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鳳凰網(wǎng)游戲正式發(fā)布《2018年小游戲行業(yè)白皮書(shū)》

日期:2018-06-21 作者:鳳凰網(wǎng)游戲

近日,鳳凰網(wǎng)游戲和白鷺科技聯(lián)合發(fā)布了《2018年小游戲行業(yè)白皮書(shū)》。本書(shū)高度關(guān)注2018年中國(guó)小游戲產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)及新興領(lǐng)域,深度地解讀中國(guó)小游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模、市場(chǎng)結(jié)構(gòu)及主要游戲產(chǎn)品發(fā)展的態(tài)勢(shì),細(xì)化、豐富了小游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),并對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了針對(duì)性的分析。

2018年,中國(guó)迎來(lái)小游戲元年。白皮書(shū)顯示,2018年小游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到300億元,國(guó)內(nèi)用戶達(dá)5+億人。

以下為報(bào)告部分內(nèi)容:

小游戲是指玩法比較輕便,即點(diǎn)即玩,主要渠道在類(lèi)瀏覽器、超級(jí)App環(huán)境下運(yùn)行的游戲。小游戲現(xiàn)已呈現(xiàn)全品類(lèi)開(kāi)放、玩法不斷豐富的生態(tài)。

基于微信小游戲平臺(tái)顯示,休閑小游戲占比51.7%,棋牌戲占比23.6%,休閑社交小游戲成為目前市場(chǎng)主流。

從今年各廠商已公開(kāi)的游戲來(lái)看,游戲類(lèi)型中角色扮演類(lèi)作品占據(jù)26%,休閑益智類(lèi)占24%,小游戲有趨向精品化輕度化發(fā)展的趨勢(shì)。

微信開(kāi)放小游戲入口并不斷增加小游戲基礎(chǔ)能力,休閑、競(jìng)技、社交小游戲?qū)⒂瓉?lái)爆發(fā)式增長(zhǎng),小游戲?qū)τ谟脩羲槠瘯r(shí)間將進(jìn)一步占據(jù)。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2018年,小游戲的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到300億元。

2018年小游戲用戶將實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng)旋律,全球用戶總量將達(dá)到12億人,國(guó)內(nèi)用戶達(dá)5+億人。

受益于相對(duì)較低的游戲門(mén)檻,小游戲的玩家群體覆蓋較廣,呈現(xiàn)年齡跨度大、男女比例均衡、地域分布廣的特點(diǎn)。

基于小游戲即點(diǎn)即玩、可社交傳播、碎片化時(shí)間和輕松休閑樂(lè)趣四大特點(diǎn),小游戲用戶更多源自三、四線城市的大量小白和休閑用戶。

火熱的休閑競(jìng)技小游戲一方面可以擴(kuò)充陌生人的社交圈層,另一方面可通過(guò)好友、分享等社交方式成功打通熟人社交游戲的關(guān)系圈層。

數(shù)據(jù)顯示,對(duì)戰(zhàn)小游戲的社交功能需求非常旺盛,近七成用戶對(duì)實(shí)時(shí)語(yǔ)音、好友排名、贈(zèng)送禮物、表情、道具等社交功能有強(qiáng)烈需求。

經(jīng)過(guò)多年建設(shè),小游戲底層技術(shù)已經(jīng)成熟。商業(yè)開(kāi)源引擎Egret、Cocos、Layabox技術(shù)提供方可為開(kāi)發(fā)者提供穩(wěn)定的小游戲開(kāi)發(fā)支持。目前一款H5小游戲平均只需要8人,3個(gè)月的時(shí)間即可完成開(kāi)發(fā)。

目前,小游戲發(fā)行渠道更加多元化,除了開(kāi)發(fā)者熟知的應(yīng)用商店外,社交平臺(tái)如:微信、新浪微博、QQ空間、快手小游戲、YY開(kāi)心斗以及很多大中小型APP都成為小游戲的發(fā)行渠道。

目前小游戲從業(yè)人數(shù)達(dá)300萬(wàn)人,小游戲企業(yè)數(shù)量超40萬(wàn)家(含B端服務(wù)與營(yíng)銷(xiāo)企業(yè)),且這一數(shù)字仍在快速增長(zhǎng)。

小游戲的主要CP/開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)多分布于廣州、深圳、福州、廈門(mén)、成都、重慶、杭州等地。

得益于高度集聚的產(chǎn)業(yè)效應(yīng),完善的生態(tài)鏈條,CP/開(kāi)發(fā)者在經(jīng)歷了端游、頁(yè)游、手游的多次轉(zhuǎn)型之后,開(kāi)始不斷嘗試H5游戲,小游戲尚在發(fā)展成長(zhǎng)階段,業(yè)已成為獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者、小團(tuán)隊(duì)、大廠等各方眼中重要的戰(zhàn)場(chǎng)。

小游戲支持微信社交關(guān)系鏈玩法,如微信好友或群內(nèi)PK、排行榜競(jìng)技、圍觀等,這無(wú)疑能幫助小游戲利用好社交關(guān)系的自傳播,實(shí)現(xiàn)迅速、低成本的推廣和宣傳,甚至是行之有效的商業(yè)轉(zhuǎn)化。目前看來(lái),小游戲的具體變現(xiàn)模式主要是以道具內(nèi)購(gòu)和廣告收入為主。

除廣告、道具內(nèi)購(gòu)之外,小游戲還在嘗試其他變現(xiàn)方式。

電商變現(xiàn)模式在小游戲平臺(tái)中的應(yīng)用目前主要分為兩類(lèi):

第1類(lèi):特定游戲類(lèi)型,如抓娃娃,即是將線上游戲和線下實(shí)物對(duì)接,通過(guò)游戲的方式實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的銷(xiāo)售;

第2類(lèi):主要適用于社交小游戲平臺(tái),通過(guò)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)設(shè)置積分體系兌換模式實(shí)現(xiàn)營(yíng)收。

目前小游戲產(chǎn)業(yè)已完成基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),生態(tài)規(guī)模格局初現(xiàn),以游戲、移動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)為代表的多個(gè)行業(yè)開(kāi)始進(jìn)入紅利收割期,撬動(dòng)巨大市場(chǎng)。

在未來(lái),小游戲產(chǎn)業(yè)中第三方動(dòng)漫、教育、音視頻、智能穿戴設(shè)備軟硬件多領(lǐng)域協(xié)同發(fā)展,小游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)化進(jìn)程將迎來(lái)全新多元化增長(zhǎng)點(diǎn)。

海外方面,目前中國(guó)、韓國(guó)的基于聊天工具的小游戲發(fā)展稍快于歐洲、北美。已經(jīng)有眾多小游戲上線微信、Line和Kakao Talk。

Facebook于2016年斥巨資推出HTML5小游戲平臺(tái)Instant Games,該平臺(tái)于今年3月正式開(kāi)放游戲提交,并提供廣告、內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)方式。Facebook Instant Games擁有全球20億用戶基礎(chǔ),釋放巨大市場(chǎng)空間。Instant Games平臺(tái)每月有超過(guò)8億用戶體驗(yàn)游戲。

Line目前全球約有2.17億月活用戶。用戶主要分布于日本,泰國(guó)和印尼。

Kakao Talk目前有2.2億注冊(cè)用戶,4900萬(wàn)月活用戶,支持15種不同語(yǔ)言。覆蓋93%的韓國(guó)智能手機(jī)用戶。Kakao Talk建立了自己的游戲平臺(tái),并支持在游戲APP中付費(fèi)。

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