电竞比分网-中国电竞赛事及体育赛事平台

0731-85137865

010-68207668

產(chǎn)業(yè)雜談 / STANDARD
聯(lián)系我們


地址:長沙市天心區(qū)雀園路568號(hào)創(chuàng)谷主樓2樓天心文化(廣告)產(chǎn)業(yè)園

電話:0731-85137865

郵箱:gongxin@www.wzwhfm.com


產(chǎn)業(yè)雜談 您現(xiàn)在的位置: 首頁電競產(chǎn)業(yè) 產(chǎn)業(yè)雜談→ 游戲中 BOSS 無處不在,但它們從何而來?

游戲中 BOSS 無處不在,但它們從何而來?

日期:2020-04-13 作者:新浪游戲

游戲中的 BOSS 設(shè)計(jì)早已為我們所熟知,而與這些強(qiáng)大敵人的恢弘戰(zhàn)斗,也總能滿足我們內(nèi)心戰(zhàn)栗激動(dòng)的力量幻想。但這些 BOSS 從何而來,為何能夠如此長盛不衰,本文做了一次有趣而深遠(yuǎn)的追溯。

酷霸王、薩菲羅斯、獵龍者翁斯坦和劊子手斯摩,電子游戲中一些最具標(biāo)志性的角色與場面均出自其至高挑戰(zhàn),即與強(qiáng)大對(duì)手一決勝負(fù)的 BOSS 戰(zhàn)。

相對(duì)其他藝術(shù)或文學(xué)體裁而言,這種高難度的激烈沖突場面似乎有些格格不入。我們通常不必和映畫書籍中的角色戰(zhàn)斗來體會(huì)這些作品。那么為何 BOSS 戰(zhàn)會(huì)在游戲中如此繁多興盛呢?它們又從何而來?

獵龍者翁斯坦和劊子手斯摩 - 出自《黑暗之魂》

不論奇幻虛構(gòu),抑或?qū)憣?shí)記傳,宏大對(duì)抗的概念在文學(xué)史上源遠(yuǎn)流長?!都獱栙っ朗彩吩姟贰ⅰ秺W德賽》和《三國演義》都是通過呈現(xiàn)人物個(gè)體與壓倒性外力相抗?fàn)幍墓适?,塑造出許多鮮明的角色。

在《吉爾伽美什史詩》中,吉爾伽美什和恩奇兩人出發(fā)前去殺死名為‘胡巴巴’的獅面巨人,以名望換取永生?!秺W德賽》描繪了奧德修斯所經(jīng)歷的無數(shù)考驗(yàn)與苦難,例如獨(dú)眼巨人和名為‘斯庫拉’,‘卡律布狄斯’的兩頭海怪。《三國演義》塑造的諸多傳奇人物形象,更是催生了數(shù)十部電子游戲改編作品。

斯庫拉是一頭六頭海妖,會(huì)襲擊船只,每個(gè)頭顱吞噬一名船員;卡律布狄斯是一個(gè)大漩渦怪,會(huì)將過往船只卷入海底;兩者位置極其接近。英語中有‘Between Scylla And Charybdis’的習(xí)語,意為‘兩害相權(quán)/進(jìn)退兩難’ - 出自《奧德賽》

這些自古流傳的文學(xué)作品為如今廣泛運(yùn)用的敘事節(jié)奏打下了基礎(chǔ)。要使某個(gè)追求或目標(biāo)顯得有價(jià)值,就勢(shì)必要在達(dá)成目標(biāo)的途中遭遇艱難險(xiǎn)阻。否則,一帆風(fēng)順的故事有什么意思?這種傳統(tǒng)的敘事元素在桌面扮演游戲的系統(tǒng)和早期劇情構(gòu)建中也有所體現(xiàn)。

桌面戰(zhàn)棋游戲歷史悠久,可以追溯到 19 世紀(jì)早期普魯士的‘Kriegsspiel(意即 Wargame,戰(zhàn)爭游戲)’,創(chuàng)造的初衷是改善普魯士軍官的策略和戰(zhàn)場分析能力。這個(gè)游戲逐漸在一部分人群中流行起來,并最終流傳到了今天。雖然,直到一個(gè)世紀(jì)之后這種小眾愛好才以出乎意料的形式成為了主流 —— 劍與魔法。

