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如何在手游中實(shí)現(xiàn)“一鏡到底”?淺談手游交互中的情景化設(shè)計(jì)

日期:2020-01-06 作者:新浪游戲

導(dǎo)語

近些年,越來越多爆款手游摒棄了純界面的設(shè)計(jì)而選擇用情景為載體將世界觀元素和故事性融入到了整個(gè)的游戲體驗(yàn)當(dāng)中,將玩家引入游戲世界,塑造了一種全新的深度體驗(yàn)。世界觀、代入感、場(chǎng)景化設(shè)計(jì)、3DUI成為了行業(yè)內(nèi)的高頻詞匯。如何去認(rèn)識(shí)這一設(shè)計(jì)現(xiàn)象背后的原則,又如何在具體的設(shè)計(jì)中運(yùn)用做出高品質(zhì)的手游呢?這是這篇文章想和大家探討的話題。

一鏡到底是一種影視藝術(shù)的表現(xiàn)手法,旨在表達(dá)更豐富的內(nèi)容、更流暢的畫面、更強(qiáng)的臨場(chǎng)感。在手游中實(shí)現(xiàn)一鏡到底,會(huì)遇到服務(wù)器延遲和加載等等硬核打斷因素,所以這里指的一鏡到底,并不是真正意義上的電影長(zhǎng)鏡頭,而是通過世界觀包裝+鏡頭動(dòng)畫的情景化設(shè)計(jì)來保持沉浸、連續(xù)、強(qiáng)代入感的游戲體驗(yàn)。

情景化設(shè)計(jì):讓游戲界面也成為世界觀的傳達(dá)窗口

(一) 情景化設(shè)計(jì)的概念

關(guān)于世界觀包裝的行業(yè)熱詞

要研究世界觀包裝的設(shè)計(jì)現(xiàn)象,首先需要界定相關(guān)的概念,業(yè)界對(duì)于這一現(xiàn)象的不同方面有諸多稱呼,如世界觀帶入、場(chǎng)景化、3D UI、沉浸感等等。我們不難發(fā)現(xiàn),這些描述似乎是在對(duì)同一設(shè)計(jì)現(xiàn)象不同方向上的解讀,它們都是一些熱門游戲的成功標(biāo)簽。

情景化設(shè)計(jì)金字塔

當(dāng)我們將世界觀帶入、場(chǎng)景化、3D UI、沉浸感這四個(gè)方面串聯(lián)在一起時(shí),它們對(duì)游戲世界觀和故事情節(jié)起到了直觀的塑造作用,并最終觸發(fā)玩家的情感共鳴。根據(jù)上圖金字塔框架,本文將這一設(shè)計(jì)現(xiàn)象界定為情景化設(shè)計(jì)。

為什么用情景化這個(gè)詞呢?我們從情景化的學(xué)術(shù)定義來看,它是基于人類自身的情感觸發(fā),運(yùn)用設(shè)想、運(yùn)籌、計(jì)劃創(chuàng)造出能使人產(chǎn)生情形、景象的物品而進(jìn)行的創(chuàng)造性活動(dòng),這與本文提及的設(shè)計(jì)現(xiàn)象是同源的。

情景化設(shè)計(jì)的關(guān)鍵詞

因此可以界定世界觀導(dǎo)向的情景化設(shè)計(jì):即通過找到游戲抽象行為與世界觀元素、場(chǎng)景、情節(jié)之間的關(guān)聯(lián)性,而將界面的設(shè)計(jì)進(jìn)行世界觀包裝,并使玩家產(chǎn)生情感共鳴的設(shè)計(jì)方法。這里說的情感共鳴并不一定局限于感動(dòng)玩家,即使微弱地觸及到情懷層面產(chǎn)生共鳴也會(huì)得到非常好的效果,比如讓玩家會(huì)心一笑的圈內(nèi)梗。

這樣闡述概念可能過于抽象,我們先舉個(gè)2016年上線的經(jīng)典手游《火影忍者》作為“栗子”,大家應(yīng)該都很熟悉。

《火影忍者》游戲截圖

整個(gè)大廳是經(jīng)典角色俯覽木葉村的情景,多數(shù)的系統(tǒng)入口都作為木葉村中的建筑,并大量使用了刃具、忍法貼等世界觀元素,塑造出玩家熟悉的忍者世界,使IP受眾產(chǎn)生了共鳴。

(二) 情景化設(shè)計(jì)的特點(diǎn)

那么情景化設(shè)計(jì)的有哪些特點(diǎn)呢,即為什么要做這樣的設(shè)計(jì)?

