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1。云游戲在哪里
云游戲解決網(wǎng)游畫質(zhì)提升瓶頸。根據(jù)中國通信院定義,云游戲本質(zhì)上為交互性在線視頻流,游戲在云端服務(wù)器上運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面或指令壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。云游戲和用戶數(shù)據(jù)存儲在服務(wù)器上,本地終端上不再需要安裝游戲文件和存儲用戶數(shù)據(jù)。過去網(wǎng)游廠商一直在游戲畫質(zhì)與終端性能之間博弈。云游戲?qū)⒃诖蚱票镜亟K端存儲空間限制基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)游戲畫質(zhì)大幅提升。
1.1云游戲用戶
云游戲主要消費(fèi)群體是核心及硬核游戲用戶。核心及硬核游戲用戶對游戲可玩性、游戲畫質(zhì)以及游戲操控感等品質(zhì)要求較高,畫質(zhì)大幅提升的云游戲擊中該群體痛點(diǎn)。我們判斷,網(wǎng)游向云游戲進(jìn)化過程將是核心及硬核游戲用戶向云游戲用戶轉(zhuǎn)化過程。根據(jù)游戲工委及易觀千帆統(tǒng)計,2019年國內(nèi)手游用戶規(guī)模6.4億人,其中核心及硬核游戲用戶占比分別為18%和2%,合計超過1億人。
1.2云游戲品類
云游戲利好追求高畫質(zhì)的游戲品類。以手游為例,手游畫質(zhì)與游戲下載包及資源拓展包大小呈現(xiàn)正相關(guān)性。根據(jù)國家手游測試中心2019上半年《手游測試白皮書》,基于對10313款游戲測試數(shù)據(jù),角色扮演、策略經(jīng)營、虛擬養(yǎng)成類游戲在內(nèi)存占用排名前三??梢哉J(rèn)為,該三個大游戲品類將會受益于云游戲技術(shù)。
1.3云游戲研發(fā)商
云游戲利好端游研發(fā)商、主機(jī)游戲研發(fā)商以及二次元游戲研發(fā)商。核心及硬核游戲用戶對游戲畫質(zhì)的較高追求是驅(qū)動游戲研發(fā)商打造高品質(zhì)游戲核心動力,云游戲技術(shù)解決了困擾研發(fā)商及游戲用戶關(guān)于高畫質(zhì)游戲?qū)K端性能要求苛刻的問題。因此,掌握這批硬核用戶的研發(fā)商具有研發(fā)云游戲的訴求,反過來講,這類研發(fā)商具有用戶優(yōu)勢??梢钥吹?,這類研發(fā)商主要為端游研發(fā)商、主機(jī)游戲研發(fā)商以及二次元游戲研發(fā)商。
2。云游戲商業(yè)模式在哪里
2.1端游商業(yè)模式
盛大網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)立端游商業(yè)模式。2001年,盛大網(wǎng)絡(luò)代理韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《熱血傳奇》,憑借代理合同,浪潮、戴爾向盛大提供兩個月服務(wù)器試用;中國電信給予盛大網(wǎng)絡(luò)兩個月測試期免費(fèi)的帶寬試用,國內(nèi)單機(jī)游戲分銷商上海育碧負(fù)責(zé)代銷盛大游戲點(diǎn)卡。盛大網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)以其游戲運(yùn)營平臺為中心的游戲產(chǎn)業(yè)鏈整合,創(chuàng)立網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式。
端游是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式起點(diǎn)。游戲運(yùn)營商處于產(chǎn)業(yè)鏈中心環(huán)節(jié),與各方形成商業(yè)交易:運(yùn)營商通過自主研發(fā)或代理開發(fā)商游戲產(chǎn)品獲得游戲運(yùn)營權(quán);向服務(wù)器廠商購買或租賃服務(wù)器,向網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商租賃網(wǎng)絡(luò)帶寬,為游戲運(yùn)營提供硬件設(shè)施和網(wǎng)絡(luò)條件;借助媒體進(jìn)行游戲推廣及搭建游戲用戶充值收費(fèi)渠道。
