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如果說此前的數(shù)個十年主要是基于技術(shù)的進步而被我們銘記,那對于 2010 到 2019 這十年,更值得被記住的是游戲本身:如何設(shè)計出來,如何進行游玩,如何被討論,如何去挑戰(zhàn),如何去支持。。。
我們采訪了 16 位在過去十年里對游戲業(yè)有著突出影響的從業(yè)者,與他們聊了聊這十年里產(chǎn)業(yè)的巨變。
本文來自 Polygon,原文標題《Gaming’s biggest trends of the past decade》,作者:Colin Campbell,翻譯:蘇活
發(fā)行商的衰落
Jack Tretton,索尼電腦娛樂美國前任總裁兼CEO
Jack Tretton 在 SCEA 擔(dān)任了 8 年的 CEO,期間經(jīng)歷了 PS4(目前游戲史上銷量第二高的家用游戲主機)的發(fā)售。自從 2014 年離開索尼后,Tretton 從事過各種各樣的工作,包括在一家公司為獨立游戲開發(fā)者提供財務(wù)和商業(yè)支持。
他表示獨立游戲的崛起在根本上改變了產(chǎn)業(yè)的面貌。盡管來自大型發(fā)行商的 3A 游戲仍是行業(yè)的核心支柱,但它們現(xiàn)在卻不可避免的要和小團隊比拼游戲創(chuàng)新和創(chuàng)意,并經(jīng)常從獨立游戲那里借鑒一些靈感。
“獨立游戲的蓬勃發(fā)展,以及數(shù)字商城快速增長是行業(yè)最大的變化之一。開發(fā)者們現(xiàn)在能直接和玩家建立聯(lián)系,從而擺脫大型發(fā)行商在創(chuàng)意和創(chuàng)作方向上的限制?!?
“他們不再受限于大型零售商的貨架空間,不再困擾于收入到賬的延遲和克扣。結(jié)果上來說,玩家比以往更能選擇自己想玩什么,以及愿意為之付出的價格?!?
“同時,玩家對于游戲開發(fā)的話語權(quán)有著非常顯著的提升。他們能積極參與并影響到游戲,使其變得更好;開發(fā)者們能直接和目標受眾交流,并得到他們的幫助以讓游戲在更廣大的人群中受歡迎?!?
“若說到負面影響,那就是大型發(fā)行商仍舊只專注于有限類型下的少數(shù)幾個項目。集中資源投入到大項目的‘深耕’策略創(chuàng)造了不少大制作的游戲系列,但卻導(dǎo)致了中等預(yù)算游戲的空缺,后者類型豐富,且具備黑馬潛力?!?
“這片空缺被獨立發(fā)行商填補了,但中等規(guī)模的發(fā)行商,不熱門的游戲類型和中等預(yù)算的游戲則基本消失殆盡?!?
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游戲業(yè)的性別文化紛爭
Anita Sarkeesian 是“Feminist Frequency”的創(chuàng)辦人,也是一位平權(quán)運動活躍人士
Anita Sarkeesian 在 YouTube 上的系列視頻“Tropes vs。 Women in Video Games”是過去十年里最有影響力的游戲評議視頻(之一)。該系列視頻讓廣大開發(fā)者重新審視如何塑造女性和其他少數(shù)群體角色。就結(jié)果而言,過去數(shù)年的游戲有著顯著的變化:更多的女性,有色人種,和 LGBTQ 角色擔(dān)任游戲主角。
不過 Sarkeesian 也因此經(jīng)常受到右翼人士和反對者的惡意騷擾,“游戲門”就是最典型的一例。
“有時候很難去說清楚‘游戲門’有多么的糟糕和暴力。像這樣的網(wǎng)絡(luò)暴力越來越普遍,你可能在過去幾年里或多或少都有目睹或聽說過?!?
“一個極端種族主義者或者厭女者(或者兩者兼而有之)這樣的暴徒,朝著目標的社交媒體賬號反復(fù)發(fā)送死亡威脅,強奸威脅;性別歧視,種族歧視,殘疾歧視,跨性別歧視;恐怖圖片;無休止地在 YouTube 上發(fā)表陰陽怪氣的陰謀論,來證明他們這禮拜討厭的人就是惡魔,是特地來摧毀 Reddit 用戶們所喜愛和擁護的信條的人渣。
“‘游戲門’并不是首例網(wǎng)絡(luò)暴力或者騷擾事件,它不過是最突出、最典型的例子之一,因為它受到全球范圍內(nèi)的廣泛注意。當(dāng)女性們失去工作,受到情感和心理上的殘忍虐待、無休止且沒人性的恐嚇,以致慌亂地逃出家,游戲產(chǎn)業(yè)的大多數(shù)人保持了沉默?!?
