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2021年電競行業(yè)持續(xù)向好趨勢,在市場規(guī)模及用戶量上漲的同時,國家及地方繼續(xù)加大扶持力度,為電競行業(yè)發(fā)展提供源源不斷的動力,“數(shù)字體育”“電競城市”等相繼成為中國電競發(fā)展的關鍵詞。此外,電競成為杭州亞運會正式項目、國際奧委會宣布舉辦奧林匹克虛擬系列賽等事件標志著中國電競邁入新時代,電競成為備受關注且蘊含巨大能量的新興體育產(chǎn)業(yè)。新浪游戲聯(lián)合微熱點研究院聯(lián)合推出《2021年中國電競行業(yè)網(wǎng)絡關注度分析報告》,通過大數(shù)據(jù)視角透視行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,對行業(yè)熱度、細分行業(yè)信息傳播規(guī)律、關注群體畫像及行為習慣、電競平臺及行業(yè)商業(yè)價值等方面進行分析,以下為報告詳版。
市場規(guī)模不斷提升 中國電子競技行業(yè)蓬勃發(fā)展
電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,是集體育、教育、文化于一身的新興產(chǎn)業(yè),備受年輕用戶喜愛。2021年,電競行業(yè)有著新的變化,電競作為正式項目加入2022年杭州亞運會;各地方持續(xù)出臺政策扶持電競行業(yè)發(fā)展;多生態(tài)產(chǎn)業(yè)融入電競城市,為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新思路;EDG戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍獎杯,以上都透露出中國電競行業(yè)蓬勃發(fā)展的信號。
據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《中國電競行業(yè)研究報告》顯示,中國電競市場仍保持著高速的增長,游戲市場和電競生態(tài)市場不斷擴張。截至2020年底,中國電競整體市場規(guī)模1474億元,較上年增加338億元,同比增長29.80%;預計2022年電競市場整體規(guī)模將超過2100億元。
在電競影響力及商業(yè)化的帶動下,游戲直播、電競陪練、電競影視綜音等電競衍生業(yè)態(tài)蓬勃興起,根據(jù)企業(yè)公開年報可見,中國電競生態(tài)市場占比持續(xù)提高,預計2021年電競生態(tài)將占據(jù)28.3%的電競市場份額,行業(yè)潛力十足。
隨著電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴大,電子競技用戶數(shù)量和電子競技觀眾規(guī)模不斷提升。特殊時期,互聯(lián)網(wǎng)用戶的在線娛樂時間得以增加,電競游戲成為眾多人居家休閑的重要方式之一。與此同時,世界級電競賽事在中國舉辦,電競直播火爆等諸多因素的加持下,2021年我國電競用戶規(guī)模預計超5億人。
在政策紅利及市場增速下,大量資本涌入電競行業(yè)。企查查數(shù)據(jù)顯示,2021年電競企業(yè)新增注冊21190家,同比增長159.01%。政策扶持、資本加持,中國電競行業(yè)加速向正規(guī)化、專業(yè)化、多樣態(tài)發(fā)展,在當今數(shù)字經(jīng)濟時代引爆巨大的經(jīng)濟效益和社會效益。
電競賽事帶動網(wǎng)友討論熱情 戰(zhàn)隊“打假賽”引質(zhì)疑
1。賽事推高電競熱議度 總信息量超5億條
經(jīng)微熱點研究院統(tǒng)計,2021年電子競技行業(yè)全網(wǎng)信息量為5.14億條,其中一季度產(chǎn)生的信息量更高,經(jīng)了解,游戲品牌方、贊助方釋出的新年活動、人氣隊員及戰(zhàn)隊票選活動等引起廣泛關注與討論,產(chǎn)生較多網(wǎng)絡信息。
