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一名游戲設計師的思考——游戲性

日期:2020-04-13 作者:新浪游戲

在游戲業(yè),沒有比游戲性(gameplay)更重要、更混亂、更容易引起爭議的名詞了。人們普遍認為游戲性是游戲的最重要的屬性,是決定游戲成功的關鍵。什么是游戲性?游戲性包含哪些要素?則眾說紛紜,沒有定論。這就出現(xiàn)了一個尷尬的局面——游戲性對游戲的成敗這么重要,但大家又說不清楚游戲性是什么,也沒有很好的方法來保證游戲性的成功實現(xiàn)。當然有人會爭辯說游戲性就和藝術家的直覺一樣,是只可意會而不能言傳的。你去問一個著名畫家怎么才能畫出不朽的杰作來,或者什么才能夠稱得上是不朽的杰作,他肯定也說不清楚。的確,游戲性和游戲設計在很大程度上決定于直覺和經驗。作為工業(yè)化協(xié)作制造出來的軟件“產品”,游戲和游戲性又不能完全停留在直覺階段。

游戲性

在對可用性的定義、評估、設計有了一定了解之后,再來考察游戲性。

對游戲性的思考

迄今為止,對游戲性還沒有一個很好的定義。很重要的原因,就是大家只是看到了游戲性的某些方面,而沒有以一種多維的多層次的觀點去看待它。換言之,沒有用分類法把這個復雜的概念系統(tǒng)地解剖開來,一一分析之。下面就舉出幾個觀點,作為定義游戲性的準備工作。

●游戲性的基礎是可用性

前面我們介紹的可用性,是針對商用軟件說的。實際上可用性的概念應該擴展到所有類型的軟件。對于游戲軟件來說,如果其不可用,就不能發(fā)揮娛樂的功能。比如說,如果游戲軟件沒有很好的可學習性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就會知難而退,那么游戲性就根本談不上了。因此,游戲性的基礎應該是可用性。

●游戲性不僅僅是操作性

早期的游戲,如任天堂8位、16位機上的ACT游戲。它們的游戲性很大程度上就是操作性——手眼協(xié)調、條件反射、難度遞階。但隨著游戲的發(fā)展,游戲類型的增多,游戲性就遠遠不僅僅是操作性了,策略和AI等要素對游戲性也越來越重要了。操作性只是游戲性一個層面上的內容。

●不同的游戲類型,其游戲性有共性

游戲之所以為游戲,必然有獨特的特征。各種類型的游戲,必然有其共性。比如說,置入感(immersion)就是所有游戲的共性。游戲最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虛擬的游戲世界,暫時忘記自己所處的現(xiàn)實世界。這種置入感可以采用多種手段獲得,比如FPS中使用三維迷宮和第一視角,使得玩家和游戲主人公融為一體。而RTS使用俯視視角,使得玩家有掌控全局的感覺。

●不同的游戲類型,有不同的游戲性要素

不同類型的游戲,其游戲性有不同的要素,或者說側重不同的要素。當我們研究RTS的游戲性時,游戲性更側重于策略和微觀管理。而對FPS游戲,游戲性則側重于任務、迷宮、戰(zhàn)術協(xié)調。

游戲性的多維模型

既然游戲性中有共性也有特性,不同的游戲類型又有不同的側重,那么游戲性的定義就應該體現(xiàn)這種多層次的多樣統(tǒng)一。在以上分析的基礎上,筆者提出游戲性的多維模型,如圖4-4所示。

這個模型可以比較完整地表達游戲性的復雜性和多樣性。它是一個多維的模型,分為四層,每層中又包含不同的模塊。底層是可用性層,因為可用性是游戲性的基礎??捎眯詫又邪哪K就是我們前面介紹的可用性中客觀部分的各個子概念,如可學習性和可記憶性等。第二層是游戲層,包含了游戲性中的共性,也就是說不管什么類型都擁有的共性,如置入感等。第三層是類型層,也就是各個游戲類型所特有的具體的游戲性要素。對RPG來說,可以是魔法和戰(zhàn)斗系統(tǒng)參數(shù)設置。對RTS來說,可以是武器系統(tǒng)平衡性和微觀管理等。在類型層的上面,是情感層。它涵蓋了游戲性中所有主觀性的、模糊性的因素。

這個模型由底層到頂層,體現(xiàn)的是由共性到特性(可用性層代表所有軟件的屬性,游戲層代表游戲所特有的屬性,類型層則是某種游戲類型的屬性),理性到模糊,由底向上逐漸細化,由抽象到具體。