1。強(qiáng)代入感-世界觀帶入,引人入勝

《陰陽師:百聞牌》游戲截圖

新游《陰陽師:百聞牌》所有的系統(tǒng)和入口都有機(jī)地結(jié)合在“蜃氣樓”這一概念內(nèi),可愛妖怪與和風(fēng)的建筑塑造出光怪陸離的妖怪世界,使用游戲的不同系統(tǒng)猶如在蜃氣樓內(nèi)游玩一般,有非常強(qiáng)的代入感。

2。用戶更易學(xué)習(xí)&認(rèn)知-空間記憶,符合生活經(jīng)驗(yàn)

《輻射:避難所ONLINE》游戲截圖

《輻射:避難所ONLINE》的大廳,可以觀察到避難所里每個(gè)建筑都會(huì)對(duì)應(yīng)一個(gè)系統(tǒng)。所以玩家在尋找的時(shí)候,即使沒有快捷入口,也可以通過空間記憶找到對(duì)應(yīng)的建筑入口。

3。強(qiáng)表現(xiàn)力和故事性-突出IP風(fēng)格,視覺美術(shù)更易發(fā)揮

《萬象物語》游戲截圖

在《萬象物語》中,整個(gè)游戲系統(tǒng)被設(shè)計(jì)成一本童話書的情景,無論是副本或者成長(zhǎng)系統(tǒng)等都是在這一概念基礎(chǔ)上進(jìn)行的拓展,童話和紙藝的結(jié)合不但能突出IP世界觀,更有自己獨(dú)特的設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格作為游戲的關(guān)鍵記憶點(diǎn)。

(三) 情景化設(shè)計(jì)的原則

在我們涉及創(chuàng)作方法之前,首先要探討一件事情,那就什么樣才是好的情景化設(shè)計(jì)?即好的情景化設(shè)計(jì)應(yīng)該滿足哪些原則?

1。世界觀合理性原則:

篝火和壁爐意向圖(源自網(wǎng)絡(luò))

在情景化設(shè)計(jì)的過程中,假如情景脫離了世界觀的合理性,便會(huì)讓玩家潛意識(shí)中感到違和。業(yè)內(nèi)其樂融融,因此還是舉一個(gè)虛擬的例子,如果想設(shè)計(jì)一個(gè)生存游戲的匹配系統(tǒng)的情景,左圖篝火其實(shí)是一個(gè)比較合適的情景,因?yàn)轶艋鸺创砹司奂卜仙鏃l件簡(jiǎn)陋且環(huán)境依然兇險(xiǎn)的生存游戲世界觀。而右圖雖然是簡(jiǎn)易破舊的壁爐,也代表聚集,但是仍然是有一種定居感和安全感,相對(duì)不太符合生存游戲的世界觀。

2。概念統(tǒng)一性原則:

《AC Rebellion》游戲截圖

《AC Rebellion》作為刺客信條IP的手游,從主場(chǎng)景到各個(gè)系統(tǒng)的界面都是圍繞著刺客秘密基地的概念來進(jìn)行擴(kuò)展,每個(gè)系統(tǒng)都是基地內(nèi)的一個(gè)特殊功用的房間。其目的是保持各個(gè)系統(tǒng)之間的聯(lián)系性以及與世界觀的統(tǒng)一性,使玩家保持在一個(gè)連續(xù)統(tǒng)一的浸入式體驗(yàn)中。

3。故事性原則:

情景化設(shè)計(jì)作為一個(gè)很好的載體,當(dāng)設(shè)計(jì)師在搭建一個(gè)完整概念后,它是需要傳達(dá)世界觀設(shè)定或者故事情節(jié)的,而非簡(jiǎn)單地將游戲世界觀中所提煉的元素進(jìn)行堆砌,甚至一個(gè)輕度巧妙的設(shè)計(jì)就可以傳達(dá)相當(dāng)多的內(nèi)涵。《非人學(xué)園》舉報(bào)系統(tǒng)設(shè)計(jì)成一個(gè)校園向風(fēng)紀(jì)委舉報(bào)的概念,點(diǎn)擊舉報(bào)項(xiàng),會(huì)風(fēng)趣地用磚頭敲打角落認(rèn)錯(cuò)的家伙,風(fēng)紀(jì)委的裁決給舉報(bào)懲罰的游戲行為注入靈魂。

