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下一個(gè)十年,游戲會(huì)有怎樣的發(fā)展?

日期:2020-03-17 作者:新浪游戲

1990年的紅白機(jī)玩家打破頭也想象不出PS上生化危機(jī)的電影式演出;2000年的魔獸爭(zhēng)霸玩家無(wú)論如何也想不到艾澤拉斯大陸的波瀾壯闊;2010年還在用手機(jī)聽(tīng)MP3的智能機(jī)用戶也不會(huì)預(yù)料到今天移動(dòng)游戲的狂潮……我們找來(lái)了七位來(lái)自騰訊天美工作室群的游戲人,請(qǐng)他們聊聊對(duì)游戲下一個(gè)十年的暢想。是否成真,只有等時(shí)間來(lái)檢驗(yàn)了!


—— “以深度學(xué)習(xí)為代表的AI已經(jīng)正式進(jìn)入復(fù)雜的策略游戲領(lǐng)域。”

在深度學(xué)習(xí)進(jìn)入游戲之前,游戲中的AI大多采用狀態(tài)機(jī)、行為樹(shù)或策略樹(shù)等工具。人工先編輯好多組策略,再將其賦予游戲中的NPC或機(jī)器人。

這種類型的AI大多會(huì)比較固定和程序化,NPC或機(jī)器人的行為語(yǔ)言呆板,容易被玩家抓住行為的規(guī)律,使游戲的可玩性降低。因此,項(xiàng)目組花了相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間制作的內(nèi)容,也會(huì)在很短的時(shí)間內(nèi)被玩家消耗完畢。 

2016年,AlphaGo擊敗李世石,這標(biāo)志著以深度學(xué)習(xí)為代表的AI正式進(jìn)入了復(fù)雜的策略游戲領(lǐng)域。深度學(xué)習(xí)可以讓游戲中NPC或機(jī)器人的表現(xiàn)更接近于人類的表現(xiàn),例如在MMO中,NPC可以用類似真人的模式與玩家對(duì)話,NPC高手可以帶著玩家通關(guān);在FPS中,游戲可以提供實(shí)力相當(dāng)?shù)膶?duì)手供玩家對(duì)戰(zhàn)等等。這也就意味著,在線游戲中真人的比例將會(huì)降低,服務(wù)器AI將會(huì)極大增強(qiáng)。

這對(duì)游戲玩法可能造成如下影響:

1。對(duì)于一般用戶而言,游戲中的對(duì)手大部分都是機(jī)器人。娛樂(lè)性會(huì)更強(qiáng),競(jìng)技性會(huì)減弱。

2.PVE將得到新一輪的發(fā)展,怪物的行為會(huì)極大豐富。即便是刷Boss,每次Boss的表現(xiàn)都令玩家驚喜。因此在設(shè)計(jì)合理的情況下,玩家消耗內(nèi)容的速度也會(huì)大大降低。

3。 可能會(huì)出現(xiàn)虛擬隊(duì)友、戰(zhàn)隊(duì)或公會(huì)成員??赡芤粋€(gè)城主下的臣民大多都是NPC。

—— “游戲產(chǎn)生并發(fā)展了這么多年,顛覆不常有,平穩(wěn)發(fā)展中推陳出新卻是常態(tài)。

我個(gè)人認(rèn)為下一個(gè)十年,固有的游戲品類在可玩性上不會(huì)有特別大的突破,只是在一些細(xì)節(jié)上,會(huì)呈現(xiàn)出更多玩法形式。比如說(shuō),單機(jī)RPG,不會(huì)特別突破現(xiàn)有玩法的束縛,但會(huì)在畫面、音樂(lè)、沉浸感、劇情敘事等各方面達(dá)到更完美的效果;MMO,大的框架不會(huì)有改變,只會(huì)有更多滿足玩家社交和交互需求的細(xì)節(jié)提升。

相反,可能在多種游戲品類的結(jié)合上,會(huì)涌現(xiàn)出讓出人眼前一亮的玩法。類似前些年,RPG和RTS的結(jié)合,誕生了《魔獸爭(zhēng)霸3》這樣奇妙的游戲;RPG和對(duì)抗結(jié)合,產(chǎn)生了MOBA這類大火的游戲;FPS、RPG、對(duì)抗多種方面結(jié)合,有了《守望先鋒》;FPS和生存結(jié)合,產(chǎn)生了“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”的品類。

隨著現(xiàn)有玩法逐漸固定和沉淀,必然有更多的游戲制作者,會(huì)往更多新的方向探索。而最可期的,就是將原本不同品類的玩法有機(jī)結(jié)合,產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng)。不妨腦洞一下:RPG和格斗的元素加在一起是什么樣子的?策略游戲加入FPS怎么樣?競(jìng)速類游戲加入FPS呢?

