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前言
《爐石傳說》的“酒館戰(zhàn)棋”自2019年發(fā)布至今,也已過去了4個多月的時間。在歷經(jīng)多次的調(diào)整后,酒館戰(zhàn)棋也終于進入一個較為平穩(wěn)而多樣化的版本。在2019年這個戰(zhàn)棋類游戲百花齊放的年份,酒館戰(zhàn)棋作為后起之秀,依靠自己獨特的游戲設(shè)計在這個市場中占據(jù)了一席之地。
戰(zhàn)棋和爐石傳說本身均具有高度的隨機性。那么,如何將戰(zhàn)棋與爐石融合并創(chuàng)造出隨機性與策略性兼具的玩法便成為了游戲設(shè)計中的一個有趣且重要的基點?;诠P者的游戲經(jīng)驗以及個人理解,筆者嘗試對酒館戰(zhàn)棋的游戲設(shè)計進行拆解,探尋游戲的隨機性與平衡性的關(guān)系,以起到拋磚引玉的作用,希望能對讀者有些許的啟迪作用。
摘要
酒館戰(zhàn)棋作為爐石傳說內(nèi)的戰(zhàn)棋游戲模式,其本身兼具爐石與戰(zhàn)棋的設(shè)計特色,而酒館戰(zhàn)棋的游戲性也源于兩個游戲模式的碰撞與融合。因而,筆者會先簡單分析酒館戰(zhàn)棋的背景---爐石傳說和戰(zhàn)棋的隨機性特點。
而酒館戰(zhàn)棋并非單一地依靠高隨機性或者高競技性而受到市場的認可。一方面,酒館戰(zhàn)棋從爐石傳說的設(shè)計中汲取靈感,提高隨機成分在游戲中的比重,從而一高游戲的趣味性。其中的主要設(shè)計在于:
提高玩家獲取棋子資源的行動力成本;
壓縮玩家獲取棋子資源的空間;
棋子效果觸發(fā)效果的模糊化;
打破游戲開局的平衡;
棋子攻擊順序;
隨機檢索。
另一方面,酒館戰(zhàn)棋承襲了戰(zhàn)棋的基本設(shè)計規(guī)則,對于游戲的隨機性做出了有效的限制,使得游戲的策略層次并不會被玩家所放棄。其中主要的設(shè)計點為:
預置式隨機的廣泛應(yīng)用;
隨機范圍和隨機對象的限制;
對戰(zhàn)空間的限制;
弱選擇性的隨機檢索。
酒館戰(zhàn)棋的流程如下:
下面,筆者將詳細地分析酒館戰(zhàn)棋中的隨機性設(shè)計,以及設(shè)計的潛在原因和影響。
正文
(一)背景介紹
爐石傳說作為成功的CCG(Collectible Card Game)游戲,其本身的隨機性設(shè)計就極具特色。設(shè)計師一直將隨機性作為游戲的基本特色之一,努力在游戲的各個層面展現(xiàn)隨機性在CCG中的魅力。首先,爐石的回合內(nèi)抽卡的基本玩法,已經(jīng)決定了隨機性是游戲的基礎(chǔ)。其次,爐石傳說作為一款1V1的卡牌對戰(zhàn)游戲,單次隨機結(jié)果的產(chǎn)生對于整體對戰(zhàn)的影響作用被顯著放大。此外,在卡牌的設(shè)計中,卡牌的隨機設(shè)計一直被延續(xù)下來,而卡牌的隨機設(shè)計也是花樣繁多,例如隨機施放效果,隨機施放對象等等。
爐石傳說中的廣泛隨機性設(shè)計在玩家群體中的評價也是褒貶不一。稱贊者認為隨機性本就是卡牌游戲的最大魅力,而且隨機性產(chǎn)生的一些絕境翻盤也值得大家津津樂道;批評者則認為過度泛濫的隨機性設(shè)計毀滅了這個游戲的策略性,嚴重影響策略向玩家的游戲體驗。但不可否認的事實是,爐石傳說發(fā)展至今已第8個年頭,目前是暴雪旗下最賺錢的游戲。此外,爐石的競技性比賽也步入正軌,反映了爐石本身似乎并不缺乏競技性。究其原因,設(shè)計師雖然將隨機性設(shè)計帶入了爐石的各個角落,但是對于隨機性進行了嚴格的限制,例如隨機目標的選取以及隨機結(jié)果產(chǎn)生的數(shù)量等等。此外,部分隨機性設(shè)計甚至是游戲平衡性的保障,例如隨機抽卡對于先后手的平衡以及卡組多樣性的作用等等?;\統(tǒng)地說,爐石中的隨機性設(shè)計并不是完全的隨機,而是有條件的隨機。這使得爐石傳說的策略性得以與趣味性共存,并且反映在對于隨機性產(chǎn)生期望的計算和預估中。
