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關(guān)于游戲節(jié)奏的雜談(上)

日期:2020-02-25 作者:新浪游戲

寫在前面的話:看了看之前沒有填的坑,想了想,索性就不填了,還是起個(gè)新的話題新鮮一些。

我們總能聽到這樣那樣的討論,比如問一個(gè)游戲愛好者,傳統(tǒng)日式戰(zhàn)棋為什么衰落,你經(jīng)常能聽到一個(gè)答案,那就是游戲節(jié)奏過慢,趕不上時(shí)代。

而什么是游戲節(jié)奏呢,便是游戲進(jìn)程推動(dòng)所需要的時(shí)間的長短。

舉個(gè)例子吧,文明,一回合需要管理你的所有城池的建設(shè),所有兵力的走向,前期的操作量少,并且隨著探索,地圖迷霧的消失,我們總能獲取到新信息,進(jìn)行新的決策,但是當(dāng)進(jìn)入游戲后期,這便是災(zāi)難,你很可能擁有了幾十坦克船只,卻需要手動(dòng)給每一個(gè)單位決定他們的去向,你做出決策畫了半分鐘,可執(zhí)行這個(gè)決策卻要花十分鐘,便是恐怖的。而更為恐怖的是,還有那些無意義決策的摻雜,比如說剛占領(lǐng)的小城應(yīng)該修建怎樣的建筑物,老實(shí)講,誰管他,玩家扮演的可是凱撒,我來到,我看見,我征服。橫掃大陸,馬上就攻破了最后一個(gè)國家的首都,卻還要管理剛占領(lǐng)的小城是否要修復(fù)紀(jì)念碑這種遠(yuǎn)古的建筑,嘖,聽上去倒是有點(diǎn)寫實(shí),可是這無數(shù)的無意義小決策使得游戲臃腫且漫長。

在這個(gè)一切都很快的年代里,游戲節(jié)奏慢仿佛理所應(yīng)該被淘汰,連眼鏡廠都被徹底并入了萬代,看看近兩年的SLG,很多人得出了自己的答案。

問:我們?nèi)绾巫龀龈玫膕lg?

某國內(nèi)廠商答:加入無數(shù)袒胸的女人

這實(shí)在糟糕透頂。

閑話扯了太多,那么我們該如何才能改變游戲節(jié)奏呢?

游戲決策

在做設(shè)計(jì)時(shí),很多設(shè)計(jì)師很喜歡用一個(gè)詞,叫做核心體驗(yàn),你的游戲核心體驗(yàn)是什么,那么系統(tǒng)、數(shù)值都需要為其服務(wù)。而還有一種做法,便是大雜燴似的制作游戲,一款模擬養(yǎng)成游戲應(yīng)該具備什么,我們就加入什么,不去思考其在游戲中的意義,便很容易出現(xiàn)冗余的設(shè)計(jì),而出現(xiàn)冗余設(shè)計(jì)的同時(shí),玩家就注定會去進(jìn)行無意義的決策,這些無意義的決策會使游戲進(jìn)程的推動(dòng)變得緩慢。

而有意義的決策是否越多越好,這個(gè)問題這么問出來,想必很多人的答案都是否定的,但實(shí)際上,這是一個(gè)非常容易出現(xiàn)的問題。我們都希望自己的游戲變得有趣,自己的游戲內(nèi)容更加豐富,但其實(shí)很多時(shí)候,事與愿違。

有意義的決策的數(shù)量與玩家進(jìn)行思考的深度并不成正比。

Chenrnev在06年的研究中發(fā)現(xiàn),當(dāng)個(gè)體的關(guān)注點(diǎn)在分類選擇時(shí),個(gè)體偏好較多分類帶來的選擇靈活性,但是當(dāng)個(gè)體關(guān)注點(diǎn)在選定分類中選擇商品時(shí),個(gè)體偏好較小的分類會使得決策變得更簡單。