《守望先鋒》

另外還有一個(gè)很難預(yù)測(cè)變數(shù),那就是游戲外設(shè)的發(fā)展。手柄自誕生以來(lái),一直主宰著游戲的操作方式,這很大程度上限制了游戲的玩法。

游戲在電腦上運(yùn)行的情況下,可以使用鍵盤操作,RTS這類操作非常復(fù)雜的游戲也就出現(xiàn)了。而到了手機(jī)游戲時(shí)代,觸屏的出現(xiàn),又帶來(lái)了不少變革。今后十年,會(huì)出現(xiàn)什么樣的外設(shè)?又會(huì)給游戲玩法帶來(lái)什么樣的改變?這是很難預(yù)料的。

我們想象中的未來(lái)游戲外設(shè),可能像電影《頭號(hào)玩家》里人手一臺(tái)的VR眼鏡一樣,而實(shí)際上,未來(lái)的外設(shè)可能只是一個(gè)彈彈圈。畢竟前些年大火的VR,也就那樣了,谷歌眼鏡也已經(jīng)悄無(wú)聲息,反而是健身環(huán)火到長(zhǎng)期無(wú)貨。

作為一個(gè)玩家,我十分樂(lè)意看到各種顛覆性的玩法改變。然而游戲產(chǎn)生并發(fā)展了這么多年,顛覆不常有,平穩(wěn)發(fā)展中推陳出新卻是常態(tài)。只是期望這種推陳出新的周期可以更短一點(diǎn),給我們帶來(lái)的驚喜可以更多一點(diǎn)。

非常期望下一個(gè)十年,能出現(xiàn)多多讓我們喊出“Shut Up and Take My Money”的游戲。

—— “關(guān)于國(guó)內(nèi)手游和傳統(tǒng)3A RPG的進(jìn)化,還有主題公園!”

一。 國(guó)內(nèi)手游的進(jìn)化

手游會(huì)以大廠為首,開(kāi)始向傳統(tǒng)主機(jī)平臺(tái)上3A游戲常見(jiàn)的玩法靠攏。初步的表現(xiàn)是完全的玩法和特性移植,舉幾個(gè)例子:

1。劇情表現(xiàn)升級(jí)

從劇情表現(xiàn)方面來(lái)說(shuō),未來(lái)手游里會(huì)出現(xiàn)全任務(wù)線覆蓋的配音、電影化鏡頭語(yǔ)言的配置、角色的面部表情、嘴型與動(dòng)作,以及多線劇情選擇。初步進(jìn)化的例子已經(jīng)出現(xiàn),在劇情表現(xiàn)的制作上,《龍族幻想》在目前階段就比較有水平。

2.3A玩法復(fù)刻

未來(lái)手游可能會(huì)復(fù)刻GTA這種大世界高自由度探索的玩法,制作GTA-like MMO游戲。GTA類游戲主打的玩法特性是玩家與玩家之間的直接行為碰撞,設(shè)計(jì)者針對(duì)玩家與玩家之間的行為進(jìn)行沙盒設(shè)計(jì),比如玩家可以將其他人從馬上踢下來(lái),然后搶走他的馬。

《GTA5》

3。派對(duì)游戲

手游市場(chǎng)還可能出現(xiàn)高品質(zhì)的“派對(duì)游戲”,這種游戲的原始形式是類似“你畫我猜”、“狼人殺”等傳統(tǒng)派對(duì)消遣游戲,但是會(huì)更加電子游戲化,而且制作水平會(huì)有明顯提升。

類似《胡鬧廚房》,《Tools Up!》這樣的端游經(jīng)典派對(duì)合作游戲,移動(dòng)平臺(tái)也可能會(huì)出現(xiàn)類似產(chǎn)品。這類產(chǎn)品主打線下多人合作游玩,適合聚會(huì)場(chǎng)合。

4。高自由度社會(huì)沙盒RPG

除了用移動(dòng)平臺(tái)詮釋傳統(tǒng)端游玩法,國(guó)內(nèi)的MMORPG手游里還可能出現(xiàn)具有高度社會(huì)沙盒結(jié)構(gòu)的產(chǎn)品,如具有《EVE Online》式經(jīng)濟(jì)社會(huì)結(jié)構(gòu)的國(guó)戰(zhàn)游戲,主打高自由度市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)和玩家行為自主權(quán)。

