地址:長沙市天心區(qū)雀園路568號創(chuàng)谷主樓2樓天心文化(廣告)產業(yè)園
電話:0731-85137865
郵箱:gongxin@www.wzwhfm.com
2018年中國迎來了小游戲元年!小游戲上線不到20天,累計用戶3.1億,跳一跳DAU高達1.7億,頭部產品海盜來了月流水破千萬,即點即玩無需下載,自帶病毒傳播屬性的小游戲爆發(fā)增長,走紅新興市場。6月21日,鳳凰網游戲和白鷺科技聯(lián)合發(fā)布的《2018年小游戲行業(yè)白皮書》(簡稱“白皮書”)顯示,小游戲市場規(guī)模預計今年將達300億元,國內用戶超5+億人。小游戲行業(yè)風起云涌,這一新興市場在未來展現(xiàn)七大趨勢,或將釋放更多可能。
一、中國市場規(guī)模達300億,用戶超5億人
小游戲是指玩法比較輕便,即點即玩,主要渠道在類瀏覽器、超級App環(huán)境下運行的游戲。14年推出的《圍住神經貓》H5游戲讓小游戲走入大眾視線。經歷幾年起伏沉淀,直到17年年底微信正式開放小游戲入口并不斷增加基礎能力,以休閑、競技、社交為元素的小游戲迎來爆發(fā)式增長,進一步占據了用戶時間。
《2018年小游戲行業(yè)白皮書》中指出,小游戲市場規(guī)模用戶數量展現(xiàn)高速增長趨勢。14年小游戲市場容量僅為5千萬,而在17年這一數字突破60億,實現(xiàn)120倍增長。18年小游戲迎來爆發(fā),市場規(guī)模預計將達到300億元。用戶增長方面,騰訊微信、手機QQ,海外Facebook的入局,豐富了小游戲用戶群,小游戲對戰(zhàn)社交平臺陣營發(fā)力沖擊社交榜,大量的用戶以多元化方式導入。白皮書數據顯示,14年小游戲僅有8千2百萬用戶,18年小游戲用戶實現(xiàn)快速增長旋律,國內用戶將超5億人,未來或有望保持持續(xù)高增長態(tài)勢。
二、男女用戶比例持平,與原生游戲重合率僅32%
基于小游戲即點即玩、可社交傳播、碎片化時間和輕松休閑樂趣特點,小游戲的玩家群體已形成年齡跨度大、男女比例均衡、地域分布廣的特點,主要由分布在三線城市媽媽、學生、老人群體組成。根據白皮書統(tǒng)計數據顯示,在性別構成上,男女用戶比例持平達到1:1。其中在年齡層方面,26-30歲用戶和31-40歲用戶擔當主力,分別占24%和21%;19-22歲和23-25歲的用戶則占19%與14%;而40歲及以上用戶也占11%,成為重要組成群體之一。
伴隨小游戲在更深入觸及三、四線城市的大量小白和休閑用戶,現(xiàn)有存量用戶被盤活同時也帶動新用戶涌入,而這部分人群正是以往手游難以覆蓋的群體,且有著較強付費能力。依據白皮書調研數據表明,小游戲用戶與原生游戲的重合率僅為32%。
三、發(fā)行渠道更多元,小游戲趨向精品輕度化
相比于傳統(tǒng)手游發(fā)行,小游戲的發(fā)行渠道更加多元。除了開發(fā)者熟悉的各大應用商店,社交平臺如:微信、新浪微博、QQ空間、快手小游戲、YY開心斗以及很多大中小型APP都成為小游戲的發(fā)行渠道。其中微信8億月活躍用戶和QQ空間5.6億的月活躍用戶成為小游戲用戶導入的重要途徑之一。
小游戲現(xiàn)已呈現(xiàn)全品類開放、玩法不斷豐富的生態(tài)。來自微信小游戲平臺顯示,休閑小游戲占比51.7%,棋牌戲占比23.6%,休閑社交小游戲成為目前市場主流。而從今年各廠商已公開的游戲來看,游戲類型中角色扮演類作品占據26%,休閑益智類占24%,小游戲開始趨向精品化輕度化發(fā)展。
四、引擎技術迭代演進,開發(fā)成本降低
小游戲發(fā)展至今,已形成了高度集聚產業(yè)效應和較為完善生態(tài)鏈條。目前小游戲從業(yè)人數達300萬人,小游戲企業(yè)數量超40萬家(含B端服務與營銷企業(yè)),且這一數字仍在快速增長。
小游戲的生態(tài)發(fā)展與引擎技術的演進和支持密切相關,引擎是為小游戲的研發(fā)商、發(fā)行商和渠道商提供服務的前提,是產業(yè)鏈中的基礎。從過去的只能開發(fā)輕量型游到現(xiàn)在完全支持重度游戲的開發(fā),引擎技術已經趨于成熟,促使小游戲能夠添加更多的動畫效果和特效,有效提升用戶體驗。目前一款小游戲平均只需要8人,3個月的時間即可完成開發(fā),很好的降低了游戲開發(fā)成本。