戰(zhàn)棋游戲作為2019年的爆款游戲類型,其本身博采眾家之長而渾然一體。其本身的玩法也基于回合制的開包選卡機制,這也是戰(zhàn)棋游戲隨機性的基礎(chǔ)來源之一。而目前脫胎于MOBA的裝備機制也是充滿了偶然性的成分。但是,戰(zhàn)棋的策略性因素確是其立足市場的重要原因,也是玩家反饋的主要特性。究其根本,戰(zhàn)棋游戲采用大逃殺類型的多人回合制對戰(zhàn),使得玩家對于單個回合內(nèi)的隨機結(jié)果容忍度較高。雖然隨機結(jié)果會影響玩家是否能夠取勝,但是玩家依舊可以根據(jù)自身積累的游戲策略選擇獲得更高的名次,有時在劣勢下獲得理想的名次甚至是游戲趣味性的體現(xiàn)。此外,戰(zhàn)棋的多人回合制也使得游戲進程比一般的1V1卡牌對戰(zhàn)游戲更長,而多個回合的隨機概率也更加趨近于期望,使得玩家對于隨機結(jié)果的敏感度較低。綜上,戰(zhàn)棋雖生根于隨機性,卻開出了策略性的花朵。
那么,爐石傳說和戰(zhàn)棋碰撞產(chǎn)生的火花---酒館戰(zhàn)棋,就很值得期待了。下面筆者將較為詳細地分析酒館戰(zhàn)棋是如何在游戲的隨機性上做出合理的設(shè)計的。
(二)酒館戰(zhàn)棋設(shè)計中對于游戲隨機性的放大
作為爐石傳說中的一個游戲模式,酒館戰(zhàn)棋依舊秉承了爐石中的設(shè)計風格,尤其是其對于游戲中隨機性的重視。通過多種方式,酒館戰(zhàn)棋將隨機性的比重推到了其他戰(zhàn)棋沒有達到的程度。
2.1 提高玩家獲取棋子的行動力成本
行動力是戰(zhàn)棋中玩家獲取棋子的兌換資源,也是玩家策略轉(zhuǎn)換的最主要途徑。酒館戰(zhàn)棋的行動力系統(tǒng)(抑或稱經(jīng)濟系統(tǒng),以鑄幣指代行動力單位)脫胎于爐石,也是其區(qū)別于其他戰(zhàn)棋的最大特點之一。其基本表現(xiàn)形式為一個隨著回合數(shù)增長的等差數(shù)列,而直接將其他戰(zhàn)棋中的連續(xù)性狀態(tài)獎勵(連勝或連?。┤サ?。此外,單次購買棋子消耗的行動力也被調(diào)整至相同,與棋子的品級脫鉤。
酒館戰(zhàn)棋中,設(shè)計師將玩家獲得棋子資源的行動力成本大大提高。舉個簡單的例子,在行動力最高的階段(10費),購買一個棋子需要3費,因而當回合內(nèi)玩家最多獲取3-4個棋子(不考慮英雄技能和衍生物以及其他特殊情況),而這甚至沒有包含刷新酒館所消耗的行動力。相較之下,以游廊自走棋和云頂之弈為代表的經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲中,玩家獲取棋子資源花費的行動力資源占最高總體行動力的比重明顯要低廉得多。
提高玩家獲取棋子資源的行動力成本,對于提高游戲的隨機性有著關(guān)鍵性的作用。從本質(zhì)上說,提高玩家獲取棋子的成本這一設(shè)計,促使玩家獲得的棋子品質(zhì)離散化。一方面,這一設(shè)計使得玩家需要依據(jù)有限的行動力,在系統(tǒng)隨機的選項中相機做出選擇,提高了玩家湊成成型陣容的門檻。另一方面,提高玩家獲取棋子資源的成本,間接地降低了玩家刷新抽卡系統(tǒng)的頻率。這一影響顯著降低了玩家獲得目標棋子的概率,提高了完成對戰(zhàn)陣型的難度。
