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法律法規(guī)以及宗教文化是最容易踩的坑。
移動(dòng)電競(jìng)只有扎根于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)達(dá)的地區(qū),國(guó)際化才能達(dá)到新的高度。2019年,以VSPN、香蕉游戲傳媒為代表的電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商,明顯加快了海外業(yè)務(wù)布局。除卻中國(guó)、韓國(guó)、歐美等電競(jìng)發(fā)達(dá)國(guó)家地區(qū)外,中國(guó)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商的足跡也開始涉足中東、印度、東南亞,甚至巴西這樣的新興市場(chǎng)。不妨這樣說,上述電競(jìng)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)稍微薄弱的國(guó)家,正是崛起中的電競(jìng)新勢(shì)力。
國(guó)際化雙重挑戰(zhàn)
鑒于不同國(guó)家的國(guó)情,風(fēng)俗習(xí)慣,海外辦賽需要注意的事項(xiàng),首當(dāng)其沖的便是相關(guān)法律法規(guī),比如ATA協(xié)議。ATA單證冊(cè)制度興起于20世紀(jì)60年代的歐洲,絕大多數(shù)歐洲國(guó)家都通過ATA單證冊(cè)來辦理展品的暫準(zhǔn)進(jìn)出口手續(xù)。最常使用ATA單證冊(cè)暫準(zhǔn)進(jìn)出口的貨物包括國(guó)外展覽及會(huì)議的展示樣品、國(guó)外演示或調(diào)試用的樣品以及各種國(guó)際賽事、演出等專業(yè)用品。
越南AoV決賽
2019年7月14日,王者榮耀國(guó)際版AOV世界杯總決賽在越南打響。由于越南不在ATA協(xié)議國(guó)里,設(shè)備正常報(bào)關(guān)需要承擔(dān)很高的成本,不在正常電競(jìng)賽事預(yù)算范圍內(nèi)。VSPN嘗試了多種方式,比如跟當(dāng)?shù)仄髽I(yè)溝通,看看當(dāng)?shù)氐暮献骰锇橛袥]有辦法,通過合法手段繞過,但發(fā)現(xiàn)依舊行不通。VSPN CEO滕林季回憶道,團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)被迫接受這個(gè)結(jié)果。幸運(yùn)地是,VSPN韓國(guó)分公司負(fù)責(zé)人之前在OGN等傳統(tǒng)電視臺(tái),擁有豐富的資源。他興奮地說,利用韓國(guó)分公司的資源,團(tuán)隊(duì)聯(lián)系上了胡志明電視臺(tái),借到了一批轉(zhuǎn)播機(jī)器,這才得以讓AOV世界賽順利地舉行。除卻法律法規(guī)外,海外落地大型賽事還需要尊重當(dāng)?shù)匚幕瑓f(xié)調(diào)當(dāng)?shù)毓?yīng)商以及國(guó)際團(tuán)隊(duì)。在一些穆斯林國(guó)家,工人在搭建過程中會(huì)數(shù)次前往市區(qū)進(jìn)行祈禱,這會(huì)導(dǎo)致搭建速度慢于國(guó)內(nèi)。在這方面,香蕉游戲傳媒感觸頗深。2015年成立至今,該公司制作了諸多廣受好評(píng)的國(guó)際賽事,比如守望先鋒泛亞太超級(jí)錦標(biāo)賽(APAC)、2018年絕地求生全球邀請(qǐng)賽(PGI)、絕地求生全明星賽等一系列賽事。競(jìng)核了解到,2018年香蕉游戲傳媒在德國(guó)舉辦PGI期間,雇傭的場(chǎng)館搭建工人是德國(guó)本地人。誠(chéng)如大家所知,德國(guó)施工工業(yè)化流程處于世界一流水平,在工作時(shí)間內(nèi),效率相當(dāng)高。不過,由于賽事舉辦日期臨近,香蕉游戲傳媒CEO裴樂擔(dān)心施工進(jìn)度跟不上規(guī)劃進(jìn)程,于是便提出支付加班費(fèi),延后下班。可誰曾想,德國(guó)工人會(huì)搬出勞動(dòng)法,不肯延長(zhǎng)工作時(shí)間。這是典型的文化差異。今年,香蕉游戲傳媒的海外賽事版圖擴(kuò)張到了中東地區(qū),同樣遇到了一些未曾遇到的情況。
PMSC
