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已經(jīng)成為電競(jìng)生態(tài)中重要一環(huán)的電競(jìng)陪練,又走出了怎樣一條道路?
電競(jìng)作為第九大藝術(shù)——游戲所裂變出的新興競(jìng)技形式,在近幾年深入了我國(guó)各年齡、各地域市場(chǎng),無(wú)論是工作之余還是假日休息,打開(kāi)《王者榮耀》或《和平精英》與朋友一同酣戰(zhàn),成為了許多人閑暇時(shí)光的共同經(jīng)歷。
根據(jù)艾瑞咨詢(xún)最新發(fā)布的《2019年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》顯示,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的未來(lái)增長(zhǎng)主要來(lái)自電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng),預(yù)計(jì)在2020年時(shí)中國(guó)電競(jìng)生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)份額,達(dá)到375億。
(圖片來(lái)源:艾瑞咨詢(xún)《2019年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》)
何為電競(jìng)生態(tài)?如果類(lèi)比傳統(tǒng)體育行業(yè)來(lái)看,電競(jìng)由其項(xiàng)目本身,可演變至直播、課程、培訓(xùn)、職業(yè)化發(fā)展、賽事等多個(gè)方向。在這其中,電競(jìng)陪練作為早已出現(xiàn)、卻在近兩年開(kāi)始形成平臺(tái)化的電競(jìng)生態(tài)業(yè)務(wù),逐漸讓更多人認(rèn)識(shí)到了其存在的意義。
電競(jìng)陪練最早出現(xiàn)于21世紀(jì)初期,在那個(gè)《反恐精英》、《魔獸爭(zhēng)霸》等第一批火遍全球的時(shí)代,眾多剛剛接觸互聯(lián)網(wǎng)的電競(jìng)玩家們?yōu)榱颂嵘约旱募夹g(shù)、進(jìn)而提升游戲體驗(yàn),開(kāi)始嘗試在網(wǎng)上尋找“大神”共同游戲。
那么,在iG和FPX相繼登頂《英雄聯(lián)盟》S8與S9全球總決賽冠軍寶座、中國(guó)電競(jìng)代表隊(duì)在亞運(yùn)會(huì)上勇奪金牌的今天,已經(jīng)成為電競(jìng)生態(tài)中重要一環(huán)的電競(jìng)陪練,又走出了怎樣一條道路?
概括來(lái)看,電競(jìng)陪練業(yè)務(wù)正在從“碎片化”慢慢轉(zhuǎn)為“平臺(tái)化”。
電競(jìng)陪練出現(xiàn)早期,玩家大多在游戲論壇、貼吧等互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),通過(guò)消費(fèi)者自主發(fā)表需求、陪練師“接單”聯(lián)系的方式完成交易。然而,隨著電競(jìng)?cè)巳旱牟粩鄩汛?,用?hù)需求開(kāi)始進(jìn)入爆發(fā)式增長(zhǎng)階段,“碰運(yùn)氣”找陪練師的模式已無(wú)法滿(mǎn)足玩家們的不同需求。
2018年是電競(jìng)陪練行業(yè)迎來(lái)分水嶺的一年,36氪此前曾將這一年定義為「電競(jìng)陪練元年」,其原因在于以比心為首的一批電競(jìng)陪練平臺(tái),開(kāi)始加大投入,為消費(fèi)者和陪練師帶來(lái)更好的服務(wù)體驗(yàn)。同時(shí),手游的崛起,也讓電競(jìng)的“門(mén)檻”變得不再那么的遙不可及。