“多數(shù)大型游戲發(fā)行商和開發(fā)者都在裝聾作啞,而他們的沉默也正好證明了自己最在乎的究竟是什么。很多游戲媒體也在裝聾作啞,直到被施加了足夠的壓力才姍姍來遲地發(fā)表一篇無關(guān)痛癢的聲明。感謝這些年,我們見證了游戲的顯著變化,可惜我們永遠無法知道如果整個產(chǎn)業(yè)在‘游戲門’最頂峰的時候嚴厲譴責(zé)這一事件可能產(chǎn)生多大的影響?!?
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VR和AR技術(shù)的進步
Jeri Ellsworth 是 Tilt Five 的聯(lián)合創(chuàng)始人兼 CEO
Jeri Ellsworth 是一位發(fā)明家、企業(yè)家,AR 領(lǐng)域?qū)<?。她參與過 Valve Vive VR 平臺的早期開發(fā),還開發(fā)了 CastAR 的全息處理單元。她目前正在為明年夏季上市的桌面全息平臺 Tilt Five 做準備。
“頭幾年在 Valve 工作的時候,我們做了大量關(guān)于 AR 和 VR 的實驗?,F(xiàn)在回過去看的話,我可以說 VR 技術(shù)的發(fā)展基本在我預(yù)料之中,不過 AR 的發(fā)展就略慢了些?!?
“讓人非常欣慰的是,AR 領(lǐng)域上我們已經(jīng)有像《寶可夢Go》這樣非常受歡迎的游戲了,這種輕度的 AR 帶來了關(guān)注度。我們的產(chǎn)品 Tilt Five 在 Kickstarter 上的眾籌很成功,已經(jīng)售出了 7000 套?!?
“VR 領(lǐng)域方面,索尼的 PS VR 表現(xiàn)很不錯,而 Oculus Quest 或許是最好的獨立設(shè)備,不過仍太小眾。目前仍然有許多問題阻礙著 VR 走向大眾,不過對消費者來說這已經(jīng)是很大的飛躍了?!?
“對大多數(shù)人而言,頭戴顯示器讓人變得孤立而且還有些嚇人,它不合人的本性。很難想象大多數(shù)人愿意脫離真實世界,讓自己變得如此脆弱?!?
“我一直認為 AR 會先首先(大眾化),現(xiàn)在有不少 AR 程序和功能讓消費者逐漸接受和習(xí)慣真實世界與游戲內(nèi)容混合,再往后 10 年或 20 年,這些用戶才會更愿意全面接入虛擬世界?!?
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電子競技的爆炸式發(fā)展
Travis Gafford 是一位《英雄聯(lián)盟》內(nèi)容創(chuàng)作者
在 2010s 剛開頭的時候,Travis Gafford 只是一名普通的《星際爭霸2》的粉絲,現(xiàn)在他已經(jīng)是電子競技領(lǐng)域最知名的人之一了。他在這 10 年里大多數(shù)時間投入到了《英雄聯(lián)盟》的內(nèi)容創(chuàng)作中,成為了一名播客、主播和記者。他通常會去參加《英雄聯(lián)盟》線下賽事和活動,去參訪選手和隊伍老板,寫出激勵著行業(yè)前進的一個個故事。
“這十年里,我們從拉斯維加斯的宴會廳出發(fā),與熱情的粉絲見面,再至紐約麥迪遜廣場花園,還去了洛杉磯斯臺普斯中心?!?
“成就這十年電競發(fā)展的一個重要因素是《英雄聯(lián)盟》是個免費游戲。幾乎任何在 PC 上玩游戲且喜歡多人游戲的玩家都可能嘗試過《英雄聯(lián)盟》。它讓電競大眾化,吸引大家關(guān)注那些最優(yōu)秀的隊伍和選手?!?
“另一個重要因素是有許多非常喜愛競技運動的人,但直到電子競技出現(xiàn)之前,這些人可能都沒有意識到這點。我就是他們中的一員。這些人開始關(guān)心自己隊伍的戰(zhàn)績和表現(xiàn),就像所有的體育粉絲們一樣在意這些事情?!?
“免費的網(wǎng)絡(luò)直播為粉絲提供了大量內(nèi)容,其重要性絕不能低估。要知道在 2010 年前后很多直播和賽事內(nèi)容的觀看是需要付費的,放到今天簡直不可想象?!?