綜上,提高獲取棋子資源的行動力成本是提高游戲隨機性的重要手段之一,也是爐石和戰(zhàn)棋碰撞激發(fā)的最閃亮的設(shè)計點之一。
2.2 壓縮玩家獲取棋子資源的空間
在提高獲取棋子的行動力成本之外,設(shè)計師還壓縮了玩家獲取棋子資源的空間,以提高隨機性在酒館戰(zhàn)棋游戲性中的比重。具體表現(xiàn)在兩方面:其一,減小玩家的起始血量;其二,縮小每回合棋子刷新系統(tǒng)(也就是酒館)的規(guī)模。
第一,設(shè)計師將玩家的起始血量降低(除了特定英雄)。酒館戰(zhàn)棋中,玩家的起始血量為40,大大低于其他戰(zhàn)棋(100),而接近爐石傳說(30)。在這個設(shè)計中,相信設(shè)計師是充分考量了游戲的進行速度和進行時長的。由于爐石傳說本身的休閑定位,注定了酒館戰(zhàn)棋應(yīng)該是一款進行速度較快的戰(zhàn)棋。在精簡行動力系統(tǒng)的同時,輔以削減玩家起始血量的設(shè)計,使得酒館戰(zhàn)棋能夠與爐石傳說的休閑向風格保持一致。通過削減玩家的起始血量,提高了玩家們失敗后血量下降的速率,本質(zhì)上是提高了中后期玩家的出局壓力,使得玩家不得不降低心理預期。玩家在做出這個預判后,每回合提高戰(zhàn)力成為了幾乎是必然的選擇。這一點與削減行動力的設(shè)計一起,提高了玩家陣容成型的門檻。此外,由于沒有了連敗的獎勵,玩家的行動力又處于同一水平,使得在棋子隨機刷新的前提下,玩家早早出局成為可能,而這種隨機情況下的極端事件必然會加深玩家們對于這款游戲高隨機性的印象。
第二,縮小棋子刷新系統(tǒng)(酒館)的規(guī)模。簡單地說,就是減少每回合棋子刷新的數(shù)量。直觀的影響就是,玩家每回合刷新棋子的數(shù)量減少(尤其是在前期),使得玩家獲得目的棋子的概率降低,同時減少玩家每回合的選擇數(shù)量。而一個隱性的影響是,促使玩家仔細衡量升級酒館與刷新并獲取棋子的關(guān)系。由于酒館中刷新出的棋子數(shù)量,品級均與酒館等級密切相關(guān),盡快地提高酒館等級是玩家獲得關(guān)鍵棋子資源的重要策略。但是,由于玩家行動力被嚴格地限制,升級酒館又會占用大量行動力資源,由此便形成了冒險升級酒館和穩(wěn)定提升戰(zhàn)力的矛盾。因此,如果升級酒館便會在當回合減少獲取棋子的行動力,而只獲取棋子而放棄提升酒館,便會使得刷新系統(tǒng)過小的問題長期存在。
刷新棋子的數(shù)量與當前酒館等級的關(guān)系
2.3 棋子效果觸發(fā)效果的模糊化
這是隨機效果卡牌設(shè)計中常用的方法之一,在爐石傳說中也已經(jīng)被反復地使用。由于酒館戰(zhàn)棋的棋子多源自爐石,因而其設(shè)計方式亦一脈相承。觸發(fā)效果的模糊化又包含多個方面,主要有:
生成結(jié)果的模糊化。在酒館戰(zhàn)棋中,通常用于亡語的設(shè)計,如亡語棋子載人收割機,就是通過RNG(random number generator,隨機數(shù)生成器)在已有的2費棋子庫中選擇生成對象。
觸發(fā)次數(shù)的模糊化,但是這種效果通常是被嚴格限制的,以避免極端情況下對于程序復現(xiàn)和玩家體驗的毀滅性打擊,如酒館中火焰?zhèn)髁罟俚某瑲⒆饔?,理論上可以觸發(fā)多次,但是觸發(fā)條件嚴苛,觸發(fā)效果有限。
觸發(fā)對象的模糊化,這也是常見的設(shè)計手段。通過將卡片施放效果的對象進行模糊而造成隨機的結(jié)果。經(jīng)典的例子如靈魂雜耍者棋子的設(shè)計。但是值得注意的是,這一類處理手段往往是為了平衡卡牌效果而選擇的。若目標選定,則棋子效果顯得過于強大,而削減效果則顯得棋子設(shè)計過分弱小且單調(diào)。此外,由于棋子是玩家游戲中直接接觸的資源,因而對其進行隨機化處理的效果也是最為直觀和有效的。為棋子添加隨機化的效果,能夠有效提升游戲的趣味性,同時也為棋子的高頻更新提供了一個行之有效的設(shè)計思路。此外,酒館戰(zhàn)棋中特色的英雄技能的設(shè)計中也遵循了類似的規(guī)則。