《非人學(xué)園》舉報(bào)系統(tǒng)

4。適度性原則:

最后一個(gè)是適度性原則,也是最為重要的一個(gè)。這里提出這一原則也是鑒于個(gè)人多年的工作實(shí)踐,也是區(qū)分老司機(jī)和萌新的關(guān)鍵所在。許多萌新同學(xué)在實(shí)踐情景化設(shè)計(jì)時(shí),往往因?yàn)閷?duì)取舍與輕重的判斷力不足,最后整個(gè)設(shè)計(jì)顯得用力過猛,反而適得其反。

適度性原則的關(guān)鍵維度

如上圖,適度性原則落地到實(shí)際的設(shè)計(jì)過程中需要注意的地方,并且它們共同決定了情景塑造真實(shí)程度的參數(shù):真實(shí)度 ,我們按照上圖所列的關(guān)鍵詞逐一進(jìn)行講解:

a。易用性:學(xué)過體驗(yàn)設(shè)計(jì)的同學(xué)都應(yīng)該清楚這個(gè)概念,這里提到它的原因是在進(jìn)行情景化設(shè)計(jì)的過程,我們可能會(huì)對(duì)界面的易用性造成干擾,所以要將這種DEBUFF控制合理的范圍內(nèi),不要影響玩家的操作體驗(yàn)。

《明日方舟》和《戰(zhàn)雙帕彌什》游戲截圖

如上圖《明日方舟》和《戰(zhàn)雙帕彌什》中的大廳都運(yùn)用了3DUI的設(shè)計(jì)來將界面和場(chǎng)景進(jìn)行融合并模仿AR情景,符合其世界觀的科技設(shè)定??梢钥吹浇缑嫔线@么多的入口采用透視手法后,交互面積在接近于透視滅點(diǎn)的地方有顯著減少;而在遠(yuǎn)離滅點(diǎn)的時(shí)的尺度會(huì)被放的很大,導(dǎo)致右上角部分是有進(jìn)行裁切的,適配平板和寬屏?xí)r也會(huì)遇到相應(yīng)的困擾,這種設(shè)計(jì)需要精確地控制以避免對(duì)易用性造成較大影響,這兩款游戲就處理的很好。

b。審美疲勞:設(shè)計(jì)師有時(shí)做了一個(gè)很有趣的情景化設(shè)計(jì),但是當(dāng)這個(gè)情景在游戲中的使用頻率較高時(shí),真實(shí)度越高,設(shè)計(jì)越復(fù)雜越容易厭倦。

《輻射:避難所ONLINE》登陸過程

在《輻射:避難所ONLINE》手游中,因?yàn)槭呛藨?zhàn)過后的廢土世界觀,同樣保留了輻射IP的經(jīng)典元素:齒輪狀的避難所大門。從上圖可以看到,整個(gè)登錄到進(jìn)入避難所內(nèi)部的過程是打開避難所大門的情景,是一個(gè)非常好的情景化設(shè)計(jì)。美中不足的是登錄界面使用頻率非常高,玩家在初期登錄時(shí)會(huì)感到驚艷,而當(dāng)每次登錄都要播放這段“漫長(zhǎng)”的動(dòng)畫時(shí),可能會(huì)出現(xiàn)玩家的新鮮感和耐心逐漸消失,即使右下角有動(dòng)畫跳過按鈕,但仍需要玩家每次進(jìn)行點(diǎn)擊,所以可能更理想的做法是加入播放動(dòng)畫與否的單選框,來優(yōu)化老玩家的登錄體驗(yàn)。

c。學(xué)習(xí)成本:這個(gè)詞相信大家都不陌生,中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展到今天,許多同品類的游戲行為都有固定范式,而當(dāng)你想要用新穎的方式打破玩家固有思維,又希望降低學(xué)習(xí)成本,就需要用到記憶映射的方式。

