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最近閱讀了SIGGRAPH 2019中 EA SEED團隊帶來的,關(guān)于實時光線追蹤一篇很贊的技術(shù)分享[1]。本文將以此為引子,對實時光線追蹤技術(shù)的發(fā)展近況,當(dāng)前業(yè)界面對的挑戰(zhàn),以及未來的研究方向進行一個盤點。
主要涉及的要點有:
一、實時光線追蹤技術(shù)元年:2018年
二、實時光線追蹤:當(dāng)前業(yè)界產(chǎn)品應(yīng)用情況
2.1 虛幻引擎:UE 4.22實時光線追蹤特性正式面世
2.2 Unity引擎:Unity 2019.3正式支持實時光線追蹤特性
2.3 3A游戲:部分產(chǎn)品已加入實時光線追蹤技術(shù)
2.4 主機平臺:Play Station 5和Xbox Scarlett都將支持實時光線追蹤
三、實時光線追蹤:當(dāng)前業(yè)界技術(shù)發(fā)展近況盤點
3.1 實時光線追蹤:混合渲染管線
3.2 實時光線追蹤:反射渲染
3.3 實時光線追蹤:環(huán)境光遮蔽
3.4 實時光線追蹤:陰影渲染
3.4.1 解析直接光照+隨機陰影
3.4.2 透明陰影渲染
3.5 實時光線追蹤:透明渲染和半透明渲染
3.6 實時光線追蹤:多光源處理
3.7 實時光線追蹤:粒子系統(tǒng)渲染
3.8 實時光線追蹤:全局光照
3.9 實時光線追蹤:剔除
3.10 實時光線追蹤:Texture LOD
四、實時光線追蹤:業(yè)界當(dāng)前面臨的挑戰(zhàn)
4.1 實時光線追蹤處理透明渲染仍有不少問題需要攻克
4.2 對多變的游戲內(nèi)容環(huán)境的更好兼容
4.3 實時光線追蹤全局光照:廣闊的空間等待探索
4.4 探索新的實時光線追蹤形態(tài)
4.5 不斷革新混合渲染管線的技術(shù)形態(tài)
4.6 未來光線追蹤領(lǐng)域的研究方向
OK,下面開始正文。
壹 · 實時光線追蹤技術(shù)元年:2018年
個人認(rèn)為,可以將2018年定義為實時光線追蹤技術(shù)元年。
這一年,秘密開發(fā)了多年的實時光線追蹤技術(shù)終于在GDC 2018上揭開面紗,進入大眾視野,并引起廣泛轟動。
這一年,微軟宣布了DirectX Ray Tracing,DXR的問世;NVIDIA、ILMxLAB、UE4聯(lián)合發(fā)布了基于實時光線追蹤的具有電影級視覺效果的《星球大戰(zhàn)》短片;NVIDIA發(fā)布了RTX Technology Demo以及Project Sol Cinematic Demo Part 1;EA SEED團隊帶來了PICA PICA實時光線追蹤Demo;Remedy的Northlight引擎也帶來了Ray Tracing in North Light Demo;Futuremark團隊也發(fā)布了非常贊的DirectX Raytracing Tech Demo。
也是這一年,NVIDIA宣布了可加速硬件中光線追蹤速度的新架構(gòu)Turing,以及搭載實時光線追蹤技術(shù)的RTX系列顯卡。
同樣是這一年,第一款搭載RTX實時混合光線追蹤技術(shù)的游戲《戰(zhàn)地5(Battlefield V)》正式面世,基于EA的Frostbite引擎,帶來了出色的混合光線追蹤反射(Hybrid Ray-Traced Reflections)渲染表現(xiàn)。
時間來到2020年,自GDC 2018實時光線追蹤技術(shù)正式面世以來已經(jīng)經(jīng)過了近兩年時間,讓我們看下當(dāng)前實時光線追蹤的業(yè)界產(chǎn)品應(yīng)用情況。
貳 · 實時光線追蹤:當(dāng)前業(yè)界產(chǎn)品應(yīng)用情況
2.1 虛幻引擎:UE 4.22實時光線追蹤特性正式面世
自4.22版本以來,UE4的實時光線追蹤功能已經(jīng)正式面世。UE4中的Ray Tracing技術(shù)目前有兩種形態(tài):
混合光線追蹤模式(Hybrid Ray Tracer Mode),用于將光線追蹤功能與現(xiàn)有的光柵化效果相結(jié)合,進行混合渲染。
