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當(dāng)游戲平衡性出現(xiàn)問題時(shí),你一眼就能看出來:游戲體驗(yàn)糟糕,每個(gè)人都在重復(fù)同樣的玩法,你會覺得,這游戲如果再不修復(fù)平衡性,玩下去就沒什么意思了。
但當(dāng)游戲平衡性很好的時(shí)候呢?或是只有一點(diǎn)點(diǎn)不平衡的時(shí)候呢?我們是怎么知道的?如何判斷呢?所以游戲平衡性到底是個(gè)什么東西?
為了深入了解游戲平衡性,了解不同游戲類型中平衡性的意義,以及游戲制作者如何在游戲中設(shè)置平衡性,或在必要時(shí)重做平衡性,我們聯(lián)系了一些有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師,請他們講講游戲制作幕后的真相。
“平衡性”指的是什么?
你去問 10 個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,沒準(zhǔn)兒能得到 10 個(gè)不同的觀點(diǎn)。
光是給“平衡性”這個(gè)概念下定義就不是一件簡單的事。
“你去問 10 個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,沒準(zhǔn)兒能得到 10 個(gè)不同的觀點(diǎn),” Global Game Jam 聯(lián)合創(chuàng)始人,羅徹斯特理工學(xué)院助理教授伊恩·施賴伯(Ian Schreiber)說:“平衡性這個(gè)詞被我們說爛了,因?yàn)槲覀儠眠@個(gè)詞來談單機(jī) RPG 游戲,談《文明》這種 4X 策略游戲,或是 MOBA,MMO,桌游,甚至卷軸平臺跳躍游戲等等。在這些不同的游戲類型中,平衡性的意義都是不同的?!?
但對施賴伯來說,這些不同的意義可以被同一條線索聯(lián)系起來,那就是玩家對公平的感受。
敲黑板注意了,重要的是感受,因?yàn)槲覀兺耆軌蚍催^來做到數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)層面上很平衡,卻讓玩家感到不公平,我們稍后會探討原因。當(dāng)然,沒有任何游戲是永遠(yuǎn)公平的,所以對游戲平衡性來說,所謂的公平只是一個(gè)廣義概念。它可能指的是同一個(gè)起跑線,或是合適的難度曲線,或是一系列可行性均衡的種族與職業(yè)設(shè)定。
比如《星際爭霸2》中的三種族設(shè)計(jì)
多種可行性選擇,這個(gè)概念本身就是良好平衡性的一個(gè)衡量標(biāo)準(zhǔn)?!氨热纾F(xiàn)在有 10 件不同的事你都可以去做,”《Playing to Win: Becoming the Champion》的作者、資深設(shè)計(jì)師大衛(wèi)·瑟林(David Sirlin)說,“但其中一件事的收益特別大,讓別的事顯得沒有意義了,大家就會覺得很不平衡?!?
這聽起來有點(diǎn)含糊不清,對吧。但如果你花時(shí)間在 Reddit 和 Discord 的游戲社區(qū)閑逛,或是玩一些網(wǎng)絡(luò)游戲,你會發(fā)現(xiàn)大家總是在抱怨或爭論游戲平衡性的問題。無論是休閑玩家、新手玩家還是骨灰玩家對平衡性都有自己的看法和意見。
我們都希望自己喜歡的玩法或角色,能有公平的獲勝機(jī)會,所以游戲平衡很重要。但它實(shí)際上是如何工作的呢?游戲是如何達(dá)到平衡的呢,什么程度的 IMBA 才會造成影響呢?
