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MDA:一種用于游戲設(shè)計(jì)和研究的方法

日期:2020-02-25 作者:新浪游戲

MDA,即機(jī)制(Mechanics),動(dòng)態(tài)(Dynamics),體驗(yàn)(Aesthetics),是一種解構(gòu)游戲的框架。最早由西北大學(xué)的Robin、Marc、Robert提出。英文原文鏈接:

摘要(Abstract)

本文介紹了MDA框架(Mechanics機(jī)制、Dynamics動(dòng)態(tài)交互、Aesthetics體驗(yàn)),在2004年圣何塞GDC的游戲設(shè)計(jì)和調(diào)優(yōu)研討會(huì)上,我們第一次提出了該框架。

MDA是理解游戲的一種方法,它嘗試將游戲設(shè)計(jì)、游戲分析和游戲技術(shù)研究三者聯(lián)系起來(lái)。我們相信這種方法可以為游戲設(shè)計(jì)、分析和研究建立統(tǒng)一、普適的標(biāo)準(zhǔn),使不同的參與者可以更清晰、高效的交流。

介紹(Introduction)

所有的作品都是通過(guò)某些設(shè)計(jì)方法創(chuàng)造的。無(wú)論是建造實(shí)體模型、設(shè)計(jì)軟件接口、構(gòu)造論點(diǎn),還是做一系列對(duì)照實(shí)驗(yàn),設(shè)計(jì)方法能夠指導(dǎo)設(shè)計(jì)思路并保證作品的質(zhì)量。

值得一提的是,迭代和定性定量分析從兩個(gè)方面支持設(shè)計(jì)師的工作:一方面,幫助設(shè)計(jì)師通過(guò)分析結(jié)果來(lái)完善設(shè)計(jì)過(guò)程;另一方面,通過(guò)分析設(shè)計(jì)過(guò)程讓結(jié)果變得更好。只有從這兩個(gè)方面相互印證,形成閉環(huán),設(shè)計(jì)師才能更充分、更系統(tǒng)的考慮問題。

以上方法對(duì)于電子游戲設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)顯得更為重要,因?yàn)橛螒蛑胁煌到y(tǒng)的聯(lián)動(dòng)會(huì)產(chǎn)生復(fù)雜且動(dòng)態(tài)(往往不可預(yù)測(cè))的結(jié)果。因此,設(shè)計(jì)師和研究人員在做出更改前應(yīng)該仔細(xì)考慮不同系統(tǒng)的相互影響;學(xué)者在對(duì)經(jīng)驗(yàn)規(guī)律得出結(jié)論前也應(yīng)該認(rèn)識(shí)到這種關(guān)聯(lián)性。

本文介紹了MDA框架(Mechanics機(jī)制、Dynamics動(dòng)態(tài)交互、Aesthetics美學(xué)體驗(yàn)),在2004年圣何塞GDC的游戲設(shè)計(jì)和調(diào)優(yōu)研討會(huì)上,我們第一次提出了該框架。

MDA是理解游戲的一種方法,它嘗試將游戲設(shè)計(jì)、游戲分析和游戲技術(shù)研究三者聯(lián)系起來(lái)。我們相信這種方法可以為游戲設(shè)計(jì)、分析和研究建立統(tǒng)一、普適的標(biāo)準(zhǔn),使不同的參與者可以更清晰、高效的交流。

一種普適的框架(Towards a Comprehensive Framework)

游戲設(shè)計(jì)有很多的分工,游戲研究、開發(fā)領(lǐng)域有來(lái)自不同工作和背景的人。雖然專注于一個(gè)領(lǐng)域是很有必要的,但每個(gè)人在做好本職工作的同時(shí),也需要更全面的考慮問題:游戲系統(tǒng)的基本機(jī)制,總體設(shè)計(jì)目標(biāo),以及游戲想要?jiǎng)?chuàng)造的體驗(yàn)。