路徑追蹤參考模式(Path Tracer Reference Mode),用于與Ground Truth進行比較。
UE4中的Ray Tracing的KeyFeature可以總結(jié)如下:
光線追蹤陰影Ray Traced Shadows
光線追蹤反射Ray Traced Reflections
光線追蹤半透明渲染Ray Traced Translucency
光線追蹤環(huán)境光遮蔽Ray Traced Ambient Occlusion
光線追蹤全局光照 Ray Traced Global Illumination
這邊放一個UE4、NVIDIA、保時捷合作的實時光線追蹤保時捷911超跑概念車渲染視頻“The Speed of Light”:
RTX 保時捷911超跑概念渲染視頻:
2.2 Unity引擎:Unity 2019.3正式支持實時光線追蹤特性
隨后,Unity引擎也宣布對混合實時光線追蹤(Hybrid Real-Time Ray Tracing)的支持,并在Unity 2019.3中正式發(fā)布。Unity Ray Tracing的Key Feature可以總結(jié)為:
光線追蹤環(huán)境光遮蔽 Ray-Traced Ambient Occlusion
光線追蹤接觸陰影 Ray-Traced Contact Shadows
光線追蹤全局光照 Ray-Traced Global Illumination
光線追蹤反射Ray-Traced Reflections
光線追蹤陰影Ray-Traced Shadows
遞歸光線追蹤Recursive Ray Tracing
Unity引擎2019年3月發(fā)布的《Reality vs illusion: Unity real-time ray tracing》Demo中,將CG汽車與現(xiàn)實世界的汽車同時放在畫面中。對比起來,已經(jīng)很難辨別CG和現(xiàn)實。
2.3 3A游戲:部分產(chǎn)品已加入實時光線追蹤技術(shù)到目前為止,不少3A游戲已經(jīng)加入了實時光線追蹤技術(shù),包括《戰(zhàn)地5(Battlefield V)》、《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(Call of Duty: Modern Warfare)》、《地鐵:離去(Metro Exodus)》、《古墓麗影:暗影(Shadow of the Tomb Raider)》、《雷神之錘2 RTX版 (Quake II RTX)》、《德軍總部:新血脈(Wolfenstein: Youngblood)》等。
未來將發(fā)布的更多的大作,也將具有實時光線追蹤特性,比如《看門狗:軍團 Watch Dogs Legion》、《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》等。
甚至Minecraft都將發(fā)布RTX版:
這邊有一個當(dāng)前所有支持RTX的所有游戲的List(統(tǒng)計自2019.10月):https://www.digitaltrends.com/computing/games-support-nvidia-ray-tracing/
也放一個NVIDIA出品的Project Sol Part 3實時光線追蹤渲染的電影短片:
NVIDIA - Project Sol - Part 3:
總之,實時光線追蹤技術(shù)剛剛開始進入游戲產(chǎn)品,未來將有更廣泛的普及。
2.4 主機平臺:Play Station 5和Xbox Scarlett都將支持實時光線追蹤
當(dāng)然,兩個主要主機制造商的下一代產(chǎn)品,索尼的Play Station 5和微軟的Xbox Scarlett,都宣布了對實時光線追蹤技術(shù)的支持。Microsoft: E3 2019 Keynote:
https://www.youtube.com/watch?v=zeYQ-kPF0iQ
SONY: What to Expect From SONY’s Next-Gen PlayStation :
