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1。 云游戲為何大熱
從2019年開始,IT行業(yè)普遍焦慮,大家都講不出4G的新故事,只能寄希望于5G應(yīng)用。更多人對云游戲的“火爆”,是對所有和5G沾邊的新聞一樣盲目的狂熱,至少不能顯得自己落伍了。
都聊云游戲的時候,誰管是什么是云游戲,搞就對了……
云游戲廠商在五六年前就公開運營了,但一直很苦甚至很可憐,既有大帶寬大算力帶來的成本壓力,廣域網(wǎng)高延遲也損害了用戶體驗,還有用戶運營的諸多法務(wù)業(yè)務(wù)問題,重壓之下云游戲只能蹣跚前行。
現(xiàn)在云游戲行業(yè)量變堆出質(zhì)變,機房成本越來越低,而客戶付費習慣越來越好,幾個幸存廠商逐步看到了希望,但錢腥味會引來更多的廠商進入。
云游戲玩家很想拿到戰(zhàn)略投資,又怕巨頭們把熱錢扔進便池……
筆者認為,云游戲和云桌面技術(shù)上是相通的,做云游戲就是做低延遲高配置的云桌面;現(xiàn)在從游戲入手就能得到大規(guī)模付費客戶,而未來云游戲云桌面的技術(shù)產(chǎn)品,會重新定義用戶桌面操作系統(tǒng)。
撞墻不一定要頭疼,也可以飛起來看到新希望……
2。 云游戲的客戶價值
云游戲不僅是個酷炫的Demo,其對游戲行業(yè)的改變,不亞于Office365對辦公軟件的改變。我是云計算從業(yè)者,我的用戶不是個人玩家而是企業(yè)和創(chuàng)業(yè)者,我將云游戲?qū)ξ业目蛻舻膬r值分為三類:操作門檻、分發(fā)方式 和 新游戲模式。
2.1 降低門檻吸引更多人
先說硬件門檻
我們可以按照游戲本的銷售額來算云游戲的市場潛力,但云游戲絕不是覬覦個人顯卡那點錢,而是擴大了用戶基數(shù)——讓輕薄便攜本也能玩重型游戲。這些云玩家確實不是骨灰死忠玩家,但100萬死忠玩家和1億休閑玩家并不沖突可以共存。
再看平臺門檻
從移動端用5G打游戲,到MAC端用戶的極佳體驗,到智能家居給電視配手柄,我們能看到Windows游戲、主機游戲都跨上了新平臺上,這不僅是擴大了用戶群基數(shù),連覆蓋的用戶時間線都擴大了好多倍。
最后是游戲運行門檻
游戲主機廠商想賣的是游戲版權(quán)而不是主機硬件,他們賣硬件是為了打造穩(wěn)定封閉的生態(tài)圈。國內(nèi)玩家在安裝一個巨端游戲時,從下載到安裝每一步都有放棄的選項,而Steam的退款理由里,總有一大部分是“游戲安裝后無法運行”。云游戲可以完美解決游戲安裝運行的問題。
當云玩家越來越多以后,市場也會反推游戲廠商;如果某個游戲的延遲要求特別低、硬件配置特別高,休閑玩家卡一幀就會被堵心虐菜,最終不能云化運行,那也是在放棄一大半潛在市場。
2.2 分發(fā)方式的變動
普通游戲和軟件的分發(fā)渠道比較固定,無論是PC端還是移動端都是個穩(wěn)定的江湖。
PC軟件和PC游戲的一次性授權(quán)分發(fā)模式,很可能跟著云游戲進入按時付費模式;無論是移動端休閑游戲付費解鎖,還是網(wǎng)頁版Office取代常規(guī)Office,都在對版權(quán)分發(fā)模式的沖擊甚至揉碎。
云游戲從技術(shù)上可以做成瘦客戶端和網(wǎng)頁端,也很容易加載到其他客戶端中,這必然能用于開拓新的應(yīng)用分發(fā)渠道。軟件分發(fā)渠道的江湖很深,當新渠道出現(xiàn)時,三流從業(yè)者會不知所云,二流從業(yè)者會嗤之以鼻,一流從業(yè)者會摸到先機。
國內(nèi)已經(jīng)有視頻網(wǎng)站用云游戲做游戲試玩推廣了,用戶試玩效果比千篇一律的動畫廣告效果好很多。其繞過了現(xiàn)有的分發(fā)渠道,節(jié)省的推廣費用可以支撐玩很久的云游戲;如果后續(xù)推廣開來,這些游戲出個新手村專用章節(jié),加載速度和體驗成本可以進一步降低。
2.3 新游戲模式的探索