說人話的話就是,當(dāng)面對大一些類別的選擇,比如去騎馬還是釣魚,種類越多選擇靈活性越強(qiáng),但是當(dāng)我們決定釣魚,出現(xiàn)了幾百個(gè)釣魚點(diǎn)時(shí),就會使決策變得困難。

我們應(yīng)該鼓勵(lì)的是玩家進(jìn)行主動(dòng)的更深入的思考,而非用過多的選項(xiàng)使玩家被動(dòng)做出決策,并陷入決策。

什么是主動(dòng)的思考,《塞爾達(dá)野炊》中,你要到達(dá)一個(gè)可見的感興趣的目的地,你需要去考慮如何更快速地過去,看到高大的人馬,你需要思考如何才能擊敗。而不是在一些游戲中,打不過→升級→再打的循環(huán)。減化數(shù)值的影響是一個(gè)有趣的手段,《黑魂》即如此。

我們常將游戲說是藝術(shù),而給人們以啟迪,帶來思考,表達(dá)思考正是藝術(shù)的共通。索性不如轉(zhuǎn)頭聊聊最近卡特蘭的新作《喜劇演員》

這根被貼在墻上的香蕉,看似是一場鬧劇,但實(shí)際上,附帶著的三個(gè)條款非常有趣。

1)沒有卡特蘭的真?zhèn)巫C書,這根香蕉與市場上的任何一個(gè)跟一樣普通

2)達(dá)成交易后,這件作品才真正成立

3)擁有真?zhèn)巫C書的收藏家,可以隨時(shí)更換任意一根香蕉,使其成為《喜劇演員》

這售價(jià)高達(dá)十萬元的香蕉,其販賣的實(shí)際不是這根香蕉,販賣的是任何一根香蕉成為藝術(shù)品的權(quán)利。而這種權(quán)利的讓渡,可謂有趣而飽含思考。

實(shí)際上,在游戲設(shè)計(jì)中,因?yàn)榇嬖诮换?,我們很早就有了所謂的權(quán)力下放,將如何進(jìn)行游戲的權(quán)力讓渡給玩家。為什么說這個(gè)時(shí)代是開放世界的世代,是因?yàn)闄C(jī)能的提升使我們可以做出更真實(shí)更大更開放的世界,并且開放世界能夠有效地使玩家進(jìn)行玩家想進(jìn)行的活動(dòng),但為什么這個(gè)時(shí)代還沒有結(jié)束,便是因?yàn)檫€沒有真正的一套普世的方法論可以讓我們做出足夠有趣的體驗(yàn)。

基于游戲中的贏家悖論,我們需要讓玩家盡可能地贏下去,所以玩家的輸贏在大部分時(shí)候并不需要多加討論,更值得來思考的,是如何使玩家贏的手段更多樣,并且更有趣。當(dāng)可選擇的余地更多,每一種選擇所帶來的體驗(yàn)也有所區(qū)別時(shí),玩家也會更愿意進(jìn)行思考。

當(dāng)你提供選項(xiàng)給玩家的同時(shí),也要兼顧玩家自發(fā)的興趣。倘若沒有自發(fā)的興趣,那么進(jìn)行決策便是被動(dòng)而無聊的體驗(yàn)。

舉個(gè)例子,我們經(jīng)常能在一些游戲當(dāng)中看見復(fù)雜而無用選項(xiàng),比如一句回答有四種

A:還好吧

B:我覺得還可以

C:真是棒極了

D:一般般

但實(shí)際上無論你選擇哪個(gè)都不會對游戲產(chǎn)生任何的影響,當(dāng)玩家決策無法造成影響,并且玩家察覺到時(shí),便釀造了災(zāi)難,狼來了的故事想必每個(gè)人都聽過,但是在游戲中,我們時(shí)常能看到這種狼來了的選項(xiàng),第一次你躊躇半天選擇,卻沒有任何的反饋,那么第二次第三次時(shí),玩家便喪失了興趣。

