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量江湖2020年線上公開課第五期,特邀揚帆出海創(chuàng)始人兼CEO劉武華(子夜)擔(dān)任講師,為大家回顧中國移動互聯(lián)網(wǎng)出海歷程,并解析當(dāng)下游戲出海大勢。以下為演講原文整理。

中國移動互聯(lián)網(wǎng)出海歷史回溯
今天的交流分三個部分,第一部分和大家回顧一下移動互聯(lián)網(wǎng)出海的歷程,第二部分會以路徑聊一聊印度市場和日本市場,看一些差異化現(xiàn)象,第三部分我們會來看一看中國手游現(xiàn)在出海的格局情況。
說到移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展就離不開手機,我們80后是完整見證了中國互聯(lián)網(wǎng)從pc到手機端的變遷,這里羅列了一些手機,比較重要的就是中間的iPhone,iPhone3g的發(fā)布時間不知道還有沒有人記得,為什么要提這個,當(dāng)時跟這個一起發(fā)布的還有AppStore,上線了覆蓋了500款應(yīng)用,去年中國區(qū)上架app達到了42.4萬款之多,所以說08年到現(xiàn)在發(fā)展是非??斓?。
序幕拉開不妨看一下,大概經(jīng)歷了哪些階段。第一個階段是08年-13年,萌芽到細(xì)分行業(yè)的階段;13-15年是一個新的階段,很重要一個標(biāo)簽是工具出海;16年到現(xiàn)在又是新的一波,是圍繞著內(nèi)容、社交、服務(wù)的出海,主要其實是游戲、短視頻、直播、電商和互聯(lián)網(wǎng)金融都算在里面。每一年都會有爆點有機會,但我們在深究時候發(fā)現(xiàn),只有在前幾年布局的公司才抓得住。
14年這個工具年,是出海安全工具大戰(zhàn),當(dāng)時是獵豹的高光時刻,獵豹在11年就推出了手機省電應(yīng)用,13年,獵豹的clean master的下載量其實就已經(jīng)霸榜全球了。15年的桌面之戰(zhàn),13已經(jīng)出來了,16年獵豹推出liveme,在美國榜單排名很靠前,開始從工具向做一些轉(zhuǎn)型,說明他們比較早在關(guān)注短視頻領(lǐng)域,包括之前還做過一個聚合新聞的產(chǎn)品,向內(nèi)容型產(chǎn)品轉(zhuǎn)變。
剛才其實講了很多,對應(yīng)的比較明星的企業(yè),我們還可以再去了解一些相對比較低調(diào)的出海企業(yè)。比如ihandy,因為和谷歌的一些合作上的問題被關(guān)注到,他們其實08年就在AppStore推出了一個應(yīng)用,時至今日,這家公司已經(jīng)推出了幾百款應(yīng)用,在iOS推出內(nèi)置手電筒之前,ihandy的手電筒是一直霸榜的。
Tap4fun,成都尼畢魯08年就發(fā)布了一款翻譯軟件,11年轉(zhuǎn)型做游戲出海,第一年就實現(xiàn)了1200萬這樣一個收入,12年當(dāng)時有一款非常知名的產(chǎn)品《銀河帝國》,在北美AppStore拿到過榜首。
這里看到sensortower發(fā)的一個全球下載榜單,我們能看到這樣一家在國內(nèi)很少聽到報道的公司,在全球整個下載榜,有三個產(chǎn)品都爬得很高。海外和國內(nèi)其實有很大差異化。
我們剛才說到了明星企業(yè),也看到了低調(diào)的公司,現(xiàn)在我們回過頭來看整個出海企業(yè)的大盤,就我們目前掌握的來看,出海企業(yè)有App的這種企業(yè),大概有7600多家,其中游戲占了一半,核心分布在20多個細(xì)分的賽道,工具、電商模塊比重會比較高。
剛才我也提到,根據(jù)去年蘋果公布的一個數(shù)據(jù),中國出海開發(fā)者賬號,大概有250萬個,對比來看出海的空間是非常大的。
