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安原弘和(Hirozaku Yasuhara)是游戲設(shè)計領(lǐng)域最優(yōu)秀的無名英雄之一,他曾是萬代南夢宮游戲北美部高級策劃總監(jiān)。在此之前,他還在頑皮狗工作室擔(dān)任不起眼的“游戲設(shè)計師”工作,參與過《神秘海域:德雷克船長的寶藏》。但是,他的從業(yè)史與現(xiàn)代游戲研發(fā)角色的發(fā)展是密不可分的。
安原弘和曾是原版《刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)》主關(guān)卡設(shè)計師,是Yuji Naka和Naoto Ohshima之后第三個加入團隊的開發(fā)者,在這款具有開創(chuàng)性的游戲以及多個續(xù)作里扮演了關(guān)鍵角色。他負責(zé)首個3D索尼克游戲《Sonic R》,并且在首個續(xù)作之后就加入頑皮狗參與Jak系列的研發(fā)。
在2008年的一次采訪中,安原弘和非常仔細地剖析了游戲趣味和游戲設(shè)計理論,包括北美與日本用戶之間的不同,并且展示了多年前的珍貴文檔。以下是GameLook整理的采訪內(nèi)容:
產(chǎn)品決定游戲設(shè)計,增加樂趣是一個持續(xù)的過程
聽說你使用草圖做所有的關(guān)卡設(shè)計,你的設(shè)計流程是怎樣的?
安原弘和:實際上,我已經(jīng)不再用草圖做關(guān)卡了,我用它們來做一些小玩意兒,比如每個關(guān)卡的獨特功能,但也會扔掉一些比較小的簡單圖紙。
所以我想起與活動相關(guān)的一些主意,比如每個環(huán)節(jié)的玩家動作。一旦你這么做或者這些想法會帶來什么結(jié)果,比如在叢林里你可以用…
這些都是設(shè)計概念的細微片段,就像是你可以用的一些東西?
安原弘和:所以我給程序員想出一些主意,他們根據(jù)計劃或者編程難度來決定哪些是好的、哪些是可以采用的。這些想法都是為某個部分設(shè)計的,所以我做出一張圖片或者設(shè)計圖形的掃描,加入一些簡單的元素,隨后做一個給美術(shù)師和程序員們的文檔。
這些都是概念,我做了大量的概念和插頁,這些都是我創(chuàng)作的。我已經(jīng)不再用手繪方式制作地圖了,使用插畫的形式替代地圖,它共有5層。
你是否先想起這些主意然后把想起來的東西放進去,隨后不斷縮減、最終成為實際的游戲設(shè)計,還是說由其他策劃來做?
安原弘和:實際上是我自己縮小范圍,由產(chǎn)品計劃所決定。如果美術(shù)師或者程序員反對,隨后就是結(jié)果。所以這是多種原因混合的結(jié)果,我對這些始終保持嘗試的態(tài)度,讓程序員最終決定能否加入,但有些時候,并不是這樣。
你的想法如何從單獨的片段加入到整個游戲設(shè)計之中的?
安原弘和:所以我始終思考能夠讓游戲更有趣的所有不同元素,這個公式是由一位法國社會學(xué)家提出,他對人們體驗到的有趣或有趣的事物做了一些思考。其中一個是競技性、接下來是幸福感, 有回報的冒險機制之類的事情,接下來是興奮或者興高采烈的氣氛,最后是模仿或復(fù)制。
比如,我們有一天去了主題公園。那里有兩個滑梯:一個是普通的金屬滑軌,另一個是大象形狀,哪一個對孩子更有吸引力?孩子們通常會選擇大象,因為這種形象的模仿對于眼球的吸引力更大,實際上這本身就足以帶來樂趣。
所以,當(dāng)你把這些元素放在一起的時候會發(fā)生什么?如果你的公園試圖提高業(yè)務(wù),那么嘗試把滑軌加長或者提高速度就是不錯的選擇,或者做的更大并且做成恐龍形狀才能讓孩子們更感興趣。
或許他們可以做成雙滑軌,這樣孩子們可以相互競爭,增加了競技元素。如果他們持續(xù)努力,就可以做到足夠大,但你始終都有更多事情可以做,比如在原木上增加輪子并且把它做成汽車的樣子。
