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FPS(First-person shooting game)是第一人稱射擊類游戲的簡稱。這類游戲?qū)儆谏鋼纛愑螒虻淖臃种?,?dòng)作游戲的孫分支。第一人稱視角射擊游戲顧名思義就是以玩家的主觀視角來進(jìn)行射擊游戲。玩家們不再像別的游戲一樣操縱屏幕中的虛擬人物來進(jìn)行游戲,而是身臨其境的體驗(yàn)游戲帶來的視覺沖擊,這就大大增強(qiáng)了游戲的主動(dòng)性和真實(shí)感。

要說FPS游戲的起源,那么讓我們把時(shí)間調(diào)到1973年。三位高中學(xué)生Greg Thompson、Steve Colley和Howard Palmer在于美國宇航局研究學(xué)習(xí)期間,用當(dāng)時(shí)較為先進(jìn)的小型機(jī)完成了第一部“第一人稱視頻游戲”《迷宮戰(zhàn)爭》(Maze War)。由于技術(shù)所限,當(dāng)時(shí)的游戲全部由線條構(gòu)成,玩家處在一個(gè)迷宮之中,可以進(jìn)行前進(jìn)和旋轉(zhuǎn),還可以通過小地圖找到自己的位置,這種以線條勾勒出來的3D視角是第一次出現(xiàn)在人們面前。不過這款游戲并沒有商業(yè)化,所以我們也無法玩到。但是這樣的設(shè)計(jì)靈感為以后的游戲發(fā)展打下了深厚的基礎(chǔ)。
在《迷宮戰(zhàn)爭》取得了不小的成功后,這種游戲類型成為了當(dāng)時(shí)的游戲開發(fā)者們爭先效仿的典范。其后又有幾款類似的作品誕生,但都沒有進(jìn)行商業(yè)化的嘗試,在游戲方式上也沒有太多改變。直到1980年,一款模擬坦克駕駛員與其它坦克戰(zhàn)斗的游戲《戰(zhàn)爭地帶》(Battlezone)在街機(jī)平臺(tái)上推出了,這可以稱之為史上第一款第一人稱射擊游戲了,游戲中的構(gòu)造物依然都以線條構(gòu)成,不過組成上面復(fù)雜了不少。玩家要以“潛望鏡”模式進(jìn)行觀察和戰(zhàn)斗,游戲一經(jīng)推出便受到人們的熱烈歡迎,對(duì)于FPS游戲而言,這是第一次被大眾接觸并獲得了市場的認(rèn)可。
1984年,盧卡斯影業(yè)游戲公司制作了一款叫做《Rescue on Fractulus》的第一人稱飛行射擊游戲。與它的前輩相比,它采用了彩色畫面,通過不同的顏色表現(xiàn)不同的景深,這使得它的畫質(zhì)有了飛躍般的進(jìn)步。
轉(zhuǎn)瞬之間,6年的時(shí)間過去了。隨著電子產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,顯示設(shè)備的處理能力還有主機(jī)的運(yùn)算能力都有很大幅度的提高,使得游戲可以以更好的形式表達(dá)出來。1990年兩個(gè)熱愛游戲的年輕人約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛成立了ID software(大家要記住這個(gè)名字,他將引領(lǐng)其后數(shù)十年的FPS游戲市場),并且開始著手開發(fā)屬于自己的游戲引擎,并發(fā)行了一款用其制作的FPS游戲《氣墊坦克》(Hovertank 3D)。利用這個(gè)引擎強(qiáng)大的貼圖效果,首次實(shí)現(xiàn)了在PC端出現(xiàn)了3D圖像!這也奠定了未來首個(gè)商用3D游戲引擎的出現(xiàn)。
雖然《氣墊坦克》(Hovertank 3D)的反應(yīng)平平,但是這卻沒有打消ID software的熱情,僅僅兩年時(shí)間,1992年他們就開發(fā)出了新的引擎,同時(shí)推出了具有跨時(shí)代意義的FPS游戲《德軍總部3D》。游戲不僅畫面優(yōu)秀,運(yùn)行流暢,更是第一次實(shí)現(xiàn)了3D化的游戲模式,這代表了PC游戲正式從2D圖像跨入3D圖像。從此這樣類型的游戲被定義為FPS游戲,而《德軍總部3D》(wolfeniten 3D)則被認(rèn)為是FPS游戲的鼻祖。
