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早期的 FPS 游戲并沒有多少劇情鋪墊,玩家從快節(jié)奏關卡中收獲簡單的快樂。后來隨著開發(fā)技術和游戲硬件的日益完善,加之行業(yè)內的不斷創(chuàng)新,越來越多 FPS 作品開始有了豐富的劇情。隨著《毀滅戰(zhàn)士》和《半衰期》雙雙迎來系列最新作,傳統(tǒng) FPS 的未來將如何發(fā)展?本文作者對此發(fā)表了一些自己的看法。
對于史上第一款第一人稱射擊游戲的熱議由來已久,不同人有不同說法。有人說是《Maze War》,也有人說是《Spasim》,但肯定不是《毀滅戰(zhàn)士》。實際上,《毀滅戰(zhàn)士》甚至不是 id Software 的第一款 FPS 游戲,因為在這之前,這家技術先進的工作室就已經推出了《重返德軍總部 3D》。不過,真正讓 FPS 游戲變得人盡皆知的還是《毀滅戰(zhàn)士》,這款游戲堪稱經典中的經典。
游戲中揮舞鏈鋸的爽快動作以前所未有的勢頭闖入大眾視野,它更是定義了上世紀 90 年代的 FPS 游戲(有數據表明,直到 90 年代末,‘《毀滅戰(zhàn)士》克隆游戲’這個術語實際上一直是第一人稱射擊游戲的通用指代詞)。
由于《毀滅戰(zhàn)士》的流行,許多早期的第一人稱射擊游戲便在其發(fā)行不久后如雨后春筍般相繼出現
當年的 FPS 特點是移動速度極快,以瘋狂掃射為主,不僅有和‘石頭剪刀布’一樣相互克制的武器,還有鼓勵玩家激烈交戰(zhàn)且毫不拘泥于場景真實度的競技場。他們并不在乎游戲劇情,正如《毀滅戰(zhàn)士》的聯合創(chuàng)作者 John Carmack 那句名言所說:‘游戲里的劇情就和小黃片里的劇情一樣,多少要有,但不重要。’
因此,在《毀滅戰(zhàn)士》和緊隨其后的續(xù)作《毀滅戰(zhàn)士 2:人間地獄》中,id Software 將劇情大砍,只用簡短幾行字幕連接起各個章節(jié)。其他同類型的游戲如《Heretic》、《毀滅巫師(Hexen)》、《毀滅公爵 3D》以及 id Software 自家的《雷神之錘》都不約而同地將游戲敘事當作開發(fā)完工后順帶添加的內容。
但到了 1998 年,Valve 開創(chuàng)性地用另一種方式處理游戲敘事。這家公司的首款科幻題材射擊游戲《半衰期》著重強調了游戲劇情和世界觀。從開場慢悠悠地搭乘電車到達黑山研究所的橋段我們就可以看出,Valve 不光喜歡創(chuàng)造射殺外星人的游樂場,還對渲染場景氛圍和講故事同樣興趣濃厚。
由于當時鮮有射擊游戲能夠如《半衰期》這般富有特色,因此可以說,這款游戲幾乎是憑一己之力打破了‘游戲劇情像小黃片劇情一樣可有可無’的這種觀念。
上個月,射擊游戲粉絲們迎來了一款《毀滅戰(zhàn)士》新作和一款《半衰期》新作,它們都是各自系列的集大成者。對《毀滅戰(zhàn)士:永恒》來說,這是一場酣暢淋漓的快節(jié)奏血戰(zhàn);而對《半衰期:愛莉克斯》而言,大部分過程則是由敘事驅動的射擊和解謎玩法。
考慮到這可能是兩種設計潮流的分水嶺,我與幾位在過去幾年中一直致力于將射擊游戲重新帶回 id Software 風格本源的開發(fā)者們探討了一些相關問題。
復古獨立射擊游戲借鑒了 90 年代射擊游戲中像素風格的美術設計和無腦射擊的玩法,在《半衰期》占主導地位的大環(huán)境下創(chuàng)造了一個‘類《毀滅戰(zhàn)士》’的子類型。
《黃昏(Dusk)》、《怒火:永恒遺跡(Wrath: Aeon of Ruin)》、《術士計劃(Project Warlock)》、《Paradox Vector》以及《火速出擊(Maximum Action)》等游戲深受《毀滅戰(zhàn)士》的啟發(fā),它們的幕后制作者們對這個系列游戲的最新作有何感想?他們又如何看待與自己創(chuàng)作理念似成對立的《半衰期》系列最新作品?《半衰期》問世之后出現的射擊游戲又在多大程度上繼承了該系列的精髓?
《術士計劃(Project Warlock)》
意義非凡的《毀滅戰(zhàn)士》
在精神內核上,傳統(tǒng)射擊游戲與歷史上的宗教改革有很多共同點。這些開發(fā)者似乎覺得如今的 3A 射擊游戲已然墮落,變得昂貴且狹隘。何不放棄狹窄的走廊去使用開闊的競技場呢?何不拋棄設定去追求激烈的對戰(zhàn)呢?讓射擊游戲回歸本源不好嗎?更何況,真的有人能忽視《毀滅戰(zhàn)士》的影響力嗎?
