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原標(biāo)題:【特寫】波蘭游戲產(chǎn)業(yè)史:從閉門造車到領(lǐng)先世界
作為游戲愛好者,你可能不大了解波蘭這個(gè)國(guó)家,但你大概會(huì)記得《巫師》。
“橫空出世,”狂熱游戲愛好者張磊如此形容這款2007年出品的電子游戲,“它是那年最大的驚喜?!?
2007年上市的《巫師》,由波蘭公司CD Projekt Red開發(fā),根據(jù)該國(guó)作家安杰伊·薩普科夫斯基的同名奇幻作品改編而來。原作由8本小說構(gòu)成,講述能力過人、劍術(shù)高強(qiáng)的獵魔人杰洛特與各類魔獸戰(zhàn)斗并探索世界的歷險(xiǎn)故事。
沒有屠龍故事和西方奇幻常見的哥布林怪獸,富于斯拉夫文化意象的《巫師》成了原產(chǎn)國(guó)的絕佳代言。大多玩家最初通過這款游戲,認(rèn)識(shí)到了不同于“龍與地下城”的東歐奇幻。
《巫師3》圖片來源:CD Projekt
2015年發(fā)售的《巫師3》最為成功,它拿到了當(dāng)時(shí)所有夠分量的大獎(jiǎng),比如被稱為“游戲奧斯卡”的TGA,《巫師》分別獲得年度游戲以及最佳角色扮演游戲,年度開發(fā)者也落到了CD Projekt Red身上。它在全球的銷量超過了1000多萬份,成功把母公司CD Projekt推向波蘭最成功游戲公司的位置。
波蘭游戲產(chǎn)業(yè)正高速發(fā)展,圖為Digital Dragons 2017游戲展會(huì),是中東歐最大的游戲展。
來源:Digital Dragons
游戲產(chǎn)業(yè)是波蘭發(fā)展最快的產(chǎn)業(yè)之一,根據(jù)波蘭克拉科夫科技園公布的《2016波蘭電子游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀報(bào)告》(以下稱“報(bào)告”), 2016年該國(guó)游戲市場(chǎng)產(chǎn)值達(dá)到18.5億波蘭茲羅提(約合4.6億美元)。報(bào)告顯示,一共有約290多家波蘭企業(yè)從事游戲研發(fā)和發(fā)行工作,其中包括規(guī)模達(dá)數(shù)百人的大型游戲公司、獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),以及免費(fèi)游戲和休閑類游戲制作公司。
這些數(shù)字背后,是數(shù)代波蘭游戲人的奮斗。
ZX Spectrum電腦。
20世紀(jì)80年代初期,蘋果生產(chǎn)的個(gè)人電腦在美國(guó)開始流行,而社會(huì)主義波蘭仍深陷經(jīng)濟(jì)問題的泥潭,“計(jì)算機(jī)”僅僅是科學(xué)實(shí)驗(yàn)室或一些大學(xué)里使用的龐大機(jī)器。經(jīng)濟(jì)困難和西方貿(mào)易禁運(yùn),使普通人難以接觸到這種神奇的機(jī)器,計(jì)算機(jī)游戲更只是波蘭國(guó)營(yíng)部門雇員和少數(shù)極客自娛自樂的稀罕東西。
80年代末的社會(huì)轉(zhuǎn)型不僅給波蘭帶來了可口可樂等西方世界產(chǎn)品,還打開了人們的思想和欲望。計(jì)算機(jī)終于得以少量進(jìn)口,但價(jià)格極其昂貴,遠(yuǎn)超波蘭人的購買力。1986年,最便宜的二手ZX Spectrum電腦(也是波蘭早期最流行的電腦)售價(jià)7.5萬波蘭茲羅提(波蘭貨幣單位),約等于當(dāng)時(shí)普通波蘭人3個(gè)月的收入。在這種情況下,普及計(jì)算機(jī)的主要?jiǎng)恿τ蓢?guó)營(yíng)部門轉(zhuǎn)向民間,成為洶涌的潮流。