運(yùn)營為王。端游研發(fā)商、端游運(yùn)營商與渠道代理商是產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié),采用分成模式分配游戲用戶充值,運(yùn)營商收獲端游價值鏈最大分成比例。電信運(yùn)營商、服務(wù)器供應(yīng)商以及媒體獲得的收益取決于運(yùn)營商經(jīng)營計劃,不參與游戲分成。
2.2頁游商業(yè)模式
頁游公司商業(yè)模式創(chuàng)新主要體現(xiàn)在聯(lián)運(yùn)和買量。端游運(yùn)營商傾向于獨(dú)家代理運(yùn)營游戲,頁游運(yùn)營商則會將獨(dú)代游戲產(chǎn)品再次授權(quán)第三方運(yùn)營平臺,形成聯(lián)運(yùn)模式;買量模式是頁游運(yùn)營商將流量網(wǎng)站的用戶導(dǎo)入自有頁游運(yùn)營平臺,并根據(jù)用戶充值分成給流量網(wǎng)站。聯(lián)運(yùn)和買量有助于頁游運(yùn)營商快速獲取用戶并盈利。
研發(fā)為王。頁游研發(fā)商、頁游運(yùn)營商與頁游渠道商是產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié),研發(fā)商收獲頁游價值鏈最大分成比例。采用分成模式分配游戲用戶充值。服務(wù)器商、IDC企業(yè)以及媒體獲得的收益取決于運(yùn)營商經(jīng)營計劃,不參與游戲分成。
2.3手游商業(yè)模式
IP版權(quán)方成為手游產(chǎn)業(yè)鏈一環(huán)。IP版權(quán)方向手游研發(fā)商授權(quán)IP,為游戲開發(fā)角色、圖像及故事情節(jié)提供基礎(chǔ)。研發(fā)商、運(yùn)營商、渠道商、游戲媒體、支付商、基礎(chǔ)設(shè)施供應(yīng)商等角色均保留在手游產(chǎn)業(yè)鏈。頁游聯(lián)運(yùn)模式在手游產(chǎn)業(yè)鏈中并未得到發(fā)展,買量模式在手游產(chǎn)業(yè)鏈中得到進(jìn)一步發(fā)展。
渠道為王。IP版權(quán)方、研發(fā)商、運(yùn)營商與渠道商用分成模式分配游戲用戶充值,渠道商收獲手游價值鏈最大分成比例。云計算公司以及媒體獲得的收益取決于運(yùn)營商經(jīng)營計劃,不參與游戲分成。
2.4云游戲商業(yè)模式
云游戲產(chǎn)業(yè)鏈或與端游較為接近,運(yùn)營為王。目前國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈尚處于探索之中,參與者包括電信運(yùn)營商、云計算服務(wù)商(包含垂直云服務(wù)提供商)、CPU/GPU供應(yīng)商、游戲研發(fā)商等。我們認(rèn)為,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈或與端游較為接近,運(yùn)營為王。
云游戲商業(yè)模式會發(fā)生較大變化。在端游、頁游及手游發(fā)展階段,游戲公司商業(yè)模式均有創(chuàng)新之處。云游戲是一門新興技術(shù),可以預(yù)判圍繞云游戲產(chǎn)品的商業(yè)模式將發(fā)生較大變化,包括研發(fā)模式、運(yùn)營模式、盈利模式、渠道模式、推廣模式等。
2.4.1研發(fā)模式