先前,沙特阿拉伯政府邀請(qǐng)香蕉游戲傳媒在首都利雅得舉辦PUBG MOBILE Star Challenge (PMSC)世界杯(12月12日—14日)。彼時(shí),正值利雅得賽季,政府在三個(gè)月內(nèi)會(huì)舉辦700場(chǎng)活動(dòng),電競(jìng)是最后一場(chǎng)。在布置會(huì)場(chǎng)時(shí),當(dāng)?shù)氐奈锪显O(shè)備前期都被租完了,這給香蕉游戲傳媒帶來了極大的挑戰(zhàn)。競(jìng)核了解到,當(dāng)時(shí)所有的設(shè)備、物料都是從中國(guó)、德國(guó)、迪拜、韓國(guó)等國(guó)家提供的。香蕉游戲傳媒CEO 裴樂告訴競(jìng)核,當(dāng)?shù)剡B一張海報(bào)都做不出來,時(shí)間緊張,極大考驗(yàn)了協(xié)作能力。他認(rèn)為,在海外落地電競(jìng)賽事,需要跟當(dāng)?shù)毓?yīng)商以及國(guó)際團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)好,這需要很強(qiáng)的經(jīng)驗(yàn)才能把一場(chǎng)賽事辦好。
公司化運(yùn)營(yíng),商業(yè)開發(fā)階段性觸頂
眼下,海外移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)尚處于萌芽階段。相較而言,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)要成熟得多。2013年,英雄互娛旗下射擊手游《全民槍戰(zhàn)》率先闖入移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)。隨后一批移動(dòng)電競(jìng)游戲如雨后春筍般涌現(xiàn),到了2015年,玩家們開始接觸國(guó)民級(jí)游戲《王者榮耀》。至此,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)開啟了《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)壟斷統(tǒng)治期。經(jīng)過三年時(shí)間的發(fā)展,KPL觀賽量從首屆5.6億,飆升至170億。該賽事已然成為國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目亮閃閃的名片。在KPL打造移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)中,俱樂部是關(guān)鍵一環(huán)。目前,KPL聯(lián)盟共有15支戰(zhàn)隊(duì),其中AG超玩會(huì)、QGhappy兩支戰(zhàn)隊(duì)資歷頗深,故事也相當(dāng)耐人尋味。前者是為數(shù)不多的七朝元老,后者則是王者榮耀聯(lián)賽史上首個(gè)三冠王。過去三年多,AG超玩會(huì)的經(jīng)歷可用“好事多磨”來總結(jié)。它曾兩次與冠軍失之交臂,一次敗給了AS仙閣,另一次則被QGhappy阻截。去年5月31日,AG超玩會(huì)對(duì)陣WF.D被零封,保級(jí)失敗,曾一度遠(yuǎn)離KPL職業(yè)賽場(chǎng)。
AG超玩會(huì)奪冠
所幸,AG俱樂部沒有放棄《王者榮耀》項(xiàng)目。今年8月12日,AG超玩會(huì)俱樂部完成對(duì)BA黑鳳梨俱樂部的KPL席位收購(gòu),回歸KPL舞臺(tái),還成功拿下了2019年KPL秋季賽總冠軍。競(jìng)核了解到,AG俱樂部決定要競(jìng)標(biāo)KPL席位時(shí),就組建了《王者榮耀》分部的管理團(tuán)隊(duì)和賽訓(xùn)團(tuán)隊(duì)。當(dāng)時(shí)管理層覺得,過去AG超玩會(huì)的管理、賽訓(xùn)比較薄弱,因此加大氣力補(bǔ)齊短板。 據(jù)悉,除選手外,AG超玩會(huì)有將近三十人左右的團(tuán)隊(duì),多分布在管理、賽訓(xùn)部門。 AG超玩會(huì)俱樂部創(chuàng)始人兼CEO姜亞斐(菲菲)告訴競(jìng)核,與過去靠自己的經(jīng)驗(yàn)和熱情做俱樂部不同,現(xiàn)在是靠專業(yè)的職業(yè)經(jīng)理人來管理俱樂部。簡(jiǎn)言之即公司化運(yùn)營(yíng)。姜亞斐強(qiáng)調(diào),這可能是AG超玩會(huì)2019年最大的變化吧。在賽場(chǎng)上,AG超玩會(huì)與QGhappy可謂相愛相殺,雙方都曾站在對(duì)方肩上摘冠。在賽場(chǎng)外,兩支戰(zhàn)隊(duì)的公司化運(yùn)營(yíng)理念,各有側(cè)重,互為補(bǔ)充。管理、賽訓(xùn)、商業(yè)化,這三部分是成為一家頂尖職業(yè)移動(dòng)電競(jìng)俱樂部不可或缺的要素。
QGhappy