*IMBA,Imbalanced 的縮寫,即不平衡,常用于游戲討論中。
不同的游戲,不同的尺度
在單機(jī)游戲中,不明顯的 IMBA 是沒問題的 —— 如果有一個(gè)漏洞可以讓你比設(shè)計(jì)者預(yù)期跳得更遠(yuǎn)或爬得更高,這不太會破壞游戲體驗(yàn)。它更大概率只是會產(chǎn)生一些有趣的結(jié)果,比如讓你能向朋友炫耀或創(chuàng)造速通記錄。
瑟林指出,對于單機(jī)游戲或聯(lián)機(jī)合作游戲,處理平衡性的要點(diǎn)在于“功能可見性” —— 即游戲運(yùn)作的清晰性,技能和玩法的穩(wěn)定性。這種做法是從新手玩家出發(fā),幫助他們對游戲形成準(zhǔn)確的心理預(yù)期模型,避免讓玩家產(chǎn)生電腦作弊了的感覺。在此基礎(chǔ)上再為高級玩家增加空間,讓他們追求極限。
然而,對于多人競技游戲,標(biāo)準(zhǔn)的做法是為頂級玩家設(shè)計(jì)平衡性。
與大多數(shù)人第一直覺相反,多人電競游戲通常會圍繞頂級選手調(diào)整和設(shè)計(jì)平衡性
“這是難以避免的,”瑟林解釋道,“如果玩家發(fā)現(xiàn)越玩下去,游戲的平衡性就越差勁甚至越可怕,玩家就不會想繼續(xù)了。這會大大折損游戲的形象,好比說,在電競賽場上出現(xiàn)游戲 IMBA 的一幕,那看起來就太糟糕了。”
施賴伯對此表示同意。“大部分玩家在比賽中表現(xiàn)得不怎么樣,只有極少數(shù)人能達(dá)到奪冠水準(zhǔn)?!彼栽谥庇X上你會認(rèn)為,是吧,更應(yīng)該為大眾玩家做平衡,不要為這 32 名頂級玩家做平衡。但這 32 名頂級玩家是所有人都會看直播,會關(guān)注,是每個(gè)玩家都渴望成為的對象?!?
這并不是說設(shè)計(jì)師要完全忽視新手玩家。通常情況下,有些玩法、角色或武器操作起來很簡單,還有一些則需要復(fù)雜的技巧。在簡單組出現(xiàn)的不平衡問題,可能是類似這樣的情況:某個(gè)技能 COMBO 很關(guān)鍵,但對于新手玩家來說難以操作。這種情況開發(fā)者可以通過簡化這個(gè) COMBO 來解決問題,同時(shí)完全不會影響復(fù)雜組。
然而,在游戲開發(fā)者真正涉足游戲平衡性的諸多細(xì)節(jié)之前,他們需要了解一下人類思維的本質(zhì)。讓我們退一步講。
游戲平衡性的心理學(xué)
有些開發(fā)者真的會改動(dòng)他們的游戲,讓游戲能夠有效地欺騙玩家并迎合玩家的期待。
正如我們前面所說的,公平并不總是公平的。
……你說啥?
“當(dāng)我在課堂上講平衡性的時(shí)候,”施賴伯說,“我實(shí)際上花了一整個(gè)星期來講認(rèn)知謬誤。比如‘人們在很多方面都誤解了數(shù)學(xué),’以及‘哦我跟你說,你這游戲并不是真的公平,因?yàn)殡S機(jī)數(shù)生成器并不公平?!?
心理學(xué)有很多奇特的術(shù)語來描述這些認(rèn)知謬誤,比如賭徒謬誤(相信拋硬幣這種隨機(jī)事件,其已經(jīng)發(fā)生的結(jié)果,將影響未來的結(jié)果),選擇支持性偏誤(人們傾向于贊同自己作出的選擇)等。這些認(rèn)知謬誤,也確實(shí)地影響了人們對游戲平衡性的認(rèn)知。
“有些開發(fā)者真的會改動(dòng)他們的游戲,讓游戲能夠有效地欺騙玩家并迎合玩家的期待?!笔┵嚥f:“席德·梅爾(Sid Meier)在 2010 年的 GDC 大會上做了一個(gè)精彩的演講,他談到了《文明革命》這個(gè)游戲,以及他們?nèi)绾文笤鞌?shù)據(jù),來迎合玩家對數(shù)學(xué)概率的錯(cuò)誤理解?!?