最常見的形式是“商務(wù)旅游”:走私客以個(gè)人名義往返于西德與英國(guó),用行李箱將一臺(tái)臺(tái)計(jì)算機(jī)進(jìn)口至波蘭。相關(guān)統(tǒng)計(jì)顯示,80年代末,每年約有3萬臺(tái)計(jì)算機(jī)“螞蟻搬家”,成為波蘭市面上的搶手貨。而波蘭海關(guān)總署保守估計(jì),截至1987年底,國(guó)內(nèi)已有10萬臺(tái)計(jì)算機(jī)規(guī)模的保有量。
校園的計(jì)算機(jī)課程逐漸開放,幫助相關(guān)知識(shí)得以普及。早期的計(jì)算機(jī)書籍報(bào)刊也啟蒙了一部分民眾,開發(fā)者開始改寫書本上出版的程序。
第一款商業(yè)上成功的波蘭游戲《潘多拉魔盒》。
倒買倒賣,交換游戲,這幾乎是波蘭游戲人早期的共同回憶。CD Projekt聯(lián)合創(chuàng)始人Marcin Iwinski,在一次訪談中回憶曾經(jīng)的游戲時(shí)光:通過報(bào)紙上分類廣告,他將游戲寄往希臘,和不認(rèn)識(shí)的玩家交換游戲,數(shù)月后,他收到了包裹,這個(gè)從未在國(guó)內(nèi)出現(xiàn)的新游戲,讓他成為同齡人中的“大佬”。
這些非正式引進(jìn)的西方游戲顯然存在問題,語言是最大的門檻,諸如模擬、解謎和角色扮演等文本量巨大的游戲成為最難理解的類型。計(jì)算機(jī)雜志附帶的游戲攻略緩解了部分問題,這些內(nèi)容大受歡迎,很大程度上歸功于及時(shí)提供了游戲秘籍和波蘭語的故事翻譯。
有趣的是,在波蘭游戲的濫觴時(shí)光,屬于游戲主機(jī)的時(shí)刻少之又少,與中國(guó)一樣,歸類于玩具的游戲機(jī),很難在用途上比電腦擁有更多的“合法性”。當(dāng)時(shí)在東歐,流行的是由臺(tái)灣廠商晶技生產(chǎn)的山寨紅白機(jī),多年來在波蘭銷售超過數(shù)十萬臺(tái)。直到1996年,其地位逐漸被索尼的PlayStation取代。
即便游戲機(jī)日益流行,電腦游戲依然占據(jù)主流地位,截至2010年,電腦游戲占據(jù)波蘭游戲市場(chǎng)份額的60-70%。因此在波蘭,游戲的概念很長(zhǎng)一段時(shí)間基本與電腦游戲等價(jià)。
少數(shù)游戲狂熱愛好者開始嘗試制作游戲。這些游戲大多形式簡(jiǎn)單,基于現(xiàn)有的游戲代碼改寫而來,除了本地語言讓人產(chǎn)生親切感以外,無論技術(shù)實(shí)力還是設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),都很難于西方的同行相比。由于隔離于鐵幕另一頭的波蘭開發(fā)者很少能夠獲得最新的開發(fā)技術(shù)資料,很長(zhǎng)一段時(shí)間,波蘭游戲開發(fā)者在閉門造車。
第一款商業(yè)上成功的波蘭游戲《潘多拉魔盒》誕生于1986年,由作者M(jìn)arcin Borkowski使用匯編語言寫成,背景設(shè)定在假想的第三次世界大戰(zhàn)之后的數(shù)十年,玩家通過文字指令控制游戲中人物行動(dòng),尋找能夠毀滅世界的導(dǎo)彈系統(tǒng)“潘多拉魔盒”,玩家需要解除后者的武裝拯救世界。
《大腦處理器》
很顯然,《潘多拉魔盒》并不是一款革命性的游戲,顯示在屏幕上的簡(jiǎn)單的色塊代表游戲內(nèi)起伏的地形,音效和操作指令也少得可憐,但游戲內(nèi)龐大的地圖彌補(bǔ)了這一點(diǎn),本地化是它成功的另一個(gè)重要因素。游戲發(fā)售時(shí),它的廣告就是“不懂英語?來玩《潘多拉魔盒》!”最終這款游戲讓開發(fā)者小賺一筆,一家公司用4萬波蘭茲羅提買下了游戲的發(fā)行權(quán)。