《德軍總部3D》采用了一種射線追蹤技術(shù)來渲染游戲內(nèi)的物體具體來說就是游戲中每個(gè)像素會(huì)發(fā)射一道光束,如果這道光束碰到了障礙物形成反射,游戲就會(huì)按照設(shè)定好的程序在障礙物的相應(yīng)位置創(chuàng)建單維深度緩存(dimensional depth buffer),建立紋理圖像。因此嚴(yán)格上來講這并不屬于真正的3D游戲,因?yàn)橛螒蛑胁]有任何的建模,依舊都是依靠貼圖來實(shí)現(xiàn)的。
非常明顯,ID software的野心完全不止于《德軍總部3D》,相比之下這更像是一款試水之作。1993年,在《德軍總部3D》之后一年,ID software就推出了令人震撼的FPS大作《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM),這是一款非常純粹的射擊游戲,簡單粗暴的玩法,充斥著血腥和暴力,卻非常對(duì)玩家的胃口。更主要的是游戲畫面大幅增強(qiáng),豐富的光影效果,還有更逼真的3D貼圖,更加生動(dòng)的場景和敵人,使得FPS游戲代入感強(qiáng)的優(yōu)勢第一次被發(fā)掘出來。同時(shí)游戲還將游戲數(shù)據(jù)與引擎數(shù)據(jù)分離了開來,玩家可以利用工具來自制MOD,并且游戲支持多人游戲,如此完善的系統(tǒng)令游戲獲得了空前的成功,在FPS這個(gè)概念普及之前,人們甚至把那些第一人稱的打槍游戲都稱為“類《毀滅戰(zhàn)士》游戲”(Doom clone)??梢哉f《毀滅戰(zhàn)士》的存在影響了整個(gè)FPS游戲的發(fā)展方向。
《DOOM》的火熱吸引了一大批致力于開發(fā)FPS游戲的廠商,比較有名的是1996年由3D Realms公司開發(fā)《毀滅公爵3D》,游戲以色情、血腥,暴力為賣點(diǎn),一度被認(rèn)為是一款反社會(huì)的游戲。但是不能否認(rèn),游戲中還是有不少創(chuàng)造性的元素的,不僅在畫面表現(xiàn)上更加出色,各種奇特的武器,還有許多無厘頭的搞笑元素融入其中,但是如今我們能記住的也僅僅是游戲中那些低俗的色情暴力內(nèi)容。
同年5月,ID software又推出了他們的新作《雷神之錘》(QUAKE),這是一款具有劃時(shí)代意義的游戲,因?yàn)檫@是歷史上第一款真正意義上的3DFPS游戲。游戲采用了ID software自行研的游戲引擎Id Tech2,敵人和場景都是經(jīng)過建模的,而環(huán)境和物品則都是通過即時(shí)演算來顯示的,這里我們已經(jīng)明顯可以看出物體的3D實(shí)質(zhì)化,不再是由貼圖拼湊而成的假3D了。同樣的,《雷神之錘》又再一次點(diǎn)燃了玩家們對(duì)FPS的熱情,并且借助互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展ID software也非常前沿的推出了網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)功能,并且成功的組織了一場電子競技比賽,而這場比賽后來被譽(yù)為現(xiàn)代電子競技比賽的起源。
