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游戲策劃的催眠術(shù):心錨

日期:2020-03-03 作者:新浪游戲

本文并不是通過分析游戲數(shù)據(jù)總結(jié)出方法論來指導(dǎo)游戲開發(fā),而是引用一些心理學(xué)和催眠治療的相關(guān)知識(shí)讓開發(fā)者了解玩家在游戲過程中做出的一些潛意識(shí)選擇,進(jìn)而幫助設(shè)計(jì)師更好的審視游戲設(shè)計(jì)。如果在讀本篇文章的你并不開發(fā)游戲也不玩游戲,那么你依然可以通過了解心錨來解釋生活中的很多現(xiàn)象。

本文引用的心理學(xué)名詞“心錨”如同前人總結(jié)的知識(shí)一樣,對(duì)于游戲來來說還不完善,直接使用不一定會(huì)順利,所以暫時(shí)無法成為開發(fā)中的新參數(shù),但了解心錨可以讓玩家了解自己在游戲內(nèi)某些行為的誘因,也能讓開發(fā)者更清晰的看到成功案例背后部分成功因素。希望認(rèn)識(shí)“心錨”能幫助開發(fā)者在檢驗(yàn)、修正、優(yōu)化產(chǎn)品和方案時(shí)起到輔助作用。

三則實(shí)例

在討論“心錨”這一概念前,讓我們先看看三個(gè)有關(guān)心錨的實(shí)例。

例1:

《爐石傳說》核心玩家王宇不僅打牌技術(shù)好,而且收集《爐石傳說》中的卡牌,王宇既是名高端玩家又同時(shí)是一名收集愛好者。

通過日積月累的對(duì)戰(zhàn)和充值,一天王宇終于將版本內(nèi)的新老卡牌全部集齊,得到最后一張橙卡后王宇坐在電腦屏幕前發(fā)愣了很久。第二天王宇登入游戲,再次充值二百元,毅然決然的購買卡包繼續(xù)開始抽卡,直到抽中一張已經(jīng)擁有的橙卡方才停歇。

例2:

與男友同居一年的女孩小聆打算在男友生日時(shí)送他一雙他心儀已久的昂貴籃球鞋作為禮物??嘤诖婵钐傩●隼孟掳鄷r(shí)間找了份短期兼職掙錢。雖然兼職辛苦到讓小聆每天很晚回家,但想到收到禮物時(shí)男友一定會(huì)開心小聆拼命地工作著。

一天晚上,因?yàn)橥饷嫦铝舜笥昙媛殶o法繼續(xù)小聆提前回到家中,竟然發(fā)現(xiàn)男友正和自己的閨蜜躺在床上……

多少年過去后小聆雖然早已將這件事情釋懷,但每每遇到晚上下大雨,她的心情就會(huì)莫名低落,并且會(huì)無緣無故的對(duì)周圍人大發(fā)脾氣。

例3:

2016年P(guān)laydead Studios繼《地獄邊境》之后推出又一力作《inside》,此游戲一出大受玩家好評(píng),甚至直接拿下了當(dāng)年的TGA最佳藝術(shù)指導(dǎo)和最佳獨(dú)立游戲。游戲難度并不算特別高,也不如3D大作有絢麗的建模和龐大的開放世界,但是其令人印象深刻的場(chǎng)景和似懂非懂的劇情卻令玩家難以釋懷。在《inside》中,沒有一句對(duì)話,甚至很難找出文字,但時(shí)至今日玩家們都沒有放棄討論其劇情,加上官方從未對(duì)劇情做出過任何解釋,更讓游戲本身充滿神秘感。

以上三則故事看似毫無關(guān)聯(lián),但其實(shí)它們都與本篇文章的主題有關(guān),即心錨。

什么是心錨?