通過全網(wǎng)信息量走勢圖可以看出,2021年電競行業(yè)信息量波動較大,較為突出的點位于11月7日,單日信息量達到938.17萬條。經(jīng)分析,11月7日凌晨,在《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽中,中國戰(zhàn)隊EDG 3:2戰(zhàn)勝韓國戰(zhàn)隊DK,贏得S11總冠軍。該事件掀起輿論狂歡熱潮,60余個話題登上各個社交平臺熱搜榜,累積在榜時長達469.7小時,其中,微博話題#EDG奪冠#在榜時長達8小時,話題閱讀量突破37.5億次。
從熱點事件也可以看出,2021年熱門電競賽事推動行業(yè)關注度提升。熱度TOP10事件中,與賽事相關事件占據(jù)七席,其中“EDG戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍”關注度最高。“Hero王者榮耀冬冠總決賽奪冠”引發(fā)熱議,以4.66的熱度指數(shù)排在榜單第二位。此外,“8個電競項目入選2022杭州亞運會”以1.63的熱度指數(shù)排在榜單第九位,可見電競行業(yè)的發(fā)展、轉(zhuǎn)型點備受關注。
2。職業(yè)戰(zhàn)隊“打假賽”及游戲運營問題等催生負面情緒
在統(tǒng)計時間段內(nèi),電競正面信息比為96.89%,負面信息僅有2.03%。負面信息主要集中在“LDL再出假賽事件”“Bo因打假賽被禁賽四個月”“QG因消極比賽被罰100萬”“王者榮耀崩了”“王者榮耀口令紅包用詞不當”等相關信息的傳播。
3。熱門賽事帶動公眾討論熱情
統(tǒng)計時間段內(nèi),“王者榮耀”“英雄聯(lián)盟”“和平精英”“絕地求生”“原神”等熱門游戲不出意外仍是公眾主要關注點。“KPL”“S11”“LPL”“奪冠”“冠軍”“獎杯”“冠軍杯”“主題曲”“EDG”“DK”“estar”等詞側(cè)面體現(xiàn)出電競行業(yè)“競技”屬性是吸引關注的重要因素,熱門賽事激發(fā)網(wǎng)友討論熱情。游戲“代言人”,“李現(xiàn)”“宋茜”“王一博”“華晨宇”等獲得較高關注。此外,“皮膚”“套裝”“網(wǎng)劇”“你是我的榮耀”等成為傳播熱詞,可見電競附加及衍生產(chǎn)品也是主要關注點之一。
4。北京出臺多項政策 當?shù)刈铌P注電競信息
2021年,北京市電競相關信息最多,高達2.53億條,遙遙領先排名第二的廣東省。經(jīng)分析,2021年北京市出臺多項政策,推動當?shù)仉娮痈偧嫉陌l(fā)展,RNG、JDG、TS、WB等多個電競俱樂部坐落北京,為北京貢獻較多的信息量。江蘇、上海、浙江、福建、山東等地網(wǎng)民也較為關注相關電競賽事、電競基地及電競政策等方面信息。
英雄聯(lián)盟賽事受矚目 RNG登頂熱度榜
1?!半姼傎愂隆鳖I跑2021年電競細分行業(yè)熱度榜
國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)劃分為13個行業(yè),分別是游戲研發(fā)、游戲運營、電競俱樂部、賽事運營、電競內(nèi)容制作、電競經(jīng)紀、電競直播、電競場館、電競媒體、電競教育、電競大數(shù)據(jù)、電競外設、電競社交。根據(jù)微熱點研究院對電競細分行業(yè)熱度指數(shù)的統(tǒng)計,電競賽事熱度最高,全年熱度指數(shù)達68.85,英雄聯(lián)盟S11、王者榮耀KPL、王者榮耀世冠賽等均引起大范圍熱議。電競俱樂部以60.79的熱度指數(shù)排在榜單第二位。電競直播領域日趨火熱,同比2020年熱度上漲81.74%,逐漸成為電競愛好者休閑娛樂的新方式之一。