增加樂趣是一個可持續(xù)的過程,所以你想到的外部元素越多,最終就會變得越宏偉。最終你會做出一個過山車,然后如果你覺得能夠提高業(yè)務(wù),還可以加入旋轉(zhuǎn)之類的功能,這就是我的基本原則之一。
另一個需要考慮的重要事情就是人們的基礎(chǔ)需求,哪怕你思考的只是個簡單游戲。比如你有活動需求“遠離恐懼”,人們希望在生活中避免恐懼。他們處理的一種方式是加入分類過程。
假設(shè)我們有一個帶有少量突起的平面,大多數(shù)人都希望把這些凸起去掉,把這當(dāng)作“美化”的過程。比如黑白棋,這個游戲大量的樂趣來自于翻轉(zhuǎn)棋子并且變成你的顏色,從某種意義上整理棋盤。
甚至在商業(yè)中也是如此,一個整潔的Excel表格總比凌亂的表格更好看。這是一個主動整理并控制局面的可持續(xù)過程,人們這么做的原因是可以讓生活更簡單,整個過程本身就是有趣的。
放到游戲中,你經(jīng)常可以看到的是“消除”或“破壞”的行為。例如,在《吃豆人》中,你要吃掉很多點點,這既是消除也是種破壞,你的游戲過程就是破壞擋路的所有事情,你在讓整個游戲場地更好看。
我認為這對于任何互動體驗都很重要,那種主動的需求至關(guān)重要。這表現(xiàn)在很多方面,玩家可以在很多不同的游戲里用大量的方式滿足這種需求。
但還有一件事就是創(chuàng)造,有些人通過破壞的方式得到想要的體驗,但還有些人的需求是創(chuàng)造。比如我覺得容易遭到傷害,如果你愿意就會找到更多朋友或者派對成員,讓你自己有更多的保障,或者到城鎮(zhèn)與有著同樣感覺的人互動。
同樣的道理,有些人的想法則相反,如果我殺掉區(qū)域內(nèi)的所有敵人,那么邏輯上就會更有安全感,你有很多不同的方式表達同樣的情緒。后一種想法對于“消滅”敵人更感興趣。所以,就像是《皮克敏》與《戰(zhàn)爭機器》的區(qū)別。在《皮克敏》游戲里,你需要集結(jié)聯(lián)盟才能完成目標或者打敗敵人;而在《戰(zhàn)爭機器》里,你能夠擊殺區(qū)域里的所有人,然后這片區(qū)域就沒有怪獸了。
這種過程會自動重復(fù),你也可以看出一些文化差異。比如,很多日本玩家可以通過創(chuàng)造、美化或者存錢的方式獲得安全感,美國或者歐洲玩家就不這樣,美國玩家更喜歡通過破壞的過程得到安全感。
因為不同國家之間,人們“害怕”的事情差異化很大,可能并不是真實的恐懼,而是缺乏一種自在的感覺。比如你不喜歡的一些東西、給你壓力的東西,因為美國人和日本人的壓力來源可能不同,所以兩個國家的用戶解壓方式也不同。
我還想要說的一個重要的事情就是,當(dāng)人們克服恐懼之后,本身就可以感到開心。你不會再感到壓力,這會讓你興奮。我在游戲設(shè)計中大量使用這種方法,因為這是基本而且很重要的事情。
另外,我在做一個關(guān)卡的時候,通常會有三個目標:短期、中期和長期目標。比如,到迪士尼樂園觀看灰姑娘城堡對我們來說就是長期目標;如果是在游戲里,如果想要讓他們記住,我們就需要提醒玩家他們要去哪里。
在棒球游戲里,你的短期目標是攻壘,而且有很多簡單的方式可以實現(xiàn)目標。在森林里的中期目標是到達一座橋,我在游戲里經(jīng)常這么做?;蛟S你可能需要跳很多次才能到達,但它至少是可視化的。
這是一個不斷“恐懼”并且“釋放”的循環(huán)過程。如果你在一個封閉區(qū)域內(nèi),那么完成一個中期距離就是從中逃出讓自己解脫。
關(guān)卡設(shè)計的關(guān)鍵:妥善處理短期、中期和長期目標
短期、中期和長期目標,該如何管理?短期和長期目標之間有什么重要的差異?
安原弘和:這取決于玩家的移動速度。對于普通玩家,短期目標可能只需要30秒來完成。
你如何判斷玩家覺得完成了一個小目標,或者其它類型的目標?他們應(yīng)該給出什么樣的反饋才能表示完成目標?
