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當你與一群不認識的年輕人第一次碰面,如何能迅速拉近彼此的關系?
玩一把“狼人殺”“劇本殺”可能是個不錯的選擇。在網(wǎng)絡游戲高度繁榮的今天,人們反而越發(fā)青睞線下的桌面游戲——一張桌子,幾位游戲者,一本規(guī)則書,一些游戲配件,一場桌游就可以開始了。
桌游發(fā)展至今已有幾萬個不同的種類,包含各種棋類、牌類、益智游戲,大眾最熟悉的象棋、圍棋、橋牌、麻將等都位于此列。街頭巷尾,大大小小的桌游吧有各種各樣的桌游,這也不禁令我們產生疑問,桌游什么時候產生的?使古人沉迷的桌游什么樣?桌游的發(fā)展又經歷了哪些階段呢?
起源:來自尼羅河畔的游戲
大部分的桌游娛樂都要用到骰子。在人類文明早期,從新月沃地到美洲部落,不同的文明產生了各種各樣的骰子,從彩繪木頭到金屬玉石,從龜殼骨籌到六面骰子,隨著一次次的拋起和落下,骰子隨機產生數(shù)字,這種對未來的預測使得人類不能自拔,將骰子用于占卜,而后逐漸應用在游戲中。人類最早的桌游也用到了骰子,它就是古埃及的賽尼特(Senet)。
塞尼特在古埃及前王朝、第一王朝的墓葬中都有發(fā)現(xiàn)。最古老的塞尼特出現(xiàn)在公元前31世紀,它包括兩組棋子,30個格子,通過投擲小木棍隨機產生行進數(shù)字進行棋子的驅動。根據(jù)目前的研究,塞尼特是通過倒S型路徑,將所有本方棋子移動出棋盤為勝。
古埃及法老阿蒙霍特普三世墳墓中的塞尼特,從中能看出塞尼特具有一個滑動抽屜可以收納棋子,棋盤上特殊位置的格子也清晰可見。來源/網(wǎng)絡
人類歷史上的第一款桌游可玩性也許并不好,因為塞尼特更強調運氣因素而非規(guī)則技巧,但是從塞尼特中我們也看到了一些現(xiàn)代桌游的影子,如并不大的桌游空間、不同的形狀代表不同方的棋子、吃子規(guī)則和骰子驅動,尤其是塞尼特在發(fā)明之初就有了特殊功能——棋盤上的象形文字格子代表著不同的獎懲:水紋對玩家不利,湯匙對玩家有利,這更增加了游戲的隨機性。在塞尼特誕生后,很快就風靡尼羅河沿岸,上到法老,下到修建金字塔的工人都熱衷于此,然而普通人的塞尼特多是用尼羅河黏土制成的,所以只有宮廷中質地更加奢華的塞尼特留存了下來。
奈菲爾塔利王后墓壁畫上的塞尼特。奈菲爾塔利是法老拉美西斯二世的第一位王后,死后被尊封為女神,在她的墳墓壁畫中繪有她本人進行塞尼特的形象。來源/網(wǎng)絡
塞尼特能夠被諸多法老收入墳墓,不僅僅因為它是一款受人歡迎的桌游,更與古埃及人宗教信仰有關。古埃及人相信命運,塞尼特獲勝與否也與運氣息息相關。在莎草紙上寫就的古埃及文獻里,塞尼特也不僅是游戲,更是一種代表往生的宗教符號:人世間的游戲是為了獲勝,而地下的塞尼特會與其他祭祀之物一起保佑亡者的靈魂成功“通關”。
演變:古代世界桌游的發(fā)展
塞尼特在古埃及流行后,通過商隊向周邊緩緩傳播,在地中海東岸和塞浦路斯島上均出現(xiàn)了塞尼特的身影,由于這些地方更喜歡石制品,塞尼特也就從平民手中的“尼羅河黏土板”升級成石板。
塞尼特在傳播過程中逐漸形成了一種新桌游,斯迦(Seega)。斯迦比塞尼特還要簡易,玩家甚至不需要桌面和棋子,而是在沙土地上挖坑或在石頭上刻畫一個橫五縱五的方格棋盤,然后用不同顏色的鵝卵石游戲,因此流行于游牧為生的貝都因人中。斯迦在19世紀才被西方熟知,而在幾千年的發(fā)展過程中,斯迦的規(guī)則變化不大,可見這款桌游的穩(wěn)定性。