游戲和軟件技術(shù)的進步,一直和計算機的展示、運算、采集、互動等技術(shù)密切相關(guān)。幾十年前的《俄羅斯方塊》和現(xiàn)在的《Pokemon Go》,足以展現(xiàn)出IT技術(shù)對游戲玩法的巨大影響。
云游戲必將帶來新的游戲模式,這些變化和分發(fā)方式變動一樣,外行只能暢想,實踐出自專業(yè)游戲設(shè)計人員。
我們想不到跑車可以跳傘,但專業(yè)編劇就可以啊。
以谷歌的發(fā)布會樣例和一些云游戲的多屏遷移功能敞開去想:游戲直播可以更加實時,沒人會懷疑主播是掛壁,主播還可以將控制權(quán)讓渡給代打的嘉賓。這套代打游戲的技術(shù)方案,當然也可以用來遠程培訓和監(jiān)督使用各種辦公軟件。
如果有成百上千人可以觀摩同一局游戲,那能不能給普通玩家一點點參與感,你是三國里開無雙的趙子龍,我是偷饃搶酒還打馬的賊小兵。
很多人年輕時在宿舍里有四只手擠在一個鍵盤上打街霸拳皇的經(jīng)歷,現(xiàn)在有了云游戲,可以隨時約對鋪的兄弟再打一局。
3。 云游戲的載體分類
中國游戲市場看營收有五成是手機游戲,四成是端游,幾乎沒有單機游戲的營收,每類游戲和云游戲的結(jié)合都不同,而且新的游戲載體——MAC和電視在誕生和壯大。
手機上玩云游戲太費流量和電量,已知最好的用途就是試玩和掛機。手機云游戲的真正魅力在于技術(shù)前瞻性,其可以逐漸將手機功能云化、模塊化;未來手機可以只有屏幕、電池和通訊模塊,所有復雜操作都由云端的安卓模擬器甚至Windows和IOS模擬器完成。
PC網(wǎng)游是國內(nèi)游戲云化的主力軍,單機和主機游戲是國外游戲云化的核心,這是國內(nèi)外版權(quán)生態(tài)不同導致的,樂觀的說,每一片荒漠背后都有一片新的藍海。
首先PC游戲在電腦配置、用戶體驗上都有云游戲的發(fā)揮空間,顯卡殺手從來是PC游戲而非手游頁游。
PC游戲的安裝包動輒幾十上百G,下載階段就勸退不少新用戶,云游戲非常有利于萌新推廣和偶發(fā)懷舊。
PC游戲?qū)τ诙嗥疗频男枨蟾鼜娏乙恍?,因為手機游戲更應(yīng)該直接揣走手機,而PC不太好搬動。
PC游戲跨平臺能帶來新的在線時長,可以是移動端簡單操作PC游戲,還能是MAC本暢玩Windows游戲,還可以給千尺客廳的百寸電視上添點新樂趣。
很多老游戲可以用云游戲快速復活,這比老游戲重置和移動APP化要簡單的多。
隨著國內(nèi)版權(quán)管理在收緊,單機和主機游戲的盈利預(yù)期越來越大,用云游戲做嘗鮮推廣,比一次賣幾百塊錢的買斷授權(quán),更容易讓客戶接受。
我要重點強調(diào)MAC游戲和大屏電視游戲,過去這兩類游戲載體是被忽視和放棄的,其終端數(shù)量少、用戶數(shù)量也少、游戲沉迷度也低很多。但是2017年活躍的MAC用戶早已過億,而智能電視在面板國產(chǎn)和智能家居補貼中快速普及,現(xiàn)在用戶數(shù)量少但終端數(shù)量可不少了。
MAC本價格比辦公本高、數(shù)量比游戲本多,有大電視的用戶都有大客廳,這些用戶可能不夠沉迷,但氪金能力并不弱。這些潛在玩家有終端有購買潛力,有Wifi有電源線,MAC有鍵盤電視有手柄極易操控游戲,電視廠商和MAC生態(tài)會變成新的游戲渠道方。這些平臺只是缺內(nèi)容和算力,云游戲是最簡單的引入游戲體驗的方法。
4。 云游戲的技術(shù)實踐
這一段落是給云游戲做技術(shù)分類和攻堅點睛,云游戲從IT技術(shù)上該怎么做。
4.1 總覽云游戲技術(shù)需求
云游戲要運行起來,就是要湊齊五大要素:程序文件+運算環(huán)境+算力硬件+傳入?yún)?shù)+傳出數(shù)據(jù)。
結(jié)合下圖看,谷歌、Nvidia給云游戲做PR似乎都在給微軟打工,這些原型技術(shù)是技術(shù)失傳、人才斷代的Windows客戶端開發(fā)。但事情沒那么膚淺,云游戲技術(shù)也會繼續(xù)演進,當初我們看IOT和AI技術(shù)也覺得很神秘,現(xiàn)在不也拿來就用嗎?