云游戲研發(fā)更注重游戲美術(shù)設(shè)計。云游戲核心優(yōu)勢在于突破網(wǎng)游畫質(zhì)瓶頸,推動網(wǎng)游研發(fā)商對美術(shù)資源競賽。一般而言,游戲角色模型面數(shù)越高,角色越生動形象。《崩壞3》和《陰陽師》是注重游戲畫質(zhì)的代表性手游產(chǎn)品。2016年公測的手游《崩壞3》中角色建模多邊形數(shù)量達(dá)到15000面,接近端游《劍網(wǎng)3》重制版水平(16000至20000面);2019年公測的手游《閃耀暖暖》中角色建模數(shù)達(dá)到50000-80000面,接近一流主機(jī)游戲水平。云游戲?qū)⒅剖钟萎嬞|(zhì)接近主機(jī)游戲水平。目前國內(nèi)手游研發(fā)已經(jīng)具有較高門檻,頭部產(chǎn)品研發(fā)團(tuán)隊達(dá)到數(shù)百人,研發(fā)周期2-3年,云游戲?qū)⑻岣哂螒蜓邪l(fā)成本,進(jìn)一步提高游戲行業(yè)壁壘。
2.4.2運(yùn)營模式
網(wǎng)游運(yùn)營成本隨IDC崛起而降低。早期國內(nèi)端游運(yùn)營商向服務(wù)器商購買服務(wù)器以及向電信運(yùn)營商采購帶寬,采購成本與維護(hù)成本較高,約占到游戲收入的10%;為降低成本,后期游戲運(yùn)營商傾向租賃服務(wù)器和帶寬并交由第三方IDC公司托管,成本降低至游戲收入的5%;目前國內(nèi)手游運(yùn)營商向云計算公司租賃云服務(wù)器及采購增值服務(wù),成本進(jìn)一步降低至游戲收入的2%??梢钥吹?,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)由新興向成熟發(fā)展過程中,第三方IDC企業(yè)會逐步發(fā)展,降低游戲運(yùn)營成本。
備注:1)游戲運(yùn)營商:負(fù)責(zé)提供游戲運(yùn)營平臺,架設(shè)服務(wù)器組安裝服務(wù)器端軟件,租賃帶寬提供網(wǎng)絡(luò)游戲下載,并對游戲進(jìn)行推廣、運(yùn)營維護(hù)以及客戶服務(wù)等;2)IDC公司:基礎(chǔ)業(yè)務(wù)包括主機(jī)托管、寬帶出租、IP地址出租、服務(wù)器出租和虛擬主機(jī)出租等,增值業(yè)務(wù)包括數(shù)據(jù)備份、負(fù)載均衡、設(shè)備檢測、遠(yuǎn)程維護(hù)、代理維護(hù)、系統(tǒng)集成、異地容災(zāi)、安全系統(tǒng)等。
云游戲運(yùn)營成本或隨第三方云游戲服務(wù)商發(fā)展而降低。目前云游戲運(yùn)營成本大幅高于端游和手游。主要源于目前云游戲運(yùn)營商需要獨(dú)立覆蓋服務(wù)器及網(wǎng)絡(luò)成本。按照電腦游戲及手游運(yùn)營成本降低軌跡,目前國內(nèi)云計算商、電信運(yùn)營商云游戲平臺、垂直云游戲服務(wù)提供商將部分向產(chǎn)業(yè)下游拓展轉(zhuǎn)化為第三方云游戲服務(wù)商,驅(qū)動云游戲成本降低。
2.4.3盈利模式
國內(nèi)網(wǎng)游盈利模式由點(diǎn)卡模式轉(zhuǎn)為道具模式。2000年,華義國際在中國大陸代理發(fā)行《石器時代》,引入中國臺灣網(wǎng)游市場獲得認(rèn)可的計時點(diǎn)卡模式,并成為國內(nèi)網(wǎng)游主要盈利模式;2006年,《征途》采用道具收入模式,并驗(yàn)證道具收費(fèi)模式產(chǎn)生的收益遠(yuǎn)大于游戲點(diǎn)卡收益。道具收費(fèi)逐步成為國內(nèi)主流端游以及之后頁游和手游盈利模式。
國內(nèi)硬核游戲用戶付費(fèi)能力已經(jīng)能支撐云游戲運(yùn)營成本。根據(jù)產(chǎn)業(yè)調(diào)研:720P云游戲,游戲運(yùn)營商承擔(dān)的單用戶成本約1.5-2元/小時;1080P云游戲,游戲運(yùn)營商承擔(dān)的單用戶成本約需要在6-7元/小時;以及極光大數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2019年國內(nèi)人均手游使用時長10小時/月??梢缘玫剑簩?20P/1080P云游戲,游戲運(yùn)營商承擔(dān)的單用戶成本分別為15-20元/月、60-70元/月。對比騰訊2019年三季度披露的旗下手游付費(fèi)用戶付費(fèi)能力為61-64元/月??紤]到重度和硬核用戶付費(fèi)能力遠(yuǎn)高于平均水平。因此,面向重度游戲用戶和硬核游戲用戶的云游戲具備商業(yè)運(yùn)營條件。