在《雷神之錘》推出之后,ID software的兩位創(chuàng)始人在公司的發(fā)展上產(chǎn)生了分歧,卡馬克認(rèn)為引擎的開發(fā)應(yīng)該優(yōu)先于游戲研發(fā),但羅梅洛卻持反對(duì)意見,最終導(dǎo)致兩人分道揚(yáng)鑣,而ID software則在卡馬克的領(lǐng)導(dǎo)下專注于游戲引擎的開發(fā)之中。就在這個(gè)時(shí)間,我們的G胖華麗登場了。現(xiàn)在說起G胖在游戲圈內(nèi)可以說是無人不知無人不曉,不僅僅是因?yàn)樗腣alve,更是由于他的Steam平臺(tái),讓大家有機(jī)會(huì)接觸到全世界的游戲。1998年G胖的Valve利用ID software的引擎開發(fā)出了紅極一時(shí)的作品《半條命》(Half-Life)。《半條命》不僅在畫面表現(xiàn)上更加立體,模型更加細(xì)膩,更是首次將劇情帶入到了游戲當(dāng)中,玩家將以第一人稱視角參與對(duì)話和NPC互動(dòng),這樣的沉浸式體驗(yàn)直接抓住了廣大玩家的心,更是改變了FPS游戲只有爽快射擊的格局。
在G胖努力做游戲賺取口碑的時(shí)候,ID software也迎來他最大的對(duì)手Epic MegaGames。1999年,ID software發(fā)布了由自己最新的游戲引擎id Tech3制作的游戲《雷神之錘III:競技場》(Quake III:Arena)。而幾乎是同一時(shí)間Epic MegaGames也推出與之抗衡的《虛幻競技場》(Unreal Tournament),游戲使用非常有名的虛幻引擎開發(fā),兩款游戲在畫面表現(xiàn)《雷神之錘》更勝一籌,但是《虛幻競技場》同樣給玩家留下了深刻的印象,可以說從這個(gè)時(shí)候開始,F(xiàn)PS游戲進(jìn)入了引擎時(shí)代。
正在ID software與Epic MegaGames在引擎上爭得頭破血流的時(shí)候,G胖又做出了驚人之舉。趕在千禧年前推出了一款影響了一代人的FPS作品《反恐精英》(Counter-Strike)。這是一款基于《半條命》的Mod制作而成的游戲,創(chuàng)新性的采用了現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材,并且對(duì)游戲的操作提出了精妙的要求,玩家不再擁有靈活的走位,強(qiáng)大的活力還有各種傷害爆炸的武器,而追求的是準(zhǔn)確的操作和細(xì)膩的手感,武器在游戲中差距被無限拉近,高手一把手槍就可以橫掃對(duì)手,F(xiàn)PS正式步入了技術(shù)時(shí)代。并且游戲的對(duì)戰(zhàn)模式也被今后游戲所借鑒,可以說這是一款真正意義上的經(jīng)久不衰家喻戶曉的作品了?!斗纯志ⅰ返恼Q生也將FPS游戲帶入了發(fā)展的頂峰,各種職業(yè)比賽層出不窮,全世界影響力飆升。
時(shí)間步入了21世紀(jì),隨著玩家們對(duì)于FPS游戲的熱情達(dá)到頂峰,各大游戲廠商也見到了商機(jī),F(xiàn)PS游戲的黃金十年開始了,各種形式的作品層出不窮。而隨著電子元器件的發(fā)展,游戲在畫質(zhì)上有了突飛猛進(jìn)的提升。這時(shí)候的FPS的發(fā)展方向主要為兩個(gè)方面,一個(gè)方面就是向著畫面精細(xì)和畫質(zhì)上不斷追求卓越,ID software就是其中的典型。另一方面則是在劇情和游戲性方面下功夫,融合了其他游戲的多種玩法,讓FPS游戲整體可玩性大大提升。接下來小黑將不以時(shí)間線而是以游戲系列為展開,講述這10年的FPS游戲發(fā)展。
上文中說到,《反恐精英》的推出,將FPS游戲的題材引入了現(xiàn)代戰(zhàn)爭元素。而說到以現(xiàn)代戰(zhàn)爭為題材的游戲,就不能不提《榮譽(yù)勛章》(Medal of Honor)和《使命召喚》(Call of Duty )兩兄弟了,兩款游戲都以二戰(zhàn)為題材,在題材,劇情,畫面方面打得不相上下,但是隨著《使命召喚》率先尋求改變放棄二戰(zhàn)題材轉(zhuǎn)為現(xiàn)代戰(zhàn)爭,以優(yōu)秀的劇情和故事表現(xiàn)力,征服了大批玩家,至今為止仍被奉為經(jīng)典。而《榮譽(yù)勛章》卻沒有及時(shí)做出改變,最終一步落后步步落后,導(dǎo)致滿盤皆輸敗下陣來,后果大家都知道了,《榮譽(yù)勛章》系列被EA雪藏,而《使命召喚》系列則一舉成為了FPS游戲的標(biāo)桿。