心錨的定義:某種行動(dòng)或者觸發(fā)物和某種情緒產(chǎn)生聯(lián)結(jié),每當(dāng)觸發(fā)物出現(xiàn)的時(shí)候,這個(gè)情緒就會(huì)被啟動(dòng)。

心錨(Anchor)又稱神經(jīng)鏈,這個(gè)詞源自NLP(神經(jīng)語言程序?qū)W),NLP被解釋為研究我們的大腦如何工作的學(xué)問,而其中心錨這一概念尤其強(qiáng)調(diào)觸發(fā)和調(diào)整人們的情緒。

心錨的定義其實(shí)并不難理解,就是某些特定的東西會(huì)激活某人特定的心錨,激活時(shí)他會(huì)產(chǎn)生與之對(duì)應(yīng)的情緒?;氐侥感?huì)情不自禁的落淚、聽到某首歌會(huì)回想起曾經(jīng)的戀人、見到公會(huì)的老朋友會(huì)突然想回坑魔獸世界、傳奇老玩家見到傳奇頁游的廣告就忍不住點(diǎn)進(jìn)去等等,這些都是心錨在生活中的體現(xiàn),心錨無處不在。

例2中的小聆就是因?yàn)樵谟暌故艿搅司薮髣?chuàng)傷,“夜晚下雨”與“創(chuàng)傷后的悲痛”之間建立了神經(jīng)鏈形成了心錨。每當(dāng)小聆遇到“夜晚下雨”,哪怕在電影里看到“夜晚下雨”都會(huì)隨之產(chǎn)生莫名的悲痛,當(dāng)年發(fā)現(xiàn)男友出軌時(shí)的憤怒、絕望、恐懼等綜合的負(fù)面情緒會(huì)瞬間將她纏繞。即便事情已經(jīng)過去很久,甚至無法記起前男友的樣子,但心錨卻一直死死的釘在小聆的內(nèi)心一生揮之不去。

當(dāng)然,既然能建立負(fù)面情緒的心錨,就同樣也可以建立正面情緒的心錨,如看到國旗會(huì)立刻燃起愛國情懷、在外地聽到家鄉(xiāng)口音會(huì)倍感親切等等,都屬于正向的心錨。

所以我們說心錨是一柄雙刃劍,它好比一把菜刀,善加利用可以用來切菜烹飪,但到了壞人手里就成了殺人奪命的兇器。

心錨一詞的普及并不是通過晦澀難懂的NLP,而是通過在國內(nèi)臭名昭著的PUA進(jìn)入大家視線的。高超的騙徒會(huì)在異性心中埋下心錨操控對(duì)方的情緒,進(jìn)而操控對(duì)方的行為,他們鉆研如何利用心錨讓目標(biāo)陷入情緒陷阱失去理智從而詐取錢財(cái),當(dāng)人才兩空之時(shí)目標(biāo)仍然拒絕承認(rèn)自己被騙,最后不得不尋求心理機(jī)構(gòu)幫忙進(jìn)行治療。

這聽上去非??膳拢谷荒懿倏厝说那榫w?這簡(jiǎn)直像是電影里的催眠術(shù)。但其實(shí)大不必?fù)?dān)心,能輕易給他人建立心錨的人少之又少,大部分有這樣高超才能的人往往都成了心理學(xué)和催眠治療方面的專家,PUA中所謂的操縱他人情緒其實(shí)是為了招攬學(xué)徒而進(jìn)行的夸大宣傳。

如果你已經(jīng)擁有很多負(fù)面的心錨,很多事物都會(huì)觸發(fā)你的情緒按鈕,你擔(dān)心他人會(huì)操縱你的情緒,那么請(qǐng)你讀完本篇文章,在后面我會(huì)介紹自我解除心錨的方法。

我相信,在閱讀本文后你不僅可以了解這個(gè)簡(jiǎn)單的心理學(xué)概念,還可以給自己建立起積極的正心錨。也請(qǐng)你不要妄圖用心錨操控他人,這世界上并沒有能一招致命的絕世武功。如果你是一名游戲開發(fā)者,你也一定能明白,玩家的行為不總是那么可控的。

現(xiàn)在可以嘗試思考游戲中或生活中心錨的例子,回憶是否看到、聞到、聽到、想到、玩到某樣事物的時(shí)候內(nèi)心也會(huì)隨之泛起波瀾,而且那個(gè)事物只對(duì)你有這樣的效果。