而“元年”過(guò)后的2019,行業(yè)則迎來(lái)了形勢(shì)更加復(fù)雜的一年。
由于部分陪練平臺(tái)存在經(jīng)營(yíng)理念問(wèn)題,從2018年下半年開(kāi)始,許多App頻繁遭遇應(yīng)用市場(chǎng)“下架風(fēng)波”,其中部分平臺(tái)因疏于監(jiān)管,最終落得了永久下架、解散開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的結(jié)局。
事實(shí)上,從2018年到2019年期間,各大平臺(tái)都在努力優(yōu)化業(yè)務(wù)模式,避免用戶(hù)或陪練師利用平臺(tái)完成規(guī)則以外的交易行為。比心陪練相關(guān)負(fù)責(zé)人曾告訴36氪,電競(jìng)陪練平臺(tái)需要更理解自己的業(yè)務(wù)服務(wù)于哪些用戶(hù),并根據(jù)這些用戶(hù)的使用習(xí)慣不斷優(yōu)化產(chǎn)品形態(tài),才能最大限度避免因匹配機(jī)制所帶來(lái)的道德甚至法律風(fēng)險(xiǎn)。
而縱觀電競(jìng)陪練的今天,會(huì)發(fā)現(xiàn)行業(yè)在兩年間已經(jīng)迎來(lái)了巨變——七麥數(shù)據(jù)顯示,從最近1年的ios端下載量預(yù)估來(lái)看,除了穩(wěn)居頭部的比心陪練依然保持著較高的用戶(hù)增長(zhǎng)率以外,2018年曾頗受關(guān)注的撈月狗、暴雞電競(jìng)等具備一定規(guī)模的陪練平臺(tái),都已滑落至分類(lèi)榜數(shù)百名之后。
(圖為2018年12月16日至2019年12月16日,比心陪練與某陪練App在ios端的下載量預(yù)估對(duì)比。數(shù)據(jù)來(lái)源:七麥數(shù)據(jù))
同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)巨頭企業(yè)也開(kāi)始涉足電競(jìng)陪練——淘寶上線(xiàn)了“淘寶陪練”頻道,通過(guò)搜索選擇自己心儀的陪練師或店鋪,在淘寶平臺(tái)上完成線(xiàn)上陪練交易。此外,手游開(kāi)黑語(yǔ)音領(lǐng)域的頭部平臺(tái)「TT語(yǔ)音」、以互動(dòng)社交電臺(tái)起家的「荔枝」(即:荔枝FM)都分別推出了陪練業(yè)務(wù)或相關(guān)App。
電競(jìng)陪練,正在被行業(yè)和用戶(hù)所認(rèn)可;平臺(tái)化、整體化的陪練業(yè)務(wù)管理,正在影響著中國(guó)近4億電競(jìng)玩家。
為何初期齊頭并進(jìn)的平臺(tái)們,僅過(guò)了一、兩年時(shí)間便形成“兩極分化”的局面?
首先,陪練平臺(tái)存在的基本意義在于連接玩家和陪練大神——前者能夠與更適合自己的隊(duì)友一起游戲,或與高水平隊(duì)友開(kāi)黑并提升自身技術(shù);后者則能依靠自身游戲技能分享,獲得一份可觀的收入。
據(jù)36氪觀察,絕大多數(shù)陪練平臺(tái)在初期并未在陪練師篩選、陪練師推薦、玩家標(biāo)簽等方面做太多優(yōu)化,例如兩名喜好項(xiàng)目、喜好玩法完全不同的玩家,在打開(kāi)一些陪練平臺(tái)App的時(shí)候,首頁(yè)推薦的陪練師長(zhǎng)期都是相同的。這也導(dǎo)致部分App在前期雖然通過(guò)廣告投放、線(xiàn)下活動(dòng)合作等方式吸引了部分用戶(hù),卻在用戶(hù)數(shù)據(jù)、應(yīng)用商店評(píng)分等維度,難以保持正向增長(zhǎng)。
作為少數(shù)保持良好口碑和高增長(zhǎng)數(shù)據(jù)的比心陪練,是如何理解陪練平臺(tái)存在的意義?