安原弘和:比較重要的是,玩家始終要覺得他可以掌控自己的命運,他完全理解周圍的世界和發(fā)生的事情,這必須是一個持續(xù)的過程。
如何在開放世界環(huán)境中實現(xiàn)?索尼克是2D游戲,你可以看到周圍所有事情,但在開放世界里,你可以互動的事情有很多,你如何讓玩家有這樣的感覺?
安原弘和:比如完全空曠的區(qū)域內(nèi)有一個房間,玩家可能會嘗試進入其中,因為沒有什么東西可以了解。如果你是在射擊游戲里,敵人朝你射擊,那么你就知道必須躲開子彈、想出對應(yīng)方式。
無論是什么環(huán)境,如果附近有特別的東西,不論是否有敵意,都會抓住玩家的興趣,而且有很多方式可以實現(xiàn)。
當(dāng)玩家有多個目標的時候該怎么辦?你該如何決定哪些目標對他們是最重要的?比如遠處有個人朝你射擊,但同樣的位置還有寶藏,我是應(yīng)該射擊敵人、還是奪取寶藏?我如何向玩家強調(diào)他應(yīng)該先擊敗敵人?
安原弘和:這就是動作里的分類,也是我一直都想嘗試的玩法。找到如何分清楚自己的情況是玩家的責(zé)任,威脅弱到是否能讓他得到寶藏。
這樣的場景是否有特殊的策略?
安原弘和:如此前所說,你可以看到一個中期目標,但卻沒有明顯的方式實現(xiàn)它,你必須跳躍或者穿過一定的距離。這種游戲機制是很重要的,玩家始終要考慮如何達到那里,這就是游戲的制作方式。
可能就像是比較古老的方式,在達到中期目標之前,你必須找到鑰匙才能通過某扇門,然后繼續(xù)前行。但現(xiàn)在我們加入了更多事情,比如你必須砍斷一棵樹或者之類的事情,而且你必須先擊敗一些敵人。你可以在任何時間砍掉那棵樹,但在這之前你還遇到了一個小的障礙物,這更像是現(xiàn)代的游戲設(shè)計方式。
你如何處理這種情況?
安原弘和:之前那種找鑰匙的方式已經(jīng)不再適合現(xiàn)代游戲設(shè)計,所以你需要更自然的方式,很多時候取決于你要做的游戲類型。
比如,在一個可以自由攀爬的游戲里,你要創(chuàng)造能夠?qū)崿F(xiàn)它的區(qū)域,或者做一個點,通過二級跳之類的動作在其他地方實現(xiàn)這個功能,或者你給玩家可以用的工具,就像《塞爾達傳說》。
在一款像《GTA》這樣的開放世界游戲里,玩家可以隨時走到任何地方、做任何事。很多美國游戲都朝著這樣的方式去做,所以你必須用這種思維方式。在這種情況下,你認為什么是重要的?讓玩家遵循游戲策劃的目標更重要?還是讓他們自己設(shè)定目標?
安原弘和:這取決于不同的游戲。即使在GTA里,你也始終要考慮到真正應(yīng)該做的事情。如果你懶洋洋地執(zhí)行一個任務(wù),就會接到一個詢問事情進展的電話,這就是游戲激勵你持續(xù)玩下去的方式。
實際上,你在游戲里根本沒有真正的自由。在《第二人生》里,他們說你可以做想做的任何事情,但實際上游戲里沒有什么可以做。它并不是一款游戲,在一款游戲里,策劃才是游戲的掌控者,他必須為你考慮。
是否會一次給玩家太多的目標?比如GTA或者《神秘海域》,玩家同時遇到太多的事情是否會有壓力?
安原弘和:這是困難的,你有很多單個目標,就像是在GTA里,你一分鐘可以擊殺很多的敵人,但我不認為這是游戲的真正目標。
做一款游戲和打造一個虛擬世界然后打包在一起是有差別的,游戲掌控者的工作是把這個世界呈獻給你并且讓你有動機經(jīng)歷其中。如果你做不到,那就無法讓玩家滿意。
如果你只是試圖讓玩家體驗盡可能長的時間,那么這更像是個網(wǎng)絡(luò)游戲,這時候更重要的是溝通,它本身就是游戲的一部分。
你如何在特定時間內(nèi)決定玩家最重要的是什么?