2017年2月,QGhappy正式進(jìn)軍KPL,當(dāng)年這匹黑馬接連拿下KPL春季賽冠軍、王者榮耀冠軍杯冠軍、KPL秋季賽冠軍,風(fēng)頭一時(shí)無量。由于俱樂部成績(jī)非常好,很多贊助商找上門談全年贊助權(quán)益。據(jù)悉,當(dāng)時(shí)QGhappy負(fù)責(zé)商務(wù)的核心成員僅有2名,但負(fù)責(zé)商業(yè)化服務(wù)的有很多團(tuán)隊(duì)加入,比如內(nèi)容團(tuán)隊(duì)、粉絲運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)。一般而言,品牌全年可能會(huì)做幾場(chǎng)線下活動(dòng),發(fā)幾條微博。競(jìng)核了解到,當(dāng)時(shí)品牌想要發(fā)微博,會(huì)提前想好文案,負(fù)責(zé)商業(yè)化的員工只需轉(zhuǎn)述給內(nèi)容部的同事幫忙發(fā)一條微博即可。相對(duì)來說比較簡(jiǎn)單。盡管品牌聯(lián)動(dòng)的宣傳文案有時(shí)候營(yíng)業(yè)痕跡明顯,粉絲也會(huì)評(píng)論說“營(yíng)業(yè)了”。但這并未引起品牌主、QGhappy的注意。事情逐漸發(fā)生了變化。進(jìn)入到2018年,整體經(jīng)濟(jì)環(huán)境不景氣以及電競(jìng)行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展,導(dǎo)致品牌主開始更加注重ROI(投資回報(bào)率)轉(zhuǎn)化。反映在贊助行為上,品牌主越來越喜歡短平快的節(jié)奏,而非全年贊助,這對(duì)QGhappy商業(yè)化團(tuán)隊(duì)提出了更高的要求。QGhappy商業(yè)化負(fù)責(zé)人陳登告訴競(jìng)核,現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)要做提案,做結(jié)案,可能提案要改個(gè)百八十遍。目的是為了給贊助商帶來他們想要的聲量以及消費(fèi)者討論度,甚至是直接轉(zhuǎn)化成銷量增長(zhǎng)。某種意義上,QGhappy承擔(dān)了部分廣告公司的工作。進(jìn)入到2019年,該趨勢(shì)有增無減,QGhappy既做了俱樂部的選手管理、媒介管理,又做了一部分營(yíng)銷工作,整體管理模式不斷完善,尤其是商業(yè)化層面。從當(dāng)初一到兩人的團(tuán)隊(duì),現(xiàn)如今QGhappy已擁有五名負(fù)責(zé)商業(yè)化的員工。競(jìng)核了解到,QGhappy擁有虎牙直播、李寧、OLAY等十多家贊助商。在陳登看來,QGhappy已經(jīng)在觸碰移動(dòng)電競(jìng)俱樂部贊助天花板。盡管如此,俱樂部還是一直在嘗試與探索突破商業(yè)化天花板。對(duì)QGhappy而言,突圍之道在于通過IP孵化和運(yùn)營(yíng)兩個(gè)方向,將合作品牌的核心訴求用電競(jìng)的方式傳遞給年輕消費(fèi)者。IP孵化分為兩個(gè)層面:橫向來看,即密切關(guān)注市場(chǎng)上的火爆項(xiàng)目,通過項(xiàng)目做戰(zhàn)隊(duì),擴(kuò)大整體營(yíng)收盤子??v向來看,即將IP做深做透,比如《王者榮耀》項(xiàng)目就綁定了毛毛醬(貓名)這個(gè)IP。運(yùn)營(yíng)則是聚焦于明星選手,在內(nèi)容上做衍生和拓展。明星選手借助優(yōu)質(zhì)商業(yè)資源強(qiáng)化個(gè)人影響力,而合作品牌通過明星選手實(shí)現(xiàn)年輕化目標(biāo)。
算法升級(jí),千人千面
賽事運(yùn)營(yíng)商、電競(jìng)俱樂部在移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條中居于中游位置,二者在2019年均發(fā)生顯著變化。隨著移動(dòng)電競(jìng)的快速發(fā)展,市場(chǎng)上也涌現(xiàn)出游戲陪練等新興賽道,2019年呈現(xiàn)爆發(fā)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
以領(lǐng)頭羊比心陪練為例,公司成立于2015年,經(jīng)過四年時(shí)間發(fā)展,平臺(tái)擁有2000萬注冊(cè)用戶,200萬大神(游戲陪練師)。七麥數(shù)據(jù)顯示,比心陪練最近一年iOS端下載量預(yù)估超過1300萬。它既直接服務(wù)于游戲用戶,又同俱樂部關(guān)系緊密,展開青訓(xùn)等多個(gè)維度的合作。比心陪練CEO林嵩曾立下Flag,三至五年內(nèi),讓比心用戶從現(xiàn)有的2000萬擴(kuò)大十倍,同時(shí)讓平臺(tái)掙到錢的電競(jìng)陪練師增長(zhǎng)至千萬。緣何信心如此充足?中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模的快速增長(zhǎng)無疑是基石。