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由國內最大的影游綜合體“完美世界”主辦,云集國內外十六支最頂尖隊伍,設置了一百萬美元的高額獎金和1500晉級積分的“第三屆DOTA2亞洲邀請賽”現(xiàn)場異常火爆,在長達數(shù)個小時的激烈比賽后,來自中國的電競戰(zhàn)隊“LGD”,以微弱差距負于東南亞戰(zhàn)隊“Mineski”,未能衛(wèi)冕冠軍,令現(xiàn)場觀眾大呼“遺憾”,但“LGD”戰(zhàn)隊在整個比賽過程中不畏強手,奮力拼搏,表現(xiàn)可圈可點,用實際行動詮釋了“為國爭光,雖敗猶榮”的中華體育精神和“更快、更高、更強”的奧林匹克精神。
事實上,近年來,中國戰(zhàn)隊在全球DOTA2競技領域一直表現(xiàn)出色,在被業(yè)界稱為“DOTA2界的世界杯”的DOTA2國際邀請賽上,中國戰(zhàn)隊已奪得過3次冠軍,也帶動了此款游戲在國內的熱度。
自2016年開始,完美世界成功主辦了三屆DOTA2亞洲邀請賽,并得到央視等主流媒體的跟蹤報道,引起社會的廣泛關注,用專業(yè)水平和實力推動了中國電競行業(yè)的發(fā)展。完美世界旗下電競產品《CS:GO》國服于2017年9月15日正式開啟公測,積極推動CS:GO在中國的發(fā)展?!秳?chuàng)世戰(zhàn)車》作為完美世界電競游戲生態(tài)立體化的重要一步,已于2017年7月11日開啟公測。
與此同時,由國內另一游戲巨頭“巨人網絡”推出以“綠色、潮流、年輕化”為獨特風格的《球球大作戰(zhàn)》休閑電競,在傳統(tǒng)電競之外開辟了全新的發(fā)展模式。近日,《球球大作戰(zhàn)》2018 BPL夏季聯(lián)賽正式拉開帷幕。BPL是代表《球球大作戰(zhàn)》最高競技水平的比賽之一,來自多地的職業(yè)戰(zhàn)隊經過常規(guī)賽、淘汰賽和決賽,最終決出獲勝隊伍。作為休閑電競的領軍品牌,《球球大作戰(zhàn)》將更聚焦玩家與賽事的互融,以4億玩家不服輸?shù)钠床駷槌霭l(fā)點,開啟“不服就去戰(zhàn)”為主題的全年賽事規(guī)劃。
早在2017年,《球球大作戰(zhàn)》就為休閑電競的飛躍交上了一份滿意的答卷。據(jù)統(tǒng)計,其賽事全年累計總觀賽人次達到6.3億。巨人網絡作為較早涉足移動電子競技的游戲企業(yè),近年來圍繞休閑電競手游《球球大作戰(zhàn)》、MOBA 手游《虛榮》、體育競技手游《街籃》等移動游戲開展一系列電競賽事活動。
巨人網絡還推出“綠色電競”的概念,在正確引導青少年體會游戲樂趣和電競魅力的同時,倡導策略至上、團隊合作和非暴力的電競精神。巨人網絡旗下電競賽事用戶集中在95后、00后等年輕群體,“綠色電競”的概念能夠更加契合這部分年輕群體的特點,符合社會的主流價值觀,幫助電競產業(yè)走出一條更積極,更正向的發(fā)展道路。
自2015年7月24日,《文化部關于允許內外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產和銷售的通知》發(fā)布,鼓勵企業(yè)研發(fā)、生產內容健康的游戲設備,提倡功能競技游戲,電競游戲迎來了蓬勃發(fā)展。近年來,隨著“競技”概念的引入,電子競技取代了電子游戲,吸引了越來越多的玩家和資本參與,并逐漸成為一個龐大的產業(yè)。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)發(fā)布的2017年版的《中國游戲產業(yè)報告》顯示,2017年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%。其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。市場規(guī)模的擴大和接連不斷電競賽事,使電子競技游戲產業(yè)鏈逐漸完善。