比心陪練相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴36氪,團(tuán)隊(duì)自成立之初便希望能夠在撮合交易的基礎(chǔ)上,結(jié)合平臺(tái)數(shù)據(jù)、玩家個(gè)性、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)環(huán)境去挖掘更多能夠提升游戲陪練體驗(yàn)的方向?!吧顚右饬x在于,團(tuán)隊(duì)在技術(shù)儲(chǔ)備和產(chǎn)品開(kāi)發(fā)上面,要更貼近用戶(hù)的真實(shí)需求。如果用戶(hù)在各個(gè)方面都能感受到比心所做的優(yōu)化,就有很大機(jī)會(huì)愿意長(zhǎng)期體驗(yàn)?!?
(用戶(hù)在比心陪練的下單流程)
同樣的道理在很多行業(yè)都曾驗(yàn)證過(guò):同樣是看似沒(méi)有壁壘的購(gòu)物平臺(tái),淘寶通過(guò)更好的個(gè)性化推薦系統(tǒng)、運(yùn)營(yíng)機(jī)制、新產(chǎn)品內(nèi)部孵化等方式,多年來(lái)穩(wěn)坐國(guó)內(nèi)購(gòu)物App頭把交椅。
而在電競(jìng)陪練領(lǐng)域,深度挖掘需求也同樣重要。
在電競(jìng)陪練行業(yè),積累了超過(guò)2000萬(wàn)玩家用戶(hù)、超過(guò)200萬(wàn)游戲陪練大神的比心,已成為整個(gè)賽道的頭部平臺(tái),且仍然保持著快速的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
那么,除了搭建基本的撮合交易平臺(tái)以外,比心還做了哪些努力?
我們將時(shí)間退至2018年,彼時(shí)的比心和其他幾家陪練平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)十分火熱,而市場(chǎng)上也有許多并未理解“陪練”的玩家或普通人,在等待行業(yè)崛起后的用戶(hù)教育。從那個(gè)時(shí)候開(kāi)始,比心便意識(shí)到差異化才可能幫助平臺(tái)最終突圍,于是團(tuán)隊(duì)在近兩年的時(shí)間里重押電競(jìng),并基于這個(gè)方向做了四件事:
1、電競(jìng)陪練正規(guī)化
比心陪練與中國(guó)通信工業(yè)協(xié)會(huì)電子競(jìng)技分會(huì)共同提出建議、探討方案,最終促成了電競(jìng)陪練師標(biāo)準(zhǔn)的出臺(tái),并上線(xiàn)相應(yīng)的技能認(rèn)定平臺(tái),讓符合標(biāo)準(zhǔn)的電競(jìng)陪練師可以擁有經(jīng)國(guó)家認(rèn)可的正規(guī)職業(yè)技能證書(shū)。“電競(jìng)陪練師團(tuán)體的正規(guī)化、規(guī)范化對(duì)行業(yè)而言是一個(gè)打基礎(chǔ)的工作,對(duì)個(gè)人而言則是一種歸屬感和向上的職業(yè)晉升”比心負(fù)責(zé)人表示。
(電競(jìng)陪練師技能認(rèn)證平臺(tái)頁(yè)面)
2、與頂尖電競(jìng)俱樂(lè)部的深度合作