在《使命召喚》霸占FPS游戲榜首之時(shí),卻殺出了一匹黑馬?!渡姹罚˙ioShock)系列,由Irrational Games開發(fā),2K Game發(fā)行的一款FPS游戲,以“講故事”為主題,為玩家構(gòu)建了一個(gè)充滿哲學(xué)意味的烏托邦世界,整個(gè)游戲中充斥著對(duì)作家安·蘭德(Ayn Rand)的個(gè)人主義哲學(xué)的思考。除了耐人尋味的劇情外,這款游戲的戰(zhàn)斗形式也十分有趣,由于其獨(dú)特的世界觀設(shè)定,使得主角“一手火器一手魔法”的形象變得合情合理,這也讓該游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏變得與眾不同。
隨著電腦硬件的不斷換代升級(jí),游戲可以表現(xiàn)的內(nèi)容越來越多。FPS游戲?qū)崿F(xiàn)了沙盒化,也就是全開放世界的游戲模式,這是一個(gè)真正自由的世界,玩家可以自由的走,自由的探索。以開放世界為代表的是《孤島危機(jī)》(Crysis)和《孤島驚魂》(FarCry)系列兩款游戲了。不得不說,開放世界這個(gè)題材對(duì)于FPS游戲來說可以大幅提升玩家的帶入感和游戲感,配合上栩栩如生的畫質(zhì),讓玩家有身臨其境的感覺。但是相對(duì)的開放世界在劇情表現(xiàn)力方面則要差著許多,因?yàn)橥婕液茈y全程緊湊的跟隨劇情前進(jìn),東跑西顛之下會(huì)將游戲劇情扯的支離破碎,這也是開放世界游戲的通病。這兩款作品都是開放世界較為成功的案例,但是在后續(xù)發(fā)展上則是相差甚遠(yuǎn),《孤島驚魂》秉著將開放世界做大做強(qiáng)的原則一直堅(jiān)持著,而《孤島危機(jī)》的后續(xù)作品則完全跑偏,走上了“顯卡危機(jī)”的硬件殺手之路。
那么這些年來ID software又做了些什么呢?當(dāng)然還是在做他們的游戲引擎了,id Tech在經(jīng)過不斷的更新?lián)Q代之后,已經(jīng)可以說在表現(xiàn)能力方面遠(yuǎn)超其他引擎了。為了證明自己引擎的強(qiáng)大實(shí)力,ID software也時(shí)不時(shí)的推出幾款展現(xiàn)實(shí)力的作品。最有名的當(dāng)然還是《DOOM》系列了,雖然制作周期很長,但是無論《DOOM3》還是《DOOM4》都給玩家?guī)淼氖亲钋把氐囊暵犗硎?,極致的光影效果,豐富細(xì)膩的場景,完美的物體質(zhì)感,各種動(dòng)態(tài)光照、煙霧和粒子效果等專業(yè)名詞讓人聽著就覺得高級(jí)。甚至游戲的完美運(yùn)行條件已經(jīng)超過了當(dāng)前最先進(jìn)的電腦硬件標(biāo)準(zhǔn),出現(xiàn)了軟件超前硬件發(fā)展的情況。
《DOOM》的經(jīng)典還在延續(xù),那么有人要問《德軍總部》系列又怎么樣了呢?這里是小白還是要插一句?!兜萝娍偛俊废盗幸騃D software的作品而出名,但是《德軍總部》的IP卻不屬于ID software,《德軍總部3D》僅僅是使用ID software的3D引擎重置之作,由于擁有版權(quán)的Muse Software早就已經(jīng)倒閉關(guān)門,所以ID software才能得以使用“德軍總部”這個(gè)名字。當(dāng)然這都是歷史了,以后有機(jī)會(huì)小黑可以再展開講,這里要說的是《德軍總部》的重啟系列,由MachineGames制作,游戲不僅繼承了《德軍總部》系列一貫的緊張刺激的體驗(yàn),同時(shí)也在人物的重新塑造與劇情的描寫上取得了巨大成就,該作在嚴(yán)肅的敘事與大眾游戲元素之間保持平衡,且主角也被第一次賦予了自己的人格。游戲取得了銷量和口碑的雙豐收,也使得這一經(jīng)典IP得以延續(xù)下去。