云游戲適合采用前向付費(fèi)模式。理由如下:1)云游戲運(yùn)營商承擔(dān)的用戶成本(服務(wù)器及網(wǎng)絡(luò)等成本)與在線用戶人數(shù)和用戶游戲時長呈正相關(guān)關(guān)系。前向收費(fèi)模式可以將不付費(fèi)的用戶排除在外,降低運(yùn)營商成本;2)國內(nèi)重度游戲用戶和硬核游戲用戶與單機(jī)游戲用戶、主機(jī)游戲用戶的消費(fèi)習(xí)慣重合度較高。這類消費(fèi)群體具有時長收費(fèi)、買斷制及訂閱制等前向付費(fèi)習(xí)慣。
2.4.4渠道模式
游戲用戶入口即為渠道。端游早期發(fā)展階段,網(wǎng)吧、軟件分銷渠道承擔(dān)網(wǎng)游實(shí)體點(diǎn)卡和虛擬點(diǎn)卡銷售任務(wù),成為主要渠道商,分成比例為點(diǎn)卡面值的15%-20%。端游發(fā)展后期,線下銷售網(wǎng)點(diǎn)渠道角色弱化,退化為網(wǎng)游可選支付方式之一,返點(diǎn)比例降低為點(diǎn)卡面值的2%-3%;在頁游行業(yè)發(fā)展期,百度、360等流量巨頭成為頁游渠道商,渠道商不參與游戲運(yùn)營,負(fù)責(zé)將流量轉(zhuǎn)化為頁游用戶,分成比例20%-30%;手游渠道商主要為應(yīng)用商店,分成比例30%-50%。
電信運(yùn)營商或是云游戲早期階段渠道商。不考慮硬件成本,目前國內(nèi)云游戲玩家試玩云游戲需要三重付費(fèi),分別為運(yùn)營商套餐、云游戲流量費(fèi)、游戲付費(fèi)。與端游和手游消費(fèi)體驗(yàn)相比,目前云游戲消費(fèi)方式設(shè)置的門檻較多。我們認(rèn)為,在5G流量費(fèi)用無法快速下降條件下,電信運(yùn)營商具有將云游戲與手機(jī)流量套餐相融合優(yōu)勢,形成云游戲研發(fā)商/運(yùn)營商——電信運(yùn)營商——游戲用戶的渠道鏈條。此銷售模式在國內(nèi)端游發(fā)展早期曾被電信運(yùn)營商普遍采用。電信運(yùn)營商則成為云游戲渠道商,與運(yùn)營商采用分成方式。
舉例:2005年,上海電信與盛大網(wǎng)絡(luò)合作推出:上海玩家如果采用撥號上網(wǎng)的方式,只需使用95877撥號上網(wǎng),就能免費(fèi)玩?zhèn)髌?,不需購買點(diǎn)卡。上海電信與盛大網(wǎng)絡(luò)根據(jù)用戶在線時長分成。
2.4.5推廣模式
國內(nèi)網(wǎng)游推廣由線下地推轉(zhuǎn)變?yōu)榫€上買量推廣。網(wǎng)吧曾是國內(nèi)游戲用戶主要的上網(wǎng)場所之一。2007年之前國內(nèi)網(wǎng)吧用戶與網(wǎng)游用戶重合度超過70%。各大網(wǎng)游運(yùn)營商建立地推團(tuán)隊進(jìn)行網(wǎng)吧資料的收集以及網(wǎng)吧的定期回訪。2009年之后,游戲推廣模式逐步由地推轉(zhuǎn)變?yōu)榫€上買量推廣。以手游為例,根據(jù)《2018硬核聯(lián)盟白皮書》報告,2018年手游買量市場規(guī)模約563億元,占比手游市場的42%。
口碑傳播及意見領(lǐng)袖推薦將是云游戲主要推廣方式。理由如下:云游戲主要消費(fèi)群體是核心游戲用戶及硬核游戲用戶。該群體主要聚集在游戲直播以及游戲社區(qū)等平臺,易于口碑傳播;核心游戲用戶及硬核游戲用戶會關(guān)注知名游戲主播推薦的游戲,例如目前敖廠長在嗶哩嗶哩粉絲超過600萬。
云游戲或?qū)⑦\(yùn)營為王,運(yùn)營商獲得產(chǎn)業(yè)鏈最大分成比例。云游戲主要消費(fèi)群體是核心及硬核游戲用戶。國內(nèi)這批游戲用戶主要聚集在部分網(wǎng)游產(chǎn)品及游戲社區(qū)平臺,背后公司將在云游戲浪潮中具有發(fā)展優(yōu)勢。
來源:樂晴智庫
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