即使研究游戲AI的程序員或研究員也不例外(舉這個(gè)例子是想說(shuō):看起來(lái)好像沒啥聯(lián)系,但實(shí)際上有聯(lián)系;至于為啥舉這個(gè)例子?作者舉的)。關(guān)于數(shù)據(jù)、表現(xiàn)、算法、工具、詞匯和設(shè)計(jì)方法的決定看似無(wú)關(guān)緊要,但正是所有決定的集合,才塑造了最終的游戲玩法。反過(guò)來(lái)看,想創(chuàng)造的所有用戶體驗(yàn),在最底層都需要由代碼實(shí)現(xiàn)。隨著游戲不斷使用越來(lái)越復(fù)雜的代理(agent)、對(duì)象(object)和系統(tǒng)行為(system behavior),AI和游戲設(shè)計(jì)融合在一起。

只有當(dāng)沖突被約束時(shí),系統(tǒng)才會(huì)產(chǎn)生一致性,各部分才可以作為整體的一部分相互關(guān)聯(lián)。分解、理解和創(chuàng)造的一致性需要在所有抽象層之間旅行——從系統(tǒng)和代碼產(chǎn)生的流暢動(dòng)作,到內(nèi)容和游戲體驗(yàn),也包括順序反過(guò)來(lái)的過(guò)程。

我們建議設(shè)計(jì)人員、研究人員和學(xué)者使用MDA框架,將其作為工具來(lái)輔助進(jìn)行上面這種轉(zhuǎn)換。

MDA

游戲是由設(shè)計(jì)師/開發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造的,之后由玩家購(gòu)買。游戲被購(gòu)買、體驗(yàn),最終像其他大多數(shù)消費(fèi)品一樣被棄坑。

游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)和購(gòu)買

游戲與其他娛樂產(chǎn)品(如書籍、音樂、電影和戲?。┑膮^(qū)別在于,它的消費(fèi)是相對(duì)不可預(yù)測(cè)的。在游戲過(guò)程中發(fā)生的一系列事件以及這些事件的結(jié)果在產(chǎn)品完成時(shí)是不可預(yù)測(cè)的。

MDA框架首先將游戲從生產(chǎn)到消費(fèi)(獲得fun)的過(guò)程分解:

機(jī)制在數(shù)據(jù)和算法(數(shù)據(jù)和算法可以統(tǒng)稱為規(guī)則)層面上描述游戲的特定系統(tǒng)(譯者的理解是:游戲規(guī)則)。

動(dòng)態(tài)描述了機(jī)制在運(yùn)行時(shí),隨著時(shí)間的推移,對(duì)玩家輸入和彼此輸出的影響。

體驗(yàn)描述了玩家在與游戲系統(tǒng)交互時(shí)所產(chǎn)生的情感反應(yīng)。

MDA框架的基本思想是:游戲更像是工具而不是媒體。我們的意思是說(shuō),游戲的內(nèi)容是它的行為(對(duì)玩家輸入和彼此輸出時(shí)的響應(yīng)),而不僅僅是從游戲中流向玩家的媒體(視頻、音頻等)。

將游戲視為設(shè)計(jì)好的工件有助于將它們框定為通過(guò)交互構(gòu)建行為的系統(tǒng)。它支持在所有游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)的研究和開發(fā)中進(jìn)行更清晰的設(shè)計(jì)選擇和分析。

MDA的細(xì)節(jié)(MDA in Detail)

將MDA作為一種透鏡(MDA as Lens)

MDA框架的每個(gè)組件都可以看作是觀察游戲的一個(gè)“透鏡”或一個(gè)“視圖”——這些鏡頭是獨(dú)立、但有因果關(guān)系的。([LeBlanc, 2004b)

從設(shè)計(jì)者的角度來(lái)看,機(jī)制產(chǎn)生了動(dòng)態(tài)系統(tǒng)行為,而動(dòng)態(tài)系統(tǒng)行為又產(chǎn)生了特定的體驗(yàn)。

從玩家的角度來(lái)看,體驗(yàn)奠定了基調(diào),它誕生于玩家可接觸到的動(dòng)態(tài)中,并最終成為可操作的機(jī)制。

設(shè)計(jì)師和玩家有不同的視角

在處理游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)問題時(shí),同時(shí)擁有設(shè)計(jì)師和玩家的視角是很有幫助的:它幫助我們觀察某一層的微小變化是如何影響其他層的;此外,玩家視角會(huì)讓設(shè)計(jì)師能夠以體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)(而不是功能驅(qū)動(dòng))設(shè)計(jì)。

因此,我們開始對(duì)體驗(yàn)進(jìn)行討論,之后延續(xù)到動(dòng)態(tài),最終完成基礎(chǔ)機(jī)制的探討。

體驗(yàn)(Aesthetics)