“與此同時,有大量圍繞著電競打轉(zhuǎn)的資本準備入場,競技和電子綁在一起總是能輕松吸引敢于冒險的資本家們。不過目前這門生意還有許多待解決的經(jīng)濟問題,我們或許在不久的將來能看到變化。”
“很多游戲公司都試圖讓自己的游戲與電競扯上關(guān)系,宣稱這是為電競開發(fā)的作品。不過其中大多數(shù)最終都慘淡退場,只留下了少數(shù)幾個成功的,如《守望先鋒》和《堡壘之夜》。與此同時,電競也變得越來越專業(yè)和謹慎。現(xiàn)在我去采訪職業(yè)選手的時候,他們也會像傳統(tǒng)體育的職業(yè)選手那樣,不談?wù)撊魏斡袪幾h性話題。有時候我會懷念 10 年前的光景,但絕不會想回去?!?
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游戲業(yè)的飛速增長
Jessica Rovello 是 Arkadium 的聯(lián)合創(chuàng)始人兼 CEO
Jessica Rovello 在 2001 年創(chuàng)辦了在線游戲網(wǎng)站 Arkadium,時至今日公司的規(guī)模已經(jīng)超過了 100 人,打造了多個游戲品牌。像《紐約時報》《快公司》這樣的全國性報刊雜志也會經(jīng)常采訪報道她。在 Jessica 看來,游戲業(yè)的增長和流行創(chuàng)造了許多過去不曾有過的機會。
“過去十年里游戲業(yè)取得的最大成就,就是成為了最有分量的娛樂方式。從平臺到設(shè)備的擴張,人口基數(shù)的擴大,或是全新的盈利策略,游戲行業(yè)的成就遍地開花?!?
“十年前,整個產(chǎn)業(yè)每年的總產(chǎn)值約為 110 億美元,而 2019 年這個數(shù)字達到了 1500 億美元,超過了電視和電影行業(yè)產(chǎn)值的總和。游戲已成為每個美國家庭的一部分,無論是媽媽在她的 iPad 上玩文字游戲,還是兒子在 Xbox 上玩 3A 游戲,亦或是外祖母最愛的網(wǎng)頁游戲。”
“游戲也已經(jīng)是我們文化生活的中心。足球明星會在世界杯上跳《堡壘之夜》的舞蹈,政治家們會在中期總統(tǒng)大選上開《寶可夢Go》的玩笑,而主播們也成為了超級明星?!?
“遺憾的是,伴隨著極速增長也有不光鮮的一面。游戲公司內(nèi)部的消極文化對大多數(shù)人來說仍是很現(xiàn)實的問題:難以忍受的惡性加班,每天公然地歧視女性等等。為了讓游戲繼續(xù)朝著積極的方面發(fā)展,產(chǎn)業(yè)必須更具包容性,創(chuàng)造出積極的文化并將其囊括于游戲中,讓玩家也能從中學(xué)習(xí)?!?
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新敘事技術(shù)的發(fā)展
Chris Remo 曾擔(dān)任過《看火人》的設(shè)計師兼作曲
在過去,游戲設(shè)計更注重動作,故事更多是為其服務(wù)的,而在這 10 年,敘事的地位顯著提高了。
Chris Remo 現(xiàn)在是一名任職于 Valve 的游戲設(shè)計師/作曲家/編劇。在 2016 年之前,他還是《看火人》(一款故事發(fā)生在懷俄明州荒野的重敘事游戲)制作組 Campo Santo 的一員,也曾為《Gone Home》(過去十年里最重要的敘事游戲之一)作曲。Chris 相信對優(yōu)秀故事的重視是游戲行業(yè)這十年里最值得一說的進步。
“游戲行業(yè)最值得慶祝的發(fā)展趨勢之一,就是將敘事融入到玩法的核心內(nèi)容當(dāng)中,而不僅僅依賴于把戰(zhàn)斗或是傳統(tǒng)冒險游戲的謎題作為‘真正的’機制”。
“我自小就喜歡經(jīng)典冒險游戲,也很享受系統(tǒng)有深度但劇情很淺的游戲。但現(xiàn)在我們現(xiàn)在有了真正以敘事作為交互體驗核心的游戲。Fullbright 制作組的《Gone Home》著重于敘事以實現(xiàn)突破,這啟發(fā)了相當(dāng)一批人。我很榮幸自己曾能參與到這款游戲中。”
“在 Campo Santo 開發(fā)《看火人》的時候,在有限的預(yù)算支持下盡可能完善玩家直接影響的系統(tǒng)是一項很重要的工作,與此同時敘事依舊是我們的重點?!?
