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頭部IP帶動(dòng),游戲行業(yè)“繁榮”背后的合規(guī)問題

日期:2020-03-17 作者:新浪游戲

超級(jí)游戲IP《王者榮耀》春節(jié)期間創(chuàng)下單日流水20億的記錄;《和平精英》炸服,創(chuàng)下流量高峰;不少休閑小游戲快速增長(zhǎng),斗地主、麻將類小游戲、貪吃蛇、俄羅斯方塊都成為炙手可熱的線上娛樂選擇;小程序游戲也在這個(gè)春節(jié)緊急擴(kuò)容,整體流量上漲……

在這個(gè)因?yàn)樾鹿谝咔橛绊懙奶厥鈺r(shí)期,與其他行業(yè)表現(xiàn)相比,游戲行業(yè)表現(xiàn)看起來確實(shí)頗為亮眼。

然而,看起來熱鬧的行業(yè),真的就如我們?nèi)庋劭梢姷哪菢印胺睒s”么?在疫情期間,游戲產(chǎn)業(yè)真的這么賺錢么?巨額流水直接變現(xiàn)成效如何?游戲行業(yè)“抗疫”內(nèi)容有了哪些新變化?在各行業(yè)積極布局線上的時(shí)候,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)又該怎么走?

為了解開這些疑惑,IP價(jià)值官攜手幕后學(xué)院,邀請(qǐng)北京韜安律師事務(wù)所、韜安學(xué)院共同打造

了“法律線上公益課”。27日晚,來自一線游戲行業(yè)從業(yè)多年的朱文郁律師,讓我們看到了疫情期間,真實(shí)的游戲行業(yè)。

新冠疫情下游戲企業(yè)真這么掙錢嗎?

《王者榮耀》春節(jié)期間單日流水破20億,不僅對(duì)游戲行業(yè),對(duì)任何行業(yè)來說都是一個(gè)很大的“精神刺激”。在大眾看來,游戲行業(yè)是個(gè)一本萬利的行業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)在疫情期間賺翻了么?

讓我們立足數(shù)據(jù)來看問題。

日前,QUEST MOBILE發(fā)布了《2020年中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)“戰(zhàn)疫”專題報(bào)告——熱點(diǎn)關(guān)注行業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》),《報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,在疫情和寒假、春節(jié)的影響下,銀狐對(duì)手機(jī)游戲的需求也有所增加,頭部大IP《王者榮耀》《和平精英》的用戶規(guī)模均迎來30%以上的增長(zhǎng)。

但是與在線視頻、新聞資訊、短視頻等行業(yè)等頭部應(yīng)用產(chǎn)品DAU單日破億的成績(jī)相比,游戲行業(yè)表現(xiàn)其實(shí)并沒有我們想象那么好,即使是最頂級(jí)的IP,比如《王者榮耀》,DAU也未能單日破億。

對(duì)于游戲行業(yè)來說,頭部產(chǎn)品與非頭部產(chǎn)品流量差距是非常大的,即使是日活用戶TOP5中的《開心消消樂》《歡樂斗地主》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等產(chǎn)品,日活用戶也沒有明顯的上升,只有《王者榮耀》《和平精英》日活變化較大。

從《2020年一月移動(dòng)游戲報(bào)告》來看,雖然春節(jié)期間移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模有所上升,從2019年春節(jié)的35.9億元,上升到今年春節(jié)的47.7億元,但是從游戲下載量來看,排名60開外的游戲應(yīng)用整體下載量呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì);從流水TOP100表現(xiàn)來看,比較熱門的策略類、放置類游戲下載量也都呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

從實(shí)際情況來看,疫情期間與其他實(shí)體行業(yè)相比,游戲行業(yè)確實(shí)收到的負(fù)面影響相對(duì)較小,但從實(shí)際數(shù)據(jù)來看,這些亮眼表現(xiàn)更多停留在受眾的表現(xiàn)認(rèn)知上,很多中小廠商過的并不好,受資金流的影響甚至已經(jīng)難以為繼。此外,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,特殊時(shí)期游戲行業(yè)展現(xiàn)的強(qiáng)大“生命力”,并不是一個(gè)常態(tài)下可持續(xù)的現(xiàn)象。