塞尼特和斯迦有共同特點,它們都是矩形棋盤,不太規(guī)矩的棋盤桌游在此時也出現(xiàn)了,它就是邁罕(Mehen)。這款距今五千年前的游戲看起來有點像一個上古時期的“祖瑪游戲”,實際上它也來自于古埃及的神話,而且是多人游戲。
邁罕與棋子,在一條盤起來的蛇身上進行的追逐游戲,每個玩家會被分配六個角色,在螺旋形賽道上競賽。來源/網(wǎng)絡
邁罕在古埃及神話中是一條巨蛇,環(huán)繞在太陽周圍以免太陽神遭到黑暗的侵蝕與破壞,是太陽神的“保鏢”。但是邁罕在流行一陣后神秘消失,甚至玩法記載也沒有了,有研究者認為,邁罕蛇背上用來分隔游戲空間的“格子”在當時被認為是在“殺死”蛇,這不僅是一件危險、邪惡的事情,同時也會使埃及世界混亂,因為如果邁罕無法復蘇,太陽神無法醒來,這將導致所有生命的停止——包括陽間與陰間,因此游戲被禁止了。
邁罕雖然被禁止,但其作為一款早期多人桌游的先行者影響深遠,在北非地區(qū)興起了“鬣狗游戲”,這款游戲的玩法、棋子種類與棋盤和邁罕都非常相似,而最大的不同可能就是游戲設定的背景,邁罕帶有強烈的宗教色彩,而鬣狗游戲的設定就很通俗:先抵達棋盤中心者可以釋放“鬣狗”,追逐其他失敗玩家。這也許是兩種桌游不同命運的原因。
在塞尼特統(tǒng)治古埃及人精神生活之后,美索不達米亞地區(qū)的人也沉溺于一款游戲不能自拔,這款游戲發(fā)現(xiàn)于距今4600年的烏爾皇室陵墓,因此被稱為烏爾皇室游戲(Royal Game of Ur)。
保存在大英博物館中的烏爾皇室游戲。英國考古學家倫納德·伍利爵士在1922年至1934年間,于伊拉克南部發(fā)掘烏爾皇家墓地時首次發(fā)現(xiàn)并以此命名。來源/網(wǎng)絡
烏爾皇室游戲在被發(fā)掘出來的時候沒人知道它是怎么玩兒的,后來人們找到了一塊泥板,上有公元前2世紀巴比倫抄寫員關于游戲規(guī)則的記述,這保存了桌游的一個重要內容:規(guī)則書。復原規(guī)則后,烏爾皇室游戲的玩法浮出水面:游戲比拼雙方誰能更快到達棋盤另一端,棋盤中路可以吃子,兩側可供躲避,玫瑰花圖案的格子不僅安全,還能再擲一次骰子放置棋子。這款桌游自誕生以來一直流行到公元1000年,從美索不達米亞平原出發(fā)的駝隊和商船,游戲帶到地中海的克里特島,甚至到遙遠的斯里蘭卡,連法老圖坦卡蒙墓中也發(fā)現(xiàn)了一套。除了趣味十足外,烏爾皇室游戲也曾被玩家賦予了一系列精神寄托,認為棋子可以預兆吉兇禍福和神的旨意。
烏爾皇室游戲在中東流行了幾千年,但也遇到過強勁的對手,來自羅馬帝國的十二字棋(Ludusduodecim scriptorum)。十二字棋隨著羅馬軍隊的征服腳步風靡帝國境內。酒館里、私人住宅里、甚至戰(zhàn)場前線,考古學家們在羅馬人統(tǒng)治過的許多地方都發(fā)現(xiàn)過十二字棋的棋盤。
考古學家在土耳其以弗所發(fā)現(xiàn)的羅馬十二字棋相關棋盤。以弗所位于愛琴海東岸,是古典時代重要城市。
到拜占庭皇帝芝諾時,十二字棋逐漸為另一種更加新式的桌游取代,這種桌游的棋盤上有24分,每邊12個,兩個玩家各有15個棋子,根據(jù)擲三個骰子的情況,在棋盤上向相反的方向移動……這就是西洋雙陸棋的前身。十二字棋和雙陸棋出現(xiàn)后,烏爾皇室游戲逐漸消沉,中世紀的騎士們接過了游戲板,雙陸棋開始在桌游舞臺上大放異彩。
教化:寓教于樂的早期設想
古代世界的桌游能長久地流行,除了可玩性強以外,附加的宗教觀和背景設定也是重要原因,游戲的設計者們也開始認真考慮將道德教化與知識普及通過桌游的方式傳布開來。