是什么讓游戲“有趣”?當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)一種特定類型的樂趣時(shí),我們是如何發(fā)現(xiàn)的呢?體驗(yàn)是一個(gè)抽象的概念,確實(shí)很難描述。

在描述游戲的體驗(yàn)時(shí),我們希望用更直接的詞匯,而不是抽象的“有趣”和“可玩性”等。

包括但不限于這里列出體驗(yàn)分類:

1。 感受:游戲讓人獲得某種情感;2。 幻想:游戲作為幻想的世界;3。敘述:游戲作為敘事的方式;4。 挑戰(zhàn):游戲作為有難度的競(jìng)賽;5。 社交關(guān)系:游戲是一個(gè)可以進(jìn)行社交的地方;6。 探索:游戲作為未知領(lǐng)域,等待玩家探索;7。 表達(dá):游戲作為作為表達(dá)自我的場(chǎng)所;8。 完成任務(wù):游戲作為休閑的地方(譯者的理解是:完成簡(jiǎn)單的任務(wù),并獲得任務(wù)完成的滿足感,常見于休閑游戲)

以啞謎猜字、雷神之錘、模擬人生和最終幻想為例,雖然每一款游戲都是“有趣的”,但思考創(chuàng)造“有趣”的體驗(yàn)元素我們會(huì)獲得更多信息:

啞謎猜字:完成任務(wù)、表現(xiàn)自我、挑戰(zhàn);

雷神之錘:挑戰(zhàn),感覺,競(jìng)爭(zhēng),幻想;

模擬人生:探索,幻想,表達(dá),敘述;

最終幻想::幻想,敘述,表達(dá),發(fā)現(xiàn),挑戰(zhàn),完成任務(wù)。

我們可以看到每個(gè)游戲都在不同程度上追求著多重體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。啞謎猜字強(qiáng)調(diào)的是友誼而不是挑戰(zhàn);

雷神之錘中的挑戰(zhàn)則是游戲的主要元素。雖然沒有大統(tǒng)一的游戲理論或公式詳細(xì)介紹如何搭配這些元素會(huì)產(chǎn)生“有趣”,但這種分類法有助于我們描述游戲,闡明不同的游戲如何吸引不同的玩家,或在不同的時(shí)間如何吸引相同的玩家。

體驗(yàn)?zāi)P?Aesthetic Models

像使用指南針一樣使用體驗(yàn)詞匯,我們就可以為游戲玩法定義模型。這些模型幫助我們描述游戲動(dòng)態(tài)和機(jī)制。

例如:字謎游戲和雷神之錘都是有競(jìng)爭(zhēng)設(shè)計(jì)的。

只有當(dāng)不同的團(tuán)隊(duì)或玩家在這些游戲中主動(dòng)想去打敗對(duì)方時(shí),他們才可獲得勝利。

這需要玩家擁有對(duì)手(字謎游戲中是團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng);雷神之錘中是玩家與計(jì)算機(jī)對(duì)手的競(jìng)爭(zhēng)),并且所有各方都希望獲勝。

很容易看出,對(duì)抗性規(guī)則和對(duì)輸贏的明確反饋對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)性游戲是至關(guān)重要的。如果玩家不知道明確的獲勝規(guī)則,或者覺得自己不可能獲勝,游戲便會(huì)變得無(wú)趣。

動(dòng)態(tài)模型(Dynamic Models)

動(dòng)態(tài)交互創(chuàng)造體驗(yàn)。例如,挑戰(zhàn)是由時(shí)間壓力或?qū)κ衷斐傻?;社交關(guān)系可以通過(guò)設(shè)定成員之間必須共享信息或提供難以單獨(dú)獲勝的條件(例如占領(lǐng)一個(gè)敵人基地)來(lái)強(qiáng)化。

表達(dá)來(lái)自于鼓勵(lì)單個(gè)用戶展示自己專屬的東西:用于購(gòu)買、打造或賺取游戲道具的系統(tǒng),用于設(shè)計(jì)、打造和改變的關(guān)卡或世界,以及用于創(chuàng)建個(gè)性化、獨(dú)特的角色。