“我將其稱為‘反應(yīng)性’:原則上敘事內(nèi)容是動態(tài)而不依賴于對話樹的,設(shè)計支持下的文本根據(jù)玩家的輸入而給予反饋。在許多峰會上(如 GDC)我都做過此類內(nèi)容的分享,期望更多開發(fā)者能繼續(xù)推動這一方法進步?!?
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緩慢肩負起的責(zé)任
Mel MacCoubrey 是《刺客信條 奧德賽》的敘事總監(jiān)
Mel MacCoubrey 領(lǐng)導(dǎo)的敘事團隊在《刺客信條 奧德賽》刻畫了一個令人印象深刻的“卡珊德拉/亞力克西歐斯”。她明白如何創(chuàng)作一款好游戲,以及消費者和老板對游戲有怎樣的超高預(yù)期。
“游戲業(yè)過去數(shù)個十年(的發(fā)展)是現(xiàn)象級的,而這十年更是在優(yōu)秀游戲的多樣性上超越了前輩們。但游戲產(chǎn)業(yè)依舊有無法解決的問題,并為此付出高昂的代價?!?
“我們已經(jīng)有足夠的經(jīng)驗去創(chuàng)作出自己想要的東西,從長得像真人的角色到讓用戶來創(chuàng)作關(guān)卡。3A 游戲在敘事上的造詣無比純熟,全球各地的獨立工作室則給了我們,無論作為玩家還是創(chuàng)作者,體驗更廣泛、更具多樣性的游戲的機會。”
“我們的游戲規(guī)模更大、時間更長、預(yù)算更多,遠比所能想象的更加瑰麗?!?
“但這一變化所帶來的成功是伴隨著負面效應(yīng)的。倍感壓力的開發(fā)者們加班工作卻得不到補償金;玩家在社區(qū)、行業(yè)聚會或是工作場所中沒有安全感;公司和開發(fā)者們總覺得自己的游戲在全球范圍內(nèi)缺乏社會影響里;成千上萬的玩家則期待著看到自己的文化元素出現(xiàn)在游戲畫面中里?!?
“因此,2020 年我當(dāng)然希望前途一片光明。不過希望是遠遠不夠的。作為開發(fā)者,CEO,玩家,我們必須肩負起責(zé)任,尋求改變,讓游戲達到所能達到的極致?!?
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直播,YouTube,視頻內(nèi)容
Danny O’Dwyer 是 Noclip 的創(chuàng)始人,專注于制作游戲相關(guān)紀錄片
Danny O’Dwyer 在 2016 年不再做游戲記者,并創(chuàng)辦了 Noclip(一個制作游戲相關(guān)紀錄片的公司,經(jīng)常采訪各路開發(fā)者)。他的收入絕大多數(shù)來自 Patreon 上的訂閱。
“十年前,視頻內(nèi)容的經(jīng)濟規(guī)模很差,現(xiàn)在則形式一片大好。感謝低成本的剪輯軟件和直播軟件,視頻入行門檻非常低。觀眾們也十分寬容,愿意嘗試新內(nèi)容。這已經(jīng)持續(xù)多久了?我也不清楚?!?
“從收入來看最關(guān)鍵的一點在于 Patreon,因為以廣告為主要收入的模式不太適合像我這樣的人。我能夠為觀眾們創(chuàng)作深層次,有質(zhì)量的游戲紀錄片,他們也愿意為這些內(nèi)容訂閱并支付小額費用,我們都已經(jīng)習(xí)慣了網(wǎng)絡(luò)小費文化。換到五年前,即使當(dāng)時已經(jīng)出現(xiàn)了 Kickstarter,現(xiàn)在的一切也是難以實現(xiàn)的?!?
“我的視頻有些長達兩個小時,有些則只有 15 分鐘。有些講述知名游戲的故事,有些則純粹是個人喜歡的小眾游戲。我能夠去講述我愿意講的故事,而不像以前那樣受到雜志或電視這樣的平臺限制?!?
“我知道存在一窩蜂去做視頻的現(xiàn)象,比如現(xiàn)在很多 YouTube 播主積極瞄準兒童為目標受眾。我們確實能看到這類直播/視頻的崛起,不過除兒童外的其他人就不太可能喜歡去看。這挺神奇的,尤其當(dāng)內(nèi)容是《我的世界》《堡壘之夜》之類的游戲直播時,這種分裂更加明顯?!?