2.4 打破游戲開局的平衡
絕大多數(shù)的戰(zhàn)棋游戲開局是平衡的,因為開局時(第一次刷新棋子前)玩家的行動力和基礎(chǔ)資源都是位于同一起跑線的,而行動力和棋子資源的差異等都是后話了。對戰(zhàn)棋游戲的開局進行高度隨機性設(shè)計是有較大風險的,畢竟戰(zhàn)棋游戲本身已經(jīng)具有較高的隨機性。如果設(shè)計不當,很容易讓玩家留下“游戲不平衡”的第一印象。酒館戰(zhàn)棋的設(shè)計師對此也很清楚,因而小心翼翼地將爐石傳說中的英雄技能引入了酒館戰(zhàn)棋,實現(xiàn)了戰(zhàn)棋游戲開局平衡的打破。
英雄技能對于酒館戰(zhàn)棋不確定性的影響,遠甚于爐石傳說。筆者認為,主要是由于爐石傳說的設(shè)計理念與酒館戰(zhàn)棋的差異引起的。爐石中的職業(yè)技能一定程度上是卡牌設(shè)計的核心,卡牌與職業(yè)技能配合,有時甚至是為最大化職業(yè)技能收益而存在的。這也是爐石傳說中套牌多樣性的重要來源。而酒館戰(zhàn)棋中,棋子基本獨立于英雄技能存在,反而是英雄技能為棋子增益而服務(wù)。這也使得英雄技能的作用類似于其他戰(zhàn)棋中的裝備系統(tǒng)。
但是對于玩家而言,開局的英雄技能很大程度上就決定了游戲的走向。版本強勢英雄和弱勢英雄能力的差異對于玩家而言是預置的,而其后棋子的質(zhì)量等隨機因素是后置且存在于所有玩家的游戲過程中的。
英雄技能對于游戲不確定性的重大提升,還可以被游戲更新頻率側(cè)面反映出來。目前,酒館戰(zhàn)棋保持每月2-3次的高頻更新,其中最主要的部分就是英雄技能的調(diào)整。這一情況側(cè)面反映了英雄技能對于游戲隨機性差異的重要性。此外,這也說明英雄技能是游戲設(shè)計的重要創(chuàng)新點和設(shè)計維度。
酒館戰(zhàn)棋棋子及其強度圖(截至2020.03.31,版本17.0)
圖片來源:NGA酒館戰(zhàn)棋版塊,“ Hsreplay英雄梯隊排名一圖流”;
鏈接:https://nga.178.com/read.php?tid=21062926
2.5 棋子的攻擊順序
酒館戰(zhàn)棋中棋子的攻擊順序與爐石和其他戰(zhàn)棋均有所差異。主要表現(xiàn)為:
攻擊對象的無序性。相較于爐石中的指定攻擊方式,酒館戰(zhàn)棋遵循了“自走棋”的玩法,使得棋子攻擊對象隨機(嘲諷特效除外)。這是游戲隨機性設(shè)計很出彩的一點,將對戰(zhàn)過程從玩家的完全掌握中解放出來,給予玩家以期待的心理效果,這也是“團戰(zhàn)”給玩家留下“高度隨機”印象的重要因素。
攻擊先后的無序性。這一點特指雙方的先后手,而非同一個玩家的棋子攻擊先后。眾所周知,對戰(zhàn)的先后手對于卡牌類游戲有著舉足輕重的影響,而不同游戲為了解決這個問題也做了很多設(shè)計。仍然以戰(zhàn)棋和爐石傳說為例。在其他戰(zhàn)棋中,先后手的問題被雙方同時攻擊的方案所解決。而爐石中,為解決這個問題也是煞費苦心。從給予后手自由行動力優(yōu)惠(硬幣)和多一張手牌優(yōu)勢,到硬幣周邊效果的設(shè)計,無一不是為了盡量平衡先后手對于游戲結(jié)果的決定性作用,這也是爐石中1V1模式放大隨機作用的影響。到了酒館戰(zhàn)棋中,擺脫了1V1模式限制的設(shè)計師顯然放飛了自我:將先后手的次序裁決交給上帝?;诖筇託⒍嗷睾现疲婕覍Υ艘嗖粫嘣嵅?,畢竟多回合中的先后手順序次數(shù)仍然接近期望,因而玩家只能期待上帝在關(guān)鍵回合的眷顧了。