https://www.wired.com/story/exclusive-sony-next-gen-console
OK,講了那么多產(chǎn)品級的應(yīng)用,下面開始正篇吧,實時光線追蹤技術(shù)當(dāng)前業(yè)界的發(fā)展近況,即 State-of-the-Art Real-Time Ray Tracing Technology。
叁 · 實時光線追蹤:當(dāng)前業(yè)界技術(shù)發(fā)展近況盤點
要點有:
混合渲染管線 Hybrid Rendering Pipeline
反射 Reflections
環(huán)境光遮蔽 Ambient Occlusion
陰影 Shadows
透明渲染Transparency
半透明渲染 Translucency
多光源處理 Many Lights
粒子渲染Particles
基于光線追蹤的全局光照 Ray-traced GI
剔除 Culling
貼圖LOD | Texture LOD
3.1 實時光線追蹤:混合渲染管線
當(dāng)前業(yè)界主流的實時光線追蹤技術(shù)都普遍采用了 混合渲染管線(Hybrid Rendering Pipeline)架構(gòu)?;旌箱秩竟芫€能充分利用光柵化(Rasterization),計算著色器(Compute Shader)和光線追蹤(Ray Tracing)各自的優(yōu)勢,對于管線的每一個渲染階段,在光柵化,計算著色器和光線追蹤中擇優(yōu)使用。目前主流的混合渲染管線(Hybrid Rendering Pipeline)架構(gòu)的渲染流程可以總結(jié)為:
延遲著色階段(光柵化)Deferred Shading (rasterization)
直接陰影階段(光線追蹤或光柵化)Direct shadows (ray trace or rasterization)
光照階段(計算著色器+光線追蹤)Lighting (compute + ray trace)
反射階段(光線追蹤或計算著色器)Reflections(ray trace or compute)
全局光照階段(計算著色器+光線追蹤)Global Illumination (compute and ray trace)
環(huán)境光遮蔽階段(光線追蹤或計算著色器) Ambient occlusion (ray trace or compute)
透明與半透明渲染階段(光線追蹤+計算著色器)Transparency & Translucency (ray trace and compute)
后處理階段(計算著色器)Post processing (compute)
3.2 實時光線追蹤:反射渲染
眾所周知,《戰(zhàn)地5》具有非常贊的實時光線追蹤反射渲染表現(xiàn)。
而業(yè)界當(dāng)前進行實時光線追蹤反射的主流思路是,每像素需要多于1條光線才能完全表達基于物理的渲染管線可描述的從粗糙到光滑的材質(zhì)范圍。對于多層材質(zhì)來說,則會更加復(fù)雜。下圖是實時光線追蹤反射渲染管線(Real Time Ray Tracing Reflection Pipeline)的圖示:
根據(jù)上圖,可以將混合光線追蹤反射管線的渲染步驟總結(jié)為如下六步:Step 1。 通過BRDF重要性采樣生成光線,以提供符合材質(zhì)特性的光線。
Step 2。 通過屏幕空間光線步進(screen-space raymarching)或光線追蹤(ray tracing)來完成場景相交運算。
Step 3。 在相交運算找到交點(intersections)之后,便可以重建反射圖像。該過程可以就地完成,也可以分別完成,以提高一致性(coherency)。
Step 4。 內(nèi)核跨像素重用ray hit信息,將圖像采樣到全分辨率。
Step 5。 為時域累積通道(temporal accumulation pass)計算有用信息
Step 6。 最終,以交叉雙邊濾波器(cross-bilateral filter)的形式對噪聲進行最后的清理
3.3 實時光線追蹤:環(huán)境光遮蔽