“但就如同 MTV 在上一代人心中的地位那樣,這就是現(xiàn)在的孩子們喜歡的娛樂方式啊。”
加班
Tim Schafer 此前是一名游戲設(shè)計師,也是 Double Fine 工作室的創(chuàng)始人
Tim Schafer 在盧卡斯影業(yè)游戲(后改名為盧卡斯藝術(shù))開啟了自己的職業(yè)生涯。他先后參與了《猴島的秘密》《觸手也瘋狂》《冥界狂想曲》等知名作品的開發(fā),并在 2000 年創(chuàng)辦了 Double Fine 工作室,推出了《腦航員》《野性傳奇》《破碎時光》《Headlander》。該公司在今年早些時候被微軟收購。
“加班是個大問題。很難說這是過去十年特有的情況,因為它在這行已經(jīng)出現(xiàn)很久了,只不過近些年才被經(jīng)常提及。某種程度來說,加班問題在過去十年來說是個好事,因為它終于真正被考慮進了游戲到底該如何創(chuàng)作的討論中。盡管它多存在于大型發(fā)行商,但已經(jīng)成為公開談?wù)摰膯栴}了?!?
“它帶來的問題是:如何領(lǐng)導(dǎo)人們發(fā)揮創(chuàng)意?如何與創(chuàng)意團隊緊密合作的同時又不會傷害到他們?”
“加班不僅僅是大公司要面對的問題,獨立工作室也必須意識到這一點。對小公司來說,加班不是由大公司文化強加上的,而是自己給自己戴上的枷鎖,這非常不健康。你做著自己想做的事并為之欣喜,一發(fā)不可收拾地做個不停,直到把自己消耗殆盡。理智的做法是冷靜下來,有所克制。”
“在上大學(xué)的時候,即便是通宵開發(fā)游戲我們也非常開心,完全不想干別的事。我全部心思都投入到自己的游戲里,非常享受其帶來的成就感。而當(dāng)我走出門。。。這是第二天早上了?當(dāng)我拿到第一份工作時,想法很簡單:除了手里的工作之外,別的事都不重要;游戲的品質(zhì)優(yōu)先于其他所有事情,我希望所有人都把重心放在工作上。”
“但作為一個團隊領(lǐng)導(dǎo),我開始明白這并不符合常規(guī),也并不健康。我開始重新審視情況,思考這是不是已經(jīng)影響到了團隊成員的個人生活。”
“后來我們開始研究不同的開發(fā)模式,并提供更合理的工作環(huán)境。加班絕不是我想在 Double Fine 里看到的。當(dāng)然,如果有人想在周六來公司嘗試一個有趣的新點子,我們是允許的。有時候工作確實會有一些高峰期,但我們絕不會說‘做好準備吧,接下來我們要連續(xù)加班六個月。’這樣的話?!?
“如果有任何需要加班的蛛絲馬跡,我們會立刻追上進度并撲滅它,加班絕不該是個被理所當(dāng)然接受的事?!?
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社交媒體和被侵蝕的信任
Laila Shabir 是“Girls Make Games”的創(chuàng)始人
在 2014 年,Laila Shabir 創(chuàng)辦了 Girls Make Games,一個專門讓女孩體驗游戲創(chuàng)作的夏令營,意在幫助她們建立在游戲產(chǎn)業(yè)工作的信心。該機構(gòu)目前已經(jīng)取得了巨大成功,2019 年夏天在全美共開辦了 10 個夏令營,并計劃明年在世界范圍內(nèi)開辦更多的夏令營活動。
Shabir 同時也是游戲教育公司 LearnDistrict 的總裁,可以說,她正好身處這個行業(yè)殘酷商業(yè)現(xiàn)實的邊緣地帶:能看到游戲產(chǎn)業(yè)越發(fā)具有包容性,也看到消費者和游戲產(chǎn)業(yè)之間的信任崩潰。而金錢至上的商業(yè)模式,以及更直接社交媒體則讓這個問題變得更加嚴重。
“游戲社區(qū)的包容性和多樣性在過去十年進步了許多。誠然我們?nèi)杂泻荛L的路要走,但無可否認的是,整個產(chǎn)業(yè)比以往任何時候都有了更多獨特的聲音。”
“這有文化和社會等諸多方面的因素,但我們不應(yīng)該忽視技術(shù)為行業(yè)帶來新生力量方面的影響。作為一名年輕的開發(fā)者,只要有目標,有去實現(xiàn)它的意愿和動力,你不再需要對大型開發(fā)商/工作室卑躬屈膝,企盼在其中獲得一個職位。”
“技術(shù)也有消極的一面。在過去幾年里,玩家和開發(fā)者之間的互相不理解和仇恨越來越深。這令人沮喪,也令人困惑。明明便利的社交平臺讓這兩個群體比以往任何時候都更容易相互聯(lián)系交流,但整個社區(qū)卻總彌漫著一種非常強烈的“非我即彼”的敵對氛圍?!?