二。傳統(tǒng)3A RPG游戲的進(jìn)化

1.MMO-Lite

在海外市場(chǎng)傳統(tǒng)MMORPG式微的今天,RPG游戲一定會(huì)朝MMO-Lite的方向發(fā)展,游戲品類一定會(huì)是射擊+RPG的結(jié)合,《命運(yùn)2》和 《星際戰(zhàn)甲》就是很好的例子。

《命運(yùn)2》

這種以PVE內(nèi)容消耗為主的游戲,會(huì)漸漸形成一套賽季運(yùn)營(yíng)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。為了降低實(shí)際內(nèi)容的制作成本,游戲廠商會(huì)不斷加強(qiáng)游戲社區(qū)運(yùn)營(yíng),優(yōu)化PVE賽季結(jié)構(gòu)。

2。程序生成 “有意義的內(nèi)容”

因?yàn)閿⑹聝?nèi)容的制作成本高昂,部分有能力的廠商會(huì)研究如何用人工智能生成“有意義的內(nèi)容”,研發(fā)方向涉及以下幾個(gè)方面:

可大量自動(dòng)生成,不需要作家大量參與,有一定質(zhì)量的敘事劇情內(nèi)容。

與之配套的智能鏡頭配置工具。

與之配套的角色表演生成工具。

人工智能合成的語(yǔ)音表演。

這樣一套“敘事內(nèi)容自動(dòng)生成引擎”將會(huì)對(duì)所有RPG游戲帶來(lái)一場(chǎng)真正意義上的革命,游戲?qū)⑻峁┙o玩家無(wú)限“有意義的內(nèi)容”。

這是一項(xiàng)非常艱巨的工作,但是有一些廠商已經(jīng)在做了,比如在《刺客信條:奧德賽》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,育碧就研究了一套流程化生成的劇情鏡頭和角色表演機(jī)制。

《刺客信條:奧德賽》

三。主題公園

未來(lái)可能會(huì)出現(xiàn)大型的VR主題公園,而且這可能是唯一能夠完美應(yīng)用VR的游戲場(chǎng)景。

事實(shí)上,美國(guó)洛杉磯現(xiàn)在已經(jīng)有多家小型VR主題公園正在運(yùn)營(yíng),比較知名的是和迪士尼合作的The Void。這種主題公園提供浸入式的互動(dòng)游戲體驗(yàn),玩家在穿戴VR設(shè)備后,可以完全浸入幻想世界。玩家看到的是虛擬場(chǎng)景,而身體交互的(包括行走和觸碰)是按照虛擬場(chǎng)景等比例設(shè)計(jì)出來(lái)的真實(shí)場(chǎng)景。

舉一個(gè)例子,玩家在游戲中看到一扇門,同時(shí)在現(xiàn)實(shí)中往前走,就會(huì)真的碰到一扇門。當(dāng)玩家低頭,在游戲里看到門把手時(shí),玩家在現(xiàn)實(shí)中的雙手也會(huì)碰到一只門把手,并且可以將它打開(kāi)。根據(jù)筆者的實(shí)際體驗(yàn),這種主題公園的體驗(yàn)質(zhì)量極高,但是搭建成本也非常高 —— 場(chǎng)景在替換主題時(shí),需要對(duì)實(shí)際場(chǎng)景進(jìn)行同步修改;場(chǎng)景對(duì)物件擺放的精度要求也比較高。

—— “從玩法、付費(fèi)、內(nèi)容、用戶和技術(shù)上看游戲未來(lái)十年的發(fā)展?!?

1。從玩法上看,橫向的內(nèi)容會(huì)變得更加多樣化,不同玩法之間的結(jié)合也會(huì)變得更多,比如解謎+RogueLike、城建+ACT、RPG+卡牌這種現(xiàn)在并不多見(jiàn)的復(fù)合類型游戲。

同時(shí),縱向上的內(nèi)容則會(huì)變的更加硬核。手機(jī)上可能會(huì)出現(xiàn)一些之前PC或主機(jī)上的更硬核的玩法,比如RTS類型。又比如典型的MOBA和傳統(tǒng)RPG類型,都會(huì)更加努力地豐富自身的可玩性和畫面體驗(yàn)。

2。從付費(fèi)上看,可能會(huì)出現(xiàn)兩極分化更加嚴(yán)重的情況,一邊是“付費(fèi)變強(qiáng)”的無(wú)限充值模式,一邊則是“付費(fèi)訂閱”的模式。而隨著用戶被瓜分,平臺(tái)作用將更加凸顯,未來(lái)可能會(huì)出現(xiàn)平臺(tái)訂閱模式。