讓人感到戲劇性的刺激可以來(lái)于不斷加劇的緊張、釋放緊張、展現(xiàn)結(jié)局的動(dòng)態(tài)變化。

和體驗(yàn)一樣,我們希望對(duì)動(dòng)態(tài)交互的討論盡可能具體。通過(guò)設(shè)計(jì)用于預(yù)測(cè)和描述游戲玩法動(dòng)態(tài)的模型,我們可以避免一些常見的設(shè)計(jì)誤區(qū)。

2個(gè)六面骰子隨機(jī)變量的概率分布(D6模型)

例如,2個(gè)六面骰子的概率分布模型,可以幫我們確定玩家在大富翁游戲中繞著棋盤前進(jìn)所需要的平均時(shí)間,并給出各種情況的概率。

恒溫器,起到反饋調(diào)節(jié)的作用

我們同樣也可以發(fā)現(xiàn)游戲中的反饋系統(tǒng),通過(guò)它來(lái)確定特定的狀態(tài)或變化是如何影響游戲變化的。在大富翁游戲中,當(dāng)優(yōu)勢(shì)玩家變得越來(lái)越富有時(shí),他們可以懲罰其他玩家并提高獲取金錢的效率,劣勢(shì)玩家則會(huì)越來(lái)越窮。

處于正反饋的反饋系統(tǒng)

隨著差距擴(kuò)大,最后只有少數(shù)(有時(shí)只有一個(gè))玩家真正投入游戲中(此處指優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)玩家差異過(guò)大,有的玩家錢太少就不想玩了)。此時(shí)戲劇性的緊張和玩家參與的能動(dòng)性就消失了。

利用我們對(duì)體驗(yàn)和動(dòng)態(tài)的理解,我們可以想象出解決壟斷的方法——要么獎(jiǎng)勵(lì)劣勢(shì)的玩家,讓他們與優(yōu)勢(shì)玩家保持合理的差距;要么讓優(yōu)勢(shì)玩家更難擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然,這可能會(huì)影響游戲重現(xiàn)真實(shí)世界中壟斷的能力,但現(xiàn)實(shí)有時(shí)并不“有趣”。

機(jī)制(Mechanics)

機(jī)制是對(duì)玩家在游戲環(huán)境中各種行為的控制機(jī)制。與游戲的內(nèi)容(關(guān)卡,數(shù)值等等)一起,機(jī)制也支撐著整個(gè)游戲玩法。

例如,紙牌類游戲的機(jī)制包含洗牌、出牌規(guī)則和賭博——從這些機(jī)制中可以產(chǎn)生像虛張聲勢(shì)這樣的動(dòng)態(tài)。射擊類游戲的機(jī)制包括武器、彈藥和出生點(diǎn)——它們有時(shí)會(huì)產(chǎn)生蹲點(diǎn)和狙擊等效果。高爾夫游戲的的機(jī)制包含球、球桿、沙坑和水障礙——有時(shí)會(huì)導(dǎo)致球桿折斷或因?yàn)榍蜻M(jìn)入水中而失敗。

調(diào)整游戲機(jī)制可以幫助我們調(diào)整游戲的整體動(dòng)態(tài)。以大富翁中玩家的壟斷為例:幫助落后玩家的機(jī)制可以設(shè)定為對(duì)貧窮玩家發(fā)放獎(jiǎng)金或“補(bǔ)貼”,或?qū)Ω辉M婕业脑O(shè)置更高的“稅收”——比如在穿過(guò)廣場(chǎng),離開監(jiān)獄,或者在一定的價(jià)值范圍,對(duì)優(yōu)勢(shì)玩家設(shè)定更多的懲罰。通過(guò)將這些變化應(yīng)用到游戲基本規(guī)則上,我們或許能夠讓早期劣勢(shì)的玩家繼續(xù)保持進(jìn)取心,并在游戲中后期也能保持興趣。

解決大富翁游戲有時(shí)會(huì)缺乏緊張感的另一個(gè)方法是:添加一些機(jī)制來(lái)增加時(shí)間壓力并加速游戲?;蛟S可以通過(guò)征收固定稅率的稅收(這樣人們就能快速消費(fèi))來(lái)消耗資源,將所有壟斷企業(yè)的支出翻倍(這樣玩家狀態(tài)就能快速的變化),或者在一定情況下隨機(jī)分配所有財(cái)產(chǎn)。