伽馬數(shù)據(jù)還將于7月10日舉辦的第五屆上海游戲精英峰會上正式發(fā)布《2018電子競技產業(yè)報告(賽事篇)》,對電子競技產業(yè)的規(guī)模、賽事市場、版權、舉辦狀況、電競小鎮(zhèn)發(fā)展狀況、電競人才狀況、電競賽事發(fā)展趨勢等方面進行全面、細致、深入的分析和解讀。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在《2018電子競技產業(yè)報告(賽事篇)》中的相關測算,2018年中國電競產業(yè)規(guī)模預計將超過880億元,其中電競賽事市場規(guī)模10.6億元,占比1.2%。對比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產業(yè)比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電競賽事數(shù)量不斷增加,電競賽事商業(yè)化進度加速,預計未來市場規(guī)模將突破100億元。
伽馬數(shù)據(jù)創(chuàng)始人、首席分析師王旭還指出:“過去三年內,中國電競用戶增長率持續(xù)保持在20%以上,用戶規(guī)模增長超過一億人。主要原因,一是游戲企業(yè)對于電子競技游戲的傾向性增強,電競賽事的數(shù)量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規(guī)模迅速增長。根據(jù)相關數(shù)據(jù)顯示,在中國電競覆蓋的人群規(guī)模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規(guī)模仍有巨大的增長空間,預計2018年中國電競用戶規(guī)模將達到4.3億人。”
過去的一年,電子競技呈現(xiàn)出井噴式的發(fā)展,電競運動也迎來了產業(yè)發(fā)展的黃金五年。兩大游戲巨頭“完美世界”和“巨人網絡”在電競布局上各展所長,相映成趣,為2018年迅猛發(fā)展的國內電子競技行業(yè)又添加了一個生動的注腳。從上世紀80、90年代開始,國內電競產業(yè)經歷幾十年的質疑、低谷和布局后,在此刻迎來關鍵節(jié)點,各種利好接踵而來。5月14日,亞洲奧林匹克理事會宣布,6個電子競技項目成為2018年雅加達亞運會的表演項目,首次比賽將于2022年杭州亞運會舉行。這項決定是對于亞洲范圍內,以韓、中兩國為首,電子競技產業(yè)市場價值的肯定。而在去年,電競已被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這標志著電競體育化的時代已經到來。
5月6日,2018年中國大學生電子競技聯(lián)賽在蘇州落幕,為期2個月的比賽覆蓋全國32所高校,近萬名大學生參與近2000場比賽……類似的電競賽事接踵而至,參賽選手越來越多、覆蓋地區(qū)越來越廣。截至2017年年末,國內電競行業(yè)從業(yè)人員達到5萬人,行業(yè)人才缺口嚴重,甚至可以說是一將難求。而為了滿足行業(yè)急需的人才,越來越多的高校開始開設相關專業(yè)加速培養(yǎng)電競專業(yè)緊缺人才。2016年9月,教育部在其官方網站上發(fā)布《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》,在“體育類”中新增了“電子競技運動與管理”專業(yè),電競產業(yè)發(fā)展的風向也越來越趨于專業(yè)。不到兩年的時間里,已有安徽、陜西、湖南、四川、上海等多地的高校競相開設電競專業(yè)。
在此背景下kingzone綜皇橫空出世,致力于電競生態(tài)下多元化人才培養(yǎng)。kingzone綜皇根據(jù)市場需求,集培訓、人才輸出、節(jié)目制作于一身,打出“電競-不止于游戲”的口號。在人才就業(yè)發(fā)展的方向,綜皇擁有職業(yè)主播、電競解說、賽事選手以及主持、制作等方面的專業(yè)課程,圍繞賽事、戰(zhàn)隊、經紀、內容、教育,通過選培制推銷的體系和以人為核心的教育,以內容為助推,培養(yǎng)多元化電競專業(yè)人才,打造人才培養(yǎng)的良性生態(tài)循環(huán)。憑借“培訓體系+產業(yè)布局”為電競產業(yè)輸送了大批人才,為中國電競產業(yè)發(fā)展盡了一份力。
KingZone 綜皇CEO朱習成曾在接受某游戲網媒采訪時說,我們的核心表達是:“電競.夢想.轉折.機遇”,kingzone綜皇能生產專業(yè)的職業(yè)化的主播、選手以及解說,而不是主播、選手和解說的搬運工。綜皇培養(yǎng)表達是尋找有趣有實力的靈魂,讓混亂的電競職業(yè)市場變得有意義。負責人還表示kingzone綜皇的出現(xiàn)也許會成為電競市場發(fā)展的助推手,希望有志于電競行業(yè)的年輕人能夠多關注電競市場,相信前景將會非常廣闊。