“從玩家的角度來看,這實際上歸結(jié)于對游戲開發(fā)者缺乏信任。像微交易,免費游玩的商業(yè)模型,低成本的賺快錢行為(尤其多見于手機游戲),數(shù)不清的 DLC 等,都使玩家覺得開發(fā)者背叛了自己。人們開始普遍認為開發(fā)商們更愿意花時間去榨干玩家的錢包,而不是開發(fā)一款杰出的游戲?!?
“這最終會傷害到那些真正想要通過創(chuàng)新來滿足玩家的開發(fā)者。手機游戲也因此受到‘硬核’玩家的鄙視,被不公平地打上了‘低成本’‘劣質(zhì)’等刻板標簽?!?
“最終,兩邊都受到這份仇視的反噬。這明明是一份共生的關(guān)系,我們都需要彼此。歸根結(jié)底,我們該做的就是做出好游戲,并支持其他人也去做好游戲?!?
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游戲零售業(yè)翻天覆地的變化
Sam Barlow 是《Her story》和《說謊》的制作人
Sam Barlow 以 Climax 工作室的游戲總監(jiān)的身份開啟了職業(yè)生涯的這個 10 年,不過隨后他便辭去了這個舒適的職位去開發(fā)自己的游戲,包括好評如潮的《她的故事》和《說謊》。
通過數(shù)字銷售平臺直接與消費者接觸,脫離大型發(fā)行商組建自己的獨立工作室這條路已經(jīng)被證明是行得通的。但是對于創(chuàng)作者和消費者來說,這些數(shù)字平臺也暗藏陷阱。
“對我而言,(游戲業(yè)這十年)最大的成功就在于線上銷售。在我職業(yè)生涯的大部分時間,包括這十年的開頭,我都受制于實體游戲的生產(chǎn)流程,這一自上而下的模式意味著,在最糟糕的情況下,游戲設(shè)計必須符合 GameStop 用戶的口味?!?
“在這種保守的傳統(tǒng)下,產(chǎn)業(yè)前進的步調(diào)太慢了,游戲類型也變得僵硬死板,你只能偶爾嘗試一些小調(diào)整。然后數(shù)字發(fā)行的時代來了,它解放了我們?!?
“它為獨立游戲帶來了全新的空間,允許在 3A 游戲中被壓抑的創(chuàng)意自由發(fā)揮,允許我做出像《Her Story》這樣的游戲。這也是為什么我這十年的年度游戲名單除了任天堂的游戲外絕大多都是獨立游戲?!?
“不過數(shù)字化也帶來了服務(wù)型游戲,以及從自控力差的玩家手中賺來更多金錢的能力。不受管制的資本逐漸有了開箱、老虎機的機制,手游也成為了每個人的游戲之選?!?
“我們能夠做獨立游戲的自由,同時也是玩弄心理的開發(fā)商們通過調(diào)整游戲設(shè)計賣鉆石包掙取百億金錢的自由。現(xiàn)在這十年快結(jié)束了,我們進入了一個新的循環(huán):更多新的開箱,新的平臺,新出現(xiàn)的訂閱服務(wù)模型,以及它將給自由的數(shù)字商店帶來的影響。”
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已發(fā)售游戲的后續(xù)內(nèi)容開發(fā)
Austin Wintory 是《風(fēng)之旅人》等多款游戲的作曲
格萊美獎提名作曲家 Austin Wintory 以其為《風(fēng)之旅人》《旗幟傳說》《Monaco》譜寫的優(yōu)美音樂而知名。他和游戲開發(fā)的緊密聯(lián)系不僅僅在于為游戲譜曲,也在于為游戲創(chuàng)造一個舒心的敘事氛圍。
和過去許多游戲開發(fā)者一樣,Wintory 的工作是在發(fā)售前跟著游戲內(nèi)容不斷迭代跟進。不過逐漸地,游戲需要在發(fā)售后繼續(xù)維持更新,他將 2012 年《質(zhì)量效應(yīng)3》的發(fā)售作為這一變化的關(guān)鍵節(jié)點。
“把游戲做好的關(guān)鍵之一就在于迭代與處理反饋。在過去十年里,實體游戲逐漸減少,數(shù)字游戲能打補丁,更新,加 DLC,我相信這對所有人都有好處?!?
“長尾效應(yīng)更顯著對開發(fā)者和發(fā)行商也是好事,畢竟他們投入了大筆的資金。這讓玩家能玩到更多他們確信自己熱愛的內(nèi)容。更不用提能通過后續(xù)補丁修正 Bug,在過去早就希望能這樣做了?!?