客觀地說,設(shè)計師在棋子攻擊順序上做出的隨機性調(diào)整是相當高明的,既增加了游戲的趣味性,提高玩家的心理預期值,同時遵循了“自走棋”的玩法,還順帶手解決了先后手的平衡問題,真可謂一箭三雕。
2.6 隨機檢索
首先聲明,酒館戰(zhàn)棋中的檢索并非完全隨機,此處僅分析其中的放大隨機性設(shè)計。
筆者認為,酒館戰(zhàn)棋中的隨機檢索主要包含三個方面:酒館中棋子刷新的隨機性,三連獎勵的隨機檢索,以及棋子效果的檢索隨機性。其中,棋子效果的檢索隨機性包含于前述的棋子觸發(fā)效果相關(guān)設(shè)計中,不再贅述。
第一點較為直觀,每次酒館刷新的棋子都是隨機的,僅有酒館等級,刷新數(shù)量和公共卡池等三個主要制約因素。棋子資源的隨機刷新是戰(zhàn)棋游戲中隨機性的最主要來源之一,而原理相似的回合內(nèi)從牌庫中隨機抽卡機制也是爐石等卡牌游戲的魅力之一。由于戰(zhàn)棋棋子刷新的特殊性,棋子隨機刷新機制在游戲全期均有著決定性的作用。前期棋子刷新的品質(zhì)直接影響玩家的策略走向,這一點是由酒館戰(zhàn)棋的快節(jié)奏決定的。中期往往是玩家陣容成型的關(guān)鍵期,玩家一般需要檢索到核心棋子來構(gòu)筑陣容,而檢索的對象往往是由前期累積的陣容特性決定的,這就限制了玩家的檢索視野,故玩家對于中期棋子刷新的隨機性印象會更加強烈。而后期的刷新品質(zhì)會直接決定游戲結(jié)果?;诖?,設(shè)計師對于不同品質(zhì)棋子刷新的概率會做出嚴格設(shè)計,但是其作用是有限的。
第二點是基于特殊的三連獎勵設(shè)計機制的。源自麻將的碰對子玩法一直是戰(zhàn)棋中引人入勝的重要原因。在其他基于MOBA的戰(zhàn)棋中,碰出三連的獎勵一般直接反映于棋子的三維和技能提升上,這是由棋子對戰(zhàn)的形式(普攻+攢能量施放技能)決定的。而由于酒館戰(zhàn)棋對戰(zhàn)的特殊性,若照搬之前的形式,實際上是稀釋了碰對子玩法的重要性。據(jù)此,設(shè)計師將三連的獎勵變?yōu)樯聿奶嵘?一次隨機檢索更高等級棋子的機會,并在其中引進了爐石中很成熟的發(fā)現(xiàn)機制。簡單地說,發(fā)現(xiàn)機制就是玩家需要在系統(tǒng)RNG給出的三個選項中選擇一個,其中的隨機性自不必說。此外由于棋子刷新的隨機性和有限行動力對于玩家升級酒館的限制,使得三連獎勵成為了獲得高等級棋子的最穩(wěn)定途徑,故玩家常常將三連獎勵作為中期確定最終陣容的核心途徑。由此,發(fā)現(xiàn)機制給予玩家的隨機性體驗被放大。
棋子刷新概率與酒館等級關(guān)系圖(截至版本16.6)
2.7小結(jié)
綜上所述,設(shè)計師通過多種途徑,大大提升了隨機性在酒館戰(zhàn)棋中的比重。隨機性設(shè)計體現(xiàn)于棋子系統(tǒng),行動力系統(tǒng),刷新系統(tǒng)等多個層次,全方位覆蓋了酒館戰(zhàn)棋的設(shè)計。而究其原因,應(yīng)當是為了使酒館戰(zhàn)棋的總體風格與爐石傳說本體保持一致性,即重休閑向的同時,保持一定的競技性。提高隨機性的比重是為戰(zhàn)棋游戲增加趣味性,從而使游戲更加休閑的重要方式。而保持游戲的競技性,應(yīng)當在保持游戲平衡的同時,對游戲中的隨機性做出限制,使得玩家的策略維度能夠占據(jù)重要地位。下面,筆者將分析酒館戰(zhàn)棋中對隨機性進行限制的設(shè)計。
(三)酒館戰(zhàn)棋中對于隨機性進行限制的設(shè)計