《文明革命》
如果一個(gè)單位有 75% 的幾率能贏得戰(zhàn)斗,游戲測試顯示,大多數(shù)玩家心里都覺得肯定能贏,盡管輸?shù)舻膸茁势鋵?shí)高達(dá) 25%。當(dāng)真的輸了的時(shí)候,玩家就會有被欺騙的感覺。為了修正這種感知上的不平衡,開發(fā)人員編寫了虛假的數(shù)字。當(dāng)玩家看到游戲顯示 75% 或 80% 勝率時(shí),真實(shí)勝率比這要高得多。
在玩家對平衡的感知上,還有一種方法能夠彌合直覺與現(xiàn)實(shí)之間的差距,那就是透明化 —— 直接顯示統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來表明它是公平的。
“街機(jī)版的《俄羅斯方塊》會告訴你每種磚塊掉落的確切數(shù)量?!笔┵嚥f?!八匀绻惚г拐f,‘唉呀我咋老是不來長條,這游戲機(jī)是不是嫌我丑?’你就可以自己看數(shù)據(jù),‘噢不是的,其實(shí)出了很多長條,我只是沒有好好利用。’”
深度不等于平衡性
其他謬誤就更難以設(shè)計(jì)改良。
瑟林描述了一種他稱之為“深度謬誤”的東西,說的是一款游戲會讓你誤認(rèn)為很有深度,因?yàn)樗婚_始有很多內(nèi)容并不明顯,或是需要慢慢解鎖?!爱?dāng)你一層一層地去了解它,”他解釋說,“你會感覺到,‘哦,這個(gè)游戲太深?yuàn)W了。’”
瑟林也一直是這么想的,直到他意識到,“哎,實(shí)際上當(dāng)我知道第十件事之后,我才發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲比一開始認(rèn)為的要膚淺多了?!?
不要堆砌游戲中的可行性選擇,它是游戲平衡性的基礎(chǔ)要素。瑟林認(rèn)為堆砌更多的機(jī)制、招式或武器的話,就有可能制造出一種情況,即“游戲中其他的可行性選擇都被降級,只剩下一或兩種主導(dǎo)策略?!?
在過去十幾年里,無論是現(xiàn)實(shí)還是科幻射擊游戲的武器類型都沒什么大變化,這其中是有原因的
Highwire Games 的創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)、前 Bungie 設(shè)計(jì)總監(jiān)杰米·圭斯默(Jaime Griesemer)補(bǔ)充說,不要用添加“新角色”的方式來增加游戲的復(fù)雜性,這只會陷入前面所說的“深度謬誤”。這就是為什么大多數(shù)射擊游戲的武器搭配都非常雷同,想要把一個(gè)全新的“新角色”添加到游戲里,并讓它具有意義,往往就會讓它處于主導(dǎo)地位。
平衡和樂趣
還有一個(gè)普遍存在的迷思,是人們覺得平衡和樂趣是密不可分的。
對此玩家們形成對立兩派,一方認(rèn)為游戲必須達(dá)到良好的平衡才是有趣的,而另一方則認(rèn)為過于平衡是一件壞事。
但事實(shí)上,兩者都不完全正確的。
“反平衡派的意見是,當(dāng)如果所有東西都變得同質(zhì)化,那就有點(diǎn)沒勁了,”瑟林解釋說?!霸囅搿督诸^霸王》里的每個(gè)人都是隆的各種改版,那肯定會很無聊?!?
對格斗游戲來說,必須要保證角色多樣有趣,同時(shí)也要保證平衡性
但是平衡和多樣性并不相互排斥。一個(gè)平衡良好的游戲可以擁有很多強(qiáng)力的武器或角色,而各個(gè)武器或角色之間有很大不同?!啊蹲飷貉b備》就是一個(gè)典型例子,”瑟林繼續(xù)說道?!八亩鄻有院苊黠@,不同的角色給人感覺好像來自不同的游戲。因?yàn)樗麄兊臋C(jī)制差異很大。但這個(gè)游戲做的很平衡?!?