區(qū)別于傳統(tǒng)手游開發(fā),小游戲以自身獨特屬性,開發(fā)效率更好成本也更低。目前市場中主流開源引擎都為開發(fā)者提供穩(wěn)定的小游戲開發(fā)支持。其中Egret引擎建立了小游戲首條完整開發(fā)工具流,其已在全球獲得23萬+活躍開發(fā)者。利用Egret引擎,開發(fā)者們創(chuàng)造出了包括千萬月流水產品《海盜來了》、《最強彈一彈》、《嫡女心計》、《萌犬變變變》、《Let's Farm》等頭部作品。
五、巨頭搶灘登陸,海外市場釋放巨大空間
潮平兩岸闊,風正一帆懸,小游戲的發(fā)展不僅是“風景這邊獨好”。雖然小游戲在國內發(fā)展稍快于歐洲、北美,但海外社交平臺Facebook、Line和Kakao Talk等巨頭也已瞄準時機布局小游戲市場。Facebook于2016年斥巨資面向20億用戶推出HTML5小游戲平臺Instant Games,該平臺于今年3月正式開放游戲提交,并提供廣告、內購變現(xiàn)方式。
頗受開發(fā)者關注的流水分成方面,F(xiàn)acebook提供了3:7分成方案,開發(fā)者可獲得70%流水收入。目前基于Facebook Messenger和新聞信息流,Instant Games游戲平臺在PC端和移動端都設置入口,充分利用H5游戲跨平臺特性,用戶無需下載就能體驗。Facebook Instant Games已于今年向全球開發(fā)者正式開放,首批上線200多款小游戲。隨著小游戲市場步入新發(fā)展階段,F(xiàn)acebook加大對Instant Games平臺的投入扶持,將為游戲發(fā)展開辟更大空間。
六、道具+廣告+電商,或成拉動變現(xiàn)三駕馬車
目前,小游戲廣告+道具的變現(xiàn)途徑已經被證明是商業(yè)路徑最短變現(xiàn)最通暢的模式。白皮書中指出,小游戲在變現(xiàn)方式的探索上還與電商模式結合,利用積分兌換獎勵,其中如抓娃娃等特定游戲玩法深得女性玩家喜好。道具+廣告+電商,或可成為拉動小游戲變現(xiàn)的“三駕馬車”。
安卓道具內購是最直接的商業(yè)轉化途徑。休閑、養(yǎng)成、RPG等小游戲可快速通過該方式獲取收益。數據顯示,市場中涌現(xiàn)了如《海盜來了》、《歡樂斗地主》、《全民大樂斗》等數款超千萬月流水作品,安卓道具內購模式初獲驗證。
當前,小游戲激勵視頻廣告與Banner廣告均已開始內測,預計下一步將對開發(fā)者開放申請。在小游戲推廣方面,4月,小游戲朋友圈廣告落地頁已開始內測。之后,公眾號廣告、小程序廣告等也將逐步支持小游戲推廣,幫助開發(fā)者用好生態(tài)流量實現(xiàn)用戶積累。除兩大商業(yè)模式外,微信小游戲團隊還針對開發(fā)者推出了重磅扶持政策:截至2018年12月31日,針對小游戲安卓內購月流水小于50萬(包含50萬)的部分,平臺將不參與分成,以鼓勵創(chuàng)新、幫助開發(fā)者提升游戲用戶體驗,讓小游戲開發(fā)者獲取更高收益。
海外市場中,F(xiàn)acebook已接入了Audience Network的廣告,并開啟Android平臺的支付測試。多平臺持續(xù)釋放利好政策,優(yōu)質開發(fā)者將實現(xiàn)流量到實際收入的轉化,真正分享到小游戲商業(yè)變現(xiàn)紅利。
七、市場風起云涌,未來現(xiàn)七大發(fā)展趨勢
小游戲經過一路狂奔,成為2018年游戲業(yè)最大的黑馬。白皮書認為小游戲的未來發(fā)展將現(xiàn)七大趨勢:
(1)小游戲呈現(xiàn)三大特點:休閑?社交?競技
社交場景下的對戰(zhàn)競技游戲已成為拉動用戶粘性的“新型流量收割機”。為更好匹配社交平臺用戶屬性、傳播性和低門檻等因素,小游戲需增強“易上手”“可玩性”“互動性”“競技性”等社交環(huán)節(jié)。休閑、競技、社交為元素的小游戲一方面可以擴充陌生人的社交圈層,另一方面可通過好友、分享等社交方式成功打通熟人社交游戲的關系圈層。
(2)以小游戲為核心的技術解決方案提供商獲蓬勃發(fā)展