3。從游戲內(nèi)容上看,個(gè)人作品和獨(dú)立團(tuán)隊(duì)作品會(huì)隨著引擎和平臺(tái)技術(shù)的發(fā)展而變得更多,獨(dú)立作品也將隨之變得更加寬泛。這類型的作品會(huì)更加注重個(gè)人意志的表達(dá),或者價(jià)值觀的輸出。這有點(diǎn)類似于電影的發(fā)展軌跡,同時(shí),這也是游戲作為一種藝術(shù)形式存在的必然結(jié)果。而對(duì)大廠來(lái)說(shuō),美術(shù)品質(zhì)將成為比較重要的壁壘。

《艾迪芬奇的記憶》

4。從用戶層面上看,輕度用戶和重度用戶的區(qū)別會(huì)變得更加明顯,但是用戶的重合度則不會(huì)發(fā)生很大的變化。同時(shí),隨著游戲在新生代人群中逐漸變?yōu)轭愃齐娪?、KTV一樣的大眾娛樂(lè)方式,付費(fèi)比例也會(huì)變得更高。

5。從技術(shù)本身上看,云游戲和VR可能還只存在于宣傳當(dāng)中,或者可能用于部分輕量級(jí)游戲。AR技術(shù)則需要看是否能找到合適的適用場(chǎng)景,比如和NFC或LBS相結(jié)合。

游戲引擎和開(kāi)發(fā)技術(shù)則會(huì)日趨成熟,逐漸使創(chuàng)意重新成為游戲制作開(kāi)發(fā)中最重要的部分,這一點(diǎn)也同樣佐證了第三條。

總體來(lái)說(shuō),一方面,游戲作為一種新興的藝術(shù),在更加注重個(gè)人意志表達(dá)的同時(shí),自身也朝著更加大眾化娛樂(lè)化的方向邁進(jìn);另一方面,游戲作為一種非常成功的商業(yè)產(chǎn)品,也將變得更加工業(yè)化。

—— “談?wù)劕F(xiàn)在能看到的一些趨勢(shì)和問(wèn)題,以及對(duì)游戲未來(lái)的一些猜想?!?

一。 現(xiàn)在能看到的一些趨勢(shì)和問(wèn)題

1。從手游開(kāi)始接觸游戲的玩家逐漸成為市場(chǎng)的主流用戶,移動(dòng)游戲也已經(jīng)成為主流游戲。未來(lái)十年這個(gè)趨勢(shì)應(yīng)該不會(huì)變。

2?,F(xiàn)有的通用輸入方式(手柄、鍵鼠、搓屏幕)很難再帶來(lái)新的交互體驗(yàn),甚至已經(jīng)形成了一套定式。VR熱潮的核心原因之一就是追尋新的交互形勢(shì)帶來(lái)的玩法紅利。上一輪VR熱已經(jīng)因?yàn)榧夹g(shù)限制逐漸熄滅。

3。雖然我反對(duì)現(xiàn)在“買新手機(jī)一定要上5G”的言論,但是我也相信會(huì)有5G網(wǎng)絡(luò)成熟取代4G網(wǎng)絡(luò)的那一天。

4。云游戲是熱點(diǎn),但是好像還沒(méi)有找到自己的突破點(diǎn)。

二。對(duì)游戲未來(lái)的一些猜想

1.5G+云游戲+手游 —— 做主機(jī)水平的移動(dòng)游戲

并不是說(shuō)想要在手機(jī)上搓《只狼》,但是如果手機(jī)游戲可以獲得《荒野大鏢客》一樣漂亮的畫面,想想還挺酷的。通過(guò)云游戲的概念,加上5G無(wú)線傳輸,手游或許可以突破手機(jī)的芯片性能限制,達(dá)到和PC與主機(jī)游戲一樣的畫面品質(zhì)。

《荒野大鏢客2》

2.VR+云 —— 重新發(fā)明VR

在上一波VR熱潮中,已經(jīng)有不少游戲證明了VR這個(gè)平臺(tái)的潛力,比如《節(jié)奏光劍》和《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》。高速網(wǎng)絡(luò)能讓普通電腦獲得優(yōu)質(zhì)的VR游戲體驗(yàn);提升的無(wú)線技術(shù)能讓VR設(shè)備告別線纜。上述的提升能讓VR更加普及,未來(lái)將有更多的開(kāi)發(fā)者到這個(gè)新的平臺(tái)上發(fā)揮創(chuàng)意。

