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前言
游戲設(shè)計者總是提“經(jīng)濟系統(tǒng)”,說某某游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)設(shè)計的不好,某某游戲的經(jīng)濟體系又崩了,他們到底是在說什么?什么是游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)?怎樣叫做不好?
我不是一個專業(yè)的設(shè)計者,更不想當(dāng)什么大師,我只是一個從業(yè)者,我致力于從我的角度,嘗試通俗的闡述游戲設(shè)計。
什么是游戲經(jīng)濟系統(tǒng)?
剛進(jìn)游戲行業(yè)的時候,前輩說經(jīng)濟系統(tǒng)就是:產(chǎn)出和回收;后來,他們又告訴說經(jīng)濟系統(tǒng)還包括基于產(chǎn)出和回收的各種系統(tǒng)和玩法;再后來又告訴我還有貨幣系統(tǒng);再后來……
那么到底什么才是游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)?
要搞清楚這個問題,我們得先知道,什么是經(jīng)濟系統(tǒng)。
此定義來自百度百科:
經(jīng)濟系統(tǒng)是由相互聯(lián)系和相互作用的若干經(jīng)濟元素結(jié)合成的,是具有特定功能的有機整體。廣義的經(jīng)濟系統(tǒng)指物質(zhì)生產(chǎn)系統(tǒng)和非物質(zhì)生產(chǎn)系統(tǒng)中相互聯(lián)系、相互作用的若干經(jīng)濟元素組成的有機整體。例如,一個國家的國民經(jīng)濟系統(tǒng)是這個國家最具有代表性、重要性、規(guī)模宏大的有機統(tǒng)一的經(jīng)濟系統(tǒng)。
人是經(jīng)濟系統(tǒng)中的主體
聽起來挺復(fù)雜的,有多復(fù)雜呢?如下圖↓
是不是看完更懵逼了,沒事,我們慢慢來。
百科說:人是經(jīng)濟系統(tǒng)的主體;薛兆豐教授在其《經(jīng)濟學(xué)講義》中提到:“經(jīng)濟學(xué)研究的是陌生人之間的互動”。
于是我們可以換個概念理解:
人,以及人與人之間的互動行為所關(guān)聯(lián)到的所有元素,都是經(jīng)濟系統(tǒng)的組成部分,即“經(jīng)濟元素”;而人作為主體,在其中起到串聯(lián)的作用,在一定規(guī)則下,通過個體或群體的互動行為,給相關(guān)經(jīng)濟元素帶來變化。
這樣的一個體系,我們可以稱之為經(jīng)濟系統(tǒng)——注意,上文提到了“規(guī)則”,這個抽象概念,也是體系的組成部分,不論是自然規(guī)則還是人為規(guī)則。
所以,你能想到和想不到的一切,都是經(jīng)濟元素。整個世界本身就是一個巨大的經(jīng)濟系統(tǒng),在自然規(guī)律、法律法規(guī)的約束下,在人與人的行為影響下,不斷運轉(zhuǎn)。隨著人們能接觸到的范圍越來越廣,這個體系也會越來越龐大,以后可能會把太陽系也納入進(jìn)來。
廣義的游戲經(jīng)濟系統(tǒng)也是如此,它指的是這個游戲的一切元素及規(guī)則:設(shè)計者、游戲玩家、游戲世界里的各種元素、游戲里的各種規(guī)則……。
經(jīng)濟系統(tǒng)好壞的重要性,什么決定了好壞
我們在聊到一些長壽游戲的時候,總是會說:經(jīng)濟系統(tǒng)做得真好。
是的,經(jīng)濟系統(tǒng)的好壞,決定了一個游戲是否能走得長遠(yuǎn)。
現(xiàn)實世界中,經(jīng)濟系統(tǒng)不好,會導(dǎo)致人民的生活崩潰,比如委內(nèi)瑞拉,經(jīng)濟崩潰后,貨幣迅速貶值,以前手里的錢全成了廢紙,許多人一夜之間一無所有。
游戲經(jīng)濟系統(tǒng)崩潰,會導(dǎo)致部分玩家的金錢付出和精力付出受損,繼而導(dǎo)致玩家流失,最終造成游戲無法運營下去。
一個游戲想要起步,經(jīng)濟系統(tǒng)的好壞可能不是最重要的因素,重要的可能是經(jīng)濟系統(tǒng)結(jié)構(gòu)中的一些獨立元素,例如玩法、美術(shù)、等等。但一個游戲想要長久,經(jīng)濟系統(tǒng)就必須好。
如同現(xiàn)實世界一樣,現(xiàn)實世界決定經(jīng)濟系統(tǒng)好壞的,是政策;那么決定游戲經(jīng)濟系統(tǒng)好壞的,就是游戲規(guī)則。
游戲規(guī)則包含的內(nèi)容很多,其中最重要的規(guī)則就是“產(chǎn)出和回收”。
產(chǎn)出回收什么意思呢?