當(dāng)然,另一種可以很好地遷移到實時光線追蹤領(lǐng)域的技術(shù)是環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion)。
Ray Tracing AO可以通過對半球可見度函數(shù)的積分,獲得更接近Ground Truth的結(jié)果,因為采樣期間使用的所有隨機方向?qū)嶋H上都最終出現(xiàn)在場景中的。其實,這就是Ray Tracing AO與屏幕空間AO技術(shù)(如SSAO)的主要不同點,因為在屏幕空間技術(shù)中,光線會出射到屏幕之外或幾何體的后方,而此時命中點是不可見的。
在Ray Tracing AO中,可以通過圍繞法線進行余弦半球采樣來完成運算。光線通常是從G-buffer發(fā)出的,miss shader用于找出是否有擊中目標(biāo)。每幀可以發(fā)射多于1束光線,但是如果限制了光線的距離,即使每幀只有一條光線,也應(yīng)該得到一些很好的漸變效果。
不過,可能最終需要過濾和重建,因為Ray Tracing AO可能會有一些噪聲。
下圖是Ray Tracing AO與SSAO對比,我們可以完全看到光線追蹤AO將環(huán)境光遮蔽的渲染表現(xiàn)提升到了新的高度。
3.4 實時光線追蹤:陰影渲染陰影渲染顯然是光線追蹤另一個出彩的領(lǐng)域。
上圖是基于UE4實時光線追蹤渲染的場景,其展示了出色的實時光線追蹤陰影表現(xiàn)如何讓畫面更加真實。Ray Tracing Shadow 實現(xiàn)起來并不太復(fù)雜?;舅枷胧窍蚬庠窗l(fā)射光線(launch a ray towards the light),如果光線未命中,則不處于陰影中。
而與硬陰影(Hard shadows)相比,軟陰影(soft shadows)可以更好地傳達物體的真實感,更加Ground Truth。軟陰影(soft shadows)可以通過在朝向光的圓錐中按隨機方向進行采樣并將其視為區(qū)域光一樣對待來實現(xiàn)。錐角(cone angle)越寬,陰影越柔和,但噪點越大,因此我們必須對其進行過濾(filtering)。也可以發(fā)射多條光線,但仍需要進行一些過濾操作。3.4.1 解析直接光照+隨機陰影
在基于物理的渲染領(lǐng)域頗有建樹的學(xué)術(shù)大牛Eric Heitz加入Unity后,在Ray Tracing Shadow領(lǐng)域又有了新的突破性進展。
Eric Heitz于2018年提出了一種結(jié)合了解析直接光照(analytic direct illumination)和隨機陰影(stochastic shadows)的新方法[13])。在paper中,他們提出了一種比率估計器(ratio estimator),該比率估計器可以將解析光照技術(shù)(analytic illumination techniques)與隨機光線追蹤陰影(stochastic raytraced shadows)正確組合。
通過將陰影光照分為兩個部分——解析部分(analytical part)和隨機部分(stochastic part),他們的方法演示了如何通過隨機光線追蹤在圖像的陰影區(qū)域部分獲得清晰和無噪聲,且解析和視覺上逼真的陰影。而僅在需要時進行隨機求解的優(yōu)點是,最終結(jié)果僅在陰影中有噪聲,而其余部分則通過解析進行處理。該項技術(shù)還將陰影與光照分開,因此可以保留高頻陰影細(xì)節(jié)。真的是很贊。
3.4.2 透明陰影渲染
在實時渲染領(lǐng)域,透明渲染一直都是難題,但是通過光線追蹤,可以找到一些新的替代方法。在SEED提供的Demo中,在對透明表面陰影進行渲染時,他們用遞歸光線追蹤(recursive ray tracing)方法來替換常規(guī)的陰影光線追蹤方法。當(dāng)光穿過介質(zhì)時,會成倍地進行積累吸收。并進行薄膜近似(thin film approximation),假設(shè)所有顏色都在表面上,以得到更好的性能。同時,就像不透明陰影渲染一樣,使用類似的SVGF啟發(fā)式過濾器對其進行過濾,可以讓透明陰影也變得柔和。
