygax 討論了更多可能,隨后兩人決定合作開發(fā),并積極參考其他玩家的反饋,在 1974 年推出了《龍與地下城》。雖然對于 Dave Arneson 受《Chainmail》非正式規(guī)則啟發(fā)而創(chuàng)作,較少為人所知的‘黑原谷戰(zhàn)役設(shè)定集(Blackmoor)’是否是桌面扮演游戲的起源,目前還尚有爭議。然而,大多數(shù)人都認同《龍與地下城》的流行改變了一切。

以往的戰(zhàn)棋游戲注重通過繁重的規(guī)則和判定重建歷史戰(zhàn)爭,而《龍與地下城》簡化了這些內(nèi)容,加入了個體人物角色和長線沖突劇情。早期的《龍與地下城》冒險內(nèi)容主要是探索古代地下城,尋找可以提升玩家角色的珍貴戰(zhàn)利品。隨著時間推移,角色和世界的聯(lián)系逐漸加深,這些冒險經(jīng)歷也就更加個人化;玩家們開始意識到自己正在創(chuàng)造獨一無二,充滿無限可能的冒險故事。

就像以往各個時代的故事一樣,玩家們的旅程也傾向于‘解決某種沖突’—— 但現(xiàn)在他們有了游戲機制的幫助。正如《龍與地下城》的字面含義所示,Arneson 和 Gygax 給予了玩家具體的游戲目標:探索地下城,屠殺巨龍。通過這種形式,吸血鬼,眼魔和龍之類的主要敵對奇幻生物,成為了我們現(xiàn)在通常所說的‘BOSS’。

《龍與地下城》發(fā)行于 1974 年,此時正值電子游戲蓬勃發(fā)展。從 1958 年的《雙人網(wǎng)球》開始,然后是 60 年代的不斷開發(fā),再到 70 年代早期發(fā)行的電腦游戲《俄勒岡之旅》,街機《乓》和第一款家用游戲主機‘奧德賽(Odyssey)’。

南伊利諾伊大學的兩名學生 Gary Whisenhunt 和 Ray Wood 參與了早期的電子游戲?qū)嶒?。這兩人的境遇非常獨特,他們都是《龍與地下城》最早的一批玩家,同時也獲得了校內(nèi)的柏拉圖(PLATO)系統(tǒng)的使用權(quán)限。通過這個計算機系統(tǒng),他們可以游玩最早的地牢探險電子游戲《pedit5》,這個由 Rusty Rutherford 創(chuàng)立的項目,因為被學校管理人認定是浪費資源而遭到一再刪除。

《pedit5》

出于對《pedit5》遭遇的不滿,Whisenhunt 和 Wood 認為他們可以做出一些改進,因此他們開始基于《龍與地下城》規(guī)則,制作自己的虛擬地下城游戲。他們的創(chuàng)作成果是 1975 年的初版《dnd》。這個游戲在 1976 至 1985 年間由愛荷華州立大學的 Dirk Pellet 和 Flint Pellett 進行的多次版本迭代中做出了許多改進。

《dnd》在游戲開始時需要玩家創(chuàng)建自己獨特的角色,然后去探索威森伍德(Whisenwood,由兩名開發(fā)者的名字組合而成)地下城,尋找兩件人人向往的寶物:圣杯和寶珠。地下城由難度逐漸提升的復(fù)數(shù)關(guān)卡組成。Whisenhunt 和 Wood 在《dnd》中設(shè)計了允許玩家回到已通關(guān)的低層關(guān)卡搜刮有用戰(zhàn)利品的機制,同時也能擊敗較弱敵人來獲取經(jīng)驗值,這在當時是一項創(chuàng)新。

歡迎來到威森伍德地下城 圖源:《dnd》

Whisenhunt 和 Wood 說服了管理員,《dnd》能夠幫助新用戶習慣柏拉圖系統(tǒng)的使用方法,避免了和《pedit5》一樣被刪除的命運。從這個角度來看,《dnd》可以說是現(xiàn)代打字游戲的先驅(qū)了。

追隨《龍與地下城》的腳步,在威森伍德地下城的最深處也有一個等待玩家挑戰(zhàn)的最終BOSS。一條黃金巨龍盤踞在冒險之旅的終點,守護著終極寶藏,那個寶珠。玩家需要戰(zhàn)勝它的爪牙,以及巨龍本身,才能獲得其中最珍貴的遺物,然后逃出地下城就算通關(guān)了。在撤退途中,寶珠會將地下城里所有的強大怪物都吸引過來,讓逃離的過程變得更驚心動魄。

兩位 Pellett 完成了對《dnd》的所有改進之時,游戲中多添加了兩個新的地下城,一名守護著圣杯的吸血鬼 BOSS,更詳細的角色定制,以及更多的法術(shù)和怪物種類。玩家還可以離開威森伍德地下城回到城鎮(zhèn)里購買物品或是存檔。不僅如此,游戲還講述了一個包含笑話的冒險故事。

Whisenhunt 和 Wood 將一個有趣的咒語命名為‘洗碗槽(Kitchen Sink)’,玩家可以通過這個咒語用任何東西(包括洗碗槽)來毆打敵人。他們還把一個敵人命名為‘The Glass’,指的是一位他們的朋友們都認識,很能惹人生氣的一年級新生。由于這些內(nèi)容的存在,《dnd》可能是第一款含有幽默元素的電子游戲。

當代愈發(fā)豐富多彩的 CRPG - 圖源《神界:原罪 2》

不難看出《dnd》何以影響了后世的諸多游戲設(shè)計,直到今天也依然如此。實際上,如果現(xiàn)在有人重做一下《dnd》的畫面,擴充一下劇情文本,再把游戲機制理順一點,完全可以登上 Steam,甚至可能賣出不錯的成績。

圖源:《神界:原罪 2》概念畫

來源:篝火營地

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