簡單點說就是:
假設(shè)設(shè)計之初規(guī)劃的是每個玩家手上應(yīng)該平均有三把武器,那么就要通過控制產(chǎn)出和開放回收的辦法,讓這個數(shù)字保持下去,比如現(xiàn)在產(chǎn)多了,每個玩家手上有四把武器了,那就想辦法收走一把。
當(dāng)然這只是個粗鄙的例子,并沒有那么準(zhǔn)確,實際的情況比這個復(fù)雜,玩家的等級會上升,會需要更多武器,回收武器換給玩家東西,又可能產(chǎn)生新的產(chǎn)出,如何去平衡這些東西,就是設(shè)計者要做的事情,也是衡量一個經(jīng)濟系統(tǒng)設(shè)計的是否好的關(guān)鍵。
如何衡量產(chǎn)出與回收
游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)中,我們幾乎只看產(chǎn)出回收是否做得好,這里有個重要觀察指標(biāo)就是“貶值”。事實上在現(xiàn)實世界中,我們也可以通過“貶值”來衡量產(chǎn)出與回收,這是一個基本的經(jīng)濟學(xué)供需原理,但我們不在這里講經(jīng)濟學(xué)。
對于一個網(wǎng)絡(luò)游戲來說,玩家在里面投入最多的是金錢和時間。但不論投入的是什么,在設(shè)計之初,設(shè)計者們都計算過一筆賬:對于固定單位的金錢和時間付出,玩家應(yīng)該對應(yīng)的獲得多少。
所謂的貶值,舉幾個通俗且極端的例子:
玩家花50塊買了一把武器,結(jié)果第二天降價了只要20;
玩家花兩天獲得了一把武器,結(jié)果第二天只需要半小時就可以獲得了;
不用想也知道,發(fā)生這樣的情況,玩家的表情一定是這樣的↓
現(xiàn)在我們換個例子,還是沿用上面的武器:
1。玩家花50塊買了一把武器,3個月后玩家買了一把新武器花了500,原來的武器降價了只要20;
2。玩家花2天獲得了一把武器,3個月后玩家獲得了一把新武器,原來的武器免費送了;
這么看是不是舒坦一些?
玩家對于自己的付出是有預(yù)期的,最初的預(yù)期就來自設(shè)計者的定價,不能接受的就是自己買來的東西貶值,貶值得越快越不能接受。
所以我們對于經(jīng)濟系統(tǒng)的好壞,也是看它的一個貶值速度和程度。
不好的經(jīng)濟系統(tǒng)怎么導(dǎo)致貶值?
貶值一向都是“供大于求”導(dǎo)致的,而帶來供大于求有多種原因。
原因大體上可以分為兩種:一種是結(jié)構(gòu)上的疏忽,一種是運營上的壓力。
前者是常見的原因,而后者是一種無奈。
結(jié)構(gòu)上的疏忽
游戲雖然不如現(xiàn)實世界復(fù)雜,但仍然是一套極為復(fù)雜的系統(tǒng),在制定規(guī)則的時候,各種規(guī)則相互嵌套、耦合,產(chǎn)出也在其中交錯穿插,稍不注意就會出錯。
常見的錯誤如:
原始架構(gòu)錯誤——一開始就沒設(shè)計好,導(dǎo)致某部分產(chǎn)出超出預(yù)期;
后續(xù)追加錯誤——在優(yōu)化或追加新產(chǎn)出的時候,算錯或漏算了原有產(chǎn)出結(jié)構(gòu),導(dǎo)致產(chǎn)出超標(biāo);
代碼結(jié)構(gòu)錯誤——就是常說的BUG了,導(dǎo)致玩家大量刷產(chǎn)出;
有沒有什么方法避免呢?
當(dāng)然,代碼層面的問題只能交給“多檢驗”這個辦法了。
前輩們常說:“在游戲里,做加法容易,做減法難”,大意就是增加產(chǎn)出容易,減少產(chǎn)出就難,玩家是貪得無厭的,一天給我500,雖然是錯誤的行為,但要改回去,不接受。
沒有什么更好的辦法,唯一需要做的就是“謹(jǐn)慎”,放緩?fù)斗殴?jié)奏,多思考,慢慢來。
舉個例子:當(dāng)游戲的等級從70級擴到80級,不急于出80級武器,而是逐漸加大70級武器的投放,等待70級武器盡量普及,讓它在貶值前盡量的被玩家所消費。而開放80級武器后,先少量的投放,讓70級武器仍然具有作用,最后,再慢慢的向90級武器過度。如此往復(fù),當(dāng)大多數(shù)的玩家都足夠久的享受了當(dāng)前武器的作用,對貶值也就沒那么在意了,此時他們也足夠饑渴想要下一等級的武器。
從長遠(yuǎn)的角度來說,貶值是必然的,設(shè)計者要做的就是,盡量讓貶值放緩。
運營上的壓力
這可能是游戲面臨的最無奈的問題了
由于現(xiàn)在游戲的發(fā)行結(jié)構(gòu)問題,一般都是平臺-研發(fā)商,這樣的組合。
兩個個體隸屬于不同的公司,KPI自然不同,但平臺掌握推廣資源,對于商業(yè)化能力不是那么優(yōu)秀的游戲而言,再穩(wěn)健的經(jīng)濟系統(tǒng)也會被平臺方的KPI打敗。
平臺算的賬很簡單,多少資源要對應(yīng)多少收入,做不到就扣資源,沒有資源,游戲也難以為繼。于是隨著收入壓力的越來越大,游戲來不及整改,唯一能做的事情就是不斷賤賣資源和不斷出新資源,這顯然是增加了產(chǎn)出,導(dǎo)致貶值加速,最后游戲崩潰。
最后的問題
商業(yè)化能力是否屬于經(jīng)濟體系范疇呢?
是,但只是其中一部分,商業(yè)化能力更多的是指游戲收錢的能力,和經(jīng)濟系統(tǒng)的穩(wěn)定與否關(guān)系不大,一些做得好的游戲,也并非是靠商業(yè)化能力強取勝的。
來源:“有用熊”(ID:usefulbear)
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