電子競技作為一項觀賞性強的競技體育賽事,與線下的結合是必然趨勢,電競場館正成為電競賽事發(fā)展的制約因素。目前在賽事的實際運營過程中,中國電子競技比賽使用場館主要分為體育館、文化展覽館、電競館、網咖等幾種形式,以滿足不同類型的眾多電子競技賽事需要。目前國內缺乏標志性的主要為電子競技服務的場館,不少大型場館需要兼顧其他體育賽事、商業(yè)演出、展覽等情況的使用,無法優(yōu)先滿足電子競技賽事的需求。而通過布局全球電競場館樞紐,以線下場館為依托,結合自有IP賽事、內容制作、發(fā)行的優(yōu)勢,打造全球電競體育品牌的“聯(lián)盟電競”在這方面可謂得天獨厚,異軍突起。
聯(lián)盟電競的電競場館分布在亞洲、歐洲、北美等多個地區(qū),場館均配備專業(yè)的電競舞臺、LED大屏幕、天幕和能容納數(shù)百人的觀眾席。電競場館是聯(lián)盟電競發(fā)展的最大助力。除了提供賽事舉辦場地外,電競館還具有推廣品牌、探索商業(yè)化等方面的作用。與此同時,聯(lián)盟電競還進行相關電競賽事周邊節(jié)目的制作和發(fā)行,增強賽事用戶的黏性,擴大自身賽事品牌的影響力。在賽事商業(yè)化方面,聯(lián)盟電競將場景和內容相結合,在場館、賽事以及節(jié)目三方面形成助力,推動自身商業(yè)化進程。
聯(lián)盟電競旗下賽事資源豐富,具備全球性、多樣性的特征,賽事影響力高。例如,其自有品牌賽事Esport Superstars爐石傳說分別于2016年,2017年在歐洲及北美成功舉辦,參賽選手來自全球的十多個國家,2016年該賽事在直播平臺Twitch上成為第五大流量內容,最終制造了該平臺《爐石傳說》全球在線觀看量記錄;2017年爐石選手“方丈wtybill”奪冠,該賽事在斗魚直播多個房間播出,累計觀看人氣突破1200萬。
聯(lián)盟電競具備較強的賽事組織運營能力,并得到游戲企業(yè)認可。除自有品牌賽事外,聯(lián)盟電競也會與暴雪、空中網等游戲企業(yè)合作,承辦企業(yè)的官方賽事。聯(lián)盟電競還具備賽事內容生產能力,基于自有品牌賽事產出制作賽事節(jié)目內容,通過內容制作發(fā)揮賽事長尾效應,在提升影響力的同時,探索更多商業(yè)化渠道。由聯(lián)盟電競制作的《前程無憂·CS:GO精英招募計劃》在多個直播平臺和視頻平臺上播放。在聯(lián)盟電競的布局中,電競場館是其電競生態(tài)的基礎,也是其區(qū)別其他電競組織的一個重要差異化競爭優(yōu)勢。
此外,建設電競小鎮(zhèn)也能夠彌補電競賽事發(fā)展過程中電競場館的不足,滿足電競賽事的發(fā)展需求。電競小鎮(zhèn)是電子競技線下場景的多元化融合的體現(xiàn),同時電競小鎮(zhèn)還能夠為電競賽事、電競場館、電競教育提供線下產業(yè)載體。隨著電子競技產業(yè)的迅速發(fā)展,“電競小鎮(zhèn)”這一概念開始受到重視,國內諸多地區(qū)將電競小鎮(zhèn)的建設作為一項重要的發(fā)展規(guī)劃。
據(jù)不完全統(tǒng)計,僅2017年以來,就有浙江杭州、重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、遼寧葫蘆島、山東青島等地相繼加入電競小鎮(zhèn)的建設隊伍。建設電競小鎮(zhèn)是各地針對電競產業(yè)發(fā)展的一項重要措施,當?shù)卣饕ㄟ^對小鎮(zhèn)內相關電競企業(yè)的稅收獎勵,賽事舉辦獎勵措施和宣傳力度,獎勵入駐電競俱樂部,成立扶持基金和行業(yè)組織等方面對電競小鎮(zhèn)進行扶持建設。除了獲得當?shù)卣拇罅χС种?,還有眾多相關企業(yè)通過合作運營等方式參與。