‘《毀滅戰(zhàn)士》是一個基石,我不覺得有人能做出一款完全不受其影響的 FPS 游戲?!禤aradox Vector》的開發(fā)者 Michael Schmidt 說道。該作品運用了《毀滅戰(zhàn)士》的玩法,并借鑒了 80 年代街機射擊游戲(如《星球大戰(zhàn)》街機版、《Battlezone》和《Tailgunner》等)的美術風格。
‘我認為像《毀滅戰(zhàn)士》這樣的游戲給予了玩家最大的自由度?!谱鬟^《馬克思·佩恩》及《火速出擊》(靈感源自吳宇森電影)的 George Mandell 深有同感地說道,‘你會覺得自己是個狠角色,因為游戲給了你一套工具,讓你自己思考如何搭配使用發(fā)揮出最強力。那些暢爽的時刻完全是靠你自己摸索出來的,而非游戲手把手教給你的。每一個新敵人都需要你尋找新的武器搭配方式去解決?!?
在《黃昏》的開發(fā)者 David Szymanski 看來,雖然《毀滅戰(zhàn)士》的關卡設計不夠具象化,但它能給玩家?guī)硪环N后世游戲都缺少的‘臨場感’。
他說:‘射擊游戲采用線性設計后,會在很大程度上失去空間認知感和沉浸感。比如,《毀滅戰(zhàn)士》在設計架構上就不屬于我們常說的那種“真實的游戲”,因為你肯定想象不到有人會在這類關卡里樂此不疲地刷。但正因為玩家會不斷來回、繞圈且從不同角度穿越那些場景,他們對這些關卡就產生了極佳的空間理解?!?
領悟《半衰期》的核心魅力
雖然像 Mandell 這樣的開發(fā)者也承認《半衰期》確實給 FPS 游戲帶來的大量創(chuàng)新,但他們認為這款游戲同時也給 FPS 增加了一種新的束縛。
‘我認為很多 3A 射擊游戲因采用了《半衰期》的模式而失去了自由感,’Mandell 說,‘雖然制作精良的劇情可以帶來沉浸感,但一個平平無奇的劇情配上局限的線性設計,只會給玩家?guī)矸浅o聊的體驗。如果 3A 射擊游戲采用《毀滅戰(zhàn)士》的模式,把玩法和自由度放在首位,將情節(jié)放在次位的話,我認為大家會看到更獨特、關卡更具重玩性的游戲。在我看來,現在的 3A 游戲更愿意給玩家營造一種互動電影的感覺,而非游戲感?!?
很多游戲從《半衰期》系列里學到的只是‘射擊游戲需要劇情’的表皮,但對于其他深層次且至關重要的元素(如物理效果、物理互動給玩家?guī)淼母杏X、解謎要素以及不因劇情節(jié)奏而阻礙玩家操作的設計),卻極少被如今的 3A 射擊游戲所采用。
‘《半衰期》真正讓我喜歡的地方就是它基于物理效果的環(huán)境互動方式,我認為這是該系列游戲最出眾的特點,’《術士計劃》的開發(fā)者 Jakub Cislo 說道,‘它在各個方面都能持續(xù)給人帶來趣味感和新鮮感。’
‘我不確定“3A 射擊游戲采用了《半衰期》的模式”這種說法是否公平,’Szymanski 說,‘因為這相當于在說那些 3A 作品在設計游戲世界、AI、系統(tǒng)、劇情等方面時投入了和《半衰期》一樣多的心血。但實際上,《半衰期》可遠不止是添加大量腳本事件并采用相對線性的設計那么簡單。況且 …… 這是一款 1998 年的游戲,而射擊游戲是到后來才開始迅速轉向電影化的,差不多在《使命召喚 4》發(fā)售后開始爆發(fā),并在隨后幾年內扼住了游戲行業(yè)的咽喉,極大地限制了其發(fā)展。我不確定當時已發(fā)售近 10 年之久的《半衰期》是否還該為此現象背鍋?!?
回歸本源
在 2017 年,身為游戲開發(fā)者、評論者、學者以及《大西洋月刊》特約作者的 Ian Bogost 因一篇名為《游戲沒有劇情會更好(Video Games Are Better Without Stories)》的文章而在業(yè)內引起關注。他在文中表明,游戲所講述的故事永遠不會如電影、電視劇和書籍中的好,所以為何還要大費周章去做呢?
看到這兒,各位可能立刻想要反駁他的觀點,但如果這番言論是針對 FPS 游戲的話,我們不妨自問一下:劇情真的一直都很重要嗎?還是通常只作為點綴?
文章《游戲沒有劇情會更好》截圖
‘射擊游戲的單人戰(zhàn)役越是向線性、劇情驅動演化,人們就愈發(fā)渴望見到更純粹的技巧驅動類游戲,’《怒火:永恒遺跡》的制作人 Frederik Schreiber 說道,‘我想這就是《毀滅戰(zhàn)士》(2016)大獲成功的原因,游戲情節(jié)成為配角,重點在于腎上腺素驅動且注重技巧的游戲玩法。這是傳統(tǒng)射擊游戲粉絲們在 90 年代前中期就已經司空見慣的東西,卻很不幸地在電影化、沉浸式、劇情驅動類射擊游戲為潮流的 00 年代后期變得越來越小眾?!?
受《毀滅戰(zhàn)士》啟發(fā)的傳統(tǒng)射擊游戲的成功似乎印證了這一說法,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的誕生更是有力證明。與此同時,《半衰期:愛莉克斯》的佳績也表明,人們依舊對沉浸式、劇情驅動類 FPS 游戲有著很大的需求。3A 游戲市場變幻莫測,我們沒準兒會在將來見證 FPS 游戲走上一個分岔路口,以線性、電影化主導的作品日漸沒落,留下以《毀滅戰(zhàn)士》和《半衰期》為代表的兩派分庭抗禮。
來源:篝火營地
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