《陰陽師:百聞牌》&《明日方舟》抽卡界面截圖

比如《陰陽師:百聞牌》繪制法陣解封密卷的抽卡方式,熟悉二次元傳統(tǒng)抽卡套路的人在進(jìn)到抽卡環(huán)節(jié)時(shí),需要研究了一下說明文字試著劃一下才知道如何操作。但是《陰陽師:百聞牌》的畫符抽卡設(shè)計(jì)顯然是比較成功的,雖然玩家需要第一次使用的習(xí)得過程,但是繪制法陣本身與影視作品中的記憶是類似的,因此玩家很快可以將這一記憶和繪制法陣的抽卡方式對(duì)應(yīng)上,這種在玩家腦海里尋求記憶印射的方式可以有效降低情景化設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)成本方面的負(fù)面影響。

d。開發(fā)時(shí)間、技術(shù)和性能的平衡:

這也是許多設(shè)計(jì)同學(xué)所頭疼的地方,當(dāng)一個(gè)精彩方案擺在面前,說不清楚需要哪些資源,如何推進(jìn)落地,風(fēng)險(xiǎn)有哪些,預(yù)期成果是怎樣,現(xiàn)有資源下如何取舍,各種不確定,顯得底氣不足,無法獲得認(rèn)可,最終被迫改成市面上千篇一律的保守方案。

高真實(shí)度的情景化設(shè)計(jì)所需的資源

如上圖,顯然高真實(shí)度的情景化設(shè)計(jì)需要的資源很多,但是我們追求的是整體情景概念的表達(dá),而表達(dá)方式是多種多樣的,依據(jù)現(xiàn)有的資源而定,并非只有高真實(shí)度的表達(dá)方式才是好的設(shè)計(jì)。對(duì)于資源多的項(xiàng)目,每個(gè)系統(tǒng)都可能非常直觀地表達(dá),可以根據(jù)風(fēng)格選用3D或2D表現(xiàn)形式;支持少的項(xiàng)目,可以著重表達(dá)重要的系統(tǒng),比如匹配流程、抽卡等等,如果沒有足夠的3D支持,你也可以選擇2D+動(dòng)畫的方式模擬出場(chǎng)景+鏡頭的表現(xiàn)方式;甚至一個(gè)簡(jiǎn)單的視覺元素+動(dòng)畫也能有效傳達(dá)設(shè)計(jì)師的情景概念設(shè)定,讓玩家感受到誠(chéng)意,例如在《非人學(xué)園》匹配成功后,選擇低真實(shí)度的飛天小火車動(dòng)畫作為loading UI就足以表達(dá)乘坐列車登上貓島競(jìng)技場(chǎng)進(jìn)行戰(zhàn)斗的情景概念,而沒有盲目使用3D的表達(dá)方式。

《非人學(xué)園》匹配LOADING

講了這么多世界觀導(dǎo)向情景化設(shè)計(jì)的原則,是要提醒大家情景化設(shè)計(jì)雖好,但有很多方面要注意,不要盲目堆砌,敢取舍,知輕重,套路千萬條,務(wù)實(shí)第一條。

(四) 情景化設(shè)計(jì)的模型

梳理完情景化設(shè)計(jì)的概念,特點(diǎn)以及原則,接下來我們來講述情景化設(shè)計(jì)的方法模型。如果想實(shí)現(xiàn)之前提過的金字塔結(jié)構(gòu)的逐層目標(biāo),那么就需要的用到情景化設(shè)計(jì)的模型。這個(gè)模型分為三個(gè)部分:情景的整體概念規(guī)劃,系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)和情景的連接,該模型是從實(shí)踐的角度對(duì)情景化設(shè)計(jì)金子塔進(jìn)行的解析。

1。 情景的整體概念規(guī)劃:

情景的整體概念規(guī)劃模型

情景概念的構(gòu)思是一個(gè)從宏觀到微觀的過程,通過逐層塑造達(dá)到情景化設(shè)計(jì)的目標(biāo)。那么首先要對(duì)情景概念進(jìn)行整體的規(guī)劃,這是為全盤布局的一步,為后續(xù)情景概念界定范圍,從梳理過后的世界觀元素出發(fā),找到具有世界觀特色的概念,并且對(duì)預(yù)計(jì)包含的系統(tǒng)進(jìn)行歸類和分組,預(yù)估現(xiàn)有概念是否可以容納規(guī)劃的系統(tǒng),是否具有延展性,便于后續(xù)具體情景概念的設(shè)計(jì)。這個(gè)階段要敲定主情景和概念方向,各系統(tǒng)的情景可以只是一個(gè)模糊的草稿。