當(dāng)大家將注意力都集中在了游戲劇情還有游戲畫面的時(shí)候。也有人在偷偷的想著其他的辦法為FPS添加更多的可玩性?!稛o主之地》(Borderlands)是Gearbox開發(fā),2K Games發(fā)行的系列第一人稱射擊游戲,該系列一改傳統(tǒng)FPS游戲的3D渲染風(fēng)格,轉(zhuǎn)投美術(shù)渲染風(fēng)格,在游戲表現(xiàn)上更具有張力,而RPG元素的加入則是該系列作品最大的亮點(diǎn),等級(jí)制度、裝備系統(tǒng)的引入,將角色扮演這個(gè)萬金油元素融入到了FPS游戲之中,使得游戲性方面大大提高,玩家不用再為FPS游戲打通一遍就再也不玩而犯愁了,游戲壽命得到史詩性延長。
盡管有著各式各樣的新式FPS游戲誕生,但是總有那么一些人喜歡固守傳統(tǒng)。最初的FPS游戲帶給玩家的就是爽快的殺戮和全程緊張刺激的感覺,那么就有一款游戲在這條路上走向了極致。英雄薩姆(Serious Sam)克羅地亞開發(fā)公司Croteam開發(fā)的一款帶有濃厚的幽默氣息的第一人稱射擊類游戲,游戲?qū)⒃缙贔PS游戲中的元素做到了極致,簡單粗暴的劇情,純粹而緊張的玩法,帶給玩家的就是一場場酣暢淋漓的戰(zhàn)斗,沒有語言,沒有華麗的詞藻,只有爽快的戰(zhàn)斗,尸塊和血雨齊飛,帶來的是腎上腺素飆升的超爽體驗(yàn)。
好了,那么講到這里,F(xiàn)PS游戲十年的大發(fā)展就告一段落了。那么我們來回顧一下,這十年之間,F(xiàn)PS游戲都誕生哪些類型吧。其中有以劇情為主的;有以畫面為主的;有主打開放世界的;有主打背景題材的;有主打多元素融合角色扮演的;有主打經(jīng)典情懷的;還有主打爽快殺戮的,基本上可以用百花齊放來形容了。FPS游戲經(jīng)過這十年的發(fā)展,一躍成為了全球最流行的游戲類型,不管在游戲數(shù)量還是玩家數(shù)量上都遠(yuǎn)超其他類型游戲,可以說這十年是屬于FPS游戲的十年。
但是相應(yīng)的,大發(fā)展后面臨的往往就是瓶頸了。幾乎所有的FPS游戲在同一時(shí)間都面臨著缺乏創(chuàng)新,和同質(zhì)化嚴(yán)重等問題,哪怕強(qiáng)如《使命召喚》這樣的頂級(jí)游戲系列,也在一代不如一代的走著下坡路,盡管進(jìn)行了多次改變和嘗試,都沒有得到玩家的認(rèn)可。好在隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,留給了FPS游戲一個(gè)喘息的空間,幾乎所有系列的游戲都不約而同的發(fā)現(xiàn)了突破口,網(wǎng)絡(luò)化似乎成為了FPS游戲的終極目標(biāo),已經(jīng)有越來越多的作品完全或部分放棄了單機(jī)內(nèi)容,而投入到了網(wǎng)絡(luò)游戲的懷抱。當(dāng)然,目前看來這樣的改變是相當(dāng)有效的,卻是治標(biāo)不治本,同質(zhì)化現(xiàn)象仍然非常嚴(yán)重,游戲都只能在火爆一陣之后歸于沉寂,再也沒有經(jīng)典游戲誕生了。
今后的FPS游戲會(huì)像哪里發(fā)展,我們不得而知,也許會(huì)像許多早期游戲那樣,逐漸退出歷史舞臺(tái),又或許會(huì)在未來的VR游戲中大放異彩,找到一條新的發(fā)展之路。不過可以確定的就是,現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè),已經(jīng)進(jìn)入了科技引發(fā)變革的時(shí)代了,新的技術(shù)勢必對(duì)游戲業(yè)帶來翻天覆地的變化,讓我們拭目以待吧~
來源:喜愛游戲的小白
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