上圖左側(cè)為未過濾的結(jié)果,右側(cè)為已過濾的結(jié)果。
同樣,也能實現(xiàn)類似筆的墨水管的陰影從塑料外殼中傳播出的光線的陰影渲染。3.5 實時光線追蹤:透明渲染和半透明渲染
光線追蹤可以準(zhǔn)確地進行光的散射,從而在實現(xiàn)透明渲染和次表面半透明渲染(subsurface translucency)上有天生的優(yōu)勢。對于透明渲染(Transparency),目前業(yè)界的發(fā)展近況可以概括為:
正確表示順序無關(guān)的透明渲染(Order-independent Transparency,OIT)
可變的粗糙度,折射和吸收(Variable roughness , refractions and absorption)
多IOR過渡(Multiple index-of-refraction transitions)
另外,對于粗糙玻璃,推薦使用Walter’s參數(shù)化(Walter’s parametrization)和GGX粗糙度重要性采樣(importance sample GGX roughness)。而對于特別粗糙的材質(zhì),則需要更多的采樣來進行降噪,也可以使用時域濾波。實踐證明在紋理空間(texture-space)中進行渲染是不錯的思路。而對于半透明渲染(Translucency),目前業(yè)界已可以很好地實現(xiàn)均勻介質(zhì)內(nèi)部的光散射(Light scattering inside homogeneous medium),在PICA PICA Demo,同樣采用了在紋理空間(texture-space)中進行渲染的方案。
3.1 實時光線追蹤:混合渲染管線
對于多光源的處理而言,業(yè)界現(xiàn)有方案可以總結(jié)如下兩類:基于加速結(jié)構(gòu)的光源選擇(Acceleration structure-based selection)
基于重要性采樣的光源選擇(Light Importance Sampling)
其中,基于加速結(jié)構(gòu)的光源選擇(Acceleration structure-based selection)方案的代表性思路可以總結(jié)為:
Unity引擎的方案?;谙鄼C朝向的加速結(jié)構(gòu)(camera-oriented acceleration structure) [Benyoub 2019] [Tatarchuk 2019]
《戰(zhàn)地5》的方案。水平面光源列表(horizontal plane light list)[Deligiannis 2019]
而基于重要性采樣的光源選擇(Light Importance Sampling)的代表性思路,都是HPG 2019的paper:
Dynamic Many-Light Sampling for Real-Time Ray Tracing [Moreau 2019]
Stochastic Lightcuts [Yuksel 2019]
其中,《Dynamic Many-Light Sampling for Real-Time Ray Tracing》描述了一種基于兩層BVH的分層光源采樣數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),該結(jié)構(gòu)能夠從10,000個發(fā)射三角形進行交互式直接光照。這使得未來的實時場景可以只用自發(fā)光網(wǎng)格(emissive meshes)來進行光照,非常贊。
3.7 實時光線追蹤:粒子系統(tǒng)渲染
對于光線追蹤粒子系統(tǒng)的渲染,《戰(zhàn)地5》解決方案是將粒子朝向光線,有點類似billboard的思想。而一般方案是維護兩個頂層加速結(jié)構(gòu)(Top Level Acceleration Structures, TLAS):一個用于不透明幾何體,一個用于粒子系統(tǒng)。
首先用不透明幾何體的TLAS發(fā)射光線,如果有命中,則存儲該長度
然后,在粒子系統(tǒng)的TLAS中發(fā)射另一條光線,并從不透明的命中長度限制該光線長度
然后,便可以相應(yīng)地混合場景中的粒子系統(tǒng)