這里的訣竅是在適當(dāng)?shù)牡胤皆O(shè)計(jì)保險(xiǎn)機(jī)制。例如在《罪惡裝備》中,有一套通用的防御機(jī)制,可以讓玩家在遇到麻煩時(shí),使用一系列特殊的格擋動(dòng)作。
反過來,對于認(rèn)為“平衡帶來樂趣”這一派,施賴伯說想要打破誤解,需要的是調(diào)整預(yù)期心態(tài):“如果某個(gè)游戲宣稱的特點(diǎn)是‘超高真實(shí)度模擬’,玩家一旦發(fā)現(xiàn) AI 會作弊,就難免會產(chǎn)生受被欺騙的感覺,這也是很多人痛恨賽車游戲里“拉皮筋”機(jī)制的原因(譯注:賽車游戲的常見機(jī)制,游戲特意降低領(lǐng)先者的速度,增加落后者的速度,以提高比賽的可玩性,但這種設(shè)計(jì)并不公平)。
為保證比賽的可玩性和玩家體驗(yàn),很多賽車游戲會悄悄降低領(lǐng)先 AI 車手的最高車速
相比之下,《文明》中的 AI 對手會在較高難度的游戲中積極地作弊,但大多數(shù)玩家并不在意,因?yàn)橐婚_始在每個(gè)難度的描述中,游戲就告訴了玩家會發(fā)生這種事。
游戲如何實(shí)現(xiàn)平衡
平衡性要到最后才能出現(xiàn),但平衡性不能等到最后才去實(shí)現(xiàn)。
正如圭斯默在 2010 年 GDC 關(guān)于平衡游戲的演講中所言,平衡性的問題在于“平衡性要到最后才能出現(xiàn),但平衡性不能等到最后才去實(shí)現(xiàn)?!?
換句話說,想做好游戲平衡,需要游戲完工,基本沒有 Bug 之后。因?yàn)檎缡┵嚥忉尩哪菢?,“一旦你改變某個(gè)核心機(jī)制,平衡性就會被完全打破,因?yàn)檫@些東西的數(shù)值和特效與之前不一樣了?!?
但同時(shí)平衡性也是設(shè)計(jì)游戲運(yùn)作方式以及內(nèi)容的關(guān)鍵部分。大多數(shù)開發(fā)人員都會按開發(fā)流程的節(jié)點(diǎn),將平衡工作分階段進(jìn)行。
“第一步是純憑想象,”瑟林解釋說,并以格斗游戲?yàn)槔拔以谀X海里設(shè)想系統(tǒng)是如何運(yùn)作的,當(dāng)我創(chuàng)作各種角色時(shí),我就去想象他們會如何互動(dòng),并且要讓每個(gè)角色都能有足夠的手段來和其他角色對抗?!?
換句話說,平衡始于構(gòu)思,圭斯默稱這個(gè)階段為“定義角色”。
在射擊游戲中,你需要設(shè)計(jì)各種射擊距離的武器,比如狙擊槍適合長射程,霰彈槍適合短射程;以及各種傷害類型,比如子彈射擊傷害和爆炸范圍傷害。他補(bǔ)充說,角色應(yīng)該被明確充分地定義,還要能與其他角色顯著區(qū)分開來 —— 因?yàn)槎鄻有詭順啡?,而且良好的平衡性,是處在混亂性(大家只是隨機(jī)作出選擇)與確定性(所有事都在預(yù)料之中)之間。
每種類型的武器,在游戲中都有自己的角色定位
接下來,一旦游戲的機(jī)制全都制作出來了,設(shè)計(jì)師便會去玩一玩,看看第一階段有什么遺漏沒有。核心設(shè)計(jì)令人滿意后,他們就會開始試玩測試:組織很多人去玩這個(gè)游戲,看看會發(fā)生什么。瑟林說,這時(shí)候設(shè)計(jì)師會尋找問題最大的地方。他解釋說:“有些地方可能運(yùn)行得非常糟糕,不修復(fù)的話,就難以真正測試游戲的運(yùn)行情況?!?