艾瑞數(shù)據(jù)預(yù)計(jì),2019年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到4億,同比增長(zhǎng)13.7%。比心陪練相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴競(jìng)核,未來移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模有望達(dá)到6億。目前王者榮耀用戶1.7億—1.9億,整個(gè)盤子足夠大。他強(qiáng)調(diào),公司之所以定下五年內(nèi)注冊(cè)用戶破兩億的目標(biāo),存量市場(chǎng)用戶潛力是重要考量之一。同時(shí),為進(jìn)一步優(yōu)化比心陪練平臺(tái)上用戶的體驗(yàn),公司開始用技術(shù)算法進(jìn)行產(chǎn)品迭代升級(jí)。競(jìng)核了解到,2018年,比心團(tuán)隊(duì)規(guī)模才一百多人,如今已接近千人。增量最多的是技術(shù)算法團(tuán)隊(duì)、風(fēng)控審核團(tuán)隊(duì)。談及為何將算法升級(jí)選擇在2019年時(shí)?上述負(fù)責(zé)人稱,只有當(dāng)樣本用戶積累到一定程度上時(shí),才能沉淀下足夠多的記錄以便選出更合適的大神與之匹配。樣本量少,匹配不了。毋寧說,2019年是比心陪練算法升級(jí)年。目前,比心陪練整個(gè)技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模接近400人,除了基礎(chǔ)的產(chǎn)品功能開發(fā)維護(hù)之外,他們最重要的任務(wù)就是通過技術(shù)算法不斷提升用戶與游戲陪練大神之間的匹配效率。風(fēng)控審核團(tuán)隊(duì)目前在300人左右,則是為了提升自身的風(fēng)險(xiǎn)管理能力,保障平臺(tái)環(huán)境的安全和規(guī)范。該負(fù)責(zé)人表示,這兩個(gè)團(tuán)隊(duì)分別承擔(dān)著幫助比心陪練“提高上限“和”守住底線“的重要職能。市面上已有的陪練平臺(tái),比如TT語音、PP約玩,多采用聊天室派單模式,相當(dāng)于編輯推送模式。反觀比心陪練,其立足櫥窗模式,以便讓海量的用戶能夠高速、高效地匹配。最終目的是為了提升用戶的付費(fèi)留存。競(jìng)核了解到,比心主要針對(duì)普通用戶玩家、游戲陪練大神兩端做針對(duì)性的優(yōu)化。在用戶端,比心會(huì)盡量細(xì)致的記錄和分析用戶在平臺(tái)的每個(gè)步驟,捕捉背后的隱藏訴求,幫助后續(xù)更精準(zhǔn)的推薦,并不會(huì)設(shè)置所謂的標(biāo)簽數(shù)量上限。而對(duì)于那些需求不明確的用戶,提供更多前置的選項(xiàng)來幫助他理清自己具體需要怎樣的服務(wù)。在大神端(游戲陪練師),比心大神所擅長(zhǎng)的游戲品類、位置角色、技能標(biāo)簽、是否在線、以往訂單的完成情況等等都會(huì)作為算法匹配推薦時(shí)需要考慮的因素。得益于算法優(yōu)化,匹配效率優(yōu)化帶來的最直觀的效果反饋,是用戶對(duì)訂單滿意度的提升,進(jìn)而帶動(dòng)復(fù)購(gòu)率、訂單量的明顯提升。同時(shí),根據(jù)“跨邊效應(yīng)”,掙到錢的游戲陪練大神數(shù)量,以及他們的收入也相應(yīng)提高了。2019年,比心陪練在產(chǎn)品上的大動(dòng)作自然繞不開升級(jí)算法。而在業(yè)務(wù)拓展上,青訓(xùn)則是重中之重。今年,比心陪練聯(lián)合多家俱樂部共舉辦25場(chǎng)線上青訓(xùn)選拔活動(dòng),為各大俱樂部共輸送了五名職業(yè)青訓(xùn)成員,其中iG青訓(xùn)營(yíng)選手李逍正式加入iG.Y擔(dān)任打野。此外FPX英雄聯(lián)盟、XQ王者榮耀等戰(zhàn)隊(duì)也有比心選送的選手入選俱樂部青訓(xùn)隊(duì)伍。上述負(fù)責(zé)人告訴競(jìng)核,比心陪練堅(jiān)定與各大頂尖俱樂部合作,通過為俱樂部持續(xù)供血,增強(qiáng)他們的競(jìng)爭(zhēng)力,大家共贏。比心陪練也一定會(huì)從中獲益。
結(jié)語:
2019年,乘著移動(dòng)電競(jìng)游戲出海浪潮,移動(dòng)電競(jìng)賽事在各個(gè)國(guó)家遍地開花。今年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)積極主動(dòng)擁抱變化,探索國(guó)際化小有成就,整個(gè)行業(yè)亦在不斷專業(yè)化、職業(yè)化。
來源:競(jìng)核
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