轉(zhuǎn)換(Tuning)

顯然,我們通過(guò)對(duì)壟斷分析,就可以對(duì)游戲進(jìn)行改進(jìn)、測(cè)試和調(diào)優(yōu)。通過(guò)不斷地細(xì)化懲罰的數(shù)值、稅率或獎(jiǎng)懲的門檻,我們就可以細(xì)化大富翁的游戲玩法,直到它達(dá)到平衡。

在調(diào)整時(shí),我們的體驗(yàn)詞匯和模型幫助我們明確設(shè)計(jì)目標(biāo),討論游戲缺陷,并在調(diào)整時(shí)度量我們的改進(jìn)。比如,如果我們的設(shè)計(jì)的壟斷稅需要復(fù)雜的計(jì)算,玩家將會(huì)很難確定現(xiàn)金的價(jià)值,從而影響游戲整體進(jìn)度,進(jìn)而破壞玩家的投資意識(shí)。

類似地,我們的動(dòng)態(tài)模型幫助我們發(fā)現(xiàn)問題可能來(lái)自何處。比如,使用D6模型,我們可以評(píng)估對(duì)棋盤大小或布局的更改,進(jìn)而確定更改將如何延長(zhǎng)或縮短游戲的時(shí)長(zhǎng)。

怎樣使用MDA(MDA at Work)

現(xiàn)在,讓我們以開發(fā)或改進(jìn)游戲中的AI組件為例進(jìn)行討論。人們往往理想化的認(rèn)為AI組件是黑箱機(jī)制,理論上它可以相對(duì)容易地使用在不同項(xiàng)目上。但正如本框架所提到的那樣,游戲組件會(huì)對(duì)系統(tǒng)行為和玩家體驗(yàn)產(chǎn)生影響,不能將其割裂開來(lái)單獨(dú)討論。

第一輪(First Pass)

以一個(gè)照顧孩子的游戲?yàn)槔齕Hunicke, 2004]。你的主管感覺為某tag設(shè)計(jì)一個(gè)簡(jiǎn)單、基于游戲的AI是有益的(tag屬于程序設(shè)計(jì)術(shù)語(yǔ),優(yōu)點(diǎn)之一是可以復(fù)用)。你的玩家將扮演一個(gè)需要捉到頑皮小孩并讓他睡覺的保姆。demo將被設(shè)計(jì)為為3-7歲的兒童展示簡(jiǎn)單的情感(來(lái)自于嬰兒的情感,兒童是游戲的目標(biāo)玩家)。

這個(gè)設(shè)計(jì)的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是什么?探索和發(fā)現(xiàn)可能比挑戰(zhàn)更重要。因此,這里的動(dòng)態(tài)選擇不是為了“獲勝”或“競(jìng)爭(zhēng)”,而是為了讓嬰兒表達(dá)出驚訝、恐懼和期待等情緒。

隱藏地點(diǎn)可以手工標(biāo)記,它們之間的路徑是硬編碼的;游戲的大部分邏輯將致力于操縱嬰兒進(jìn)入視野并體現(xiàn)嬰兒的反應(yīng)。游戲機(jī)制包括和寶寶說(shuō)話(“我看到你了!”或者“噓!”)、追逐嬰兒、四處搜尋、做標(biāo)記等等。

第二輪(Second Pass)

現(xiàn)在,考慮一下上述設(shè)計(jì)的變體——與Nickelodeon的“Rugrats”這樣的特許經(jīng)營(yíng)店合作,目標(biāo)玩家是7-12歲的女孩。從體驗(yàn)角度來(lái)看,游戲應(yīng)該更具有挑戰(zhàn)性——也許在游戲中應(yīng)包含一些敘述(需要設(shè)計(jì)幾個(gè)“關(guān)卡”,每個(gè)關(guān)卡都代表一個(gè)新的故事片段和相關(guān)的任務(wù))。

在動(dòng)態(tài)方面,玩家現(xiàn)在可以同時(shí)跟蹤和與多個(gè)游戲角色進(jìn)行交互。我們可以添加時(shí)間壓力機(jī)制(即讓他們?cè)谕砩?點(diǎn)之前睡覺),添加一個(gè)“隨機(jī)因素”或監(jiān)控角色情緒(臟尿布會(huì)導(dǎo)致哭泣,哭泣會(huì)讓你失去分?jǐn)?shù))等等。