試玩測試會找出游戲中存在的主導(dǎo)策略,或是多個(gè)選項(xiàng)里只有一種實(shí)際可行的問題,或是某個(gè)實(shí)際有效的玩法沒得到玩家充分利用的情況。解決這些問題可能需要對游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行增加或刪減,或者也許只要進(jìn)行一點(diǎn)數(shù)值上的微調(diào),直到實(shí)現(xiàn)應(yīng)有的效果,也就是達(dá)到預(yù)期的游戲體驗(yàn)。
現(xiàn)在我們進(jìn)入瑟林所說的提純階段 —— 迭代。
“越來越多的人來玩這個(gè)游戲,玩家的表現(xiàn)也更好。”他說?!澳愣模咚降耐婕沂钦娴臅??!?
這時(shí),你也許會認(rèn)為數(shù)據(jù)之神將會接手 —— 接下來要做的一切都會圍繞著統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),比如游戲的勝率,角色/武器/招式/道具的使用數(shù)據(jù)。但不是這樣,一般來說,多數(shù)開發(fā)者不會這樣做,除非是集換式卡牌這種完全適用于數(shù)學(xué)模型的游戲。
“從表面上看,調(diào)整平衡性確實(shí)像是由數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的,但其實(shí)不是?!鄙终f:“真的不是,也許到后面會有一點(diǎn)兒。主要是平衡性涉及了太多無形的東西?!彼e例說,假如你想調(diào)整《街頭霸王》中春麗的投技范圍,你是可以參考玩家使用投技的頻率數(shù)據(jù),但投技的實(shí)際有效性也和人物移動(dòng)速度相關(guān)?!斑€有出招的優(yōu)先級和節(jié)奏,“他接著說,“比如你能否設(shè)法貼近對手?!?
“你很快會發(fā)現(xiàn)這一切非常的微妙,其實(shí)你通過觀察玩家玩游戲,就能作出良好的調(diào)整,你主觀上會認(rèn)為,‘不錯(cuò),這個(gè)投技范圍這樣調(diào)整的話,感覺還行,現(xiàn)在感覺很公平了?!?
換句話說,這是一種直覺上的東西。平衡感是設(shè)計(jì)師通過大量的實(shí)踐、觀察和邏輯推理而形成的。
檢查答卷
用客觀分析式論證法,與群眾所傳頌的頂級選手思維,兩者相結(jié)合。
但這并不是說實(shí)際數(shù)據(jù)分析在平衡性設(shè)計(jì)中沒有一席之地。瑟林喜歡在游戲發(fā)布后收集大量真實(shí)世界的玩家對戰(zhàn)數(shù)據(jù),以此檢驗(yàn)自己的平衡性設(shè)計(jì)是不是做對了。施賴伯說,一些工作室現(xiàn)在也會利用大數(shù)據(jù)系統(tǒng),分析上百萬在線游戲?qū)?,為發(fā)售前的公測期間和發(fā)售后的運(yùn)營期間提供數(shù)據(jù)支持。
這種數(shù)據(jù)分析并不能直接帶來游戲平衡 —— 這還是需要人工操作 —— 但它可以幫助識別趨勢,比如某些道具與勝率有強(qiáng)相關(guān),或是某種玩法變得越來越流行。這些趨勢很可能指向潛在的不平衡,需要設(shè)計(jì)師們?nèi)バ拚?