戰(zhàn)棋類游戲不僅因其隨機的趣味性而受到玩家歡迎,更因為其游戲性中的策略意味,能使玩家感受到獨特的成就感。而顯然,如果一個游戲完全由無法控制和進行反應(yīng)的隨機事件構(gòu)成,這個游戲的策略性將是極其有限的。因而,酒館戰(zhàn)棋設(shè)計師對游戲中的隨機性進行諸多限制性設(shè)計,以保證游戲的策略性和平衡性。
3.1 預置式隨機的廣泛應(yīng)用
游戲設(shè)計師Keith Burgun曾經(jīng)將游戲中的隨機性分為預置式隨機和觸發(fā)式隨機兩類。前者指代發(fā)生前告知玩家相關(guān)信息的隨機,著名的例子有《文明》中相關(guān)地圖的生成等;而后者指代在玩家決策和結(jié)果中加入擾動的隨機,如游戲中常見的擲色子玩法等。其區(qū)別就是玩家是否有足夠的時間,空間和信息去應(yīng)對。
Keith Burgun同時指出,觸發(fā)式隨機的擾動是無益于游戲的策略性的,因為這無法體現(xiàn)玩家策略的有效性。筆者深以為然。而酒館戰(zhàn)棋的設(shè)計師亦在設(shè)計中使用了大量的預置式隨機,以保證玩家的策略能夠進行有效地被反饋。其一,就是將基于隨機事件的游戲規(guī)則有條理地展現(xiàn)。盡管酒館戰(zhàn)棋的基礎(chǔ)是隨機的棋子抽取和對戰(zhàn),但是各種規(guī)則卻是預置的,例如棋子刷新的規(guī)則,行動力系統(tǒng)規(guī)則等等,而這也是酒館戰(zhàn)棋成為一個戰(zhàn)棋游戲,而非模擬開包游戲的基礎(chǔ)。其二,是對玩家對戰(zhàn)信息的豐富。這一點是在后續(xù)版本中所一步步完善的。在現(xiàn)行的版本中,設(shè)計師將玩家本回合的對手,該對手前三個回合的對戰(zhàn)結(jié)果,以及前一個回合的陣容屬性構(gòu)成集成于玩家信息界面中,使得玩家有足夠的信息應(yīng)對隨機的對戰(zhàn)對手。這一個設(shè)計對于玩家的對戰(zhàn)體驗是相當友善的。之前提到,玩家在其他戰(zhàn)棋中能夠?qū)崟r查看其他玩家的陣容,同時在準備階段被系統(tǒng)告知本回合對戰(zhàn)對手,而酒館戰(zhàn)棋因其棋盤設(shè)計的局限性,通過好幾個版本的調(diào)整才達到目前來說比較完整的對戰(zhàn)信息反饋。
總的來說,正是將所有規(guī)則的預置,才使得基于隨機抽卡的酒館戰(zhàn)棋具有成為一個戰(zhàn)棋游戲的資質(zhì),而我們所討論的游戲的策略性,平衡性,可玩性等,也都是基于這個基礎(chǔ)的。
3.2 隨機范圍和隨機對象的限制
誠然,酒館戰(zhàn)棋的基礎(chǔ)是高度隨機的棋子抽取和檢索,但是隨機并不是無條件和無邊界的。預置式隨機為酒館戰(zhàn)棋的隨機性設(shè)置了條件,而隨機范圍和對象的限制則為酒館戰(zhàn)棋的隨機性添加了邊界。
感受酒館戰(zhàn)棋中隨機范圍和隨機對象限制的最簡單方式,就是了解酒館戰(zhàn)棋中隨機性不能做什么。例如,我們不能刷新到高于當前酒館等級的棋子(英雄技能除外),戰(zhàn)吼效果也不能應(yīng)用于亡語衍生物,等等。系統(tǒng)地說,隨機范圍和對象的限制主要體現(xiàn)在:
棋子刷新品質(zhì)范圍的限制;
棋子作用的限制,例如針對機械屬性的戰(zhàn)吼效果僅能夠作用于機械上。
值得注意的是,之所以設(shè)計師能夠?qū)ζ遄铀⑿潞托Ч碾S機性進行限制,是因為在設(shè)計棋子之初,設(shè)計師就已經(jīng)將分布式設(shè)計的原則置入其中。簡單地說,就是將設(shè)計規(guī)則和細節(jié)分布式地,平行地鋪設(shè)在棋子的設(shè)計中。這樣能夠使得棋子的類型簡單而直接地展現(xiàn)出來,與此相關(guān)的玩家策略也能夠有簡單的切入點,便于玩家理解游戲,為玩家提供了明確的切入點,也使得深入掌握戰(zhàn)棋套路變得更加簡單。例如,棋子的不同屬性就是酒館戰(zhàn)棋中分布式設(shè)計的產(chǎn)物。