經(jīng)統(tǒng)計,英雄聯(lián)盟聯(lián)賽更受關注,熱度TOP10賽事中共占據(jù)六席,其中“2021LPL春季賽”“2021LPL夏季賽”“英雄聯(lián)盟S11全球總決賽”吸引的關注度更高,分別以19.73、14.59和10.84的熱度指數(shù)霸占榜單前三位置。王者榮耀職業(yè)比賽也備受關注,“2021KPL春季賽”“2021KPL夏季賽”“2021王者榮耀世界冠軍杯”分別位列第四、五和第十位。中國戰(zhàn)隊NewHappy奪得2021PGC全球總決賽冠軍的消息引發(fā)公眾熱議,帶動比賽信息量上漲,以5.69的熱度指數(shù)排在第六位。
“互動交流”“享受休閑時光”“抽獎”“提升技術水平”等都成為電競用戶觀賽理由,其中“互動交流”成為用戶關注賽事的首要因素,社交帶動電競賽事的關注度進一步提升?!跋硎苄蓍e時光”和“抽獎”分別以8.67和6.97的熱度指數(shù)排在榜單第二、第三位,賽事的休閑娛樂屬性也是吸引用戶觀看的主因之一。
2.RNG登上2021年度電競俱樂部熱度榜榜首
對國內(nèi)主要電競俱樂部的熱度指數(shù)進行統(tǒng)計,2021年度,RNG電子競技俱樂部最受輿論關注,熱度指數(shù)達32.42。經(jīng)分析,RNG作為老牌俱樂部粉絲底蘊雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續(xù)不斷。獲得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂部以28.56的熱度指數(shù)排在榜單第二位,同比2020年熱度指數(shù)上漲77.17%,可見戰(zhàn)隊獲得優(yōu)秀的成績有利于提升輿論注度。
3.xiaohu成為2021年熱度指數(shù)最高的電競選手
2021年,RNG電子競技俱樂部選手李元浩(ID:xiaohu)以10.2的熱度指數(shù)位居中國電競選手熱度榜榜首。RNG旗下一同上榜的還有陳偉(ID:Gala)和閆揚威(ID:Wei),分別位列第七和第九位。韓國籍選手姜承録(ID:TheShy)、金泰相(ID:Doinb)和宋義進(ID:Rookie)位列第二、第三和第四。此外,王者榮耀選手上榜兩人,分別是徐必成(ID:一諾)和彭云飛(ID:Fly),位列第五和第十。
4。游戲廠商持續(xù)性開發(fā)新游戲 充實電競游戲內(nèi)容市場
經(jīng)微熱點研究院統(tǒng)計,2021年全年,《英雄聯(lián)盟》以65.62的熱度指數(shù)登上端游熱度榜榜首,《穿越火線》以45.71的熱度指數(shù)位列第二,《夢幻西游》和《地下城與勇士》分列第三、第四位。《守望先鋒》《劍俠情緣3》《絕地求生》《魔獸世界》《CS:GO》《永劫無間》分別位列五至十位。值得注意的是,端游熱度TOP10中只有《永劫無間》一款游戲是2021年新上線的,可見用戶對其的喜愛程度。
2021年度,《王者榮耀》以82.82的絕對優(yōu)勢雄踞手游熱度榜榜首?!逗推骄ⅰ芬?6.54的熱度指數(shù)位列第二。2021年新上線的《英雄聯(lián)盟手游》備受關注,以39.07的熱度指數(shù)位列第三。同年發(fā)售的《哈利波特·魔法覺醒》和《摩爾莊園》分別以11.53和11.12的熱度指數(shù)位列榜單第七、第八位,表現(xiàn)良好。
根據(jù)微熱點研究院對游戲廠商的熱度指數(shù)統(tǒng)計,騰訊游戲以14.35的熱度指數(shù)成為2021年最熱游戲開發(fā)商。出品《崩壞3》《原神》等人氣游戲的米哈游以11.49的熱度指數(shù)緊追其后。出品《魔獸系列》《爐石傳說》《守望先鋒》等高品質(zhì)游戲的動視暴雪位列第三位,熱度指數(shù)為8.60。完美世界、三七互娛、網(wǎng)易游戲、育碧、維爾福軟件公司、中青寶、拳頭游戲等分列四至十位。
從端游和手游熱度TOP10榜單來看,團隊競技屬性較強的MOBA和射擊類型游戲更受消費者偏愛,通過強調(diào)多人對抗,讓游戲體驗及賽事具備競技性和觀賞性。角色扮演、卡牌、休閑娛樂、美食類游戲的上榜,側(cè)面體現(xiàn)出游戲市場呈現(xiàn)出更均衡、更多樣的發(fā)展趨勢。