游戲中的心錨

在介紹如何植入和解除心錨前,讓我們先看看游戲中的心錨。

2013年一款開辟了手機(jī)游戲紅利時(shí)代的游戲至今仍然在出續(xù)作,無數(shù)玩家都是因?yàn)檫@款游戲開啟了自己的手機(jī)游戲生涯——《我叫MT》。

幾乎所有《我叫MT》的玩家在體驗(yàn)這款游戲時(shí)都會(huì)有一個(gè)明顯的感受——想玩《魔獸世界》,似乎就是在玩《魔獸世界》。

《我叫MT》雖然只是個(gè)卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,但當(dāng)中戰(zhàn)法牧的陣容搭配、取自魔獸同人動(dòng)畫的IP改編劇情和角色、模仿魔獸的副本關(guān)卡,以及圖標(biāo)、界面、音效、文字等等各個(gè)游戲元素都在激活著魔獸玩家的情緒,當(dāng)然玩家當(dāng)中也不乏MT動(dòng)畫的粉絲和War3的玩家。

當(dāng)時(shí)的我們可能已經(jīng)沒有時(shí)間再去打魔獸了,也忘記了阿爾薩斯是如何成為巫妖王的,那些當(dāng)年陪我一起打本的好兄弟也早已聯(lián)系不上,但玩這個(gè)簡(jiǎn)陋的手機(jī)游戲居然能把當(dāng)年的快樂在眼前重現(xiàn),這真是一種特別的感覺。其實(shí)就是因?yàn)椤段医蠱T》啟動(dòng)了玩家們當(dāng)年在《魔獸世界》中留下的心錨,而當(dāng)年的感受也被重現(xiàn)在了眼前。

隔年《刀塔傳奇》霸榜,又一個(gè)手機(jī)游戲界的神話。據(jù)說《刀塔傳奇》大火的時(shí)間里莉莉絲公司每月光員工零食的福利開銷就有上百萬元?!兜端髌妗烦晒Φ脑蛑徽且?yàn)樗鼈鬟f給了玩家一個(gè)特殊體驗(yàn)——仿佛在玩Dota。看到遠(yuǎn)近戰(zhàn)切換的巨魔、瀕死反殺的影魔、圖紙裝備合成機(jī)制、相似的技能、5v5團(tuán)戰(zhàn),這個(gè)游戲竟然把Dota的快樂移步到了指間。

雖然《MT》和《刀塔傳奇》都不是正版官方手游,咱們也并不鼓勵(lì)做山寨,但這里要說的重點(diǎn)是體驗(yàn)的重現(xiàn)。雖然沒有做到復(fù)刻,但只是有一點(diǎn)點(diǎn)相似即可激活心錨,所謂一朝被蛇咬十年怕井繩就是這個(gè)道理。我們不需要抄襲,也并非所有游戲都要依照心錨來開發(fā),但不得不承認(rèn)心錨在暗中起了很大的幫助。而近期莉莉絲的新游戲《劍與遠(yuǎn)征》的火爆也離不開《刀塔傳奇》玩家心中被激活的心錨。

《刺客信條》的歷代游戲都不會(huì)去掉暗殺和跑酷玩法、在《GTA5》和《人中之龍》中玩家能切身感受到自己成了一名黑道大佬、《血源詛咒》更讓玩家化為了克蘇魯調(diào)查員,這些游戲的制作人將刺客、黑道、克蘇魯體驗(yàn)的心錨誘因做到了游戲中。

《異界鎖鏈》中的抓小偷、輔助清理街頭垃圾以及警服的搭配,讓玩家感到自己成了一名警官;風(fēng)花雪月中玩家教導(dǎo)學(xué)生、帶學(xué)生打仗、為學(xué)生的成長(zhǎng)擔(dān)憂等,激活了化身老師的心錨。這些心錨強(qiáng)化了體驗(yàn),讓玩家誤以為真的在扮演這些職業(yè),心錨即是產(chǎn)生代入感的秘訣之一。