比心陪練贊助合作的第一家電競(jìng)俱樂(lè)部是“豪門(mén)”iG,并投入了大量資金和人力。對(duì)于比心來(lái)說(shuō),“第一個(gè)吃螃蟹的人”承擔(dān)的壓力會(huì)更大,團(tuán)隊(duì)需要投入足夠多的精力來(lái)驗(yàn)證與俱樂(lè)部合作所發(fā)揮出的作用。
“合作初期無(wú)論是我們還是iG,在試錯(cuò)的過(guò)程中都走過(guò)一些彎路,甚至很多iG粉絲不太理解‘陪練’本身的意義是什么。于是團(tuán)隊(duì)在接收用戶(hù)反饋的過(guò)程中,不斷對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化,改善平臺(tái)環(huán)境。慢慢的我們發(fā)現(xiàn),從iG、eStarPro、VG到最近奪得英雄聯(lián)盟S9全球總冠軍的FPX,合作俱樂(lè)部的粉絲越來(lái)越習(xí)慣并且期待能在比心陪練上看到自己喜歡的選手了,有更多機(jī)會(huì)跟自己的偶像互動(dòng)交流甚至是一起打水友賽?!北刃呐憔氊?fù)責(zé)人說(shuō)道。
3、構(gòu)建中國(guó)電競(jìng)青訓(xùn)體系
很多玩家是從學(xué)生時(shí)代便開(kāi)始以愛(ài)好接觸過(guò)不同的電競(jìng)項(xiàng)目,而電競(jìng)選手的黃金年齡約為17-23歲,要想在這短短的幾年內(nèi)快速晉升為職業(yè)選手并取得好成績(jī),“青訓(xùn)”則為年輕的電競(jìng)愛(ài)好者們提供了一種實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的可能。
事實(shí)上,現(xiàn)階段絕大部分電競(jìng)俱樂(lè)部的“挑人”方法,是依靠俱樂(lè)部工作人員每天逛各大直播平臺(tái)的高分選手直播間,遇到可能適合成為職業(yè)選手的玩家后再實(shí)施招募。這樣的方式無(wú)異于大海撈針,效率并不高,一名工作人員可能需要數(shù)月的時(shí)間,才能找到一位讓隊(duì)友、教練都滿(mǎn)意的選手。
為了解決“選人”的難題,作為聚集超過(guò)2000萬(wàn)游戲玩家的比心陪練,開(kāi)始聯(lián)合部分頂尖俱樂(lè)部共建電競(jìng)青訓(xùn)體系。平臺(tái)化的比心積累大量高水準(zhǔn)選手,且大部分優(yōu)秀玩家在長(zhǎng)期作為陪練大神不斷磨練自己的技巧,與不同打法的對(duì)手對(duì)戰(zhàn)增加實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),這一切都讓他們逐漸擁有了成為職業(yè)選手的潛力。
除了足夠多的用戶(hù)群體,比心負(fù)責(zé)人表示,很多年齡較小的玩家很多還在讀中學(xué),他們雖然擁有頂尖級(jí)別的游戲技巧和排名,但不一定就能成為職業(yè)選手,因?yàn)槁殬I(yè)戰(zhàn)隊(duì)有時(shí)更看重的是“心智成熟”——執(zhí)行力、團(tuán)隊(duì)配合、戰(zhàn)術(shù)理解能力和冷靜思考能力?!斑@些小用戶(hù)容易因?qū)τ螒蜻^(guò)于癡迷而耽誤自己的學(xué)業(yè),比心與俱樂(lè)部合作進(jìn)行的線(xiàn)上青訓(xùn)選拔,能夠讓小用戶(hù)快速認(rèn)知到自己是否適合去打職業(yè)比賽,畢竟不是所有愛(ài)好都適合成為職業(yè)的?!?