值得一提的是,另一個技巧是將奇數(shù)粒子旋轉(zhuǎn)90度。
3.8 實時光線追蹤:全局光照
光線追蹤硬件的新特性可以給全局光照帶來各種便利,諸如依靠各種緩存機制(caching mechanisms)在多個幀上累積渲染結(jié)果,并提高采樣速度??梢詫I(yè)界主流的基于光線追蹤的全局光照分為如下三類:
基于面元(Surfels)。Stochastic All The Things: Ray Tracing in Hybrid Real-Time Rendering [Stachowiak 2018]
基于網(wǎng)格(Grid)。Experiments with DirectX Raytracing in Remedy’s Northlight Engine [Aalto 2018]
基于探針(Probes)。Dynamic Diffuse Global Illumination with Ray-Traced Irradiance Fields [Majercik 2019]
3.9 實時光線追蹤:剔除
因為光線追蹤一般是在世界空間中進行的,所以無法使用光柵化方法中比較常用的“視錐剔除(Frustum Culling)”。如果無法將所有對象都放在BVH中,則必須找到一種新的啟發(fā)式剔除方法?!稇?zhàn)地5》的方案是基于投影包圍球(Projected Bounding Sphere)[Deligiannis 2019],不失為一種有效的方法。
3.10 實時光線追蹤:Texture LOD
因為像素四階導(dǎo)數(shù)(pixel quad derivatives)只能用于光柵化,所以光線追蹤無法自動進行Texture LOD。目前的主流方案是依賴于光線差分(Ray Differentials)方法,但其對性能有一定的影響。
在《光線追蹤精粹 (Ray Tracing Gems)》[Akenine-M?ller2019]一書中,有討論到一種基于光線錐(Ray Cones)的替代技術(shù),其雖有一些可改進的地方,但也算是當(dāng)前不錯的方案。
OK,盤點完十個細(xì)分領(lǐng)域目前的發(fā)展?fàn)顩r,下面接著盤點實時光線追蹤業(yè)界當(dāng)前面臨的挑戰(zhàn),以及未來的發(fā)展方向。
肆 · 實時光線追蹤:業(yè)界當(dāng)前面臨的挑戰(zhàn)
4.1 實時光線追蹤處理透明渲染仍有不少問題需要攻克
在目前的實時光線追蹤領(lǐng)域,在1-2 spp(sample per pixel)的情況下,大多數(shù)降噪技術(shù)通常對于透明渲染、粒子渲染、體積渲染的渲染效果雖說相較于光柵化有進步,但其實也并算不上特別理想。PICA PICA Demo中,雖然采用了具有折射和散射的紋理空間OIT(texture-space OIT)技術(shù),但也并不完美,有改進的空間。
對于粒子系統(tǒng)和體積特效而言,采用在miss shader中更新體積/裁剪圖、或在hit shader中進行光線步進(Ray marching in hit shaders)、以及進行Non-trivial blending & filtering,都是值得嘗試的方向。
當(dāng)下業(yè)界需要研究出更好的降噪技術(shù)或者相關(guān)方案,以在低spp下帶來更佳的透明渲染品質(zhì)。
對于局部覆蓋(Partial Coverage)效果的渲染方面,當(dāng)前的降噪技術(shù)并不能很好地適用于實時的局部可見性。這是因為通常每像素只有1采樣(1 spp),并假設(shè)所有內(nèi)容都是不透明的。也可以在hit shader中進行Alpha測試,并且可以使用一些預(yù)過濾方法。但是,一旦物體開始移動,在性能和視覺表現(xiàn)上就可能出現(xiàn)問題。另外,一些去焦效果(Defocus effects),例如運動模糊和景深,使用實時光線追蹤也仍然比較棘手。
4.2 對多變的游戲內(nèi)容環(huán)境的更好兼容