戰(zhàn)斗中的也是同理,當(dāng)玩家選取一項(xiàng)操作沒有得到它應(yīng)有的反饋,玩家便會舍棄這個(gè)操作,提供給玩家的選項(xiàng)應(yīng)當(dāng)各有價(jià)值,并有其獨(dú)到的存在意義。

低谷與高潮

性、香煙都會使人體產(chǎn)生多巴胺,而多巴胺會影響人的情緒,這也是為何我們會對某些事物上癮,難以戒除。而我們的身體也其實(shí)無法承受長時(shí)間的刺激,心跳過速、緊張都是由它而產(chǎn)生的反應(yīng)。

亞里士多德曾說過一句話:請不要令我們厭倦,不要讓我們在那些堅(jiān)硬的大理石座位上呆幾個(gè)小時(shí)聽一些圣歌和悲嘆,而到最后什么都沒發(fā)生。

游戲也是如此,一波又一波的低谷,不見高潮,會教人昏昏欲睡。而一波又一波的高潮,確實(shí)簡單粗暴,但當(dāng)疲憊時(shí),只能關(guān)掉游戲。

所以我們需要協(xié)調(diào)游戲當(dāng)中的節(jié)奏,要有收有進(jìn)。一般來講,我們會將人的精神集中的時(shí)間默認(rèn)為30分鐘,每三十分鐘上下必有間隙,《使命召喚》是很好的例子,突突突之后是劇情,劇情之后又是突突突,結(jié)構(gòu)簡單,但是很多時(shí)候都讓人欲罷不能。

老實(shí)講,線性游戲我們是很容易來控制節(jié)奏的,因?yàn)樵诰€性游戲中,玩家在游戲中的絕大部分時(shí)間,都是在推動(dòng)進(jìn)程。而網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)(大部分為開放世界游戲)又太過復(fù)雜,這使得這次本就龐大的話題會更加……所以這里只想舉個(gè)非常有趣的事情。

多巴胺不僅會在“成功”時(shí)釋放,也會在“接近成功”時(shí)釋放

通常來講,當(dāng)我們做一件事情成功的話,腦元神經(jīng)回路的多巴胺會快速釋放,促使人更有動(dòng)力繼續(xù),而多巴胺的這種快速釋放也會在“接近成功”時(shí)的失敗狀態(tài)下進(jìn)行。這塊有關(guān)成癮性的部分暫且不表,因?yàn)槲覀冏龅氖怯螒?,并非賭博。而這部分可以有效用在游戲里,使失敗并不那么讓人沮喪,沮喪到放棄繼續(xù)。

曾經(jīng)有一款游戲,同事給我講了講一個(gè)游戲的設(shè)計(jì),每個(gè)角色碰到就死,你沒有太多手段規(guī)避死亡,線性構(gòu)成,頂視角。年輕如我,聽到這里就覺得這款游戲肯定不咋地,直到真正上手,才感受到了它的魅力。這便是《火線邁阿密》,它有一個(gè)很有趣的做法,使死亡不會真的打斷玩家,而這個(gè)辦法說起來真的簡單——死亡時(shí)按鍵會快速重生。

在一般的游戲里,死亡時(shí)屏幕上會蹦出大大的game over,然后當(dāng)你選擇復(fù)活時(shí),又會進(jìn)入到幾秒的讀條,而幾秒的讀條后,往往還要進(jìn)行自己之前進(jìn)行過的橋段,這些都足以使玩家產(chǎn)生猶豫,要不要放下手柄,索性不打了。

而邁阿密就很有趣,雖然你依舊要重新開始,但是因?yàn)辄c(diǎn)擊就可以很快速地重新開始,重新開始之后任何一次成功的擊殺,都會使血液飛濺,特效蹦出,營造視覺刺激。使我們很難真的冷卻下來。

來源:奶牛關(guān)

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