截至目前,2019年比心陪練已與FPX、eStarPro等多家頂尖俱樂(lè)部共同舉辦了超過(guò)25場(chǎng)線(xiàn)上青訓(xùn)選拔活動(dòng),總報(bào)名人數(shù)近10萬(wàn)人;其中,已有5人成功入選職業(yè)俱樂(lè)部青訓(xùn)隊(duì),iG英雄聯(lián)盟2人、FPX英雄聯(lián)盟1人、XQ王者榮耀1人、VG Dota2 1人。
(入選iG俱樂(lè)部青訓(xùn)計(jì)劃的比心陪練小選手)
4、電競(jìng)陪練的“千人千面”
除了電競(jìng)本身的相關(guān)服務(wù)以外,比心今年還在大數(shù)據(jù)挖掘、用戶(hù)千人千面等方向投入了更多精力,已構(gòu)建超過(guò)300人的技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)。
比心希望,根據(jù)用戶(hù)的瀏覽、評(píng)論、消費(fèi)等習(xí)慣,為每名用戶(hù)“畫(huà)像”,并開(kāi)發(fā)更精準(zhǔn)的推薦及匹配機(jī)制。“每位玩家都是個(gè)性化的,只有每次陪練服務(wù)都盡可能讓其滿(mǎn)意,才能讓平臺(tái)保持良好的口碑、提升用戶(hù)復(fù)購(gòu)率;反之,如果用戶(hù)所匹配的大神是通過(guò)‘強(qiáng)推’過(guò)來(lái)的,那根本無(wú)法保證最終的陪練質(zhì)量和體驗(yàn)?!北刃呢?fù)責(zé)人說(shuō)道。
基于這四個(gè)大方向,比心在2019年的用戶(hù)數(shù)據(jù)、用戶(hù)體驗(yàn)度都保持著增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),也讓電競(jìng)?cè)χ械母嗳耍瑥摹罢J(rèn)識(shí)陪練”變成了“理解陪練”。
創(chuàng)辦至今,比心陪練所重點(diǎn)投入的方向,不是為了將“競(jìng)爭(zhēng)者們”趕下擂臺(tái),而是站在用戶(hù)的角度來(lái)發(fā)掘問(wèn)題、解決問(wèn)題,這也是比心最終實(shí)現(xiàn)破局的重要原因。
值得一提的是,將電競(jìng)與陪練結(jié)合最深、與電競(jìng)俱樂(lè)部和賽事合作最多,這最終也讓比心成為了聯(lián)結(jié)陪練和電競(jìng)的紐帶。
在不斷的合作嘗試中,頂尖電競(jìng)俱樂(lè)部也發(fā)現(xiàn)了比心對(duì)于建立起品牌的價(jià)值。S9新科世界冠軍FPX俱樂(lè)部CEO李淳表示,“比心在電競(jìng)游戲陪練領(lǐng)域面向很多我們潛在的選手,甚至是教練的人群,我們很看重平臺(tái)所觸達(dá)的未來(lái)可能成為選手的用戶(hù)群體,這也是選擇與比心合作的重要原因。”
“此外,比心除了在電競(jìng)領(lǐng)域?yàn)槲覀儙?lái)了很多宣傳資源,也愿意陪伴有潛力的俱樂(lè)部共同成長(zhǎng)。我們(FPX)在剛開(kāi)始談合作的時(shí)候拿了春季賽季軍,雙方擁有互相認(rèn)可的的發(fā)展理念以及韌勁,最終攜手,并在僅一年的時(shí)間里獲得了S9冠軍的好成績(jī)?!?
另一方面,關(guān)于比心在陪練和電競(jìng)之間的“紐帶”作用,eStarPro俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)總監(jiān)周蕊認(rèn)為,比心為職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)搭建了一個(gè)可以和玩家、粉絲們交流的平臺(tái),讓游戲愛(ài)好者們能夠和他們喜愛(ài)的選手們同場(chǎng)競(jìng)技,拉近了玩家和職業(yè)選手的距離。
2019年,比心攜電競(jìng)陪練的強(qiáng)勢(shì)“突圍”,對(duì)于電競(jìng)行業(yè)來(lái)說(shuō)也是一種體系內(nèi)的再次創(chuàng)新、自我供給。
傳統(tǒng)體育行業(yè)的許多項(xiàng)目,若想取得好成績(jī)都需要有完善的青訓(xùn)體系和體育項(xiàng)目相關(guān)產(chǎn)業(yè)的支持與聯(lián)動(dòng)。對(duì)于電競(jìng)來(lái)說(shuō),由于近幾年職業(yè)化取得了長(zhǎng)足發(fā)展,從業(yè)者們有了更多時(shí)間和資金去將電競(jìng)體系化。