《AC Rebellion》游戲截圖

以《AC Rebellion》手游為例,試用模型進(jìn)行分析。作為一個(gè)刺客信條IP的手游,玩家對(duì)其世界觀中ANIMUS系統(tǒng),刺客和圣殿騎士,伊甸碎片應(yīng)該都不陌生。根據(jù)手游的主線故事內(nèi)容,將整個(gè)游戲情景規(guī)劃為刺客組織的一個(gè)秘密基地,將游戲的玩法系統(tǒng)都一一對(duì)應(yīng)基地中的不同房間布置和角色行為,進(jìn)行了非常細(xì)致的情景化設(shè)計(jì),與此同時(shí)關(guān)卡系統(tǒng),個(gè)人信息與郵箱等基礎(chǔ)系統(tǒng)和商業(yè)系統(tǒng)由于展示信息較多,因此使用了世界觀中ANIMUS系統(tǒng)模擬出的數(shù)字虛擬空間作為通用的情景,輕重取舍得當(dāng),是一個(gè)比較好的整體概念規(guī)劃案例。

2。系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì):

系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)模型

系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)已經(jīng)切分到獨(dú)立的系統(tǒng)需求,可以參照上圖的模型進(jìn)行構(gòu)思和設(shè)計(jì)。比如需求是要做一個(gè)公會(huì)系統(tǒng),首先我們要將這個(gè)游戲行為做一個(gè)定義,公會(huì)是玩家的弱社交系統(tǒng),是玩家聚集并贏得榮譽(yù)及獎(jiǎng)勵(lì)的弱共同體,再往下拆分,公會(huì)的招聘、組織、活動(dòng)等行為都是要進(jìn)行本質(zhì)的詮釋。完成這一需求本質(zhì)溯源后,需要你努力地在世界觀的符號(hào),行為和劇情中尋找與之同步的契合點(diǎn),如果你有幸找到了那個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),你便找到了與世界觀相符的行為和符號(hào),并以此構(gòu)思情境概念,在此基礎(chǔ)上你也可以進(jìn)一步融入傳達(dá)情感共鳴的情感觸媒。

《陰陽師:百聞牌》抽卡系統(tǒng)

《陰陽師:百聞牌》抽卡系統(tǒng)試用模型進(jìn)行分析

以《陰陽師:百聞牌》的抽卡系統(tǒng)為例,試用模型進(jìn)行分析。原始需求是抽卡系統(tǒng),游戲行為是抽取式神卡牌,而在日本陰陽師文化的元素中有密卷的元素和解封的行為,也就是說找到了世界觀對(duì)應(yīng)的行為和元素,所以整個(gè)抽卡系統(tǒng)可以包裝成密卷解封法陣的情景,而玩家自由繪制法陣的交互方式就是我們方才所提到的的情感觸媒,使玩家的抽卡行為和記憶中IP元素與行為產(chǎn)生共鳴。

3。情景的連接:

玩家在情景中游覽

這個(gè)部分主要講述當(dāng)你有一個(gè)個(gè)獨(dú)立的主情景和分情景,如何保證玩家在其中游覽和交互的流暢體驗(yàn)?那就要使用到鏡頭動(dòng)畫了,不但可以保證體驗(yàn)的連續(xù)性,更可以利用空間方位提升可用性,甚至帶來更強(qiáng)的氛圍和故事性。

a。自由移動(dòng) & 非自由移動(dòng)

從玩家體驗(yàn)的角度來說,與情景的交互方式可以分為自由移動(dòng)和非自由移動(dòng)兩個(gè)類別。

《SHADOWGUN LEGENDS》游戲截圖

先講自由移動(dòng),無論是傳統(tǒng)RPG還是開放世界游戲,玩家通過自由的移動(dòng)在不同情景之間穿梭,這種情況一般是沒有大廳的,取而代之的是主城,所以從玩家的角度來說,看似不需要鏡頭動(dòng)畫,但實(shí)際上仍然存在于細(xì)節(jié)處,例如當(dāng)玩家與NPC發(fā)生對(duì)話時(shí)會(huì)有鏡頭拉近的過程,打開NPC商店的頁面也會(huì)出現(xiàn)鏡頭動(dòng)畫。對(duì)于這種類型的情景的交互方式,鏡頭&轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫用于將自由移動(dòng)狀態(tài)和互動(dòng)狀態(tài)進(jìn)行連接。