游戲行業(yè)是整個(gè)社會(huì)經(jīng)濟(jì)當(dāng)中的一環(huán),對(duì)于大眾來說更多是休閑、消遣性的存在,只有在有經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)的前提下,消費(fèi)者才會(huì)傾向于游戲這類消費(fèi)品;與此同時(shí),不難發(fā)現(xiàn),今年春節(jié)期間火爆的游戲依然是老產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)并沒有新的爆款產(chǎn)品出現(xiàn),拿到版號(hào)依然是一個(gè)不容易的問題。

疫情期間可能遇到的四大風(fēng)險(xiǎn)

從法律角度來看,不同的游戲企業(yè)遇到的風(fēng)險(xiǎn)與障礙各不相同,需要依據(jù)實(shí)際情況更有針對(duì)性地解決問題,但常見風(fēng)險(xiǎn)與障礙主要有以下四個(gè)方面。

1、產(chǎn)品合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)

游戲作為一個(gè)大眾消費(fèi)產(chǎn)品,從產(chǎn)品層面來看,合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面。

首先,是作為信息傳播平臺(tái)帶來的風(fēng)險(xiǎn)。很多游戲,尤其是多人在線游戲,都會(huì)搭建線上公共聊天平臺(tái),如此一來游戲平臺(tái)便成為了一個(gè)信息傳播載體,信息內(nèi)容合規(guī)成為至關(guān)重要的問題,設(shè)置關(guān)鍵詞屏蔽成為游戲廠商必須要做的事情,小心謹(jǐn)慎、做好記錄和上報(bào)工作,能夠有效減小信息傳播帶來的風(fēng)險(xiǎn),尤其是在大眾對(duì)游戲“妖魔化”印象未完全扭轉(zhuǎn)的情況下。

其次,是未成年人保護(hù)風(fēng)險(xiǎn)。關(guān)于未成年人保護(hù),未成年人防沉迷驗(yàn)證與誘導(dǎo)充值問題是游戲廠商/平臺(tái)需要重點(diǎn)關(guān)注的兩個(gè)方面。尤其是在疫情期間,宅家玩游戲的未成年人不少,有些問題一旦出現(xiàn)很容易被放大。

總體來看,在產(chǎn)品層面,由于這段時(shí)間新上線產(chǎn)品不多,游戲行業(yè)的變化多集中在春節(jié)活動(dòng)上,整體產(chǎn)品合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)較小。

2、人員管理風(fēng)險(xiǎn)

與其他行業(yè)相比,游戲行業(yè)人員管理的風(fēng)險(xiǎn)和障礙主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面。

一是,對(duì)傳統(tǒng)工作模式形成的障礙。游戲運(yùn)維雖然人力可能并不多,但面對(duì)面交流尤為重要,重點(diǎn)產(chǎn)品還會(huì)專門建立線下作戰(zhàn)室,相關(guān)人員協(xié)同作業(yè)、及時(shí)高效解決問題。疫情期間,線上辦公,溝通成本加大,一定程度上影響問題的解決效率,對(duì)企業(yè)本身生產(chǎn)會(huì)造成一定影響。

二是,遠(yuǎn)程辦公帶來的風(fēng)險(xiǎn)。疫情期間,游戲企業(yè)的商業(yè)秘密保護(hù)難度加大。正常情況下,在公司內(nèi)會(huì)通過不同樓層的權(quán)限設(shè)置、機(jī)器上的訪問限制等方式,盡量保證游戲商業(yè)機(jī)密不外泄,但即便是采取了很多硬件手段,依然會(huì)出現(xiàn)商業(yè)機(jī)密泄露的問題。如今在家遠(yuǎn)程辦公,游戲機(jī)密的保護(hù)更不受控,尤其是游戲研發(fā)層面的保護(hù),這對(duì)于游戲企業(yè)和法務(wù)來說都是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。

3、海外運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)

近幾年,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)紛紛出海,也帶來不少風(fēng)險(xiǎn)與問題,在疫情期間風(fēng)險(xiǎn)與問題都會(huì)放大。

首先是產(chǎn)品層面的合規(guī)性問題,對(duì)于出海游戲來說,關(guān)鍵詞屏蔽是有效防止風(fēng)險(xiǎn)的措施,但是從技術(shù)難度上來說,關(guān)鍵詞屏蔽并不容易;從游戲體驗(yàn)上來說,關(guān)鍵詞屏蔽太多影響消費(fèi)者游戲體驗(yàn),設(shè)置太少很容易出現(xiàn)內(nèi)容不受控,尤其在海外,內(nèi)容控制更加困難,在疫情期間很容易引起不同群體間的“情緒對(duì)立”。