2016年9月,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專(zhuān)業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了13個(gè)增補(bǔ)專(zhuān)業(yè),其中便包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”,屬于教育與體育大類(lèi)下的體育類(lèi)。隨后,多家國(guó)內(nèi)高校開(kāi)始在2017年的新學(xué)年開(kāi)設(shè)了電競(jìng)相關(guān)課程。
電競(jìng)教育和電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的正規(guī)化并非教育部門(mén)的短期計(jì)劃,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者人數(shù)近5萬(wàn),崗位空缺達(dá)26萬(wàn),到2020年人才缺口將擴(kuò)大至50萬(wàn)。人才缺口的不斷擴(kuò)大,讓電競(jìng)專(zhuān)業(yè)應(yīng)運(yùn)而生,開(kāi)設(shè)電競(jìng)課程的機(jī)構(gòu)里不乏中國(guó)傳媒大學(xué)、澳門(mén)科技大學(xué)等知名院校。但截至目前,這些院校大多是以培養(yǎng)電競(jìng)行業(yè)的俱樂(lè)部管理、解說(shuō)、賽事運(yùn)營(yíng)等人才為主,并未在電競(jìng)職業(yè)選手方面為行業(yè)輸送太多新鮮血液。
對(duì)于比心陪練而言, 現(xiàn)在正在扮演的“青訓(xùn)先鋒”角色是電競(jìng)職業(yè)化道路上的剛需,且青訓(xùn)體系不同于傳統(tǒng)的文化教育,選手除了需要學(xué)習(xí)知識(shí)以外,還需要更多實(shí)踐機(jī)會(huì)。比心除了提供精準(zhǔn)的用戶(hù)以外,還能作為平臺(tái)提供更多對(duì)戰(zhàn)實(shí)踐的場(chǎng)景和機(jī)會(huì),所以“輔助電競(jìng)教育”也會(huì)成為比心未來(lái)發(fā)展的重要方向之一。
源于比心在電競(jìng)陪練領(lǐng)域的成功案例和影響力,在即將到來(lái)的2020年,有更多的企業(yè)開(kāi)始將陪練作為重點(diǎn)業(yè)務(wù)線(xiàn)來(lái)培養(yǎng),這其中不乏虎牙、斗魚(yú)、荔枝(PP陪玩)等已經(jīng)發(fā)展至成熟階段的企業(yè)。
比心陪練負(fù)責(zé)人表示,僅手游領(lǐng)域來(lái)看,《和平精英》和《王者榮耀》便已擁有3.7億用戶(hù),所以電競(jìng)陪練的潛在藍(lán)海用戶(hù)還有很多?!拔覀儗⒁曇翱吹母h(yuǎn)一些——未來(lái)的5年以?xún)?nèi),中國(guó)游戲行業(yè)仍然會(huì)持續(xù)產(chǎn)出爆款游戲,現(xiàn)階段近4億的用戶(hù)群體有機(jī)會(huì)增長(zhǎng)至6-8億,所以無(wú)需擔(dān)心市場(chǎng)天花板不夠高,更需要專(zhuān)注于產(chǎn)品和體驗(yàn)本身。”
目前,比心陪練有超過(guò)2000萬(wàn)用戶(hù)和超過(guò)200萬(wàn)電競(jìng)游戲陪練大神。團(tuán)隊(duì)也從2018年的100人團(tuán)隊(duì),成長(zhǎng)至2019年的近1000人,這其中有很多是技術(shù)算法研究人員、風(fēng)控審核人員?!拔覀?cè)?020年的關(guān)鍵詞依然是創(chuàng)新和成長(zhǎng),做更多對(duì)玩家用戶(hù)、游戲陪練大神和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有意義的事情。未來(lái)5年,我們的目標(biāo)是做到十倍用戶(hù)規(guī)模,同時(shí)為游戲陪練大神們創(chuàng)造千萬(wàn)級(jí)的就業(yè)機(jī)會(huì)?!北刃呐憔氊?fù)責(zé)人在采訪中說(shuō)道。
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