《潘多拉魔盒》后,波蘭游戲逐漸走出作坊化生產(chǎn)。1989年,Computer Adventure Studio(CAS)于ZX Spectrum計(jì)算機(jī)推出了冒險(xiǎn)游戲《大腦處理器》,毫無疑問是當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的游戲,升級(jí)的文本解析器能夠支持更多語言,謎題更加復(fù)雜,為了配合游戲劇情增加帶入感,《大腦處理器》還附帶了指南針、輻射計(jì)等道具,
CAS創(chuàng)始人Kucharski是一個(gè)野心勃勃的商人,曾非常樂觀地規(guī)劃了公司的未來,他們計(jì)劃將《大腦處理器》向波蘭以外推出,準(zhǔn)備向游戲開發(fā)者提供專門的腳本語言和游戲開發(fā)工具,CAS還渴望進(jìn)入游戲發(fā)行領(lǐng)域。
龐大的目標(biāo)只有部分得到實(shí)現(xiàn),推出《潘多拉魔盒》的雅達(dá)利電腦移植版后,CAS悄悄地在人們視線范圍外消失了,幾乎沒有人知道這家公司發(fā)生了什么。一個(gè)說法是,泛濫的盜版和ZX Spectrum計(jì)算機(jī)在波蘭病態(tài)般地流行,讓CAS無法產(chǎn)生足夠利潤(rùn),這家公司最后被拖垮了。
不過,波蘭電腦游戲開發(fā)真正的起點(diǎn)可追溯到Lucjan Wencel和他的公司P.Z.Karen,后者堪稱該國(guó)第一個(gè)真正意義上的軟件開發(fā)工作室,也是美國(guó)公司Logical Design Works的波蘭子公司。P.Z.Karen從事外貿(mào)生意,利用波蘭低廉的人工成本,以足夠有吸引力的價(jià)格提供軟件開發(fā)服務(wù)。由于國(guó)內(nèi)猖獗的盜版,Wencel認(rèn)定國(guó)內(nèi)銷售游戲沒有出路,其銷售市場(chǎng)主要為美國(guó)。
美國(guó)背景讓P.Z.Karen擁有同時(shí)代其他公司難以企及的一切:資本、設(shè)備、技術(shù),這讓W(xué)encel可以招募到大量有才華的波蘭程序員。更重要是,由于美國(guó)母公司的關(guān)系,P.Z.Karen不愁生意,很快拿到了Strategic Simulations、EA等公司的游戲開發(fā)合同(多為代工、移植等)?;贑alifornia Dreams品牌,P.Z.Karen還開發(fā)了一系列原創(chuàng)游戲,首款游戲名為《維加斯賭場(chǎng)》,顧名思義,是一款賭博游戲。
可是,開發(fā)成本上漲嚴(yán)重削弱了企業(yè)的盈利能力,P.Z.Karen陷入困境。1991年,Wencel決定關(guān)閉公司,縱使他們最野心勃勃的政治模擬游戲《團(tuán)結(jié)工會(huì)》已經(jīng)制作完成,這款游戲最終未能面世,僅有少量流通至外界。
1994年5月,20歲的Marcin Iwinski和他的搭檔Michal Kicinski,拿著從西方進(jìn)口游戲賺到的錢,成立了一個(gè)名字奇怪的工作室:CD Projekt。這個(gè)名字是為了紀(jì)念當(dāng)時(shí)已經(jīng)逐漸流行開的游戲存儲(chǔ)載體——CD光盤。
最初的CD Projekt只從事游戲的代理和發(fā)行,將游戲進(jìn)行波蘭化,當(dāng)時(shí),波蘭市場(chǎng)盜版橫生,幾乎沒有人愿意為波蘭引進(jìn)正版游戲。Marcin也有幾分憂心,“選擇代理引入游戲是非常大的賭注,如果游戲賣不出去我們很快就破產(chǎn)?!?