“《質(zhì)量效應(yīng)3》的結(jié)局就是這樣的,BioWare 因為玩家痛罵這個結(jié)局最后提供了免費 DLC 進行修正。原來的結(jié)局不好,有什么辦法能改進它嗎?打補丁?!?
“不過我也看到了抗議,尤其是來自行業(yè)內(nèi)部的抗議。這是一個危險的先例,憤怒玩家的大聲抗議最終強迫開發(fā)者改變了自己的想法。對某些人來說,這是再壞不過的結(jié)果了:以一句懦弱的回應(yīng)來處理一個爛結(jié)局?!?
“我能部分理解這一想法,不過我也在想:這和其他的用戶反饋有什么區(qū)別呢?現(xiàn)在我們都習(xí)慣了游戲以‘搶先體驗’的形式發(fā)售,貼合玩家的建議進行著開發(fā),甚至主動把玩家之間的梗加入進游戲。”
“我理解《質(zhì)量效應(yīng)3》結(jié)局一事的復(fù)雜性,不過我愿意將其視為光明未來的預(yù)兆。說到底,開發(fā)者能選擇是否忽視這些反饋,所以我不認為這是災(zāi)難性的變化。相反的,我覺得這是一次持續(xù)的進化,我們都應(yīng)該捫心自問,自己是否愿意讓作品和那些游玩它們的人建立更多聯(lián)系。”
情感連接
Katherine Isbister 在加州大學(xué)圣克魯斯分校做著游戲交互內(nèi)容的研究
“你玩游戲哭過嗎?”這個問題依舊掛在問答論壇里等待著玩家的回答。曾經(jīng),游戲中觸動情感的時刻少之又少,一只手都能數(shù)過來。不過一切都已經(jīng)變了。要數(shù)清楚過去 10 年里帶給玩家淚水和歡笑的游戲簡直是不可能的。
Katherine Isbister 是加州大學(xué)圣克魯斯分校一個游戲?qū)嶒炇业呢撠?zé)人,她同時也是 2016 年出版的,深入探討游戲內(nèi)情感連接的《游戲如何感動我們》(How Games Move Us)一書的作者。
“過去十年涌現(xiàn)了很多帶給人無與倫比情感體驗的游戲,包括和他人共享滑沙體驗的《風(fēng)之旅人》,娓娓訴說著含蓄情感的《Gone Home》《伊迪絲芬奇的記憶》,政治寓言游戲《請出示文件》,講述心酸經(jīng)歷的自傳式游戲《癌癥如龍》”
“這讓我想起視覺文學(xué)小說的興起,它之所以受歡迎就在于其塑造出的一個個微妙而動人的情感瞬間。這可比畫面精致的游戲更能感動玩家。不過有這么豐富的選擇真棒,我既喜歡大而美的精致畫面,也愛刻畫入微的動人故事?!?
“正在興起的 AR 也能帶給玩家豐富的情感體驗。人們愿意去溜達,去一起玩游戲。近年來《寶可夢Go》的成功就證明了這一點。我希望在下一個十年會涌現(xiàn)出更多玩法將現(xiàn)實內(nèi)容和虛擬內(nèi)容聯(lián)系起來,真的很樂于看到開發(fā)者們在這塊領(lǐng)域做文章。”
游戲作為社交場所
Chet Faliszek 是《傳送門2》《求生之路》的編劇,也是一名 VR 游戲制作人。
游戲公司花了超過 30 年的時間把他們的產(chǎn)品賣給年輕人們,然而游戲的受眾人群已經(jīng)越來越寬廣了。在過去 10 年里,游戲變得更加大眾,已經(jīng)成為了一個人們彼此聯(lián)系的社交場所。
Chet Faliszek 此前就職于 Valve,是《傳送門2》《求生之路》編劇之一。在這幾年,他開始嘗試各式各樣的實驗性項目,探索游戲交互的可能性。在他看來,過去十年游戲行業(yè)里最大的成功就是涌現(xiàn)了許多有趣的社交平臺。
“《堡壘之夜》向大眾證明了游戲是社交性的,是有趣的,是面向所有人的。即使不是一名玩家,也懂得人們玩《堡壘之夜》不僅僅是為了好玩,還是為了在游戲內(nèi)和朋友們社交?!?
“玩家們并不是純粹追求競技或挑戰(zhàn),很大一批玩家有著社交的需求,他們更多時候只是想聚在一起找點樂子?!?
“因此,我們看到了跨平臺聯(lián)機的興起(《堡壘之夜》的推動作用很大)。尤其是微軟,不僅僅致力于讓 Xbox 用戶能和其他平臺用戶游玩,更放棄了平臺獨占(策略),向所有玩家存在的地方進軍?!?