一群普魯士軍官在進(jìn)行‘Kriegsspiel’推演,圖源: Adalbert von R??ler 的木雕畫,1884 年

1971 年,在威斯康星州日內(nèi)瓦湖市,戰(zhàn)棋游戲社區(qū)的一名成員發(fā)布了一個(gè)小游戲,意在幫助戰(zhàn)棋玩家模擬中世紀(jì)戰(zhàn)斗。《Chainmail(鏈甲)》由 Gary Gygax 和 Jeff Perren 最初創(chuàng)造,其中包含一個(gè)小型奇幻拓展,為長期以來完全依賴于模擬歷史戰(zhàn)爭的戰(zhàn)棋游戲注入了全新的概念。

一位明尼蘇達(dá)州出身的戰(zhàn)棋迷 Dave Arneson 很快喜歡上了《Chainmail》,并與 Gygax 討論了更多可能,隨后兩人決定合作開發(fā),并積極參考其他玩家的反饋,在 1974 年推出了《龍與地下城》。雖然對(duì)于 Dave Arneson 受《Chainmail》非正式規(guī)則啟發(fā)而創(chuàng)作,較少為人所知的‘黑原谷戰(zhàn)役設(shè)定集(Blackmoor)’是否是桌面扮演游戲的起源,目前還尚有爭議。然而,大多數(shù)人都認(rèn)同《龍與地下城》的流行改變了一切。

以往的戰(zhàn)棋游戲注重通過繁重的規(guī)則和判定重建歷史戰(zhàn)爭,而《龍與地下城》簡化了這些內(nèi)容,加入了個(gè)體人物角色和長線沖突劇情。早期的《龍與地下城》冒險(xiǎn)內(nèi)容主要是探索古代地下城,尋找可以提升玩家角色的珍貴戰(zhàn)利品。隨著時(shí)間推移,角色和世界的聯(lián)系逐漸加深,這些冒險(xiǎn)經(jīng)歷也就更加個(gè)人化;玩家們開始意識(shí)到自己正在創(chuàng)造獨(dú)一無二,充滿無限可能的冒險(xiǎn)故事。

就像以往各個(gè)時(shí)代的故事一樣,玩家們的旅程也傾向于‘解決某種沖突’—— 但現(xiàn)在他們有了游戲機(jī)制的幫助。正如《龍與地下城》的字面含義所示,Arneson 和 Gygax 給予了玩家具體的游戲目標(biāo):探索地下城,屠殺巨龍。通過這種形式,吸血鬼,眼魔和龍之類的主要敵對(duì)奇幻生物,成為了我們現(xiàn)在通常所說的‘BOSS’。

《龍與地下城》發(fā)行于 1974 年,此時(shí)正值電子游戲蓬勃發(fā)展。從 1958 年的《雙人網(wǎng)球》開始,然后是 60 年代的不斷開發(fā),再到 70 年代早期發(fā)行的電腦游戲《俄勒岡之旅》,街機(jī)《乓》和第一款家用游戲主機(jī)‘奧德賽(Odyssey)’。

南伊利諾伊大學(xué)的兩名學(xué)生 Gary Whisenhunt 和 Ray Wood 參與了早期的電子游戲?qū)嶒?yàn)。這兩人的境遇非常獨(dú)特,他們都是《龍與地下城》最早的一批玩家,同時(shí)也獲得了校內(nèi)的柏拉圖(PLATO)系統(tǒng)的使用權(quán)限。通過這個(gè)計(jì)算機(jī)系統(tǒng),他們可以游玩最早的地牢探險(xiǎn)電子游戲《pedit5》,這個(gè)由 Rusty Rutherford 創(chuàng)立的項(xiàng)目,因?yàn)楸粚W(xué)校管理人認(rèn)定是浪費(fèi)資源而遭到一再刪除。

《pedit5》

出于對(duì)《pedit5》遭遇的不滿,Whisenhunt 和 Wood 認(rèn)為他們可以做出一些改進(jìn),因此他們開始基于《龍與地下城》規(guī)則,制作自己的虛擬地下城游戲。他們的創(chuàng)作成果是 1975 年的初版《dnd》。這個(gè)游戲在 1976 至 1985 年間由愛荷華州立大學(xué)的 Dirk Pellet 和 Flint Pellett 進(jìn)行的多次版本迭代中做出了許多改進(jìn)。