幸運(yùn)的是,由于把握準(zhǔn)了玩家口味,加上有效的營(yíng)銷,他們的發(fā)行成績(jī)不錯(cuò)。此后的驚喜一個(gè)接一個(gè),如《博德之門》,這是一款基于歐美熟悉的龍與地下城背景的角色扮演游戲。通過相熟的游戲發(fā)行商Interplay,他們得以為《博德之門》做波蘭語本地化,后者也是第一款聘用了知名波蘭演員為角色配音,完全波蘭語化的游戲。
《博德之門》發(fā)售當(dāng)天即出貨1.8萬套,加上其他一些游戲,Marcin第一年賣出了50萬份游戲,打開了波蘭的游戲市場(chǎng)。
1991年成立于波蘭西南部弗羅茨瓦夫的Techland成長(zhǎng)軌跡大致相仿。其創(chuàng)始人Pawel Marchewka同樣在這場(chǎng)游戲浪潮中獲利。他熱愛電腦游戲,并靠販?zhǔn)郾I版游戲拷貝牟利,“當(dāng)時(shí)我們有不同的法律情形,有點(diǎn)像中國(guó),”接受Polygon專訪時(shí)Pawel形容,他賺到了第一桶金。
Techland辦公室。來源:Polygon
波蘭日益增長(zhǎng)的經(jīng)濟(jì)帶來了新的規(guī)章制度,版權(quán)和稅務(wù)法律不再是一紙空文。Pawel的生意不再合法,幸運(yùn)的是,市場(chǎng)洗牌清除掉競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手后,Techland支撐了下來。
實(shí)際上,不管合法的游戲代理還是非法的盜版販?zhǔn)郏@種直接觸達(dá)波蘭消費(fèi)者的角色,為兩家公司日后的游戲銷售打下良好基礎(chǔ)。Marcin提到,“雖然我們一開始不是以開發(fā)游戲?yàn)槠瘘c(diǎn),但賣游戲卻是很好的經(jīng)驗(yàn),我們就可以知道玩家喜歡什么游戲類型,以及學(xué)習(xí)如何推銷一款產(chǎn)品?!?
和所有有抱負(fù)的游戲公司一樣,不滿足于游戲發(fā)行銷售的CD Projekt和Techland,雙雙選擇自己開發(fā)游戲?!拔覀円砸恍┤菀组_發(fā)的教育產(chǎn)品起家,然后開始做一些小游戲,”Pawel回憶,“我們認(rèn)為這將是很好的準(zhǔn)備,直到我們的產(chǎn)品質(zhì)量足夠可以銷往國(guó)外?!?
而CD Projekt有一個(gè)更大的賭注。Marcin是一名重度《博德之門》玩家,這款古典角色扮演游戲(RPG),向他啟示了一款好RPG的標(biāo)準(zhǔn):龐大劇本,精致對(duì)話,劇情抉擇。
通過多年的游戲代理發(fā)行,CD Projekt攢足了資金建立自己的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。當(dāng)Marcin發(fā)現(xiàn),他的員工都是重度RPG游戲愛好者時(shí),他萌發(fā)了一個(gè)念頭:何不去做一款屬于我們的角色扮演游戲?
2002年,CD Projekt的游戲開發(fā)部門CD PROJEKT RED成立,他們首先買下了小說《巫師》的版權(quán)。該游戲塑造了一個(gè)黑暗幽邃的世界觀和一個(gè)非主流主角——杰洛特,這個(gè)好色、毒舌、有點(diǎn)痞的男性游戲角色是游戲史上最經(jīng)典的形象之一。
“在10年前,我們真的很年輕,沒有經(jīng)驗(yàn),而且天真。因?yàn)槲覀冋J(rèn)為我們可以完成任何事情。更重要的是,我們確信我們有這樣的專業(yè)知識(shí)。”在接受游戲媒體Rock Paper Shotgun采訪時(shí),CD PROJEKT RED游戲開發(fā)總監(jiān)Mateusz Kanik仍對(duì)10年前不知天高地厚心有余悸,“事后看來,不得不說我們真的錯(cuò)了?!?