中世紀后期,一種叫賽鵝圖(Game of theGoose)的游戲在印刷術取得長足進步后瘋狂發(fā)展,一度占據(jù)了大部分歐洲家庭的桌面。這種在螺旋賽道上擲骰子的游戲只有63格,碰到代表幸運的鵝就可以多擲一輪。在早期,游戲設計者將賽鵝圖賦予濃重的宗教寓意,鵝引導著玩家走向美好的天堂,而危險格也有象征:比如成年的儀式、世俗的享樂、靈魂的死亡……在中世紀后期,這是一種很常見的設計,在天主教為主的法國,甚至直接用十字架取代了鵝,并認真地在規(guī)則部分討論人類會犯的各種罪以及哪種美德可以抵消它。
早期的賽鵝圖都會配有冗長規(guī)則解說和濃重的宗教寓意,甚至出現(xiàn)鐮刀與死神的圖案,后期的賽鵝圖逐漸回歸兒童桌上游戲,用歐洲的婦人與風景替代中世紀的內容。來源/網(wǎng)絡
來自古印度的蛇梯棋(Snakes and ladders)在設計伊始就有宗教教化的想法,每個玩家一枚棋,擲骰子前進,當遇到蛇頭就會滑到蛇尾,遇到梯子就能一步登天,梯子代表美德,蛇代表惡行,蛇梯棋傳遞的宗教思想即人生就是命運的安排,個人努力也不能左右。梯子包含信仰、誠信、苦行等5種美德,而蛇則有虛榮、盜竊、說謊、驕傲、欲望12種之多。
印度蛇梯棋在英殖民時期傳入英國,演化出不同版本,設計者將印度宗教內容改為基督教精神世界規(guī)則對游戲者進行教化。來源/網(wǎng)絡
到19世紀時,宗教式微,桌游的宗教元素也逐漸讓位于地理知識與歷史文化,教育者也希望將寓教于樂的構想在賽鵝圖為代表的桌游上實現(xiàn)。在1816年制成的《法蘭西王國地理游戲》中,法國各省的小地圖構成了賽鵝圖的格子,有些省的格子旁邊還標記了鳶尾花紋章,這是法國王室的代表,遇到后可以再擲一輪,而在大革命年代時標記是一只高盧雄雞。
除地理知識外,桌游的歷史文化教育功能也相當受重視。1847年,英國《歷史娛樂游戲》出版,它展示了從1066年的黑斯廷斯戰(zhàn)役開始到該游戲發(fā)行年代之間的英國重大歷史事件。中央格在1847年發(fā)行的游戲展示的是年輕的維多利亞女王。在另一款游戲中,一些特殊格子變成了玩家必須回答的問題,教育性大大提升,比如在一款賽鵝圖類游戲中一格展示了羅杰·培根的畫像,游戲設計者提問“說出這位天才人物的某個發(fā)明,如果不能,則向獎池支付1英鎊?!?
1847年英國賽鵝圖類游戲《歷史娛樂游戲》。來源/網(wǎng)絡
教育與娛樂并存的中國桌游中,彩選格是比較冷門的。彩選格又名升官圖,這種游戲的玩法是將文武大小官職寫在紙上,轉動陀螺來進行游戲。陀螺上寫有“德、才、功、贓”,轉到的文字決定進退。彩選格也有不同的形式,最基礎的都是以當朝的官制情況來制定游戲系統(tǒng)。這其中以明清官制為底本的版本最為流行,民國之后,還出現(xiàn)了從小學生到大總統(tǒng)的版本。
彩選格游戲和今天的“大富翁”很相似,其實最早的大富翁桌游“地主游戲”(The Landlord's Game)在設計之初就是為了教育他人。1903年,美國的伊麗莎白·麥琪女士設計了地主游戲,她想利用這個游戲向人們闡釋土地租金會導致壟斷和不平等,生產力越發(fā)展窮者越窮。麥琪還希望孩子們玩游戲時,會對這種不公平產生懷疑,并將這種意識帶到成年。因此,地主游戲在設計上使用了環(huán)形地圖、房產空格、銀行、監(jiān)獄、印有卡內基和杰斐遜等人名言的“機會卡”以及多條鐵路。
麥琪設計的1906年版本的地主游戲。來源/網(wǎng)絡
20世紀30年代,以地主游戲為藍本演化出來的“壟斷”(Monopoly)流行開來,因為當時處于經濟大蕭條時期,壟斷這款桌游賣得非常好,從此,壟斷游戲在全世界有了“地產大亨”“大富翁”“鋪路買福兒”等一系列名稱,很多家長都認為這類游戲能開發(fā)孩子的“財商”,不知道玩家們是否能在游戲時也能感受到麥琪對資本主義壟斷的痛恨呢?