我們可以發(fā)現(xiàn),隨機性范圍和對象的限制性設(shè)計,都是針對之前提到的提高游戲隨機性設(shè)計的再規(guī)范。打個比方,設(shè)計師努力將酒館戰(zhàn)棋變成一個組裝游戲,玩家們從一個巨大的公共箱子所給出的零件組中摸取不同的零件,然后按照零件的特性進行組裝并不斷更新,最終獲得一個巨大的戰(zhàn)斗機器人來相互對戰(zhàn)。隨機性體現(xiàn)在箱子給出零件的環(huán)節(jié)上,而盡管箱子產(chǎn)出的零件是隨機的,但是設(shè)計師為箱子產(chǎn)出零件的品質(zhì)和時機做出了規(guī)范,使得箱子不會產(chǎn)出沒有上限的無敵零件。而如何獲得更高等級的零件,如何選擇零件和組裝機器人,就是游戲的策略性。
棋子設(shè)計中的分布式規(guī)則(截至版本17.0)
3.3 對戰(zhàn)空間的限制
設(shè)計師還利用對于對戰(zhàn)空間的合理規(guī)劃,使得酒館戰(zhàn)棋具有一個游戲的空間輪廓。
酒館戰(zhàn)棋棋盤
對戰(zhàn)空間的最直觀反映,就是戰(zhàn)棋中的“棋盤”。在游廊自走棋中,設(shè)計者采用了類似國際象棋的棋盤,為玩家劃分出棋子站位。這個直觀的設(shè)計是為了不同玩家的棋子間普攻+技能的對戰(zhàn)方式而服務(wù)的。酒館戰(zhàn)棋中,每個玩家的棋子獲取位置和棋子刷新位置上限都是7個,在與爐石傳說主體保持一致的同時,這也是參考了游戲的總體節(jié)奏所設(shè)計的。如前所述,行動力系統(tǒng)和棋子資源刷新系統(tǒng)共同決定了酒館戰(zhàn)棋的快節(jié)奏,而對于棋盤的限制使得這個節(jié)奏穩(wěn)定在了當前的水平。我們一起假設(shè)一下,如果棋子獲取和刷新位置均減少一個,玩家的棋子選擇空間將會進一步被壓縮,使得隨機性對于玩家陣容的影響更大。與此同時,陣容成型的速度將會大大快于當前,使得游戲節(jié)奏更快,甚至到達需要行動力系統(tǒng)“追趕”的地步;類似地,棋盤空間的放大則會使得游戲節(jié)奏過慢而與其他系統(tǒng)的設(shè)計脫節(jié)。所以,當前的棋盤空間應(yīng)當是與當前游戲中隨機性的成分和整體節(jié)奏相適應(yīng)的。
3.4 弱選擇性的隨機檢索
這一條實際上是對之前“隨機檢索”設(shè)計的補充說明。之前提到,酒館戰(zhàn)棋中的隨機檢索主要包含三個方面:酒館中棋子刷新的隨機性,三連獎勵的隨機檢索,以及棋子效果的檢索隨機性。其中,棋子刷新和效果的弱選擇性包含于“隨機范圍和隨機對象的限制”中,故不再贅述,此處僅分析三連獎勵給予檢索的弱選擇性,而這一點蘊藏于發(fā)現(xiàn)機制中。發(fā)現(xiàn)機制本身雖然限制了獎勵選擇的數(shù)量(3選1),但是發(fā)現(xiàn)獎勵的棋子品質(zhì)被統(tǒng)一設(shè)定成高于當前酒館等級一級,使得玩家對于獲得棋子具有品質(zhì)上的弱選擇性。這一點對于玩家的行動力策略和對戰(zhàn)陣容策略規(guī)劃是有重要意義的,相當于為玩家獲取高品質(zhì)資源提供了相對刷新酒館更加穩(wěn)定的選項。
3.5 小結(jié)
酒館戰(zhàn)棋對于隨機性的限制性設(shè)計點依附于酒館戰(zhàn)棋的隨機性基礎(chǔ)存在,為游戲的隨機性提供約束,使得游戲的趣味性和策略性得以動態(tài)平衡?!八疅o常形”,而容器有形。限制隨機性的設(shè)計便是對于容器形狀的雕刻。