說實(shí)話,沒人會(huì)看好一群波蘭人鼓搗什么RPG大作。從預(yù)算來看,同期EA發(fā)行的《質(zhì)量效應(yīng)》估計(jì)為270萬美元,而《巫師》的數(shù)字是不到60萬,還不及前者的零頭。
此外,游戲的前期開發(fā)也不順利,前期開發(fā)一年后CD PROJEKT RED終于做出了《巫師》第一個(gè)演示版本,并興沖沖地向發(fā)行商們推薦自己的游戲時(shí),卻被拒絕。
沮喪的Marcin團(tuán)隊(duì)決定挪到華沙,在那里,他們要到游戲開發(fā)引擎Aurora的授權(quán)。之后,他們花了六個(gè)月的時(shí)間打造原型,并借著相關(guān)活動(dòng)機(jī)會(huì),展出了他們的游戲Demo。好在,獲得的反饋令人滿意。隨后上市的《巫師》憑借出色的素質(zhì)俘獲了玩家的心,
事實(shí)上,游戲的制作過程中充滿了創(chuàng)意和技術(shù)的交織,我們可以通過CD Projekt Red制作《巫師》的制作歷程中窺見一些波蘭人的游戲制作法則:基于本國(guó)的斯拉夫文化,帶給世界耳目一新的游戲產(chǎn)品;確定目標(biāo)后,傾入所有。當(dāng)游戲品質(zhì)導(dǎo)致玩家的不滿和達(dá)不到員工的自我要求時(shí),CD Projekt Redh會(huì)堅(jiān)決對(duì)游戲進(jìn)行回爐。正如Marcin所自豪的,“我們給市場(chǎng)帶來了新鮮空氣?!?
截至2011年6月,《巫師》銷量達(dá)到200萬,是當(dāng)時(shí)最成功的波蘭游戲。而不留后路的CD Projekt Red,三款《巫師》的賭博,成就了母公司在波蘭游戲行業(yè)的領(lǐng)軍地位。資深游戲評(píng)論人Necromanov評(píng)價(jià),其游戲“每一部質(zhì)量都能緊跟甚至引領(lǐng)時(shí)代潮流。”
目前,CD Projekt Red正在制作他們的最新游戲,《賽博朋克2077》,一款概念優(yōu)秀、受到廣泛期待的科幻RPG。據(jù)稱,CD Projekt Red將會(huì)在2018年E3游戲展公開游戲最新開發(fā)成果。
不僅是帶來商業(yè)上的可觀回報(bào),CD Projekt的《巫師》激活了整個(gè)國(guó)家產(chǎn)業(yè)。波蘭共和國(guó)駐華大使館文化處主任蔡夢(mèng)靈提到,除了音樂、戲劇以及電影,波蘭文化也已經(jīng)被打上了“游戲”標(biāo)簽。
波蘭游戲加速器ARP Games董事會(huì)主席Remigiusz Kopozek解釋了在游戲業(yè)中政府扮演的角色:“波蘭政府的支持主要是兩個(gè)部分,一個(gè)是幫助波蘭的創(chuàng)業(yè)公司,第二個(gè)部分主要是將資金投入到研發(fā)何技術(shù)的開發(fā)。但政府并不會(huì)投入太多資金在大型公司上,主要投資方向還是在小型工作室和技術(shù)研發(fā)領(lǐng)域的投入?!?