其次,出海方式不同,帶來的風(fēng)險(xiǎn)也不相同,對(duì)于在海外建立實(shí)體辦公場(chǎng)所的企業(yè)來說,疫情帶來的影響比較明顯。對(duì)于有海外實(shí)體的游戲企業(yè)來說,溝通成本本身就是重要的支出,疫情期間,帶來的交通和出入境限制,導(dǎo)致溝通成本放大的同時(shí),相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)也被放大。

4、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)

疫情期間的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)主要體現(xiàn)在監(jiān)管執(zhí)法障礙導(dǎo)致的侵權(quán)/不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)加大,以及對(duì)行為/財(cái)產(chǎn)禁令申請(qǐng)產(chǎn)生的障礙。

疫情期間,全國(guó)復(fù)工返崗都有所延遲,行政與司法機(jī)關(guān)在日常辦工上也收到一定影響,以往游戲行業(yè)常用的投訴等監(jiān)管手段,以及遏制不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)的行為/財(cái)產(chǎn)禁令的申請(qǐng),都會(huì)收到一定影響,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)加大。

但總體來看,游戲行業(yè)因?yàn)槠髽I(yè)類型、產(chǎn)品類型各不相同,面臨的風(fēng)險(xiǎn)也會(huì)有所不同,各企業(yè)在做好基本預(yù)防的情況下,還需要具體問題具體分析。

多方式加入抗疫戰(zhàn)斗,差異化扭轉(zhuǎn)大眾“刻板印象”

這一次抗疫戰(zhàn)斗中,游戲行業(yè)多方式積極參與,有利于扭轉(zhuǎn)大眾對(duì)游戲行業(yè)形成的負(fù)面刻板印象,這對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)的口碑提升起到了一定的積極作用。

比如,《我的世界》推出了“南山防疫科普小講堂”,在游戲內(nèi)搭建相關(guān)建筑,展出雷神山、火神山醫(yī)院模型,利用游戲內(nèi)場(chǎng)景搭建玩法優(yōu)勢(shì),緊跟疫情期間動(dòng)向;騰訊系游戲,在打開游戲時(shí)會(huì)自動(dòng)彈出“抗疫指南”,利用信息傳播平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),傳遞對(duì)大眾有效的信息;疊紙游戲的“閃耀暖暖”,則推出了抗疫服裝、口罩等;波克城市則主動(dòng)推出了疫情相關(guān)小游戲。

游戲企業(yè)在疫情期間的差異化抗疫產(chǎn)品,不僅發(fā)揮了信息平臺(tái)的作用,還利用與生俱來的“休閑”屬性,更有利于緩解玩家疫情期間的緊張情緒。

此外,在疫情爆發(fā)前期,游戲企業(yè)就積極參與到“抗疫”過程中,不僅在游戲內(nèi)容層面做了相關(guān)調(diào)整,更是通過捐款、捐物等方式,實(shí)際參與到“抗疫”斗爭(zhēng)中。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),在疫情爆發(fā)的初期,從除夕到大年初三,短短四天時(shí)間游戲行業(yè)就有超過40家企業(yè)捐款、捐物,上億捐贈(zèng)的企業(yè)不在少數(shù)。

從目前整個(gè)游戲市場(chǎng)來看,內(nèi)容緊跟時(shí)事、有效平衡社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益,成為中國(guó)游戲行業(yè)的特色,一定程度上對(duì)游戲行業(yè)“去污名化”起到積極作用,對(duì)于國(guó)內(nèi)整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)展來說具有一定推動(dòng)作用。

利好與挑戰(zhàn)并存,IP改編“因地制宜”

在朱文郁看來,疫情影響下,對(duì)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)來說利好與挑戰(zhàn)并存,對(duì)海外市場(chǎng)來說則面臨著競(jìng)爭(zhēng)白熱化的態(tài)勢(shì)。

1、疫情下國(guó)內(nèi)外游戲市場(chǎng)的變化

游戲企業(yè)的市場(chǎng)活力被廣泛關(guān)注,無論是游戲行業(yè)特殊時(shí)期表現(xiàn)出的生命力,還是游戲企業(yè)的社會(huì)擔(dān)當(dāng),都被更多人關(guān)注到,尤其是吸引了行政管理部門與資本的關(guān)注,這對(duì)于其后期發(fā)展好處不少,尤其是整個(gè)游戲行業(yè)在版號(hào)受限的情況下,疫情期間的良好表現(xiàn)為行業(yè)爭(zhēng)取了更大的生存空間。