隨機性設(shè)計與玩家需求
酒館戰(zhàn)棋之所以能夠受到市場的認可,與設(shè)計師對于玩家需求的把握密不可分。其中,隨機性的增強扮演了重要的角色。
總體影響
隨機性為酒館戰(zhàn)棋增添了趣味性,但同時使得游戲的策略性降低,往往讓玩家有“運氣大于實力”的心理,從而產(chǎn)生如下心理影響:
游戲技術(shù)的作用被模糊化,玩家對于游戲勝負的印象往往是運氣的好壞,而非技術(shù)的高低,尤其是在實力相近的玩家群體內(nèi)。這使得酒館戰(zhàn)棋對于不同實力的玩家均具有一定的粘性;
失敗的挫敗感被進一步降低。如上所述,在基于MMR計算的匹配機制的作用下,一盤游戲中的玩家實力相近,而此時隨機性因素占據(jù)主導地位,使得在游戲失敗時并不會產(chǎn)生過多的“由于實力不濟而失敗”的挫敗感。此外,大逃殺的游戲形式使得玩家的游戲目的并非單純的勝敗,獲得更高的名次也是勝利感的重要來源,尤其是當“運氣不佳”的時候。
“風險與收益”的關(guān)系進一步極端化,使得玩家在通過承擔隨機性產(chǎn)生的風險而獲得游戲勝利時產(chǎn)生的滿足感更加強烈。
此外,隨機性對于不同類型的玩家產(chǎn)生的需求滿足點亦有所區(qū)別。理查德?巴托爾(Richard Bartle)是最早的MUD游戲開發(fā)者之一,他在《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD游戲玩家分類》一文中從玩家需求上將玩家分為四種類型:Killer(殺手型玩家)、Achiever(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socialiser(社交型玩家),即所謂的“巴圖玩家模型”。
巴圖玩家模型
成就型玩家:在酒館戰(zhàn)棋中,指希望獲得更高排名的玩家。由于戰(zhàn)棋游戲本身策略維度的存在,使得這部分玩家的需求仍然可以得到滿足。但是由于策略與結(jié)果之間的隨機性的擾動更加強烈,因而玩家達到目標的歷程將會更長。
殺手型玩家:在戰(zhàn)棋游戲中,重視回合內(nèi)或當局游戲?qū)沟耐婕摇S捎诰起^戰(zhàn)棋的對戰(zhàn)是同步的,不存在游廊自走棋的那種主客場對戰(zhàn)對象不一樣的機制,故相較于其他戰(zhàn)棋來說,這部分玩家的滿足度是更低的。
社交型玩家:指注重玩家間互動的玩家。酒館戰(zhàn)棋的隨機性對這部分玩家影響不大,主要反映在隨機性對游戲群體規(guī)模產(chǎn)生的影響。
探索型玩家:指主要從游戲內(nèi)容和玩法探索中獲得樂趣的玩家。由于酒館戰(zhàn)棋的對戰(zhàn)空間限制,酒館戰(zhàn)棋中的“套路”相對其他戰(zhàn)棋更少,所以這方面可探索的內(nèi)容較少。但是與此同時,游戲的不確定性為玩家的探索提供了更多的空間,這算是隨機性對這部分玩家的補償。
綜上所述,設(shè)計師通過多樣化的隨機性設(shè)計,將隨機性在酒館戰(zhàn)棋中的比重提高到了其他戰(zhàn)棋所沒有達到的境界。這樣的設(shè)計既是延續(xù)爐石傳說本身休閑向風格的需要,也是出于對玩家心理需求的準確把握。與此同時,設(shè)計師也嚴格地限制了游戲中的隨機性,使得隨機成分不會對于游戲的平衡性和策略性造成毀滅性的打擊。對于酒館隨機性的放大與限制,如同硬幣的兩面,共同構(gòu)成了如今我們見到的充滿趣味性,也不乏策略性的酒館戰(zhàn)棋。
來源:游資網(wǎng)
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