關(guān)于游戲出海也好,大的層面互聯(lián)網(wǎng)的出海,可以關(guān)注AppAnnie發(fā)布的全球52強,我這里用的是17和18年的,我們專門把涉及到中國的公司摘出來,這兩年都是11家公司,對應(yīng)的代表作也摘了出來,像18年全年,表現(xiàn)比較突出的紫龍游戲和快手,其他都是比較老牌的。
新角度,出海路徑解析
接下來再從路徑來看中國互聯(lián)網(wǎng)的出海,大家可以看到,國內(nèi)的出海,核心是港澳臺、東南亞、印度、日韓、歐美,像港澳臺和東南亞不用說太多,基本大陸怎么樣,港澳臺就會怎么樣,頭部產(chǎn)品比較統(tǒng)一;印度市場比較特殊,一會兒我們專門以印度和日本的變化,一個是新興市場一個是發(fā)達地區(qū),作為代表來做詳細(xì)說明。
先來看印度,我們看新興市場,還是看基本面,一般新興市場的付費率和arpu值比較差,所以需要你有大的DAU,核心是人口,印度有13.4億,印度有一點和中國很不一樣,中國老齡化很嚴(yán)重,但印度沒有,平均年齡28歲,比中國年輕很多;對應(yīng)的,說完人口,再來看看移動互聯(lián)網(wǎng)的使用情況,中國是從pc時代再到移動端的,印度大部分人接觸互聯(lián)網(wǎng)就是移動互聯(lián)網(wǎng),沒有pc階段,是手機互聯(lián)網(wǎng)的原住民,這一點和中國不太一樣;另外一點,看右側(cè),這兩年的新增長率,這兩天剛看了AppAnnie從16-19年的增長率,這個表又有一些新的變化,印度市場達到了190%多,全球增長是最快的。
看完這些大盤再來看一下印度市場的產(chǎn)品情況,之前有做這樣一個表,也是從AppAnnie截的,榜單前十持續(xù)在增加,原來19年4月已經(jīng)有明顯的中國產(chǎn)品比較多了,對應(yīng)前十的有3款,免費榜其實更多,11個里面有6個,都是中國公司,像club factory,基本上被列入了印度國內(nèi)最受歡迎App的品牌,甚至比抖音還靠前,是一個當(dāng)?shù)仉娚獭?
免費榜的話,我們可以看一下,主要還是社交+視頻,暢銷榜核心是游戲、交友和視頻直播。這兩個表截的都是Google Play,因為印度當(dāng)?shù)匕沧繖C占95%。
下面這份報告是我們之前和facebook一起發(fā)布的白皮書,在講印度市場入門的情況,在17年,國內(nèi)應(yīng)用在榜單前十的還比較少,到18年,榜單前十有一般是中國公司,在收入上,像騰訊的PUBG,也有一個社交直播產(chǎn)品已經(jīng)爬上了前四,我們再把這樣一個數(shù)據(jù)放大到前100,能看到17年進入top10的只有18款,18年達到了44款,也就是說今年榜單放出來,用戶量最大的產(chǎn)品有一半是中國公司。
所以可以看到,印度市場雖然不賺錢,但是還是有很多公司在做這個市場。
在19年2月份gp暢銷榜的一個排名,第一是PUBG,第8是無盡對決,王國紀(jì)元在第10等等,在分析印度手游市場時,我們發(fā)現(xiàn)多人在線競技和具備社交屬性是這些產(chǎn)品共同的特點,除了吃雞游戲霸榜之外,像MOBA和國家對抗元素的國產(chǎn)SLG游戲,在印度市場是比較吸金的。
我們來看一下,到底印度的手游市場增長情況,回到游戲上,增長率是什么情況呢?根據(jù)18年本地的一個工商聯(lián)合會,會計事務(wù)所一起發(fā)的報告,其整體手游增長達到59.4%,還是比較高的一個狀態(tài),國內(nèi)基本都已經(jīng)是負(fù)增長了,大廠在增長但小廠很艱難。
我們再往下接著說,剛才說到用戶量大增長快,然后現(xiàn)在國內(nèi)在當(dāng)?shù)匕袷椎漠a(chǎn)品也很多,那么是不是印度就是一個遍地黃金的市場呢,其實也不是,它是獲客便宜,但是變現(xiàn)很難。怎么去理解變現(xiàn)難,蘋果手機占比5%,大概就知道這個市場用戶還是比較窮的,那是不是可以賣廣告呢?我們來看看移動廣告的年度預(yù)算,18年,整個年度也是很少的,整個年度預(yù)算是30億美金,美國是760億,中國是500億,人口雖然和中國差不多,但廣告上的費用幾乎是國內(nèi)的二十分之一,10個印度用戶抵一個中國用戶。
同樣大家可以看下arpu值,它只有8美金,中國是69還是比較高的。
印度現(xiàn)在的廣告預(yù)算,三分之一是歸Facebook,三分之一歸谷歌,另外三分之一其他公司分。所以,頭部的廣告還是Facebook和谷歌把持。
說完印度,我們再來看日本市場,首先我列了正向和反向,每個三個關(guān)鍵詞。日本市場,世界第三大市場,大概盤子是140億美金,一個特點就是arpu值很高,按照應(yīng)用市場的總支出,它和美國市場其實差不多,美國差不多也是這個數(shù),但會稍微更高一點,但日本人口和國土都很小,達成這樣很不容易。
然后看反向,市場很封閉,面臨更嚴(yán)重的老齡化問題,日本用戶對產(chǎn)品是極度苛刻,門檻很高。前段時間我們和百度輸入法的負(fù)責(zé)人交流,他在日本呆了十幾年,日本用戶非常注重細(xì)節(jié),非常挑剔,有一次他們發(fā)新版本,鍵盤上的字號大小大了一點點,肉眼其實不太看得出來,但是在日本發(fā)布后,日本用戶很快就在評價這件事,特別有匠人精神。他們會利用這些做一些營銷,比如在夏天打字,就會出一些煙花特效,用戶看了不錯就會在社交平臺分享,帶來一些新的傳播,在國內(nèi)就比較少,像國內(nèi)傳播比如都是春節(jié)紅包,情侶之間紅包數(shù)很大又有意義,這是兩個國家國民get的點完全不一樣。
接下來我們來看日本移動市場,像這種發(fā)達地區(qū),互聯(lián)網(wǎng)還有紅利嗎?我認(rèn)為還是有的,怎么理解呢?從手機出貨量上來講,它比國內(nèi)好,至少智能機在不斷地出,增長還不錯,硬件紅利可以帶動軟件紅利,就是說我們看過18年的日本手機市場的調(diào)查,全年出貨量是3100多萬部,同比降了2.6%,四年來首次下降,國內(nèi)17年就開始下降了,18年出貨量是4.1億部,同比下降15.6%,對比起來,比中國還是好很多。
另外實際上,除了它本身盤子還沒有怎么下降以外,中國的一些出海品牌,比如華為,在日本不斷地爬榜,18年已經(jīng)是日本出貨量第五,去年應(yīng)該還在繼續(xù)上升。跟著中國的硬件,華為也提了很多出海方面分成的優(yōu)惠,包含去做了一個10億美金的扶持,跟著這些手機硬件出海是有一定紅利的。
第二點就是說,日本的手機產(chǎn)品比較本土化,夏普和索尼在其他市場都不復(fù)存在了,當(dāng)時日本的功能機特別好,夏普930拍照非常厲害,現(xiàn)在這些功能機在往智能機迭代,蘋果這幾年在日本都是一半,一半用戶在買蘋果手機,和蘋果截然相反。
第3點就是說,在社交和直播短視頻,能夠幫中國出海產(chǎn)品更好地觸達日本的年輕用戶,原來沒有社交平臺,傳統(tǒng)品牌打廣告你又不會玩,也不可能比當(dāng)?shù)赝娴酶谩?
接下來我們講從軟件上,日本的一個月活排名,可以看到和海外很多地方不太一樣,谷歌三件套就被本土的產(chǎn)品替換了,比如說whatsapp,就被line取代了,前者是fb的,推特這些在日本比較火,在其他地方?jīng)]有這么高。然后對應(yīng)的,像谷歌的產(chǎn)品被雅虎取代了,日本市場是比較獨特的,排第九的是麥當(dāng)勞,麥當(dāng)勞在任何一個國家都沒能爬這么高,在活躍榜單前十很長期,所以大家開玩笑講,要做日本市場,好好研究一下麥當(dāng)勞是怎么做的,包括一些本土化的東西,廣告投放的顏色搭配,一些設(shè)計是怎么弄的,這是一個很有趣的話題。
我們再看一下游戲,像網(wǎng)易的《荒野行動》,比較高的一個位置。
接下來,下載榜,最近的頭條抖音非常火,在日本算是做得比較好的,在下載榜首,游戲上主要是騰訊和網(wǎng)易的一些產(chǎn)品,全年都在下載榜爬得比較高。日本用戶的支出,也是網(wǎng)易的荒野行動排名比較靠前。
伽馬數(shù)據(jù)去年發(fā)的一個榜單,能看到網(wǎng)易的荒野行動在上了之后,比在中國市場還牛,基本上屬于霸榜位置,也跟大家做個分享,網(wǎng)易荒野的一些數(shù)據(jù)。根據(jù)sensortower的統(tǒng)計,它在全球AppStore和Google Play合計營收是6.6億美金,其中日本貢獻了3.7億美金,占到了整個營收的80%,所以說日本市場是一個付費極好的市場,那么目前打入日本下載榜暢銷榜的都是本土化比較好的,新三國志啊三國群英傳等等,像黑道風(fēng)云在日本也很火,這和日本盛行的黑道文化也不無關(guān)系?;囊靶袆游覀兒腿毡疽患夜玖倪^,他們提到很重要一點,以前日本暢銷榜都是豎屏抽卡玩扭蛋,單機弱聯(lián)網(wǎng)為主,荒野行動很牛的一點是打破了這個模式,帶來了聯(lián)機和社交屬性,吸納了更多年輕用戶進來,那么日本目前游戲用戶超過3400萬,移動端是3000萬,移動端比重還是很高的,熱門游戲的平均年齡是在40歲左右。我們當(dāng)時有看到,怪物彈珠用戶年齡層是41.7,碧藍(lán)航線是41,荒野行動是36.7歲,就掉了一大截,荒野行動聯(lián)動了年輕人的社交關(guān)系鏈,實現(xiàn)了擴張,避免了原有產(chǎn)品越玩越老的老路。
中國游戲出海格局
聊完互聯(lián)網(wǎng)出海和路徑,我們也回來看看國內(nèi)出海的一個格局??偨Y(jié)了幾點,一是大盤,中國市場占全球30%,是全球最大游戲市場,海外游戲占國內(nèi)市場45%,這個數(shù)據(jù)如果發(fā)最新的,應(yīng)該會更高;第二,增速,主流市場出海手游增速遠(yuǎn)高于當(dāng)?shù)卮蟊P,這個怎么理解?就是說中國出海做日本市場的這波廠商的增速,要遠(yuǎn)高于日本本土企業(yè)的增長,是跑贏了當(dāng)?shù)卮蟊P;另外,這是群雄逐鹿的一個情況,在國內(nèi)就是兩座大山,其他公司分百分之十幾,海外市場里這種頭部集中化的壟斷還沒有這么明顯;第四是新品和創(chuàng)新不斷還是會出現(xiàn),時常有爆款出現(xiàn)。
剛才講到占比情況,這里是伽馬數(shù)據(jù)發(fā)的一個報告,講到中國是全球最大市場,占比全球31.6%,215.7億美金的規(guī)模,美國和日本差不多,偶爾日本會多一點。
我們再來統(tǒng)計了一下,有提到一個點,國內(nèi)的盤子是215.7億美金,海外自主研發(fā)占比是95.9億,中國自主研發(fā)游戲,其中很多公司是注冊在新加坡的,很多數(shù)據(jù)沒有統(tǒng)計進來,實際上中國游戲海外的收入,要遠(yuǎn)高于這里曝光的數(shù)據(jù),我聽到的消息是和國內(nèi)持平的。
那么接下來我們往下看,海外市場還未形成壟斷,2019年top20,和2019年海外市場出海的top20,發(fā)現(xiàn)重復(fù)度并不高,公司和產(chǎn)品都是很多樣化的,有點像中國手游早期還沒有騰訊和網(wǎng)易形成雙寡頭的階段。目前看到這個榜單,很多在國內(nèi)知名度不俗非常之高,像funplus,igg這種很有名,像上海友塔、杭州絕地科技、莉莉絲的兩個爆款,龍創(chuàng)悅動、紫龍的海外長得也很快,天象的成為國王,沐瞳的無盡對決,和國內(nèi)對比是差異化很鮮明的。
那么我們再來看下19年出海產(chǎn)品的海外收入top榜單,AppStore和Google Play,top30里面包含了25家公司,不是一兩家公司占了很多產(chǎn)品,和國內(nèi)區(qū)別很大。
再往下講,還有一個特點,每個月都有新品挺進top30,大概羅列了一下,這個大家簡單看看。
對應(yīng)的其實,我們統(tǒng)計過,前段時間,北京有發(fā)了一個文化執(zhí)法大隊開了一個關(guān)于版號的會,后來上海和廣州也都開了,我們統(tǒng)計了一下,手游公司集中在這幾個區(qū)域,這是目前手游公司的全國性分布,不是100%準(zhǔn)確,但是有一些參照性,時間關(guān)系就不多講了,謝謝大家!
來源:量江湖
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