《火影忍者手游》游戲截圖

與之對(duì)應(yīng),非自由移動(dòng)一般是有大廳的,也是多數(shù)手游采用的形式,如之前介紹的經(jīng)典手游《火影忍者》,它的主場(chǎng)景就是一個(gè)橫軸的木葉村,而其中有許多玩法和系統(tǒng)的入口,在玩家在各個(gè)系統(tǒng)之間切換時(shí)會(huì)有連接情景的動(dòng)畫。

b。組織界面的常用鏡頭動(dòng)畫

講完自由移動(dòng) & 非自由移動(dòng)的兩種情景交互方式的不同,我們來看下游戲設(shè)計(jì)的實(shí)際過程中,我們會(huì)常用到哪些基礎(chǔ)鏡頭動(dòng)畫用以連接情景。

● 鏡頭平移-并列關(guān)系,常表達(dá)線性流程

一般來說鏡頭平移多用于表達(dá)并列關(guān)系,延續(xù)性的線性流程。這里我所列舉的例子就是《噴射戰(zhàn)士2》中的角色創(chuàng)建界面,整個(gè)建角都是在一個(gè)虛化情景內(nèi)進(jìn)行平移的,給到玩家一個(gè)順暢的體驗(yàn)。

●鏡頭推拉-層次關(guān)系的切換

推拉的手法通常用于表達(dá)空間或者層次的關(guān)系,例如《命運(yùn)2》游戲中的星球具體地圖,以及各個(gè)星球之間的太空地圖切換,在用推拉的鏡頭來表達(dá)出星球地表地圖和太空地圖之間的層級(jí)關(guān)系,同時(shí)也符合物理空間的關(guān)系。

● 鏡頭環(huán)繞-包含關(guān)系,用于詳細(xì)內(nèi)容的解釋

第三個(gè)較為常見的手法便是鏡頭環(huán)繞,它基本用于在一個(gè)特定情景中,對(duì)組合體的不同子對(duì)象來進(jìn)行詳細(xì)的解釋。最常見的便是裝備界面,如在《全境封鎖2》中,玩家在編輯不同裝備欄時(shí),鏡頭會(huì)配合玩家與UI的交互進(jìn)行環(huán)繞展示。

● 鏡頭跟隨-情景與信息的延伸

最后一種常用鏡頭就是跟隨,當(dāng)全部信息超過手機(jī)屏幕的承載范圍時(shí),就需要通過鏡頭來對(duì)情景進(jìn)行延伸,這就和許多電影中主角穿越整個(gè)鬧市追擊反派是同樣的道理,即使屏幕的范圍有限,也能將巨幅鬧市進(jìn)行了充分的展示。在這里我所舉的例子是《PERSONA5》的戰(zhàn)斗結(jié)算界面。我們可以看到,由于游戲本身UI的風(fēng)格所限,單一場(chǎng)景沒辦法將所有信息量進(jìn)行展示,所以整個(gè)結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)的過程是通過角色奔跑+鏡頭跟隨來呈現(xiàn)的,既將信息都進(jìn)行了完整呈現(xiàn),并且主角會(huì)從在奔跑的最后回到原先大地圖的位置,可以說做到情景之間的無縫連接。

我們已經(jīng)了解了基礎(chǔ)的鏡頭動(dòng)畫,在具體應(yīng)用的時(shí)候要注意鏡頭動(dòng)畫的組合運(yùn)用,輔助表達(dá)邏輯層級(jí)以提高可用性,同時(shí)也要注重鏡頭本身的美感,由于篇幅關(guān)系這里就不贅述了,讀者可以通過下面的例子體會(huì)一下。

[《合金裝備V 幻痛》]

實(shí)戰(zhàn):情景化設(shè)計(jì)在項(xiàng)目中的應(yīng)用

這一部分我們通過具體的項(xiàng)目案例,介紹情景化設(shè)計(jì)的流程和前面所述內(nèi)容的綜合運(yùn)用。

關(guān)于情景化設(shè)計(jì)的流程,首先要對(duì)IP的世界觀進(jìn)行分析提取元素,接著要梳理好預(yù)計(jì)的系統(tǒng)結(jié)構(gòu),在此基礎(chǔ)上在進(jìn)行整體概念的設(shè)計(jì),敲定方向之后進(jìn)行每個(gè)系統(tǒng)的概念設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn),最后調(diào)優(yōu)測(cè)試上線。