對(duì)于這種設(shè)計(jì),靜態(tài)的路徑將不再適用——讓游戲角色選擇自己的隱藏位置可能是一個(gè)好主意。每個(gè)嬰兒都有各自的特點(diǎn)、能力或挑戰(zhàn)嗎?如果是,將如何向玩家展示這些差異?他們將如何遵循設(shè)定的狀態(tài)、對(duì)世界的認(rèn)識(shí)、對(duì)其他嬰兒或玩家的變化做出反應(yīng)?玩家將被要求執(zhí)行什么樣的任務(wù)和行動(dòng)?

第三輪(Third Pass)

最后,我們可以把這款游戲想象成一個(gè)完整的戰(zhàn)略軍事模擬游戲,比如《細(xì)胞分裂》或《神偷》。我們的目標(biāo)玩家是14-35歲的男性。

體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)現(xiàn)在擴(kuò)展到包含幻想元素(扮演捉拿間諜的軍事精英或一個(gè)尋求寶物的流氓)和極限挑戰(zhàn)。除了充滿陰謀和懸疑的復(fù)雜情節(jié)外,玩家還將考慮對(duì)手的行為————這里可能很少有情感表達(dá)。但如果有的話,間諜們應(yīng)該對(duì)他的出現(xiàn)表現(xiàn)出恐懼和厭惡。

動(dòng)態(tài)可能包括獲得或購(gòu)買強(qiáng)大的武器、間諜設(shè)備的能力,以及戰(zhàn)術(shù)和技術(shù)的使用,比如:潛行,欺騙,躲避和逃脫的技能。機(jī)制包括可擴(kuò)展的技術(shù)或技能樹,各種各樣的敵人單位,不同層次或區(qū)域的移動(dòng)范圍,能見度和視野等等。

在這個(gè)游戲中,除了協(xié)調(diào)行動(dòng)和攻擊外,特工還必須分析感官數(shù)據(jù)。對(duì)游戲角色位置和意圖的推理是一種挑戰(zhàn),但這可以帶來(lái)游戲的勝利。你的敵人能夠越過(guò)障礙,在具有挑戰(zhàn)性的地形中行進(jìn)嗎?還是你會(huì)“作弊”技能?聲音傳播是3d環(huán)繞嗎 ,還是基于距離確定聲音大小的簡(jiǎn)單設(shè)計(jì)?

結(jié)束(Wrapping Up)

討論到這里我們可以發(fā)現(xiàn):游戲體驗(yàn)需求的簡(jiǎn)單改變將會(huì)在多個(gè)層面上給AI帶來(lái)機(jī)制上的改變——有時(shí)甚至需要為解決導(dǎo)航、推理和策略問題開發(fā)全新的系統(tǒng)。

相反地,我們發(fā)現(xiàn)并沒有“AI機(jī)制”類似于:智能或一致性來(lái)自于AI邏輯與游戲玩法邏輯的交互(與上文AI設(shè)計(jì)來(lái)自于體驗(yàn)需求呼應(yīng))。使用MDA框架,我們可以明確地對(duì)體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)進(jìn)行推理,得出支持這些目標(biāo)的動(dòng)態(tài),之后確定對(duì)應(yīng)的機(jī)制。

結(jié)論(Conclusions)

MDA支持普遍、迭代的設(shè)計(jì)和優(yōu)化方法。它讓我們明確推理出特定的設(shè)計(jì)目標(biāo),并預(yù)測(cè)變更將如何影響框架的各個(gè)方面以及最終的設(shè)計(jì)/實(shí)現(xiàn)。

通過(guò)在MDA的三個(gè)抽象層次之間轉(zhuǎn)換,我們可以概念化游戲系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)行為。將游戲理解為動(dòng)態(tài)系統(tǒng)有助于我們開發(fā)用于迭代設(shè)計(jì)和改進(jìn)的技術(shù)——讓我們獲得期望的結(jié)果。

此外,通過(guò)理解游戲玩法決策是如何影響最終用戶體驗(yàn)的,我們能夠更好地細(xì)化這些體驗(yàn),并使用它們?nèi)シ謩e去推動(dòng)新的設(shè)計(jì)、研究和測(cè)評(píng)。

來(lái)源:游戲策劃Up

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