對(duì)于政府支持,游戲開發(fā)商Anshar感受深刻,其合伙人與董事會(huì)董事Grzegorz Dymek表示,開發(fā)了VR游戲《Detached》后,Anshar遇到了資金問題,好在來自政府的訂單讓他們松了一口氣,其開發(fā)的VR訓(xùn)練項(xiàng)目《消防員模擬》,幫助政府訓(xùn)練消防隊(duì)員。
事實(shí)上,你也許已經(jīng)注意到了,由波蘭使館文化處管理的波蘭大使館的官方微博,已然成為波蘭游戲?qū)χ袊?guó)的宣傳渠道?!俺闪艘患矣螒虿┲鳌保谄渲黜撋?,人們總能不時(shí)發(fā)現(xiàn)一些有關(guān)波蘭游戲的推文更新。
波蘭使館文化處管理的波蘭大使館的官方微博,已然成為波蘭游戲?qū)χ袊?guó)的宣傳渠道。
11 bit,就是一家《巫師》浪潮后成立的波蘭游戲公司。由其在2014年11月發(fā)行的反戰(zhàn)主題游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》,取材于薩拉熱窩圍城戰(zhàn)役,游戲采用少見的平民視角,讓玩家體驗(yàn)射擊、策略以外的戰(zhàn)爭(zhēng)。《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》研發(fā)和發(fā)行成本約為50萬歐元,卻在6個(gè)月內(nèi)突破300萬歐元銷售額,直接促進(jìn)該公司次年在華沙證券交易所上市。
《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》成功背后,是《巫師》賦予11 bit的極大鼓勵(lì)?!斑@是第一款讓人們把游戲切實(shí)聯(lián)系到波蘭的作品,”11 bit市場(chǎng)負(fù)責(zé)人Karol Zajaczkowski說,“第一次,我們開始意識(shí)到,即使長(zhǎng)期被忽視,我們也是有可能做出撼動(dòng)世界的電子游戲?!?
“慢慢的,人們開始討論《巫師》,開始為之自豪。不僅是玩家,還有那些大人物,包括政治家們,開始把《巫師》當(dāng)作‘國(guó)寶’?!币晃籆D PROJEKT RED前員工回憶。
一個(gè)廣為流傳的故事是,CD PROJEKT RED的《巫師》游戲,甚至被作為國(guó)禮,由波蘭政府贈(zèng)送給了美國(guó)前總統(tǒng)奧巴馬。
在張磊看來,《巫師》系列出現(xiàn),打破了相當(dāng)部分人對(duì)其原產(chǎn)國(guó)的認(rèn)知,“波蘭這個(gè)在游戲版圖上突然出現(xiàn)的國(guó)家,也許在以前,你可能根本不會(huì)注意到?!?
行業(yè)發(fā)展并非一番風(fēng)順,2008年前后的經(jīng)濟(jì)危機(jī)讓這些嶄露頭角的公司步履艱難,比如CD Projekt,失敗的《巫師》主機(jī)版開發(fā)計(jì)劃使其不得不重組、縮減規(guī)模。不過,這些企業(yè)所燃起的星星之火,隨經(jīng)濟(jì)危機(jī)發(fā)展已呈燎原之勢(shì)。
喬布斯曾經(jīng)說,仙童半導(dǎo)體公司就像棵成熟了的蒲公英,你一吹它,創(chuàng)業(yè)精神的種子就隨風(fēng)四處飄揚(yáng)了。事實(shí)上,波蘭游戲業(yè)因禍得福:首先,CD Projekt完成了重組,此舉為《巫師2》的開發(fā)鋪平了道路;同時(shí),波蘭游戲業(yè)也完成了多元化轉(zhuǎn)變——許多規(guī)模或大或小的開發(fā)商在大動(dòng)蕩中重生,逐漸走向世界舞臺(tái)。
吹散了的蒲公英仍認(rèn)得彼此,獨(dú)立游戲《燥熱》的制作人Pitor Iwanicki形容這種“圈子文化”已經(jīng)成為波蘭游戲圈的一大特點(diǎn):互相跳槽、共同的工作經(jīng)歷讓波蘭游戲人熟知彼此,交流頻繁,甚至抱團(tuán)出海。
游戲《燥熱》。