《dnd》在游戲開始時(shí)需要玩家創(chuàng)建自己獨(dú)特的角色,然后去探索威森伍德(Whisenwood,由兩名開發(fā)者的名字組合而成)地下城,尋找兩件人人向往的寶物:圣杯和寶珠。地下城由難度逐漸提升的復(fù)數(shù)關(guān)卡組成。Whisenhunt 和 Wood 在《dnd》中設(shè)計(jì)了允許玩家回到已通關(guān)的低層關(guān)卡搜刮有用戰(zhàn)利品的機(jī)制,同時(shí)也能擊敗較弱敵人來獲取經(jīng)驗(yàn)值,這在當(dāng)時(shí)是一項(xiàng)創(chuàng)新。

歡迎來到威森伍德地下城 圖源:《dnd》

Whisenhunt 和 Wood 說服了管理員,《dnd》能夠幫助新用戶習(xí)慣柏拉圖系統(tǒng)的使用方法,避免了和《pedit5》一樣被刪除的命運(yùn)。從這個(gè)角度來看,《dnd》可以說是現(xiàn)代打字游戲的先驅(qū)了。

追隨《龍與地下城》的腳步,在威森伍德地下城的最深處也有一個(gè)等待玩家挑戰(zhàn)的最終BOSS。一條黃金巨龍盤踞在冒險(xiǎn)之旅的終點(diǎn),守護(hù)著終極寶藏,那個(gè)寶珠。玩家需要戰(zhàn)勝它的爪牙,以及巨龍本身,才能獲得其中最珍貴的遺物,然后逃出地下城就算通關(guān)了。在撤退途中,寶珠會(huì)將地下城里所有的強(qiáng)大怪物都吸引過來,讓逃離的過程變得更驚心動(dòng)魄。

兩位 Pellett 完成了對(duì)《dnd》的所有改進(jìn)之時(shí),游戲中多添加了兩個(gè)新的地下城,一名守護(hù)著圣杯的吸血鬼 BOSS,更詳細(xì)的角色定制,以及更多的法術(shù)和怪物種類。玩家還可以離開威森伍德地下城回到城鎮(zhèn)里購買物品或是存檔。不僅如此,游戲還講述了一個(gè)包含笑話的冒險(xiǎn)故事。

Whisenhunt 和 Wood 將一個(gè)有趣的咒語命名為‘洗碗槽(Kitchen Sink)’,玩家可以通過這個(gè)咒語用任何東西(包括洗碗槽)來毆打敵人。他們還把一個(gè)敵人命名為‘The Glass’,指的是一位他們的朋友們都認(rèn)識(shí),很能惹人生氣的一年級(jí)新生。由于這些內(nèi)容的存在,《dnd》可能是第一款含有幽默元素的電子游戲。

當(dāng)代愈發(fā)豐富多彩的 CRPG - 圖源《神界:原罪 2》

不難看出《dnd》何以影響了后世的諸多游戲設(shè)計(jì),直到今天也依然如此。實(shí)際上,如果現(xiàn)在有人重做一下《dnd》的畫面,擴(kuò)充一下劇情文本,再把游戲機(jī)制理順一點(diǎn),完全可以登上 Steam,甚至可能賣出不錯(cuò)的成績。

圖源:《神界:原罪 2》概念畫

來源:篝火營地

新浪聲明:新浪網(wǎng)登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點(diǎn)或證實(shí)其描述。


版權(quán)聲明:

1、 網(wǎng)站注明“來源:中國通信工業(yè)協(xié)會(huì)電子競技分會(huì)”的所有作品,其他媒體、網(wǎng)站或個(gè)人轉(zhuǎn)載使用時(shí)必須注明:“來源:中國通信工業(yè)協(xié)會(huì)電子競技分會(huì)”。

2、凡本網(wǎng)站注明“來源:XXX”的作品,均轉(zhuǎn)載其它媒體,轉(zhuǎn)載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網(wǎng)贊同其觀點(diǎn)和對(duì)其真實(shí)性負(fù)責(zé)。本網(wǎng)站提供的資料如與相關(guān)紙質(zhì)文本不符,以紙質(zhì)文本為準(zhǔn)。