在推進電競小鎮(zhèn)的建設過程中,幾乎所有地區(qū)電競小鎮(zhèn)都采用了與企業(yè)合作的方式,但不同的地方合作方式也有所不同,所起的作用也不同。以中國(杭州)電競數(shù)娛小鎮(zhèn)為例,該小鎮(zhèn)采用了深度的合作方式進行,合作方網競科技不僅是項目的發(fā)起方之一,同時依托自身資源參與小鎮(zhèn)的實際運營,打造專業(yè)電競場館,通過政策優(yōu)惠、投資并購等方式持續(xù)引入電競企業(yè)、知名職業(yè)俱樂部和電競泛娛樂品牌賽事活動。目前,網競文化、壹斯博、互星傳媒等電競相關企業(yè),LGD、AS仙閣等俱樂部,以及包括騰訊官方電競聯(lián)賽、CMEL全國移動電競超級聯(lián)賽大師系列賽在內的諸多電競賽事先后確定落戶小鎮(zhèn)。在這一過程中,網競科技豐富的運營經驗成為了中國(杭州)電競數(shù)娛小鎮(zhèn)的一大優(yōu)勢,是促進其快速發(fā)展與成熟的推動力量。
成立兩年多以來,網競科技致力于打造電競產業(yè)鏈生態(tài),融資累計3.5億元。由多位擁有十多年電競行業(yè)經歷的從業(yè)者組建的專業(yè)管理團隊,在電競教育、俱樂部、賽事等核心領域經驗豐富,擁有大量的行業(yè)資源。通過已落地孵化基地和行業(yè)協(xié)會加速了電競小鎮(zhèn)中各類型企業(yè)的入駐,其業(yè)務逐漸覆蓋電競產業(yè)鏈上下游。
作為小鎮(zhèn)運營方,網競科技團隊正逐步將電競產業(yè)運營業(yè)務輻射全國。目前,網競科技聯(lián)合杭州、上海、南京、嘉興、海南等地方政府規(guī)劃打造電子競技特色小鎮(zhèn),并在杭州率先落地,小鎮(zhèn)首發(fā)區(qū)計劃于今年9月底開園。此外,網競科技即將與剛剛舉辦了2018王者榮耀KPL春季總決賽的梅賽德斯·奔馳文化中心合作打造電競產業(yè)內容,將網競集團電競產業(yè)孵化基地入駐其中。未來,結合上?!拔膭?chuàng)50條”加快上海全球電競之都建設的政策指導與電競小鎮(zhèn)的運營經驗,將在上海世博園區(qū),以梅賽德斯奔馳中心為起點打造綜合電競產業(yè)集聚區(qū),促進電競比賽、交易、直播、培訓發(fā)展,加快品牌建設和衍生品市場開發(fā),打造完整電競生態(tài)圈。
我國“十三五”規(guī)劃綱要明確提出,到“十三五”末將文化產業(yè)發(fā)展成國民經濟支柱性產業(yè)。此外,政府工作報告也提出“深入實施文化惠民工程,培育新型文化業(yè)態(tài)”?!吨泄仓醒腙P于制定國民經濟和社會發(fā)展第十三個五年規(guī)劃的建議》指出“公共文化服務體系基本建成,文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)”。
借助這股文化“東風”,電子競技在我國正從邊緣逐步走向主流。數(shù)量龐大的用戶群體、國家給予的利好政策、實力企業(yè)的主動進場,都為電競產業(yè)的發(fā)展按下“快進鍵”。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)報告中統(tǒng)計的2017年相關電競賽事,其中熱門電競賽事已經超過500項。隨著電競游戲數(shù)目增加,電競用戶規(guī)模的提升,預計未來電競賽事的數(shù)量將進一步增加。賽事是電競的基礎,賽事基數(shù)的增加不僅能直接提升電競市場規(guī)模,更有利于從不同途徑探索電競賽事商業(yè)化,進而加速電競賽事市場的成熟。
我國電競產業(yè)正在進入一個多維進階、急速爆發(fā)的新階段,從專門玩游戲的職業(yè)俱樂部、選手,到俱樂部經理、主播、直播平臺、游戲配件生產商,以及贊助商的廣告植入等,方興未艾。
電子競技產業(yè)如一艘將要遠航的巨輪,賽事是引擎,產品是船身,場館是帆,決定著航行的航程和深度。種種“跡象”表明,作為一艘橫跨包括體育、游戲、娛樂、文化等多條“河流”的“中國巨輪”正在平穩(wěn)快速地向著正確的航向前進。與此同時,黨的十九大對“堅定文化自信、推動社會主義文化繁榮興盛”做出了重要部署,這既為電競產業(yè)和網游產業(yè)描繪開創(chuàng)了新局面,也為新時代電競產業(yè)的發(fā)展提出了更新和更高的要求。如今,電競賽事正在不斷地普及化。未來,電競游戲有望走進現(xiàn)實應用,例如機器人大賽、無人機比賽,電競不會局限于游戲。隨著移動電競等新項目的出現(xiàn),電競產業(yè)未來也將更加專業(yè),更加成熟,這艘神奇的“中國巨輪”將駛向更加廣闊的海域和天地。
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