這個多維模型又是像積木一樣可以自由組合的。各層中的模塊可以根據(jù)需要進行取舍。對不同類型的游戲,肯定有不同的組合方法。游戲設計師們所要做的,是根據(jù)自己對廣義的娛樂的理解(包括心理學的基本知識和對其他娛樂形式的了解),和對自己所專攻的某一游戲領域的知識(domain knowledge),去確定自己所要設計的游戲的游戲性模型。這個多維模型可以幫助游戲設計師更好地理解游戲性的復雜多樣性,從而抓住自己所要設計的游戲的游戲性中最重要的因素,同時又不忽略其他可能有影響的因素。當然這個模型并沒有提供具體的針對某個類型游戲的游戲性的定義,這項工作應該是由這種游戲類型的專家來完成的。

用多維模型對游戲性進行定義的主要目的,就在于在開始設計游戲時確定設計目標和設計策略。我們知道任何設計行為,比如工業(yè)設計和人機界面設計,都要首先確定設計的目標(objectives)和策略(strategy)。目標是設計所要達到的最終效果(可以包括很多條目標)。策略是為了達到目標所應采取的過程和方法。如果在開始設計時沒有一個明確的目標,最后設計出來的產品必然不能達到用戶的期待。有了設計目標,如果沒有很好的設計策略去指導設計步驟,設計出的產品也不能保證質量。對游戲來說,顯然其設計目標是使游戲好玩,而使游戲好玩這個目標過于籠統(tǒng)和空泛,并不能成為設計目標。多維模型可以幫助我們確定游戲設計的目標,并進一步確定一定的設計策略。

游戲性的評估

我們現(xiàn)在有了一個游戲性的多維模型。考察這個模型,我們可以看到,表面上難以捉摸的游戲性,還是有很多部分是可以把握的,是可以仔細研究并精確評估的。比如說可用性層的內容,既是游戲性的基礎,又是最容易評估的。提出這個模型的基本思想之一就是先分離出來可以理性評估的東西,讓游戲設計師們對這些東西有足夠的重視。游戲性和游戲設計絕對需要直覺和天才的夢想,但基礎的理性的東西同樣重要,必須先把最基礎的東西做好,然后再在理性的基礎上發(fā)揮感性的直覺和夢想,才能更好地完成游戲設計的任務。對照這個模型來說,就是自底向上,一層層地考察和評估。

對于類型層的內容,同樣可以評估。因為類型層中的內容是非常具體的針對某一類型的,所以可以使用Heuristic Evaluation的方法,去總結其規(guī)律,制定標準,然后對照標準去評估新的設計(關于Heuristic Evaluation的詳細情況,請見書后所列參考書目和論文)。

對情感層中主觀性的因素,使用用戶測試的方法來評估比較合適。游戲業(yè)也有一個自造的名詞,叫“playtest”,即游戲性的測試。但playtest主要是在游戲的開發(fā)已近完成后進行的,其目的是微調各種參數(shù),對游戲設計的影響不大。而用戶測試方法的要旨是盡量早地在設計過程中邀請玩家來對設計進行評估,并用反饋指導設計。因此,游戲設計師們應該從HCI的用戶測試方法中汲取有用的東西,改進他們現(xiàn)在所使用的playtest方法。

上面介紹了一個游戲性的模型,和對其各層面所可以使用的評估方法和測試方法。我們說過,比定義和評估更重要的是設計,游戲性的設計就是游戲設計。我們同樣需要一個好的設計流程作為框架結構,然后把游戲性的各層次和各要素的考量集成到這個設計流程里,把各種評估方法和用戶測試方法集成到這個設計流程里。這樣才能從根本上保證游戲的質量。在以后的關于游戲設計的章節(jié)中,我們將會看到這種思想的具體操作和實現(xiàn)。

附錄:娛樂的14個要素

對于游戲性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中列舉以下14種娛樂要素:

美(beauty)

置入感(immersion)

解決問題(intellectual problem solving)

競爭(competition)

社交(social interaction)

喜?。╟omedy)

驚險刺激(thrill of danger)

體育運動(physical activity)

愛(love)

創(chuàng)造(creation)

權力(power)

探索和發(fā)現(xiàn)(discovery)

進展和完成(advancement and completion)

使用技能(application of an ability)

這14個要素基本上把游戲能夠帶給玩家什么樂趣總結得很清楚了。下面簡單介紹一下其內容。

●美

人類在欣賞自然的或者人工的美的東西的時候會感到愉悅。對美的追求是人類的共性。

●置入感

當一個小孩子躺在陽光下的草地上,手里拿著一個玩具飛機,邊舞動邊嘴里發(fā)出嘟嘟嘟的聲音時,他已經進入了自己所制造的幻想世界——幻想著自己開著飛機在天空中翱翔。這種人類暫時離開現(xiàn)實世界,進人虛擬世界體驗到快樂,就是置入感。置入感一半源于人類的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虛擬環(huán)境。比如電影院就是一個很好的例子。在放映電影的時候,燈光全滅,觀眾沉人黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以極大的超乎自然的亮度展現(xiàn)在觀眾面前。似乎茫茫宇宙,只有觀眾和屏幕兩個存在,這樣觀眾和屏幕的距離拉近了,更有助于觀眾體驗甚至融入電影故事情節(jié)。對游戲來說,更有多種方法來達成置入感。而更登峰造極的方法,要數(shù)虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)系統(tǒng)了。通過使用全封閉式眼鏡和感應手套,使得玩家可以真正投入虛擬世界中,忘乎所以。