不過像這樣的數(shù)值分析并不是游戲平衡的必要條件。瑟林強(qiáng)調(diào)說,想要解決那些難以探究的平衡性問題,融入游戲社區(qū)才是關(guān)鍵。他喜歡“用客觀分析式論證法,與群眾所傳頌的頂級選手思維,兩者相結(jié)合?!蓖ㄟ^這種方式,他可以“嗅出垃圾的味道”,轉(zhuǎn)而專注于問題的真正根源。
在格斗游戲或射擊游戲這種復(fù)雜的系統(tǒng)中,問題的根源通常都不是顯而易見的。
當(dāng)《光環(huán)3》發(fā)售的適合,Bungie 意識到了狙擊步槍有平衡性問題。一些玩家在近距離使用它,能夠非??焖俚孛闇?zhǔn)并射擊,造成大量傷害,在游戲中沒有能夠?qū)沟耐娣ā?
《光環(huán)3》
顯而易見的解決方案是在本質(zhì)上削弱這把武器,比如加入命中率誤差(就像角色扮演游戲中一樣),或者讓它在裝備時(shí)降低玩家的移動(dòng)速度,或者延長換彈匣的時(shí)間。
但是為武器增加弱點(diǎn)或降低傷害,就會損害武器在游戲中的預(yù)期“角色”作用,這會讓這把武器看起來沒那么特別,沒什么威力。如果降低狙擊槍的攜彈上限,看游戲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的話還不錯(cuò),但用圭斯默的話來講,“這只是在數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)層面上解決了問題?!?
這種做法還是仍然會讓玩家感覺這把武器很不平衡,就和玩家在《文明》里面希望 75% 勝率就一定會贏是同樣的道理:人們對數(shù)據(jù)并不敏感。
相反,問題的根本原因是其實(shí)是射擊之間的間隔,也就是武器的最大射速。設(shè)計(jì)師需要放慢武器的速度。他們發(fā)現(xiàn)把射擊間隔從 0.5 秒調(diào)整到 0.7 秒是最佳設(shè)定,這將顯著降低狙擊步槍在近距離的可用性,阻止它在比賽中占據(jù)主導(dǎo)地位,同時(shí)也保留了以其他方式使用它的樂趣。
可解性
有時(shí)候,一些平衡性問題并不會很快浮現(xiàn),而是會在游戲發(fā)售很多年之后才暴露出來。原因可能是某個(gè)人很偶然的發(fā)現(xiàn)了某種玩法,并在突然游戲中變得不可戰(zhàn)勝。
游戲平衡性與一個(gè)叫做“可解性”(Solvability)的概念有著錯(cuò)綜復(fù)雜的聯(lián)系。瑟林認(rèn)為,這就是游戲平衡性令人摸不清頭腦,并且難以準(zhǔn)確設(shè)計(jì)的核心原因。簡單來說,就是盡量避免讓玩家發(fā)現(xiàn)最優(yōu)策略:那種一旦正確執(zhí)行,就一定會勝利的策略。
以國際象棋為例,專家們普遍認(rèn)為這個(gè)游戲有先手優(yōu)勢,暗示了它有設(shè)計(jì)上的不平衡之處。但國際象棋目前還沒有已知的必勝玩法,迄今為止也沒有發(fā)現(xiàn)絕對最優(yōu)策略,盡管這個(gè)游戲人們玩了上千年,在超級計(jì)算機(jī)上也分析了數(shù)十年。因此,從可解性的角度來看,國際象棋設(shè)計(jì)得非常好。
國際象棋應(yīng)該是世界上平衡性設(shè)計(jì)最好的游戲之一
“可解性是那種你必須想在頭前兒的東西,”瑟林解釋說?!八菦Q定性的,需要我們竭盡全力做好的事:要如何設(shè)計(jì)出一種引力,吸引你想重復(fù)做某件事,又同時(shí)存在一種斥力,讓你根本不想去做那件事。這兩種力,讓玩家對這件事感到了疑惑,這就意味著設(shè)計(jì)是正確的。但我真正需要可不止兩種力,可能是 20 種互斥力,都在不同的軸上,在相互沖突的方向上?!?