—— 從跨界、產(chǎn)業(yè)和細(xì)分三個(gè)方面看游戲未來(lái)。”

隨著引擎的發(fā)展和開(kāi)發(fā)技術(shù)表達(dá)能力的提升,更多人可以參與游戲制作,游戲也會(huì)與更多的行業(yè)發(fā)生化學(xué)反應(yīng):

1??缃纾弘S著硬件設(shè)備的發(fā)展,市場(chǎng)內(nèi)將出現(xiàn)越來(lái)越多的跨界模式,例如現(xiàn)有的XR(VR,AR和MR的總稱)、LBS、情景劇等等。游戲產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)也將聯(lián)合推出新內(nèi)容,包括教育、科普、廣告、公益,游戲?qū)?huì)成為更普及化的創(chuàng)作和表達(dá)載體。

2。產(chǎn)業(yè):戲玩法本身會(huì)沉淀出工業(yè)級(jí)基礎(chǔ)設(shè)施,以及全新的協(xié)作模式。游戲界將極大地提高內(nèi)容的復(fù)用能力,將產(chǎn)業(yè)組件化,減少大部分重復(fù)造輪子的損耗,這能讓更多的人或企業(yè)更快捷地創(chuàng)造出自己想要的內(nèi)容。

3。細(xì)分:更多細(xì)分場(chǎng)景下的更多優(yōu)秀作品,更加細(xì)分的市場(chǎng)。一個(gè)游戲越來(lái)越難方方面面做到優(yōu)秀,但獨(dú)特有趣的創(chuàng)意會(huì)得到越來(lái)越多的青睞。

—— “下一個(gè)十年是誰(shuí)在玩我們的游戲?又是什么推動(dòng)了游戲性的變化?”

可玩性,抑或是游戲性,是游戲行業(yè)內(nèi)最模棱兩可的一個(gè)詞匯。它既不像游戲機(jī)制一樣客觀地存在于游戲中,也不像游戲規(guī)則那么清晰明確。游戲經(jīng)典書籍《Rules of Play》的作者Eric Zimmerman在書中描述,這也是被眾多文章引用的最多的一句話:

“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome?!?

“游戲是一個(gè)讓玩家受制于一定規(guī)則,與一個(gè)人為制造的困境交互并解決這些問(wèn)題,而得到獎(jiǎng)勵(lì)的系統(tǒng)。”

游戲機(jī)制和游戲規(guī)則都可以視作游戲這個(gè)定義集合的子集。如果結(jié)合經(jīng)典的MDA理論來(lái)看,游戲性的概念還包含了游戲與玩家的互動(dòng)。所以如果拋開(kāi)玩游戲的客體不談,游戲的可玩性就無(wú)從談起。

這意味著,當(dāng)我們要談?wù)撓乱粋€(gè)十年游戲的可玩性會(huì)發(fā)展成什么樣子的時(shí)候,我們就必須擴(kuò)大我們的討論范圍:下一個(gè)十年是誰(shuí)在玩我們的游戲?

當(dāng)我們翻看《2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報(bào)告(CNNIC)》會(huì)發(fā)現(xiàn)一條主要結(jié)論:

大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,10-19 歲年齡段用戶群體占比最大,達(dá) 42.4%,20-29 歲以及30-39 歲年齡段用戶占比分別為 37.5%和 15.8%。

在艾瑞咨詢《2018年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》中,我們也發(fā)現(xiàn)30歲以下的用戶占比達(dá)到了56.6%。

這意味著過(guò)去十年,隨著人口出生情況的變化,盡管相對(duì)應(yīng)的年齡比例有所下降,游戲玩家的主力軍仍然完成了從“80后“到”90后“的轉(zhuǎn)變。隨著時(shí)間的推移,”00后“和”10后“們的聲音也將變得越來(lái)越大。未來(lái)的十年,千禧年后的孩子將會(huì)是游戲行業(yè)最主要的用戶和消費(fèi)群體。

大量關(guān)于千禧年后一代人的報(bào)告告訴我們:比起“伴隨著互聯(lián)網(wǎng)長(zhǎng)大的90后”,這些真正成長(zhǎng)在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的“網(wǎng)生一代”,有著更為強(qiáng)烈的自我表達(dá)欲望。富裕充足的成長(zhǎng)環(huán)境讓他們的興趣愛(ài)好有著更明晰的圈層分離,素質(zhì)教育的推行讓學(xué)習(xí)不再是填鴨式的知識(shí)灌輸,而是主動(dòng)探索的好奇心與親身經(jīng)歷的實(shí)踐。他們是“千人千面”的一代。