關注者以年輕男性為主 游戲質(zhì)量為吸引用戶首因
1。關注人群以男性為主 年輕化趨勢明顯
2021年,電競?cè)臃劢z男性占比近六成,整體關注者呈現(xiàn)年輕化特征,其中,19-24歲的電競用戶占比54.1%,25-30歲的電競用戶占比18.3%,18歲及以下的電競用戶占比7.4%,整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征。
2。游戲質(zhì)量成為影響用戶選擇的重要因素
根據(jù)受眾對電競行業(yè)主要關注點進行統(tǒng)計,2021年度,游戲質(zhì)量成為電競用戶最為關注的要素,其次為游戲體驗、游戲裝備及系統(tǒng)。游戲操作難度、游戲人物角色、游戲畫質(zhì)、游戲創(chuàng)意等方面也是用戶選擇游戲時的主要關注點。
受眾在選擇新游戲時,游戲創(chuàng)意會成為影響選擇的最重要因素。其次,游戲廠商、游戲熱門榜、IP改編等均是影響用戶選擇的因素之一。熟人推薦熱度僅為0.26,身邊人的推薦多通過面對面交流或較為私人的方式,公開發(fā)布的網(wǎng)絡信息較少,故熱度相對較低。
3。游戲競技、娛樂屬性更吸引用戶
經(jīng)統(tǒng)計,電競中有關勝負的公平競爭是能吸引玩家的重要因素,“競技性”以12.46的熱度指數(shù)排在榜單榜首。其次,游戲帶來的娛樂性也是吸引用戶關注的因素之一。玩游戲附帶的社交性以9.77的熱度指數(shù)位列第三。
4。直播平臺成為受眾獲取電競信息主渠道
電競愛好者選擇獲取電競信息的渠道存在差異。據(jù)微熱點研究院統(tǒng)計,2021年度,“直播平臺”以37.65的熱度指數(shù)位于信息渠道首位;“微博”“公眾號”“客戶端”分別以20.60、15.69、13.16的熱度指數(shù)位列第二、三、四位,三大平臺同樣是電競用戶獲取電競相關信息的主要渠道。還有部分觀眾從“電競賽事/節(jié)目”了解電競行業(yè)信息。
5。電競衍生內(nèi)容獲用戶關注
從電競相關的行為來看,觀看電競賽事、觀看游戲直播是電競用戶最常體驗的電競內(nèi)容。關注游戲改編影視綜藝和閱讀電競題材小說分別以3.33和3.05的熱度指數(shù)排在第三、第四位,用戶興趣不僅僅局限在游戲上,已向電競衍生電視劇、綜藝、網(wǎng)文等領域滲透,可見未來電競與文化產(chǎn)業(yè)融合將更加緊密。
6。游戲同質(zhì)化問題仍是電競行業(yè)首要痛點
統(tǒng)計電競行業(yè)發(fā)展痛點發(fā)現(xiàn),同質(zhì)化問題仍是電競行業(yè)首要痛點,熱度指數(shù)同比2020年上漲21.67%,可見公眾對于同質(zhì)化問題討論度提升。此外,私服外掛、玩法單一、操作難度大等方面等痛點也較為突出。
泛娛樂化催動產(chǎn)業(yè)發(fā)展 電競商業(yè)生態(tài)穩(wěn)步擴張
隨著泛娛樂時代來臨,電競賽事不再是電子競技內(nèi)容的唯一生產(chǎn)者,電競產(chǎn)業(yè)不斷豐富自身精神內(nèi)核,拓展新的電競內(nèi)容,來滿足年輕用戶的情感和消費需求。以英雄聯(lián)盟為例,開發(fā)自走棋、卡牌、回合制游戲,各游戲又各自推出賽事,不斷提高IP生態(tài)價值。此外,英雄聯(lián)盟在影視劇、綜藝、漫畫、網(wǎng)文等領域都有所拓展,不斷豐富衍生內(nèi)容領域,提高IP外延價值。
電子競技行業(yè)的火爆還催生電競題材影視化創(chuàng)作熱潮。近年來,《親愛的,熱愛的》《全職高手》等電競題材影視劇不斷涌現(xiàn),其所擁有的熱血、青春等因素而被觀眾所喜歡。2021年,電競題材影視作品依舊火熱,日漸成為國產(chǎn)劇的重要題材之一,并為文娛產(chǎn)業(yè)跨界的IP聯(lián)動提供更多可能。