現(xiàn)在可以嘗試想想類似的例子,如提起外賣員讓你想起哪些游戲,提起忍者讓你想起哪些游戲,提起律師讓你想起哪些游戲。

在我的上一篇文章《同世界觀下的相似故事》中提到IP改編游戲的關(guān)鍵在于原作“名場(chǎng)面”的還原,同樣也是為了激發(fā)開啟玩家的心錨,把原作的體驗(yàn)帶入游戲中。IP改編離不開激活心錨,而所有游戲都離不開植入心錨。下面我們將探討一下在生活和游戲中為自己和他人植入心錨的方法。

心錨的植入與游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用

心錨的植入方法一般來說有三個(gè)重點(diǎn),其一是植入對(duì)象的情緒波動(dòng)越大心錨越容易植入成功,其二是重復(fù)植入的次數(shù)越多越容易成功,其三是植入心錨的“動(dòng)作”盡量獨(dú)特而準(zhǔn)確。當(dāng)然,大部分時(shí)候心錨的建立最好是三者并行。

《灌籃高手》中籃球館暴力事件三井壽一句“教練,我想打籃球”將所有觀眾的情緒引爆,劇情達(dá)到高潮。而也正是這句“教練,我想打籃球”記錄了無數(shù)人的青春,每每看到這句話眼前就會(huì)情不自禁的浮現(xiàn)出那個(gè)誤入歧途的長(zhǎng)發(fā)男孩跪在安西教練面前哭泣的樣子。

因壓力大,復(fù)讀多年參加過數(shù)次高考的學(xué)生,即便大學(xué)畢業(yè)很久后依然會(huì)在每年5、6月份做關(guān)于高考失利的噩夢(mèng)。

這兩個(gè)例子說的便是心錨植入的三個(gè)條件:情緒波動(dòng)大、重復(fù)次數(shù)多、植入“動(dòng)作”獨(dú)特。

開篇文章中的例1便是如此,玩家王宇明明已經(jīng)收集到了全部卡牌,理性上來講已經(jīng)不再需要繼續(xù)抽卡了,為什么又去充值抽重復(fù)的卡呢?其實(shí),王宇再次抽卡的目的根本不是為了收集,而是為了看抽到橙卡那一瞬間的光芒以及聽抽到橙卡音效,光芒和音效會(huì)讓王宇興奮。在此前無數(shù)次的抽卡早已讓王宇的興奮情緒和那道光芒連接到了一起,他只要看到那道光就會(huì)興奮,而對(duì)于沒玩過爐石的人便不會(huì)依賴那道光,更無法理解花錢看光的行為。

DNF掉落史詩裝備炸裂閃光、暗黑3出貨的通天光柱都讓人感覺有一種莫名的美感。如果你了解過斯金納箱,你一定知道這道光成為了一種 “積極強(qiáng)化”。說到這里,有沒有發(fā)現(xiàn)騰訊游戲的最近新改logo很像DNF的閃光呢?

試著每次在跟喜歡的女生約會(huì)時(shí)都當(dāng)她面為自己買一杯卡布奇諾,平時(shí)微信電話聊天時(shí)也經(jīng)常提及卡布奇諾,大概反復(fù)30次以后,心錨就會(huì)建立成功,那么這個(gè)女孩在今后每次看到卡布奇諾就會(huì)立刻回憶起與你相處時(shí)的感覺。

嘗試在不通知家人的情況下突然回到家中與家人團(tuán)聚,當(dāng)家人沉浸在驚喜的情緒中時(shí),為家人掏出精心準(zhǔn)備的禮物,那么放在家中的這件禮物便成了你在家中的化身。

嘗試每次在領(lǐng)導(dǎo)開心時(shí)都在領(lǐng)導(dǎo)面前觸摸自己的鼻子,那么在給領(lǐng)導(dǎo)提交方案時(shí)觸摸自己的鼻子會(huì)極大加大方案的通過率。

這些都是在生活中植入心錨的應(yīng)用。

為什么花了很多錢做的游戲過場(chǎng)動(dòng)畫玩家全跳過?可能是因?yàn)闆]有抓住玩家的情緒變化。嘗試抓住游戲流程的正確節(jié)奏,在玩家產(chǎn)生情緒變化(不論變得低落還是高漲)時(shí)放入動(dòng)畫,玩家會(huì)愿意看的,并會(huì)對(duì)你的動(dòng)畫產(chