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2019年是國內(nèi)休閑類游戲爆發(fā)的一年,因?yàn)殚T檻低、見效快的特點(diǎn),越來越多的公司進(jìn)入市場,也帶來了無數(shù)剛剛踏入這個(gè)領(lǐng)域的新人,我總結(jié)了一些個(gè)人在休閑游戲玩法設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn),梳理一下休閑游戲設(shè)計(jì)中的思考流,希望大家在對玩法進(jìn)行分析時(shí)有一個(gè)清晰的思路。
休閑游戲玩家的特點(diǎn)
想要讓玩家覺得有趣,首先要了解我們的目標(biāo)用戶的特點(diǎn),因?yàn)楹芏嚅_發(fā)者都是重度用戶,很容易將自己的第一感覺帶入到項(xiàng)目中,這是作為設(shè)計(jì)者的大忌。
重度玩家追求勝利,而輕度玩家規(guī)避失敗
這絕對不是矛盾的兩句話,在重度游戲中的適當(dāng)失敗體驗(yàn)可以提升游戲勝利時(shí)帶來的正反饋,而休閑類游戲由于游戲周期短用戶屬性輕的緣故,用戶不想在游戲的前期收到負(fù)面反饋,輕度的連續(xù)性強(qiáng)的正反饋是玩家更想得到的(也就是開發(fā)者們常說的心流曲線),所以在休閑游戲中,會有很多降低玩家挫敗感的設(shè)計(jì)。例如在關(guān)卡制游戲中,通關(guān)失敗是無法獲取獎(jiǎng)勵(lì)的,而休閑游戲往往會給與玩家關(guān)卡進(jìn)度等同的獎(jiǎng)勵(lì)。
游戲的玩法要易于理解
玩法單薄從來不是讓玩家覺得無趣的原因,實(shí)際上,市面上大部分的休閑游戲(尤其是海外市場)都是在舊玩法上進(jìn)行設(shè)計(jì)的,典型的有《弓箭傳說》,是將傳統(tǒng)的90度俯視角游戲進(jìn)行了簡化,將移動(dòng)和攻擊的操作結(jié)合到了一起,這降低了此玩法的厚度,使得玩家上手難度大幅降低,休閑游戲的玩法應(yīng)該集中在吸引玩家進(jìn)行條件反射式的操作,而不是策略或思考,大部分休閑游戲玩家希望在進(jìn)入游戲后的10分鐘內(nèi)了解到游戲的基本操作并在1天內(nèi)熟悉游戲的全部系統(tǒng)。
玩家希望游戲的信息獲取速度和操作頻率不要太高
輕度游戲玩家與重度游戲玩家不同,他們的游戲時(shí)間十分碎片化,很多時(shí)候他們是將已經(jīng)無法利用起來的時(shí)間來玩游戲,他們希望游戲是輕松的,是解壓。所以諸如復(fù)雜的UI、繁雜的系統(tǒng),眼花繚亂的游戲內(nèi)容都是不被喜愛的,他們希望的游戲是不需要思考,只需要根據(jù)眼睛接受到的做出條件反射式的且簡單的操作(如平臺跳躍類、躲避類),這類游戲進(jìn)行時(shí)每次給與的玩家信息量和給與信息的間隔成固定的正比。又或者是只需要簡單的思考但卻完全不存在操作壓力的游戲(如消除類解密類),這類游戲強(qiáng)調(diào)讓玩家思考,所以一般不會加入時(shí)間壓力,使得游戲給玩家的壓力超過休閑游戲的范疇。
區(qū)別輕度游戲和重度游戲最重要的點(diǎn),就是玩家在游戲時(shí)大腦所需要處理的信息量和處理信息的頻率,而不是游戲的玩法,這就是市面上有很多看似玩法簡單的游戲但都無法讓輕度玩家接受,當(dāng)消除類游戲的游戲速率變快并加入時(shí)間限制,那么他就會變成《俄羅斯方塊99》;當(dāng)解密類游戲有復(fù)雜的世界觀并加入時(shí)間限制,那么他就會變成《塞爾達(dá)傳說:梅拉祖的假面》,輕度的玩法并不代表著玩家在游戲時(shí)就不會進(jìn)入“心流”的狀態(tài),因?yàn)樾蓍e游戲帶來的正反饋是低強(qiáng)度的,所以玩家投入游戲中所花的時(shí)間會比重度游戲多,而因?yàn)橛螒虻倪B續(xù)性不強(qiáng),玩家也很容易從投入中脫離出來。這種離散式的游戲節(jié)奏正式輕度玩家所追求的。
休閑游戲玩家希望游戲的玩法與現(xiàn)實(shí)世界有關(guān)聯(lián)
游戲的目標(biāo)是為了給玩家創(chuàng)造體驗(yàn),對于輕度玩家來說,能在游戲里體驗(yàn)一下生活中沒有過或沒時(shí)間體驗(yàn)的內(nèi)容是很有吸引力的。同時(shí),如果一個(gè)游戲的玩法在生活中有映射,那么對于游戲經(jīng)驗(yàn)少的輕度玩家來說,會變得更容易學(xué)習(xí)和理解游戲的玩法,大部分休閑游戲都是在一個(gè)能與現(xiàn)實(shí)世界有關(guān)聯(lián)的主題上設(shè)計(jì)的,而且越是與生活貼近的主題,效果越好,它可以是開車、可以是切菜,甚至可以是養(yǎng)豬。
輕度玩家主要通過流量導(dǎo)向和主題兩點(diǎn)來選擇游戲,其次才是玩法,一個(gè)好的主題會讓你的產(chǎn)品成功一半。
以上特點(diǎn)因?yàn)橥婕业牡貐^(qū)和性別又有區(qū)分,對于還玩玩家或者女性玩家,這些特點(diǎn)會更加明顯。
休閑游戲玩法的拆分
我將休閑游戲的玩法分為四點(diǎn),為了方便理解使用一個(gè)坐標(biāo)系表示。
1。與生活相關(guān)的玩法:生活中的任意一個(gè)元素都可以成為休閑游戲的玩法。比如你在網(wǎng)站上見到一個(gè)切肥皂的減壓視頻,那么你馬上可以將他實(shí)現(xiàn)在引擎中,雖然他看起來只是在不斷的切肥皂,是一個(gè)沒有核心玩法的游戲,但實(shí)際上他很解壓。
2。思考型玩法:在游戲拋出問題后,玩家通過思考然后給與決策的玩法,在休閑游戲中主要是以消除類、益智解謎、養(yǎng)成類為主。
3。被動(dòng)型玩法:玩家根據(jù)游戲輸出的信息,進(jìn)行條件反射式的操作(很少經(jīng)由大腦處理),節(jié)奏類、跑酷類都屬于此類玩法。
4。數(shù)值養(yǎng)成、收集、強(qiáng)化等周邊玩法:為了擴(kuò)展游戲深度的一些周邊玩法。
一個(gè)好的休閑游戲,在這個(gè)坐標(biāo)系中要遵守以下兩點(diǎn):
1。四個(gè)玩法的面積相加可以理解為這個(gè)游戲的深度,在休閑游戲中,深度淺不會影響游戲的受歡迎度,但是如果游戲深度高于某個(gè)點(diǎn),那么產(chǎn)品的成功率和游戲的深度成反比,這個(gè)臨界點(diǎn)很抽象,只有通過產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)去理解。
2.1/4和2/3玩法在休閑游戲設(shè)計(jì)中是會互斥的,如果一個(gè)游戲在1/4或2/3區(qū)間同時(shí)擁有大量內(nèi)容,那么這會讓你的游戲系統(tǒng)變得加倍臃腫,難以上手。
接下來我們分析一下幾款休閑游戲的玩法組成:
弓箭傳說:
《弓箭傳說》成功的原因是他吧俯視角射擊Rougelike玩法成功下沉到了輕度玩家中,在以往的俯視角射擊游戲中,躲避子彈是被動(dòng)型玩法,進(jìn)攻射擊與使用技能則是思考型玩法,在《弓箭傳說》中思考型玩法只保留了Rougelike隨機(jī)技能的部分,玩家只需要專注躲避子彈,進(jìn)攻會自動(dòng)進(jìn)行,將與被動(dòng)型玩法互斥的思考型玩法內(nèi)容大幅削減后,游戲的整體深度成功讓休閑玩家所接受。
FUN RACE 3D
可以看到這款游戲玩法的面積遠(yuǎn)低于《弓箭傳說》,但這并不妨礙它去年在登頂海外榜,游戲內(nèi)容借鑒了一些闖關(guān)類的綜藝節(jié)目,這類節(jié)目大部分人都有看過,特別是喜歡看電視節(jié)目的輕度玩家,而實(shí)際上有參與此類活動(dòng)的卻十分少,這個(gè)游戲的成功很大原因是因?yàn)樗康闹黝}。
如何設(shè)計(jì)玩法
觀察并思考:觀察你生活中的任何元素并思考,任何體驗(yàn)都能成為一個(gè)游戲,放飛大腦,如果你覺得這個(gè)體驗(yàn)無法成為一個(gè)完整的游戲,那么你可以試著在腦中將其和其他傳統(tǒng)玩法結(jié)合。比如你可以將平臺跳躍和切菜相結(jié)合,你會驚喜的發(fā)現(xiàn)他就是《Perfect Slices》
分析其他游戲的內(nèi)容并找到靈感:玩大量的游戲,找到你覺得可以更好的,分析他們的游戲內(nèi)容并優(yōu)化,比如我曾經(jīng)看到了一款彈球推到多米諾骨牌的游戲。
他的游戲內(nèi)容可以這樣理解:
在我看來這個(gè)主題很有意思,因?yàn)槌杀具^高,很多人只是在電視上見過多米諾骨牌,這個(gè)主題十分具吸引力,但可惜這個(gè)游戲?qū)嶋H上是一個(gè)連線射擊類玩法,多米諾骨牌只是一層皮而已,并不是玩家真正想體驗(yàn)的內(nèi)容。而且該游戲的內(nèi)容略微單薄,如果在國內(nèi)市場的話,可能會水土不服。
那么如果我們將游戲修改為按照游戲的提示將多米諾骨牌拜倒規(guī)定的位置再推倒,再新增一個(gè)DIY的游戲模式,可以使用金幣購買各色多米諾骨牌,并且可以自由的搭建。修改之后的內(nèi)容大概是這樣:
是不是更加有趣了。
發(fā)現(xiàn)一個(gè)玩法并優(yōu)化:既然可以從主題入手,那當(dāng)然也可以從玩法開始思考,找到一個(gè)非輕度的玩法,像上文《弓箭傳說》一樣,削減掉一些你覺得不必要的內(nèi)容,讓輕度玩家也可以接受它。
最后在提醒一下大家,不要盲目的相信自己的想法,自己的創(chuàng)造能力,而忽視了游戲的樂趣性和節(jié)奏感這些基本的要素,多與其他策劃溝通交流,然后細(xì)化并分析。
參考文獻(xiàn):
《游戲設(shè)計(jì)進(jìn)階》
《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第二版)》
來源:奶牛關(guān)
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