情景化設(shè)計(jì)的流程

項(xiàng)目案例 -《CALL OF DUTY MOBILE》

《CALL OF DUTY MOBILE》使命召喚手游,作為一款騰訊與動(dòng)視聯(lián)合研發(fā)的手游,海外上線之后獲得了非常好的成績(jī),超140個(gè)國(guó)家與地區(qū)App Store手游下載榜首,超90個(gè)國(guó)家與地區(qū)App Store跨平臺(tái)暢銷榜TOP10,榮獲2019 TGA:BEST MOBILE GAME,GOOGLE PLAY 2019年度最佳游戲。作者作為該項(xiàng)目的交互設(shè)計(jì)師,就以此為例簡(jiǎn)述情景化設(shè)計(jì)的過程。

STEP1。世界觀分析&提取元素

《CALL OF DUTY MOBILE》 各個(gè)系列作品

首先,因?yàn)椤妒姑賳尽肥钟螌儆贗P移植,所以設(shè)計(jì)師要做的就是從原作的內(nèi)容中提煉出比較有代表性的元素來形成IP的世界觀元素庫。這里我們所碰到的第一個(gè)挑戰(zhàn)就是《使命召喚》的歷代作品背景是以時(shí)間線來延伸的,從二戰(zhàn),現(xiàn)代,近現(xiàn)代到未來有非常多的系列,世界觀各不相同。而從歷代的銷量來看,除了起家的二戰(zhàn)系列,現(xiàn)代時(shí)間線的游戲系列是玩家最為認(rèn)可的,因此FPS品類的玩家會(huì)有更大概率玩過這兩個(gè)系列的作品,所以以現(xiàn)代時(shí)間線為基準(zhǔn)進(jìn)行世界觀元素的提煉更容易觸動(dòng)玩家。

世界觀元素提煉首頁

STEP2。梳理系統(tǒng)結(jié)構(gòu)

系統(tǒng)結(jié)構(gòu)梳理

在這一步要做的是將規(guī)劃好的系統(tǒng)玩法進(jìn)行預(yù)先梳理和分類,并預(yù)留一定的空間(策劃改需求),方便我們下一步情景的設(shè)計(jì)。

STEP3。情景的整體概念設(shè)計(jì)

根據(jù)世界觀元素和上面所梳理的系統(tǒng)和玩法,與策劃、美術(shù)經(jīng)過探討達(dá)成一致,將系統(tǒng)情景分為了室外(戰(zhàn)場(chǎng))與室內(nèi)(基地)兩個(gè)方向。Multiplayer,Zombie,Battle Royale三大模式的匹配大廳,大廳,背包等主戰(zhàn)斗流程上的系統(tǒng),都?xì)w類到了戰(zhàn)場(chǎng)方向,而其他系統(tǒng)歸類到基地方向,并在情景的光照、元素布置上進(jìn)行了差異化設(shè)計(jì)。

主戰(zhàn)斗流程系統(tǒng)與其他系統(tǒng)

如圖所示,在大廳、組隊(duì)、背包界面所呈現(xiàn)的都是戰(zhàn)場(chǎng)情景的不同部分,這一部分非常值得重點(diǎn)刻畫,所以采用了真實(shí)度較高的3D表達(dá)方式;其它系統(tǒng)則是基地內(nèi)的不同情景進(jìn)行串聯(lián),由于非戰(zhàn)斗系統(tǒng)呈現(xiàn)的信息一般比較多,以突出信息為主,所以整體處理相對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)是一個(gè)較弱的情景設(shè)計(jì),以基地內(nèi)不同房間作為情景,而這部分采用2D為主的表達(dá)方式。

STEP4。系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)

這里我們拿背包(LOADOUT)系統(tǒng)來舉例。原始需求是不同模式裝備的裝配,游戲行為是戰(zhàn)斗前的裝備調(diào)整,在世界觀元素庫中進(jìn)行檢索后,會(huì)發(fā)現(xiàn)這與特種部隊(duì)的戰(zhàn)前檢查是相吻合的,檢查武器是否正常然后才會(huì)介入戰(zhàn)斗。