疫情期間,從中央到地方都出臺(tái)了不少扶持文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展、扶持中小企業(yè)發(fā)展的政策,游戲企業(yè)不僅是文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要組成部分,更是中小企業(yè)扎堆的行業(yè),多項(xiàng)扶持政策加身,對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)展來說,是利好的。

而疫情期間,在頭部超級(jí)IP游戲的帶動(dòng)下,整體游戲行業(yè)用戶范圍擴(kuò)大,流量紅利在游戲行業(yè)仍有巨大空間。

但當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)依然面臨不少挑戰(zhàn),版號(hào)獲取不確定性增加,中小企業(yè)收到?jīng)_擊不容小覷,游戲企業(yè)維權(quán)難度進(jìn)一步加大……這些挑戰(zhàn)都實(shí)實(shí)在在擺在國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)眼前。

近年來,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán),疫情期間不確定性因素增加;與此同時(shí),主機(jī)制造因?yàn)橐咔槿蔽?,給游戲出海制造了相當(dāng)規(guī)模的窗口,海外游戲監(jiān)管相對(duì)寬松,不缺原始積累環(huán)境,且海外市場(chǎng)爆款率穩(wěn)步提升……

因此,朱文郁認(rèn)為,2020年,出海仍然是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)求生存的重要方式,游戲出海競(jìng)爭(zhēng)更加白熱化,做好版權(quán)申請(qǐng)與做好專利布局成為游戲出海防范風(fēng)險(xiǎn)的重要舉措。

2、IP改編重“監(jiān)修”,影游聯(lián)動(dòng)需謹(jǐn)慎

游戲是IP內(nèi)容建構(gòu)的重要組成部分,無論是游戲自身作為IP源頭,還是作為衍生開發(fā)的重要維度,在IP產(chǎn)業(yè)鏈上,游戲從美術(shù)場(chǎng)景、人物形象、世界觀架構(gòu)、故事內(nèi)容上都已經(jīng)成為不可忽視的部分。

在朱文郁看來,與一般文學(xué)作品進(jìn)行影視化改編相比,游戲IP的開發(fā)有自身的特殊性。不同于文學(xué)IP到影視的改編,重點(diǎn)在故事內(nèi)容的改編,游戲IP的多維度開發(fā)則是從研發(fā)階段到發(fā)行階段全線貫通。

首先,作為重要的IP開發(fā)源頭,“監(jiān)修”是游戲行業(yè)IP改編特別需要注意的。沒有監(jiān)修,IP改編自由度很大,但一般情況下,游戲IP開發(fā)是處于有監(jiān)修的環(huán)境內(nèi)。

“監(jiān)修”的主要職責(zé)是監(jiān)督雙方合作的協(xié)議執(zhí)行情況,保證IP版權(quán)方在與開發(fā)方的合作中,雙方均按照協(xié)議約定的內(nèi)容執(zhí)行。隨著中國(guó)游戲行業(yè)進(jìn)入了IP時(shí)代,“監(jiān)修”的又一作用在影視動(dòng)漫及圖書音像等文化產(chǎn)業(yè)IP和游戲開發(fā)合作中隨之體現(xiàn)。

其次,作為重要衍生維度,當(dāng)前影游聯(lián)動(dòng)成為IP游戲維度衍生的重要形式,但從當(dāng)前環(huán)境來看,國(guó)內(nèi)影游聯(lián)動(dòng)基本處于半失敗狀態(tài),影視產(chǎn)品游戲改編成功的少之又少,可以說,做影游聯(lián)動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn)比單獨(dú)做一款游戲的風(fēng)險(xiǎn)高出不少,需要謹(jǐn)慎再謹(jǐn)慎。

總之,游戲IP改編復(fù)雜性較高,難度較大,涉及從研發(fā)到發(fā)行的各個(gè)環(huán)節(jié),更需要針對(duì)不同作品“具體分析”。

結(jié)語

任何一個(gè)行業(yè)的發(fā)展,遠(yuǎn)沒有我們表面看到的那么“熱鬧”,即使是在特殊時(shí)期表現(xiàn)亮眼的游戲行業(yè),也存在著眾多不為大眾所知的風(fēng)險(xiǎn),所謂“唇亡齒寒”,沒有任何一個(gè)行業(yè)可以立于整體經(jīng)濟(jì)環(huán)境之外,作為IP行業(yè)的重要組成部分,游戲行業(yè)正在探索更多可能性。

來源:IP價(jià)值官

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