而他們將參與下一個(gè)十年游戲可玩性的塑造。

在確定了“下一個(gè)十年是誰(shuí)在玩我們的游戲”之后,讓我們回歸到游戲制作的討論中:過(guò)去十年,拋開(kāi)游戲設(shè)計(jì)這個(gè)直接影響游戲性的層面不談,是什么推動(dòng)了游戲性的變化?答案顯而易見(jiàn),是技術(shù)。

自1958年第一個(gè)模擬乒乓球的電子游戲通過(guò)示波器出現(xiàn)在世人眼前開(kāi)始,電子游戲就逐漸成為計(jì)算系統(tǒng)性能發(fā)展的強(qiáng)心劑 —— 從顯像管到4K屏幕,從平面像素點(diǎn)到高清3D建模,從簡(jiǎn)單不動(dòng)的PVE敵人到可以擬真的AI對(duì)手,從街機(jī)平臺(tái)到手游平臺(tái),從單機(jī)局域網(wǎng)到百人同時(shí)在線的實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)服務(wù)網(wǎng)絡(luò)。

技術(shù)革新讓游戲設(shè)計(jì)所受到的限制越來(lái)越少,終端硬件的迭代讓游戲互動(dòng)的方式逐漸增多。為鼠標(biāo)而生的FPS射擊類游戲已經(jīng)逐漸適應(yīng)移動(dòng)終端上雙虛擬搖桿與屏幕滑動(dòng)的操作模式。Nintendo Switch也展現(xiàn)出了游戲操作方式的全新一面。紅外感應(yīng)、攝像頭、重力錘這些硬件設(shè)施的每一次應(yīng)用,都在改變玩家與游戲的交互方式。這種交互方式的變化,也為游戲可玩性帶來(lái)了不同尋常的感知層次。

因此,我們對(duì)下一個(gè)十年的游戲可玩性做出大膽的猜測(cè):

1。現(xiàn)有游戲品類的降維與升階

已有的游戲品類將會(huì)繼續(xù)延續(xù),在這些游戲品類的基礎(chǔ)上,會(huì)出現(xiàn)顯著的兩級(jí)分化。

一種是將游戲門檻不斷降維的進(jìn)化方式。從MOBA類游戲的發(fā)展歷程可知,游戲的操作和策略深度會(huì)不斷的進(jìn)行降維,衍生出新的產(chǎn)品?,F(xiàn)在的MOBA類游戲?qū)⒉┺牡膶哟螖?shù)量不斷減少,但同時(shí)又強(qiáng)化錨定博弈層次的對(duì)抗,抬高這些錨定博弈對(duì)抗的天花板。

《荒野亂斗》

舉一個(gè)例子,《荒野亂斗》中將MOBA的博弈降維到玩家的移動(dòng)操作與技能的釋放,但這兩種看似簡(jiǎn)單的核心博弈對(duì)抗又有著相對(duì)較高的天花板。這種降維將游戲的博弈回歸到一些十分核心的層面,但他們的對(duì)抗的極致性卻得到了顯著的抬升。

另一種則是將游戲復(fù)雜度不斷抬升的升階,為游戲產(chǎn)品附加更多的復(fù)雜系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬。這些附加的系統(tǒng)為提供一個(gè)更大、更擬真、互動(dòng)更多的游戲世界而服務(wù)。這類產(chǎn)品會(huì)隨著終端性能或服務(wù)端性能抬升,囊括更多的互動(dòng)要素,讓“make a game”變成“create virtual worlds more meaningful than real life?!?我們?cè)谝恍澳曦洰a(chǎn)品”上通常都可以看到這樣的變化。

通過(guò)觀察FPS類游戲的進(jìn)化史,我們就可以明顯發(fā)現(xiàn),盡管“瞄準(zhǔn)-發(fā)射-得到反饋”這樣的核心可玩性沒(méi)有發(fā)生變化,但是視角、場(chǎng)景、美術(shù)風(fēng)格、聲音的轉(zhuǎn)換就足夠讓游戲的可玩性發(fā)生巨大的改變,它們的升階讓玩家產(chǎn)生更為強(qiáng)力的沉浸式體驗(yàn)。

這種升階在策略類游戲和模擬類游戲的集合中會(huì)更加明顯一些,如《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列、《模擬飛行》、擬真競(jìng)速類游戲,甚至是農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)類游戲,它們將更多的數(shù)值系統(tǒng)加入到游戲當(dāng)中,將游戲數(shù)值對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬逼近極致。以此來(lái)服務(wù)那些帶有Geek標(biāo)簽屬性的玩家。