●解決問題

人類從解決問題中獲得樂趣。解決問題包括對問題的診斷、動腦筋提出解決方案、并利用技能執(zhí)行這一方案。它體現(xiàn)了腦力和體力的結合。在美國家庭里,男主人以擁有各種各樣門類齊全的電工、木工工具為自豪——更讓他們自豪的是在周末去修修補補,通過自己的努力,去排除汽車的故障,修補房子的滲漏,或者造出新的玩意兒。在游戲中,比如說AVG游戲的解謎。而最雄辯的例子就是俄羅斯方塊(TETRIS)了。

●競爭

人類通過競爭來體現(xiàn)自己比別人更強,證明自己的價值。各種體育比賽的目的就是要爭第一,爭出誰是最強。游戲中的街機格斗游戲是最明顯的例子。玩家通過無數(shù)次的歷練,力求比別人更強。FPS游戲的網上對戰(zhàn)功能,更把人類這種基本要求發(fā)揮得淋漓盡致。

●社交

社交是人類基本需求。ICQ和網上聊天室的盛行就說明了這一點。在單機游戲的時代,社交對游戲的影響不太明顯。但網上游戲出現(xiàn)后,社交成為網上游戲成功的重要因素之一。

●喜劇

喜劇效果在游戲中的應用還不太普遍。在所有娛樂形式中卻是大行其道,尤其是電影。即使很嚴肅的題材,也可以黑色幽默一把。像David Lynch的《Blue Velvet》這么嚴酷的電影中,都有一段充滿了喜劇性的片段??梢哉f,對嚴肅題材的喜劇化處理,目前在游戲業(yè)還是一項空白。

●驚險刺激

從危險中獲得的刺激和快感。這點在美國流行文化中極為重要。從千旋百轉的過山車,到高聳入云的自由落體機,到蹦極,美國人是什么懸玩什么,并從中獲得極大的刺激和快感。值得指出的是:這種驚險刺激是在當事人知道沒有危險的情況下獲得的——玩蹦極時大家知道不會出事,否則誰敢去玩。游戲也一樣,玩家在玩FPS的時候,知道自己不會真被子彈射中,但當他面對敵人的時候還是同樣地緊張而激動。

●體育運動

在現(xiàn)實生活中,成千上萬的人們懷著極大的熱情投入各種體育健身運動中,在付出汗水的同時也獲得了歡暢。體育運動和游戲的結合還不普遍。曾經風靡一時的跳舞機(DDR)和跳舞毯顯示了把體育運動和游戲融合的巨大能量。

●愛

愛情是其他娛樂形式永恒的主題之一。但在游戲中還不很普遍,只有日本的戀愛模擬游戲嘗試了這一主題,此外RPG游戲中一般都有愛情戲。對其他類型的游戲,愛情現(xiàn)在處于可有可無的地位。

●創(chuàng)造

上帝從烏有中創(chuàng)造了人類,而人類也對創(chuàng)造樂而不疲。從沙灘上的城堡,到小孩子的積木和LEGO玩具,都是從烏有中,使用一定的原材料,創(chuàng)造出全新的事物,并感到成就感和愉悅。

●權力

對權力的追求是驅動人類社會生活的重要因素。公司職員都希望被提升——擁有更大的權力。權力體現(xiàn)在對資源的支配權利。資源包括金錢、人力、政策等。權力對游戲來說是最重要的一個要素,對策略游戲尤甚。在RTS游戲中,玩家擁有無上的權力,決定己方所有單元去做什么,從而可以滿足人們的領袖欲望。

●探索和發(fā)現(xiàn)

對未知世界的探索和發(fā)現(xiàn)是人類與生俱來的欲望。從幾百年前的海上環(huán)球探險,到19世紀的西部淘金,到20世紀的阿波羅登月,都是這種欲望的體現(xiàn)。在ACT和AVG游戲中,探索和發(fā)現(xiàn)是最重要的屬性。

●進展和完成

人類從循序漸近接近目標的過程中得到鼓舞,以達成目標為最終樂趣。對游戲來說,也必然有這么一個過程——遞階前進,最終達成目標是很多游戲的游戲性的基礎。

●使用技能

人類對于某項技能的迷戀,通過不斷的鍛煉,使得這項技能更趨完美的境界,并從嫻熟地使用這項技能中獲得某種滿足和成就感。比如街機格斗游戲的高手們,為了技能的提高衣帶漸寬終不悔。

來源:游資網

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