贊助為電競收入主要來源 精細合作提升商業(yè)價值空間
據(jù)知名數(shù)據(jù)及市場調(diào)研公司Newzoo統(tǒng)計,2021年電競收入中,來自贊助的占比達到59%,同比2020年上漲1.1個百分點。對電子競技贊助品牌類型進行統(tǒng)計,“電子產(chǎn)品”最受關注,王者榮耀手機贊助商iQOO,英雄聯(lián)盟電腦贊助商聯(lián)想拯救者、英特爾等品牌深度關聯(lián)游戲,釋出比賽助力活動、人氣隊員評選、人氣戰(zhàn)隊評選等活動,帶動熱度上漲。其次是“服飾用品”“銀行”“汽車及車用養(yǎng)護品”“餐飲食品”等不同行業(yè)的贊助品牌,四者熱度相差較小。
在電競品牌商業(yè)合作方面,贊助商們不斷拓展合作方式,除了在比賽中露出外,品牌開始探索與電競、俱樂部、選手更深層次的連接,提升用戶轉(zhuǎn)化率。如此前英雄聯(lián)盟合作伙伴OPPO自制英雄聯(lián)盟S10非官方MV-《英雄登場-Be the Legend》,為賽事加油的同時也契合了OPPO Find X系列不斷探索的產(chǎn)品理念,收獲熱度及好評。同時,OPPO還發(fā)布了與英雄聯(lián)盟聯(lián)名系列海報,擴大活動傳播輻射面積。
游戲直播平臺構建立體生態(tài)系統(tǒng) 提升用戶使用體驗
電子競技行業(yè)愈發(fā)火熱,游戲直播平臺資源、用戶競爭也愈發(fā)激烈,快手、抖音、B站等中短視頻平臺,快速憑借自身優(yōu)勢擠入賽道,游戲直播領域形成新的競爭格局。從熱度TOP5的直播平臺來看,短視頻平臺占據(jù)三席,游戲直播不再以虎牙、斗魚為主,呈現(xiàn)多樣化發(fā)展。
為吸引用戶提升自身競爭力,各平臺紛紛著手構建立體內(nèi)容生態(tài),提升用戶使用體驗。以虎牙直播為例,2021年3月,虎牙上線一系列直播互動新玩法,包括直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、主播撞車等,持續(xù)提升用戶的沉浸式直播體驗。此外,為增加用戶黏性,虎牙平臺加強布局娛樂賽事節(jié)目,如“虎牙直播王者榮耀雷霆杯”“虎牙英雄聯(lián)盟手游戰(zhàn)神杯”等,豐富平臺內(nèi)容,從而提升平臺整體價值。
多地政府大力發(fā)展電競產(chǎn)業(yè) 多生態(tài)融入民眾日常生活
近年來,政府高度重視文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,陸續(xù)出臺一系列政策扶持文化產(chǎn)業(yè)建設,其中,電競作為現(xiàn)代新興文化產(chǎn)業(yè)的代表,政策關注度不斷提升。在國家層面上,2016年,國家體育總局在電競領域引入運動員注冊制、國家文化部成立了“中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會電子游戲競技分會”?!丁笆濉睍r期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》和《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》也明確提出要鼓勵發(fā)展電子競技新業(yè)態(tài)、促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。
從地方來看,全國多個省市區(qū)針對轄區(qū)內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提出了支持性或規(guī)劃性相關政策,助推轄區(qū)內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。如北京、上海、福建、浙江等地大力支持電競產(chǎn)業(yè)落地、基地設施建設等;推動新技術與電競產(chǎn)業(yè)結(jié)合,升級虛擬現(xiàn)實、人工智能等技術的實現(xiàn);完善電競與文化娛樂產(chǎn)業(yè)的深度結(jié)合,推動體育競賽表演業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。
