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視頻游戲編年史

日期:2020-03-03 作者:新浪游戲

第一個視頻游戲

第一個視頻游戲於1947年1月25日申請并於1948年12月14日頒布,是由美國的湯瑪斯·T·溝史密斯二世與艾斯托·雷·曼共同設(shè)計的,叫做陰極射線管娛樂裝置。

該設(shè)計用八顆真空管(電子管)來模擬飛彈對目標(biāo)發(fā)射,因為當(dāng)時并沒有如今先進的電腦圖形演示技術(shù),所以飛彈鎖定目標(biāo)發(fā)射過程,需要以單層透明版畫覆蓋於螢?zāi)簧线M行演示。而且演示操作的旋鈕,用于發(fā)射同時的還可以調(diào)整飛彈的航線與速度。該專利于1948年12月14日正式頒布,自此視頻游戲的雛形終于問世,盡管并沒有獲得大力度推廣與普及,但該專利依然對后續(xù)的游戲發(fā)展起到了啟發(fā)作用。(圖中顯示設(shè)備,與后來的CRT顯示器極為相似)不過該裝置未采用程序,為純機電設(shè)備,并非嚴(yán)格的電子游戲。

《太空大戰(zhàn)》,中國又譯作“空間大戰(zhàn)”)是史帝芬·羅素于1962年在平臺 PDP-1開發(fā)制作的視頻游戲。游戲的進行方式為兩名玩家各自以杠桿及按鈕操作一艘虛擬的太空船,在虛擬太空中互相發(fā)射魚雷進行對戰(zhàn),直到消滅對方為止。外型較胖的太空船被稱為“楔形船”(Wedge)、較細(xì)長的叫“針形船”(Needle)。玩家操控的太空船被魚雷擊中或接觸畫面中央的恒星就會被毀滅,太空船若太靠近恒星就會被其重力所吸引,若太空船進行超空間跳躍、會隨機出現(xiàn)在畫面的任一位置。太空船的運行軌道會顯示在畫面上,爆炸時會出現(xiàn)類似煙火爆發(fā)的效果。此游戲沒有音樂及音效。但是執(zhí)行需求的電腦成本過于昂貴,不符合經(jīng)濟效益,因此該游戲沒有大規(guī)模商用。

早期的家用游戲機

業(yè)內(nèi)比較公認(rèn)的“家用游戲機之父”是美國工程師、發(fā)明家Ralph Henry Baer(1922-2014),他發(fā)明了世界上第一臺家用機Brown Box。

Brown Box內(nèi)置了數(shù)款游戲,包括國際象棋、手球、高爾夫球、乒乓球等等,Baer甚至還“順帶”設(shè)計出世界上第一款射擊游戲,并配套開發(fā)了世界第一款光槍外設(shè)。

1977年,任天堂推出了一系列自產(chǎn)電視游戲主機,這時游戲是內(nèi)置在游戲機里的,所以名字后面的編號就是內(nèi)置了多少個游戲的意思。不過這數(shù)字水分很大,比如一款主機同時內(nèi)置了高爾夫球、乒乓球、網(wǎng)球等幾個游戲,可實際上游戲畫面、操作方式幾乎完全相同,只有球的運行軌跡和規(guī)則細(xì)節(jié)不同,而且與AI對打的“單機版”和與小伙伴對戰(zhàn)的“雙打版”算兩個游戲,今天看來也是夠“坑爹”的。此后,Eopch、萬代等公司也相繼在日本推了自己的家用機。

盡管第一世代的家庭游戲機有這樣那樣的缺點,但不管怎么說,一個未來價值千億美元的產(chǎn)業(yè)開始萌芽。這一時期,游戲軟件與硬件還是一體的,設(shè)計一款新游戲就需要為其設(shè)計一整套電路,成本與難度可想而知。第一世代游戲機推出短短幾年后,業(yè)界就發(fā)現(xiàn)了這種模式是不可持續(xù)的,開發(fā)者亟需一款具有微處理器、可編程的游戲機,助整個產(chǎn)業(yè)突破瓶頸。今天,“游戲機”和“游戲軟件”已經(jīng)成為兩種相互獨立的產(chǎn)品,這樣的局面,其實是到裝有可編程“微處理器”的游戲機問世之后才確立的。

1980年,“任天堂” 推出便提攜攜式裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,亦是同年任天堂公布于紐約開設(shè)子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創(chuàng)新,與及比以前更成功的冒險。

這是任天堂的一個重要成果,使它進入了一個新階段。任天堂委托加工,30個協(xié)作廠晝夜運轉(zhuǎn),市場上仍然供不應(yīng)求。僅1980年,這種游戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業(yè)的基礎(chǔ)。

游戲的高速發(fā)展時代

1983年7月,任天堂推出FC游戲機(內(nèi)地港臺通常稱為紅白機,歐美地區(qū)稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試于卡帶式的電視游戲平臺。這個系統(tǒng)非常成功,兩個月內(nèi)售出超過50萬部。該平臺技術(shù)含量較高,并且價格便宜,大約100美金。但是,經(jīng)過數(shù)個月的暢銷后,任天堂陸續(xù)收到投訴,指當(dāng)玩家玩某些游戲時,F(xiàn)C游戲機容易當(dāng)機。這個毛病發(fā)生在故障的芯片上,任天堂決定回收所有商店里的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑

1984年,任天堂開始從“顧客需要的是好玩的游戲”這樣的角度思考問題,任天堂于1985年10月18日,在紐約區(qū)推出NES來測試市場,隨后快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區(qū)以郵寄的方式,發(fā)售NES及另外15個游戲。

被稱為TV游戲奠基之作的《超級馬里奧兄弟》(《SUPER MARIO BROS?!罚┯?985年9月13日發(fā)售, 這個游戲被贊譽為電子游戲的原始范本,確立了角色、游戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等的制作概念。《超級馬里奧兄弟》成為游戲史首部真正意義上的超大作游戲,游戲日本本土銷量總計681萬份(包括后來DISK 版的63萬份),海外累計更是達(dá)到了3342萬份的天文數(shù)字。

來源:游資網(wǎng)

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