對目前的實時光線追蹤領(lǐng)域而言,需要更健壯的技術(shù)體系,來支持大量動畫角色,豐富的植被,動態(tài)的環(huán)境,以及對開放大世界,用戶生成內(nèi)容的穩(wěn)定處理。4.3 實時光線追蹤全局光照:廣闊的空間等待探索
首先,實時光線追蹤進行全局光照,會遇到即使在離線渲染中也存在的開放性問題。比如離線渲染中暫未解決的過高的方差,小孔全局光照(Pinhole GI)等問題,在實時光線追蹤領(lǐng)域目前同樣是無法解決。而且離線渲染方案中的許多解決方案,不一定都可以運用到實時渲染中。對于實時光線追蹤,目前而言必須借助緩存技術(shù)攤銷著色成本來達以交互速率進行渲染的性能要求。而在PICA PICA Demo中,基于面元緩存GI(caching of GI via surfels)的方案,也存在僅能從看到的內(nèi)容生成面元的限制。
同樣,業(yè)界也需要解決在不借助任何前期參數(shù)化行為的前提下,對用戶生成的內(nèi)容進行穩(wěn)定的實時光線追蹤全局光照的問題。
所以基于實時光線追蹤技術(shù)的全局光照,目前仍然有很多探索空間。
4.4 探索新的實時光線追蹤形態(tài)
當(dāng)前的實時光線追蹤模型假設(shè)光線是與三角形相交的(ray-triangle intersection),但是如果在樹的上層結(jié)構(gòu)就讓光線停止,會怎樣?基于這種思考,可以像體素一樣來對待AABB,以擴展到新的追蹤類型,比如光束追蹤(beam tracing)、射線束(ray bundles),這也就打開了實時光線追蹤新的方向。另外,實時光線追蹤領(lǐng)域還可以解鎖廣義光線追蹤領(lǐng)域一系列新的算法,比如:
Global Illumination Using Ray-Bundle Tracing [Tokuyoshi 2012]
Dynamic Diffuse Global Illumination with Ray-Traced Irradiance Fields [Majercik 2019]
Cone Tracing [Crassin 2011]
另外,也可以參考聲音傳播的方案來進行實時光線追蹤。
4.5 不斷革新混合渲染管線的技術(shù)形態(tài)
對于目前面世的實時光線追蹤的產(chǎn)品來說,《戰(zhàn)地5》等第一批搭載實時光線追蹤技術(shù)的游戲,以及Unity、UE4引擎的實時光線追蹤功能,雖說聽起來高大上,其實并不算完美。按照形象的比喻來說,可能有點像在現(xiàn)有渲染管線上打補丁,做了大量的縫縫補補。
在引擎方面,業(yè)界還有很多工作要做,以改進現(xiàn)有的渲染方法,最大限度地發(fā)揮混合渲染管線的優(yōu)勢。
4.6 未來光線追蹤領(lǐng)域的研究方向
就未來的光線追蹤研究而言,如果涉及到各類光線追蹤的技術(shù)文獻的使用和改進,須對文獻的基礎(chǔ)約束進行調(diào)整,以適應(yīng)實時渲染的約束,而不僅僅是“正確的光線追蹤”。主要的要點在于制定合理的實時渲染預(yù)算以及善用光照傳輸緩存(Light Transport Caches)技術(shù)。另外,未來實時光線追蹤的一個大方向大概率是對紋理空間技術(shù)(texture space techniques)和可變速率光線追蹤(variable rate ray tracing)的探索。如緩存材質(zhì)(Caching of material)和局部解(partial solutions),以及BRDF拆分(Split the BRDF)。
而在高效采樣和積分策略(efficient sampling and integration strategies)以及重建(reconstruction)方面,業(yè)界也還有很多事情需要去完成。
伍 · 總結(jié)
總之,實時光線追蹤技術(shù),在圖形學(xué)發(fā)展的長河中,目前剛剛起步,發(fā)展勢頭良好,未來的路還很長。
整個工業(yè)的發(fā)展和技術(shù)的普及,依然任重而道遠(yuǎn)。
同時也期待即將到來的GDC 2020,更多實時光線追蹤技術(shù)業(yè)界新進展的發(fā)布。
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