越來越多的城市開始重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并在政策、資源、資金等層面加大投入,大力扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展。以上海為例,英雄聯(lián)盟世界賽、王者榮耀KPL賽等眾多重量級核心賽事頻繁舉辦;騰競體育、比心、火貓直播等企業(yè)扎根;EDG、RNG等俱樂部主場紛紛落地,共同助力上海打造“全球電競之都”。在LPL、KPL等頭部賽事的帶動下,中國的電競城市版圖已從上海四散開來,如北京、深圳、重慶、武漢等扶持政策較多,電競用戶也較為活躍的城市。從2021年關注電競相關信息的用戶城市分布來看,一線及新一線的城市用戶討論熱情更高。
在政策及市場的加持下,電競生態(tài)市場的輻射范圍愈加廣泛,實現(xiàn)了與更多場景的融合,孵化出多個生活新業(yè)態(tài)。其中“電競?cè)沼闷贰弊钍荜P注,電競外設、電競椅等產(chǎn)業(yè)熱銷,消費者追求高品質(zhì)玩游體驗;“電競酒店”以9.13的熱度指數(shù)排在榜單第二位,“電競文旅”排在榜單第三位。電競與多元豐富的場景連接,激活用戶體驗的同時,也為城市注入了新的活力與商機。
2021年,中國電競行業(yè)迎來爆發(fā)期,多支電競團隊及多位職業(yè)選手在國際賽事中摘得桂冠,國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)也呈現(xiàn)出快速發(fā)展的趨勢。電競成為2022年杭州亞運會正式項目、國際奧委會首次舉辦奧林匹克虛擬系列賽,都加速了電競向體育產(chǎn)業(yè)的推進和轉(zhuǎn)型升級。國家也十分支持電子競技的發(fā)展,多地出臺政策規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)的同時加速城市與電競的融合發(fā)展,催生出許多新的商業(yè)模式。同時,5G、AI、VR、AR、MR等技術與電競的結(jié)合或?qū)硇碌钠鯔C,在電競的賽事內(nèi)容、商業(yè)模式、用戶體驗等方面完成全方位升級。
[指標說明]
信息數(shù)據(jù)來源 :以中文互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)及微博的官方數(shù)據(jù)為基礎,7*24小時不間斷聚合網(wǎng)站、互動論壇、微博、公眾號、客戶端、視頻、數(shù)字報、評價等全網(wǎng)8類來源信息,每天新增超過2.5億條數(shù)據(jù)。
網(wǎng)絡傳播熱度指數(shù) :是指在從網(wǎng)站、互動論壇、微博、公眾號、客戶端、視頻等互聯(lián)網(wǎng)平臺采集海量信息的基礎上,提取指定事件、人物、品牌、地域等相關信息,并對所提取的信息進行標準化計算后,得出的能反映其在網(wǎng)絡上受關注度的指數(shù)。網(wǎng)絡傳播熱度指數(shù)中的信息不區(qū)分正負面信息,只反映指定事件、人物、品牌、地域等的網(wǎng)絡受關注高低。
關鍵詞云:利用自然語義分析法,對該事件中提及的關鍵詞進行分詞聚合,呈現(xiàn)出被提及頻次最多的關鍵詞;字號越大詞組被提及頻次越多。
來源:https://games.sina.cn/cyfw/cyxw/2022-02-08/detail-ikyamrmz9668503.d.html?from=wap
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