《模擬飛行》系列

這樣的兩級(jí)分化出現(xiàn)在眾多的傳統(tǒng)游戲品類上,這些降維和升階都為傳統(tǒng)游戲大類延伸出了新的子類,如策略類游戲升階而出的RTS、降維而出的SLG。這種變化會(huì)一直持續(xù)到下一個(gè)十年。

2。像藝術(shù)品一樣注重制作者表達(dá)與客體感知的作品

如果以美術(shù)畫作的歷史來(lái)類比觀察,早期9世紀(jì)至12世紀(jì)的西方畫匠們只是為了教廷的要求而在櫥窗上畫圣經(jīng)人物討一口生計(jì)。這些畫作都十分的實(shí)用,在櫥窗中慰藉人們的心靈。隨著物質(zhì)豐裕和資本階層的產(chǎn)生,這些畫作者開(kāi)始逐漸表達(dá)圣經(jīng)故事之外的內(nèi)容。這種以人為本的文藝復(fù)興,以銀行家、宮廷權(quán)貴的自畫像為開(kāi)端,逐漸發(fā)展為畫作者自己想要表達(dá)的內(nèi)容,慢慢衍生出印象派、抽象畫乃至現(xiàn)代畫。當(dāng)游戲被標(biāo)記為第九藝術(shù)的時(shí)候,它藝術(shù)性層面的可玩性的發(fā)展也不會(huì)偏離這樣的發(fā)展軌跡。

巖谷徹為了用“非暴力”和可愛(ài)的游戲來(lái)吸引女性用戶,在整個(gè)行業(yè)都是《太空侵略者》類游戲的環(huán)境下,開(kāi)發(fā)了《吃豆人》;《傳說(shuō)之下》為了讓玩家們感受共情,反叛RPG傳統(tǒng),鼓勵(lì)玩家去理解自己遇到的怪物,與它們和解;陳星漢的《風(fēng)之旅人》告訴玩家成長(zhǎng)雖然孤獨(dú),但你卻不是一座孤島。

《風(fēng)之旅人》

從《吃豆人》到《戀與制作人》,從《傳說(shuō)之下》到《艾迪芬奇的記憶》,從《風(fēng)之旅人》到《失落余燼》。在類似的作品里,制作者想要表達(dá)的思想與玩家的個(gè)體感知相呼應(yīng)。玩家在體驗(yàn)這類游戲的時(shí)候,會(huì)因?yàn)榭吹较嗨频慕?jīng)歷而與之產(chǎn)生共鳴,抑或是因?yàn)樾蕾p了一段自己從不曾有過(guò)的經(jīng)歷而為之感動(dòng)。

小島秀夫在制作《死亡擱淺》之前就不斷地將自己對(duì)社會(huì)形態(tài)的哲學(xué)思考融入到《合金裝備》系列之中;一些貫徹折磨玩家理念的制作者,在產(chǎn)品介紹頁(yè)面就早早地告訴玩家,這個(gè)掄錘子的游戲就是為了折磨你的!

《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》

當(dāng)玩家的成長(zhǎng)環(huán)境越來(lái)越富足,玩家越來(lái)明白自己的興趣愛(ài)好是什么,共情能力變得更強(qiáng)的時(shí)候,這樣“千人千面”的作品便會(huì)在市場(chǎng)中找到屬于自己的一塊應(yīng)許之地。這些作品的玩法各異,互動(dòng)方式可能出乎意料。

或許一些老牌的傳統(tǒng)玩家看到這些作品的第一反應(yīng)會(huì)是:這游戲壓根沒(méi)有什么可玩性,正如同教會(huì)對(duì)于文藝復(fù)興時(shí)期作品的批評(píng)。但我們知道,欣賞這些作者獨(dú)立思想的觀眾一定不會(huì)少。

3。游戲技術(shù)革新帶來(lái)的互動(dòng)形式變化

在移動(dòng)終端的GPS和AR技術(shù)出現(xiàn)之前,游戲設(shè)計(jì)者并不會(huì)知道《寶可夢(mèng)》系列會(huì)出現(xiàn)掀起一股LBS類游戲熱潮的《寶可夢(mèng)GO!》。當(dāng)服務(wù)器單局承載能力只支持16人對(duì)抗的時(shí)候,傳統(tǒng)競(jìng)技類FPS的衛(wèi)道者也不會(huì)想到能夠掀起“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”熱潮的《PUBG》。2011年布局端游主機(jī)研發(fā)的廠商也不會(huì)想到,2012年后移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的風(fēng)潮會(huì)來(lái)得如此迅猛。

下一個(gè)十年,5G、云產(chǎn)業(yè)、光線追蹤、AI、乃至腦機(jī)接口等技術(shù)的發(fā)展或許能為我們帶來(lái)更好的多端同屏的交互,VR沉浸的游戲體驗(yàn),“千局千面”的戰(zhàn)斗,無(wú)法消耗完盡的PVE內(nèi)容……在這種玩家與游戲系統(tǒng)交互方式發(fā)生徹底改變的前提下,可玩性也會(huì)產(chǎn)生極其迅猛的轉(zhuǎn)變。

如Switch上的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》,盡管利用體感追蹤來(lái)進(jìn)行游戲的互動(dòng)方式早已存在,盡管《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》主線劇情的游戲機(jī)制是一個(gè)簡(jiǎn)單且傳統(tǒng)的RPG系統(tǒng),但玩家們使用健身環(huán)作為與系統(tǒng)的交互方式,卻成為《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》最大的可玩性。

《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》

在《Nintendo Labo》里,集合強(qiáng)大交互方式的Switch手柄更是將可玩性“移情”到了拼裝紙盒和欣賞其他玩家的腦洞上。

4。來(lái)自UGC與意外的可玩性

回顧游戲的發(fā)展歷史,我們總會(huì)發(fā)現(xiàn)一些作品和玩法的出現(xiàn),就如同煉制不老長(zhǎng)生藥而發(fā)明了火藥的故事一樣 —— 它們來(lái)自意外,并被有需求的人保留了下來(lái)。

《太空侵略者》的制作者沒(méi)有想到,因?yàn)橛瓮鏁r(shí)逐漸消滅的外星戰(zhàn)機(jī)的數(shù)量越來(lái)越多,使得處理器需要渲染的同屏外星戰(zhàn)機(jī)數(shù)量越來(lái)越少,導(dǎo)致外星戰(zhàn)機(jī)的移動(dòng)速度越來(lái)越快的BUG,會(huì)成為讓玩家沉浸的“難度曲線”。CS的早期關(guān)卡設(shè)計(jì)師和程序員也不會(huì)想到,角色碰撞盒與物體碰撞盒的幾個(gè)像素差距,會(huì)從FPS視角中延伸出“平臺(tái)跳躍“這樣的玩法需求,甚至演變成一種競(jìng)速賽事。

游戲制作者們需要對(duì)玩家群體觀察,才能保存這些意外玩法。 我們無(wú)法預(yù)知,在EVE玩家社群的戰(zhàn)場(chǎng)中,一大部分的可玩性樂(lè)趣竟然來(lái)自各個(gè)勢(shì)力之間的論壇文斗;也無(wú)法預(yù)知,會(huì)有玩家在《圍攻》這樣的中世紀(jì)工程游戲里建造高達(dá)與發(fā)射火箭。但我們可以知道的是,我們的玩法創(chuàng)意總能在用戶創(chuàng)造內(nèi)容(UGC)的社區(qū)中找到與之關(guān)聯(lián)的用戶行為,將這些用戶行為刨根究底之后的核心需求,就是下一個(gè)游戲可玩性的創(chuàng)意方向。

《我的世界》

未來(lái)十年隨著用戶群體的逐漸轉(zhuǎn)化,更加熱愛(ài)表達(dá)與探索的“千禧后“會(huì)發(fā)出更大的聲音,他們將會(huì)在游戲中不斷嘗試各種超越游戲設(shè)計(jì)者所能想到的游玩方式。我們可以在諸如《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》和《我的世界》中看到大量富有創(chuàng)意的方式。在《死亡擱淺》中,有些玩家甚至?xí)活欀骶€劇情,在游戲中建立滑雪場(chǎng),玩起滑雪游戲。這些玩家渴望自己的游戲是自由的,開(kāi)放的,規(guī)則之間可以交疊派生的。

“以自己想要的方式玩游戲”會(huì)是他們這群人的主要需求。而游戲研發(fā)的技術(shù)升級(jí)為玩家?guī)?lái)的與游戲系統(tǒng)的交互方式的變化,也會(huì)讓傳統(tǒng)游戲品類玩法在產(chǎn)生新的可玩性的同時(shí),碰撞產(chǎn)生全新的游戲創(chuàng)意。人們不再只受制于被動(dòng)接收游戲的故事,人們與游戲系統(tǒng)更多的交互方式,會(huì)讓玩家更多地發(fā)掘游戲系統(tǒng)的樂(lè)趣。

來(lái)源:騰訊游戲?qū)W院

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