休閑、競技、社交為標簽的小游戲進入爆發(fā)式增長期,對戰(zhàn)小游戲的社交功能需求日益旺盛。白鷺的調研數據顯示,近7成用戶對實時語音、好友排名、贈送禮物等社交功能需求強烈?;谝苿佑螒蚧ヂ?lián)網,高效接入、靈活匹配、實現(xiàn)多人實時在線聯(lián)網通信,成為許多開發(fā)者需求的重要功能之一,這也為核心技術解決方案提供商帶來了蓬勃發(fā)展機遇。其中,游密、Matchvs、白鷺科技等具備領先技術優(yōu)勢的服務商或將實現(xiàn)逆襲而上。
(3)小游戲廣告形式多元化
今年4月底,微信小游戲公布了小游戲兩種新廣告形態(tài),即Banner廣告和激勵式視頻廣告。小游戲開發(fā)者開通流量主后,就可以在小游戲中接入廣告,而Banner廣告、激勵式視頻廣告兩種新的小游戲廣告形態(tài),可以讓開發(fā)者通過優(yōu)質服務,更好地實現(xiàn)流量變現(xiàn)。今后小游戲在接入的廣告內容方面將主要以平臺外部應用、微信平臺內部為主。這將非常有利于游戲廠商買量推廣,同時也意味著從外部買量成了小游戲獲取用戶新途徑,小游戲的交叉推廣或成為主流趨勢。
(4)中小創(chuàng)業(yè)者迎彎道超車機遇
微信小游戲猶如一個打開的潘多拉魔盒,眾多游戲開發(fā)者、投資人將之視為千載難逢的機會。手握10億用戶的微信與坐擁6.83億用戶的手機QQ和社交巨頭Facebook20億用戶量釋放的流量紅利不僅讓大廠趨之若鶩,也為中小創(chuàng)業(yè)者提供了彎道超車機遇。
同時,據微信最新發(fā)布的微信公布小游戲扶持政策:每款小游戲月流水在50萬元以下(包含50萬)的部分,騰訊不收取任何渠道技術服務費。從這一政策可以看出微信對中小企業(yè)的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的友好支持。微信提升游戲用戶體驗的同時,中小游戲開發(fā)者將獲得更高收益。
(5)小游戲跨界探索電商變現(xiàn)
廣告+道具已成為小游戲商業(yè)化標配,隨著小游戲與生活場景進一步融合,電商可能成為小游戲變現(xiàn)新的探索方向。電商變現(xiàn)模式在小游戲平臺中的應用目前主要分為兩類:第1類:特定游戲類型—抓娃娃,將線上游戲和線下實物對接,通過游戲的方式實現(xiàn)產品的銷售;第2類:主要適用于社交小游戲平臺,通過運營平臺設置積分體系兌換模式實現(xiàn)營收。
(6)小游戲電競模式將趨于完善
根據《2018年中國電競行業(yè)報告》數據顯示,2017年中國電競市場規(guī)模已突破650億元,同比增長達59.4%,其中市場規(guī)模增長最大助力來自于移動電競游戲收入的迅速提升。4月21日,跳一跳舉辦的首屆跳一跳大師賽。雖然“跳一跳”玩法簡單,但是電競類游戲要求的公平性、競技性在跳一跳大師賽都有所體現(xiàn),玩家并不能依靠充值道具來影響朋友圈排名。小游戲龐大的用戶群基礎,為電競賽制打下良好的基礎。微信“跳一跳”嘗試電競比賽后,基于小游戲的電競賽模式將日趨完善。
(7)多點開花,海外市場曙光綻放
H5游戲是中國少數領先與全球技術水平的細分領域市場,早在14年,國內第一款H5游戲作品《圍住神經貓》的火爆面世,正式開啟了H5游戲時代。16年Facebook攜重金推出Instant Games,并與今年向全球開發(fā)者開放,同時公布廣告營收方式。Instant Games開放初期上線100多款游戲,放置類農場游戲《Let's Farm》一周吸粉360萬更讓海內外開發(fā)者看到了游戲出海前景。此外,隨著北美、日本小游戲市場成長壯大,小游戲產業(yè)發(fā)展已在全球綻放曙光,極為廣闊的藍海市場已然展現(xiàn)眼前。
1、 網站注明“來源:中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會”的所有作品,其他媒體、網站或個人轉載使用時必須注明:“來源:中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會”。
2、凡本網站注明“來源:XXX”的作品,均轉載其它媒體,轉載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網贊同其觀點和對其真實性負責。本網站提供的資料如與相關紙質文本不符,以紙質文本為準。