安原弘和:比如,你每次都能夠讓設(shè)定過程都一樣,這樣就可以正確地開始,我喜歡這樣的游戲。在此之后,你可以購買自己的裝備進行定制化,或者做自己的設(shè)計。
人們想要這么做,而且并不是被迫如此。把基本體驗保持盡可能簡單,允許玩家按照自己的節(jié)奏探索。
2D與3D游戲設(shè)計最大的差異是攝像頭
按照你的觀點,2D到3D之間,游戲設(shè)計改變了什么?
安原弘和:我認為主要是攝像頭,它的定位問題。這可以改變所有事情。如果你把攝像頭放到一邊,它就是個2D游戲,但在一個3D游戲里,更重要的是你如何向玩家呈現(xiàn)這個世界,你如何清晰地向他們展示游戲元素和障礙物。解決問題的方式有很多種,所以還有很多的可能性可以探索。
最初的時候,決定3D的重要方面很困難嗎?
安原弘和:我投入了很多時間考慮攝像頭問題,比如它是否太近或者太遠。如果離得太遠,你就會遇到多邊形問題,但如果我把攝像頭放低一些,就不可能看到足夠遠的地方。所以當(dāng)屏幕上沒有很多多邊形的時候,我嘗試提高攝像頭位置,這對我來說是個很頭疼的問題。
所以視野是個大問題,在考慮3D游戲里玩家可以做什么的時候,是否還需要更多的思考?
安原弘和:即使在我做個2D游戲的時候,也都是用3D世界的方式思考。在做索尼克游戲的時候也是如此,所以我在做地圖的時候從來不會考慮這些。
你是否當(dāng)時也用3D方式做游戲設(shè)計?
安原弘和:《索尼克2》就是如此,我必須用3D的方式去思考所有東西。同樣在這款游戲里,有很多的管道,找到出口之前你都需要到處走,我必須讓所有牽涉其中的層面行之有效。
據(jù)我所知,當(dāng)索尼克被創(chuàng)作的時候,世嘉想要一個吉祥物,所以你們?nèi)齻€是如何選擇的?
安原弘和:最開始的時候,項目只有Naka和Ohshima兩個人,那時候我還沒加入。Naka當(dāng)時考慮的主要事情就是游戲引擎,隨后就是確認做成什么樣的游戲。
當(dāng)時我們沒有任何游戲,所以必須首先思考這個問題。我們覺得有一個讓你奔跑足夠快的游戲就夠了,但卻沒搞定任何事情。Naka堅決認為這款游戲應(yīng)該只用一個按鈕體驗,因為馬里奧需要兩個:跳躍、奔跑或者攻擊。
我當(dāng)時的反應(yīng)是,如果你只有一個按鈕,那么你能做的就只有跳躍,所以我們需要找到讓玩家同時攻擊的方式。所以我們的角色需要能夠在跳躍的時候找到輸出傷害的方式,所以我們覺得它應(yīng)該在空中的時候把自己卷成一個球,這就是我們開始的想法。
在索尼克之前,你還做過什么游戲?
安原弘和:做過Altered Beast街機版,在此之后,我和Mark Cerny為(世嘉)Mega Drive的Game Toshokan系統(tǒng)做可下載游戲。,比如《Pyramid Magic》之類的產(chǎn)品。他當(dāng)時是世嘉技術(shù)學(xué)院的院長,所以并不參與日常事務(wù),更多承擔(dān)的是制作人的角色。
你應(yīng)該參與了很多游戲的研發(fā),是嗎?
安原弘和:《刺猬索尼克》之外,我參與了很多游戲的研發(fā),比如《索尼克》系列的前三代,隨后到倫敦加入世嘉歐洲部,參與《索尼克R》。隨后,我從世嘉日本拿到了一些資金做游戲并且為迪士尼做技術(shù)項目,彼時世嘉帶來了視覺概念,現(xiàn)在我們稱之為2K技術(shù)。所以,當(dāng)時我與他們合作為Dreamcast研發(fā)《Floigan Bros?!?。
此后,世嘉放棄了硬件業(yè)務(wù),所以我轉(zhuǎn)到了頑皮狗工作室,從事過《Jak》系列第二、第三代和《Jak X》的研發(fā),再之后就是《神秘海域》系列。
當(dāng)時為什么選擇頑皮狗?
安原弘和:這是因為我從事了《Jak & Daxter》這個不可思議的項目,我對此印象深刻,我對他們在PS2的項目非常好奇,而且Mark Cerny邀請我過去,所以這也是很大的原因。
來源:GameLook
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