“讓玩家能更輕易在多個平臺玩游戲,以及允許玩家在最適合自己的平臺玩游戲都將讓我們獲益匪淺。希望未來這兩種趨勢還會繼續(xù)下去?!?
游戲媒介的社區(qū)性和個性
Andrea Rene 是一名游戲內(nèi)容創(chuàng)作者,也是“What’s Good Games”和聯(lián)合創(chuàng)始人。
Andrea Rene 入行之初便作為出鏡記者報道了 2008 年的 E3,這之后她在多家游戲相關(guān)公司做過制片、主持等工作。在 2016 年的時候,她和 Brittney Brombacher、 Kristine Steimer 一起聯(lián)合創(chuàng)辦了多平臺游戲內(nèi)容頻道“What’s Good Games”(什么是好游戲)。同時她也在多場游戲發(fā)布會、行業(yè)峰會上擔(dān)任過主持。
“過去十年的最關(guān)鍵變化在于社交媒介。它允許創(chuàng)作者能立刻直接地和粉絲、觀眾互動,在多個平臺(包括 YouTube、Twitch、Discord 和 Facebook 等)和社區(qū)聯(lián)系起來”。觀眾能夠基于自己喜愛的游戲彼此之間建立起友情。
“直播的崛起證明了讓熱愛游戲的人彼此連接有多么重要。是的,人們會為了攻略或其他好處來看直播,但更關(guān)鍵的是連接。這就如同你走進了屏幕另一端的人們的生活一樣。”
“一些社區(qū)內(nèi)的氛圍十分融洽,主播總愿意和觀眾聊天,他們彼此熟悉對方。正是這些人推動了 Twitch 的發(fā)展,從而取得如今的成就?!?
“行業(yè)競爭太激烈了,有太多的功課要做。要想被大眾所熟知,就意味著投入更多的精力。準備好做一個工作狂吧!”
“我們的大多數(shù)收入來自 Patreon,但這個商業(yè)模式可謂是充滿挑戰(zhàn)。在這行重要的要有想象力,會創(chuàng)新。我們的觀眾之所以熱愛我們,是因為我們將 30 年的游戲產(chǎn)業(yè)鋪開來給他們講,包括新聞宣發(fā),營銷,開發(fā)流程 ,以及公關(guān)。從新聞分析到測評,我們以獨特的視角觀察著游戲業(yè)。觀眾們還很喜歡我們積極的風(fēng)格,我們會更愿意去聊游戲中讓我們喜歡和開心的要素,而不是專注于批評游戲的缺點。”
復(fù)古浪潮的興起
Mike Mika 是 Other Ocean 的首席創(chuàng)意師
Mike Mika 的公司 Other Ocean 參與過各種類型的游戲開發(fā),但其中最出名的還要屬復(fù)古風(fēng)格游戲。公司最新工作成果是《骷髏騎士 重制版》,此外他們還會承接復(fù)古游戲機的游戲開發(fā)工作。
“游戲產(chǎn)業(yè)相對而言確實很年輕,但這并不妨礙投入精力去保存和推廣 90 年代的經(jīng)典游戲。近些年我們已經(jīng)看到很多例子了:重新發(fā)售經(jīng)典游戲,迷你主機,迷你街機等。”
“這一部分是出于情懷,不過作為兩個孩子的父親,我確信現(xiàn)在的年輕人的確能夠欣賞過去的好游戲。我很開心能看到自己的孩子沉浸于迷你 SFC 上的經(jīng)典游戲。此外我認為另一個重要的點是這些迷你主機使用了和當(dāng)初一模一樣的手柄?!?
“當(dāng)然,主機商和云服務(wù)能夠把老游戲搬到新的主機上來,但為了最大程度還原那些老游戲的體驗,我們還看到了一個非常有活力的復(fù)古游戲手柄市場。低廉的硬件價格也有利于手柄和復(fù)古主機以非常低的成本重新發(fā)售?!?
“我們見證過許多經(jīng)典游戲通過重制來到新的平臺,就比如《骷髏騎士 重制版》。玩家愿意重新玩這些游戲的,不過他們肯定對游戲素質(zhì)和玩法有預(yù)期,所以在高清和重制的同時也要忠實于原作。”
“另一個(復(fù)古游戲興起)的重要因素就是手機游戲的增長。我們在這 10 年看到許多深受以往經(jīng)典作品設(shè)計影響的大作,這也反過來促進了經(jīng)典游戲的需求。”
來源:VGtime
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