不少公司在這種碰撞下誕生,不滿大企業(yè)工作模式的人們?cè)诰瓢上嘤?,吐露游戲?chuàng)意和想法, 隨后一家家嶄新的游戲工作室成立,這些人想創(chuàng)作自己想要做的游戲。開發(fā)了賽博朋克風(fēng)格游戲《Ruiner》的Reikon工作室就是如此誕生。
狹小的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)和為西方游戲公司代工經(jīng)歷,讓波蘭游戲公司極為重視海外市場(chǎng),從市場(chǎng)規(guī)??矗佑谑袌?chǎng)規(guī)模第一的中國(guó)也吸引了波蘭公司目光。
另一方面,飽和和陷入同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)的中國(guó)企業(yè)也將追尋產(chǎn)品的腳步邁向海外:中國(guó)玩家需要更細(xì)分、品質(zhì)更精良的游戲,而國(guó)內(nèi)的開發(fā)者們一時(shí)難以拿出太多這樣的作品。世界游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生新的改變,波蘭游戲崛起,中國(guó)公司在原本壟斷的西方游戲公司之外有了新的選擇。
波蘭游戲的存在感在中國(guó)增強(qiáng),官方推動(dòng)是原因之一,無論中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)ChinaJoy、全球移動(dòng)游戲大會(huì)GMGC還是民間的游戲活動(dòng),在波蘭官方支持下,都有波蘭游戲企業(yè)積極參與。
相互試探中,“巫師之國(guó)”遇見了東方。
東品游戲創(chuàng)始人、CEO強(qiáng)強(qiáng)較早注意到波蘭游戲,是在2004年的塞班功能機(jī)時(shí)代,一款叫做《傲世雄鷹》空戰(zhàn)射擊手游引起了他的注意。“太好玩了,設(shè)計(jì)精良,是那時(shí)候難得的手機(jī)游戲佳作。”強(qiáng)強(qiáng)形容,《傲世雄鷹》由波蘭手游公司Infinite Dream開發(fā),是功能機(jī)時(shí)代最優(yōu)秀的游戲之一,至此,波蘭游戲給強(qiáng)強(qiáng)留下深刻印象,他沒想到,以后會(huì)與波蘭產(chǎn)生如此多的交集。
蔡夢(mèng)靈提到,很多歐洲游戲公司會(huì)把研發(fā)過程中的某些環(huán)節(jié)外包給波蘭公司。11 studios在中國(guó)市場(chǎng)上取得的成功有目共睹,這讓越來越多的波蘭游戲公司對(duì)中國(guó)產(chǎn)生興趣,希望尋找中國(guó)合作伙伴。
一些波蘭游戲已經(jīng)被正式引進(jìn)入國(guó)內(nèi),比如CD PROJEKT RED的《巫師之昆特牌》,以及11 bit的《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》手機(jī)版本,分別被國(guó)內(nèi)游戲公司蓋亞互娛和東品游戲代理。
將《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》手游版引進(jìn)國(guó)內(nèi)的強(qiáng)強(qiáng),回憶起與11 bit的合作經(jīng)歷時(shí),就提到后者高傲、挑剔、還‘不差錢’,“很難相與。”強(qiáng)強(qiáng)形容。
“一開始接觸的時(shí)候,波蘭人非常謹(jǐn)慎,因?yàn)榘l(fā)生過波蘭公司被中國(guó)企業(yè)坑過的事情。比如簽下版權(quán)代理合同后,中國(guó)公司之后拒絕付款,這讓波蘭人非常懷疑中國(guó)企業(yè)尋求合作的動(dòng)機(jī)。”強(qiáng)強(qiáng)回憶道,“我們要很大功夫說服他們相信我們合作的誠(chéng)意,以及我們?cè)诎鏅?quán)問題上,打擊盜版的決心?!?
