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2019中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告:產(chǎn)品篇

日期:2020-02-10 作者:新浪游戲

2020年1月22日,陀螺研究院聯(lián)合Sensor Tower共同發(fā)布《2019中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》,本次帶來的是報告中《產(chǎn)品篇》的詳細內(nèi)容。

2019年,國內(nèi)產(chǎn)品趨勢變化明顯。數(shù)據(jù)顯示,在蘋果商店里的動作、角色扮演、策略等傳統(tǒng)強勢品類下載量數(shù)據(jù)下滑明顯,僅休閑類逆勢上漲。而從全年各賽道的產(chǎn)品表現(xiàn)來看,游戲行業(yè)又重歸“產(chǎn)品為王”的時代。

從二次元、女性向細分品類來看,《明日方舟》《閃耀暖暖》等佼佼者均憑借自身過硬的品質(zhì)以及玩法革新成為各自品類的頭部產(chǎn)品,逐年“進化”的玩家也對游戲提出了更高的要求。但在另一方面,我們又看到下沉市場蘊藏著巨大商機,《消滅病毒》《劍與遠征》等超休閑類、放置類產(chǎn)品正在大規(guī)模地收割用戶。國內(nèi)市場正呈現(xiàn)出較為明顯的兩極分化特征。

此外,5G和云游戲又是兩個未知因素,誰也無法確定這兩個具有劃時代意義的概念會對游戲產(chǎn)業(yè)造成怎樣的影響。

針對當(dāng)前移動游戲的演變趨勢,本篇我們將從品類趨勢、市場趨勢、典型產(chǎn)品分析、未來發(fā)展等維度,分析現(xiàn)階段各品類的發(fā)展?fàn)顩r,并判斷移動游戲的未來趨勢。

來源:游戲陀螺

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