與直覺相反的是,相比《罪惡裝備》這種操作門檻很高的游戲,在操作門檻較低的游戲里,開發(fā)者執(zhí)行這種“互斥力”策略會更容易些,比如國際象棋或者《爐石傳說》這種回合制的游戲。這是因?yàn)椴僮鏖T檻較低時(shí),更多比例的玩家能夠接觸到游戲“真面目” —— 即掌握游戲中全部的能力。
因此,玩家們便會提供更多更詳細(xì)的數(shù)據(jù),以展現(xiàn)這些平衡設(shè)計(jì)上的“互斥力”到底有沒有按照預(yù)期運(yùn)作?;谶@些數(shù)據(jù),開發(fā)者就有更多機(jī)會在某個(gè)玩家發(fā)現(xiàn)最優(yōu)策略之前,修正任何平衡性問題。
光抱怨也沒用
開發(fā)者最希望玩家能夠理解游戲平衡性的哪些重點(diǎn)呢?關(guān)于這個(gè)問題,施賴伯和瑟林都指出了一些關(guān)鍵要點(diǎn)。
首先,對于一款足夠復(fù)雜而有趣的游戲,做好平衡性真的非常,非常困難,但這也是游戲開發(fā)中至關(guān)重要的一環(huán)。但反常的是,這一環(huán)只占游戲制作流程中的一小部分。
第二,發(fā)布平衡性補(bǔ)丁并不意味著開發(fā)者無能或是存在惡意?!皩?shí)際上,這意味著他們真的很在乎平衡性,”瑟林說?!啊妒赝蠕h》已經(jīng)進(jìn)行了多次迭代,他們不可能在當(dāng)初發(fā)布游戲時(shí)就拿出今天這個(gè)版本。這是完全不現(xiàn)實(shí)的,正因?yàn)檫@個(gè)游戲向全世界開放,并隨著時(shí)間的推移不斷地進(jìn)化,才能形成今天這個(gè)版本。”
《守望先鋒》發(fā)售數(shù)年,已經(jīng)進(jìn)行了很多次平衡性調(diào)整
或者,就像施賴伯所說的:”今天我們?nèi)セ仡櫼豢罾嫌螒驎r(shí),很容易發(fā)現(xiàn)到某個(gè)玩法或策略太過于強(qiáng)力,那是因?yàn)橛型婕覝惽傻貙⑺l(fā)掘了出來,有時(shí)完全是因?yàn)榕既?。在此之前很長一段時(shí)間里,它都隱藏著,甚至玩家社區(qū)里也鮮有提及。但總有玩家們會因?yàn)橛螒蚱胶庑圆荒敲赐昝?,就覺得開發(fā)者都是廢物?!?
第3點(diǎn),也是最重要的一點(diǎn),當(dāng)你輸?shù)粲螒驎r(shí),光抱怨平衡性是沒有用的?!安还茉鯓?,如果你覺得某個(gè)地方需要改變,你可以告訴我們開發(fā)者,”施賴伯說?!暗阋o出合理的理由,而不僅僅是‘就因?yàn)樗依鲜禽敗??!?
瑟林補(bǔ)充說,重要的是要講清這樣的改動(dòng)會對游戲有什么好處,“這樣他們就會認(rèn)真考慮,當(dāng)然了,在你發(fā)表關(guān)于平衡性的意見之前,你也要確定你對自己的主張有足夠的信心。”
“你懂的,太多無意義的發(fā)言讓我失去耐心,”他接著說?!暗瑸橐幻婕遥瑢τ陔姼偙荣惖慕Y(jié)果,我們的看法并從中得出的結(jié)論是相似的。你要對你提出的主張有足夠的把握,并能夠理解它的成因,這才是正確的方向?!?
來源:VGtime
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