《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》
而對(duì)于代理引入《昆特牌》,蓋亞互娛合伙人、副總裁安安就提到,當(dāng)他們?cè)谌蚍秶鷥?nèi)尋找產(chǎn)品時(shí),做出了《巫師》的CD PROJEKT RED就是蓋亞最希望接觸并達(dá)成合作的海外游戲公司之一。他還記得,第一次與CD PROJEKT RED接觸時(shí),就對(duì)波蘭人對(duì)游戲的熱忱印象深刻,“非常專業(yè)且充滿熱情”。
2017年初,CD Projekt Red成立中國(guó)分部,探索中國(guó)業(yè)務(wù),這是大型波蘭游戲企業(yè)第一次在中國(guó)開設(shè)分公司。
目前擔(dān)任CD Projekt Red中國(guó)區(qū)總經(jīng)理的Tony Chen是一名資深游戲從業(yè)者,他曾在EA、育碧、Take Two等游戲公司擔(dān)任職務(wù),并擁有接近十年的移動(dòng)游戲創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷。對(duì)于選擇加入CD Projekt的原因,就講到“被《巫師》的品質(zhì)打動(dòng)?!?
CD Projekt的企業(yè)文化同樣是吸引Tony Chen選擇加入的原因?!稗D(zhuǎn)眼二十多年過去,有很好的機(jī)會(huì)加入這樣一家秉承玩家第一公司,真正去做玩家喜歡的游戲?!?
而Marcin對(duì)入華的表述就更直白:“我們之所以要經(jīng)營(yíng)中國(guó),最根本的原因是為了能夠進(jìn)一步貼近我們的玩家,從而和他們進(jìn)行更加深入,更加直接的交流。這樣一來我們可以把我們的游戲可以做的更好,同時(shí)我們也可以從不同市場(chǎng)當(dāng)中學(xué)習(xí)不同的經(jīng)驗(yàn),也為我們更加精益求精的游戲設(shè)計(jì)也有好處。
兩國(guó)游戲人的互相試探仍在繼續(xù)??梢姷氖?,這種合作會(huì)越來越多,波蘭游戲公司Destructive Creations,就試圖為即將推出的歷史戰(zhàn)略游戲《祖先遺產(chǎn)》尋找中國(guó)代理方。而11 bit旗下游戲,正遭到多家游戲公司的“哄搶”,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》最終來到了國(guó)內(nèi)手游平臺(tái)TapTap和騰訊的WeGame。而CD Projekt的在線游戲銷售平臺(tái)GOG.com,在2017年完成了對(duì)中國(guó)的本地化,成為Steam最有潛力的競(jìng)爭(zhēng)者。
時(shí)代的變化就是這么令人驚愕。過去了這么多年,中國(guó)還是沒有足夠的投資和能力去制作一個(gè)真正的次世代等級(jí)的游戲,但這群制作游戲的波蘭人居然變成了整個(gè)國(guó)家經(jīng)濟(jì)的新支柱和驕傲。
一種樂觀的看法是,《巫師》《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》打動(dòng)的是那些關(guān)心游戲品質(zhì)的核心玩家,這是波蘭游戲最堅(jiān)實(shí)的粉絲基礎(chǔ)。盡管背后的波蘭公司不會(huì)成為那種收入最高、財(cái)報(bào)喜人的“成功”企業(yè),但他們的優(yōu)秀產(chǎn)品體現(xiàn)了游戲的經(jīng)典價(jià)值——有趣,并感染人心。
“唯一限制他們想象力的是經(jīng)驗(yàn)和金錢,在此后的十幾年里,我們用西方的技術(shù)趕超了它的創(chuàng)造者,躋身一流?!辈ㄌm資深游戲媒體人Tomasz Kutera,在接受波蘭媒體Poliska采訪時(shí),如此評(píng)價(jià)本國(guó)的游戲從業(yè)者。
“能夠從世界范圍內(nèi)脫穎而出,是因?yàn)槲覀冴P(guān)注到了此前不曾發(fā)現(xiàn)的細(xì)分市場(chǎng),并敢于冒險(xiǎn)?!?Kutera說。
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