主題:隨時代而發(fā)展的桌游
隨著時代的發(fā)展,桌游的主題和背景便至關重要變得愈發(fā)重要。也許在桌游出現(xiàn)的早期,主題和背景無關痛癢,人們更關注的是娛樂性,但隨著新游戲的增加,新玩法的出現(xiàn),桌游的主題成為游戲的一大靈魂,主題和設定也隨著時代演進而不斷創(chuàng)新。
戰(zhàn)爭一直是桌游的核心主題之一。在中國,六博、格五這些先秦就已出現(xiàn)的桌游逐漸讓位于圍棋與象棋。以象棋為例,其主題是秦末亂世楚漢相爭,“楚河漢界”就是最直接的體現(xiàn),象棋棋子名稱與代表兵種也有歷史源流,其在宋代時逐漸定型,也發(fā)展出諸多變種,如司馬光就發(fā)明過一款七人同玩的“七國象棋”,其主題是“戰(zhàn)國七雄”,在七國中心則是“周”。
北宋司馬光以“戰(zhàn)國七雄”為主題設計的“新式象棋桌游”。來源/網(wǎng)絡
旅行主題桌游在工業(yè)革命時期出現(xiàn)并成為一個大類。1810年的《展示歐洲之旅》將游戲底板設計為一幅巨大的歐洲地圖,從冰島到沙俄的烏拉爾山都是玩家下棋“旅行”的格子,如果城市魅力足夠大,則會吸引旅行者駐足,比如巴黎在游戲中設定為“在這里停留四輪游覽城市”;當儒勒·凡爾納的《八十天環(huán)游地球》大獲成功后,以環(huán)球旅行為主題的桌游出現(xiàn)了,有的游戲嚴格按照主人公菲利斯·福格的行程設計游戲賽道,有的甚至超出了文學作品,按照真實世界的情況制定游戲路徑。
1810年的《展示歐洲之旅》桌游。來源/網(wǎng)絡
20世紀90年代開始,桌游的發(fā)展迎來了新的高潮。這一時期的桌游主題更加多元,玩法也更加多樣。1993年,萬智牌推出,這款集換式卡牌游戲開同類游戲先河,游戲王、寶可夢集換式卡牌、魔獸世界對戰(zhàn)卡隨后在全球范圍內收割玩家;
1995年《卡坦島》橫空出世,在世界范圍內大熱,它一改玩家嚴酷競爭的模式,允許玩家交換資源和簽訂協(xié)議,從而合作開發(fā)島嶼達成“共贏”;2008年,《三國殺》誕生,迅速風靡中國,甚至《狼人殺》的卡牌銷量一度被它壓制……
2017年,萬智牌世界冠軍賽決賽現(xiàn)場。桌游比賽受到關注并進行現(xiàn)場轉播在今天已不再新鮮。來源/網(wǎng)絡
如今桌游主題設計有些復古傾向,以大歷史為主題的桌游不斷推陳出新。2019年的《水門事件》是歷史主題桌游中的另類,雙方玩家一方扮演尼克松政府,另一方代表《華盛頓郵報》,從而完成與水門事件關鍵人物的聯(lián)系;2020年的《人類一小步》以阿姆斯特朗登月名言為游戲名,展現(xiàn)太空競賽的歷程;《工業(yè)革命:伯明翰》承襲《工業(yè)革命:蘭開夏》的衣缽,再次以影響世界的工業(yè)革命為主題,在世界范圍內好評不斷……
豐富的桌游使人們走出互聯(lián)網(wǎng),愿意在線下與好友進行游戲,同時,許多桌游搬到線上,由電腦簡化規(guī)則,使得桌游影響力不斷擴大,這能吸引很多新玩家,為未來桌游添磚加瓦。
參考資料:
1《桌游簡史》[英] 阿德里安·塞維爾
2《印度十字戲》愛德華·??思{
3《中國古代博戲考》李金梅
4《國族的游戲:坦桑尼亞Bao棋的體育人類學研究》雷雯
END
作者丨潘雨晨
編輯 | 詹茜卉
校對 | 王用鑫
排版 | 薛夢緣
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