4.2 云游戲技術(shù)三個時代
云游戲技術(shù)分為三個時代,運行環(huán)境+編轉(zhuǎn)碼傳輸+IaaS調(diào)度,只有第一階段是重度依賴Windows客戶端開發(fā)的,后續(xù)階段更拼云計算廠商的硬實力。
4.3 云游戲的0到1 — Run起來
在0到1的階段,要解決云游戲運行環(huán)境問題。我們搭出云游戲原型,只進行500路以下的免費試運營,根據(jù)初步體驗反饋去摸索運營推廣測試,當前的目標就是讓云游戲基本跑起來。無論是挖一個40多歲的傳奇程序員,還是拿著微軟官方文檔去摸去砸,我們都要解決如下游戲運行環(huán)境的產(chǎn)研問題:
這時的產(chǎn)品粗看像遠程桌面,但實際上用遠程桌面看視頻都不流暢,一臺服務(wù)器設(shè)計的就是要跑多路游戲,網(wǎng)吧無盤的恢復技術(shù)只能部分借鑒不能完全照搬。
4.4 云游戲的1到10 — 很流暢
在1到10的階段,廠商要解決云游戲的編轉(zhuǎn)碼傳輸性能。我們要上線一個流暢能玩的云游戲,進行5000路以下用戶付費運營,此時的目標就是云游戲的畫質(zhì)和延遲體驗。
云游戲全鏈路的各種延累加起來,普通云游戲(含F(xiàn)PS)延遲不能抄過100ms,個別類型的游戲和辦公延遲能接受200ms,但VR和AR的延遲必須在30ms以內(nèi)。視頻調(diào)優(yōu)是繡花針變定海神針的活,我將和游戲流暢性的關(guān)聯(lián)項都列出來并分析一遍:
這個階段的性能問題,只能靠云廠商砸硬件砸機房,并且復用點直播相關(guān)技術(shù)儲備來解決。
4.5 云游戲的10到100 — 能盈利
在10到100的階段,要解決云游戲的IaaS資源調(diào)度能力。我們要上線一個能盈利的云游戲,讓10萬路以上用戶像用郵箱網(wǎng)盤一樣使用云游戲,這事的目標就要盡量壓縮成本。這些IaaS技術(shù)資源運營工作,一直是云廠商的傳統(tǒng)優(yōu)勢項:
01
精確描述任務(wù)所需資源:
游戲會用多少CPU+GPU+內(nèi)存,要掛載的鏡像文件,會消耗多大磁盤和內(nèi)網(wǎng)IO?有了精確的任務(wù)描述信息,資源調(diào)度才能真正起步。
02
壓榨到極限的軟件內(nèi)耗:
如何捕獲視頻開銷更小,音頻是合流還是獨立放送,減少軟中斷和進程通訊?這是工程師們的核心競爭力,每次調(diào)優(yōu)都在節(jié)省真金白銀。
03
最便宜最皮實的硬件:
云游戲需求弱化了非游戲性能和可靠性,究竟該選臺式機、刀片機、機架還是整機柜,硬件工程師瞬間被扔到了中關(guān)村電腦城,以前從沒按這個規(guī)則采購過服務(wù)器。
04
見縫插針的資源復用:
云游戲資源池里充斥著電力、網(wǎng)絡(luò)、CPU、內(nèi)存、顯卡、硬盤的資源浪費,只有和云服務(wù)并網(wǎng)運行,這些浪費的資源才能錯峰復用。
5。 云游戲產(chǎn)品推演
5.1 云游戲常規(guī)產(chǎn)品演進
在技術(shù)演進的基礎(chǔ)上,我們比較清晰的看到產(chǎn)品形態(tài)了:
早期(2年內(nèi));云廠商做云游戲產(chǎn)品,只能是Windows GPU虛擬機+基礎(chǔ)云游戲軟件+攙扶式技術(shù)對接。這時云廠商在包月售賣云主機,以迎合游戲廠商試水和轉(zhuǎn)型為主,可能開始秀網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量和編碼技術(shù)。
中期(2-5年);云游戲有了比較固定的產(chǎn)品對接規(guī)范,會逐漸像個PaaS云,只有演進到PaaS云,云廠商才有動力做游戲任務(wù)的調(diào)度優(yōu)化,也能接入小微創(chuàng)業(yè)者。
后面(5年后);云游戲會變成對大部分公司是一個SaaS/PaaS平臺,游戲廠商對接云游戲就像對接CDN一樣自然,而大型游戲廠商會退回到IaaS云層面,游戲運營商會自己搭建和運營云游戲平臺。
5.2 原生云游戲是未來
上文只是云產(chǎn)品的變化,游戲軟件本身也在做改造優(yōu)化,即原生云游戲。
在《IT架構(gòu)的本質(zhì)》一文中,我一直強調(diào)底層技術(shù)環(huán)境對上層應(yīng)用盲目支撐,是整套系統(tǒng)開銷巨大、設(shè)計繁瑣的根本原因?,F(xiàn)在的云游戲從技術(shù)模型上就是在盲目支撐,這里有極大的資源浪費讓成本居高不下,也讓云游戲技術(shù)始終是瘸腿模擬,無法做很好的容錯和調(diào)度。
結(jié)合多位客戶端開發(fā)者的意見,我們總結(jié)了原生云游戲云軟件的技術(shù)方向:
游戲和軟件的計算和展示層完全分離;
適應(yīng)服務(wù)器操作系統(tǒng)和容器環(huán)境;
向服務(wù)端提供監(jiān)控調(diào)度和管理的接口;
云端游戲端對整流轉(zhuǎn)碼工作專注優(yōu)化;
客戶端對外設(shè)硬件和觸屏的優(yōu)化;
客戶端的本地緩存合理高效可復用;
游戲引擎和機制對網(wǎng)絡(luò)延遲有預(yù)期容錯;
游戲存檔和ROM對網(wǎng)絡(luò)存儲更友好;
最后要注意,原生云游戲不會是游戲廠商主動的技術(shù)革新,游戲廠商的精力都聚焦在玩法體驗上,而是外界IT支撐技術(shù)自然進化到水到渠成的地步,就像Git取代Svn,JDK1.8取代JDK1.4一樣。
6。 云游戲和云計算的關(guān)系
云游戲產(chǎn)研上的先行者都是自產(chǎn)自銷的云游戲運營商,后續(xù)他們會把精力放在版權(quán)和玩家運營的技術(shù)投入上。只有云廠商才有海量的IaaS資源和深挖網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)的潛力,云游戲所需的底層資源和技術(shù)支撐,肯定會轉(zhuǎn)到云廠商手中。
云廠商也會積累涉足桌面軟件的經(jīng)驗,當其他軟件需要移植成云端軟件服務(wù)時,云廠商已經(jīng)在云游戲上積累了更嚴苛的技術(shù)和資源,做這些軟件的云化會更容易。
云游戲也是在論證我們做邊緣計算的合理性,我在《一文談盡邊緣計算》中,明確指出云廠商要做的邊緣計算,本質(zhì)上是將客戶端上浮到邊緣端。大家現(xiàn)在想一下云游戲用的技術(shù)和產(chǎn)品,是不是和客戶端很近?
未來有一天,我們會拿下云游戲,收獲成功的喜悅。
來源:云算計
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