背包系統(tǒng)使用系統(tǒng)情景的概念設(shè)計(jì)模型

背包系統(tǒng)概念意向圖(圖片源于網(wǎng)絡(luò))

根據(jù)如上分析這里設(shè)計(jì)為戰(zhàn)前修整的情景,Multiplayer模式的背包系統(tǒng)選取了地圖城鎮(zhèn)外圍的情景,Zombie模式選取了營(yíng)地篝火,Battle Royale選取機(jī)場(chǎng)周邊。在具體的裝備更換界面,為了避免出現(xiàn)更換武器時(shí)憑空掏出一把M4的世界觀合理性“BUG”,將更換裝備的子情景設(shè)定成戰(zhàn)前修整情景中的武器箱,通過鏡頭縮放進(jìn)行連接,并且每個(gè)模式的武器箱都有自己模式的特色。

《CALL OF DUTY MOBILE》背包系統(tǒng)視覺稿

為了給程序和美術(shù)提供實(shí)現(xiàn)參考,同時(shí)也設(shè)計(jì)了鏡頭動(dòng)畫的DEMO用于連接大廳-系統(tǒng)和系統(tǒng)內(nèi)部的不同情境。

[ 背包系統(tǒng)上線版本效果 ]

結(jié)語:

文章的最后,解答一下設(shè)計(jì)、美術(shù)和策劃同學(xué)在同名內(nèi)部課多次提出的問題:

1。情景化設(shè)計(jì)需要具備什么樣的能力?

首先,你需要對(duì)游戲整體的系統(tǒng)、設(shè)計(jì)、美術(shù)有足夠深入的認(rèn)知;第二,你要非常熟悉項(xiàng)目的世界觀,并且能夠依據(jù)現(xiàn)有系統(tǒng)提出具備整體性且嚴(yán)謹(jǐn)適度的概念設(shè)計(jì),同時(shí)夠提取關(guān)鍵元素符號(hào);第三,你需要具備一定的全局觀,站在產(chǎn)品的高度上對(duì)整體的設(shè)計(jì)進(jìn)行權(quán)衡和取舍;第四,當(dāng)然需要具備扎實(shí)的美學(xué)素養(yǎng);第五,熟悉引擎實(shí)現(xiàn)效果的邊界。第六,有能力橫向或向上溝通并獲取所需開發(fā)資源。

2。情景化我很想做,也嘗試過,怎么才能推進(jìn)實(shí)現(xiàn)?

a。自上而下地逐步推進(jìn): 情景化設(shè)計(jì)是需要較多開發(fā)資源的,那么需要先拿出初期的嘗試,證明這個(gè)方向的價(jià)值,并提供市場(chǎng)研究和數(shù)據(jù),確保獲得有效的支持。從具體研發(fā)上講,要先進(jìn)行整體的概念設(shè)計(jì),并通過高保真動(dòng)態(tài)DEMO或者單個(gè)系統(tǒng)的精致開發(fā)進(jìn)行有效驗(yàn)證,獲得認(rèn)可并拿到資源。之后就是按照整體概念設(shè)計(jì)按部就班的鋪量和階段性測(cè)試,逐步優(yōu)化直到上線。

b。創(chuàng)造良好的合作氛圍:情景化需要策劃、設(shè)計(jì)、美術(shù)、程序通力合作的,每個(gè)人對(duì)本專業(yè)的部分負(fù)責(zé)并且對(duì)彼此的專業(yè)深度有足夠信任,不跨界“指導(dǎo)”,創(chuàng)造良好的合作氛圍,才有機(jī)會(huì)推進(jìn)實(shí)現(xiàn)情景化,雖然想法誰都可能有,但只有同時(shí)契合各專業(yè)維度規(guī)則的想法才是可實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì)。

c。情景化設(shè)計(jì)是未來趨勢(shì)?是,而且是正在進(jìn)行時(shí)!它的源頭可以追溯到2000年初,大量的PC和主機(jī)游戲項(xiàng)目就已經(jīng)在進(jìn)行情景化設(shè)計(jì)了,直至近些年才在我國(guó)手游行業(yè)中成為主要設(shè)計(jì)趨勢(shì),并持續(xù)對(duì)行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。

來源:游戲陀螺

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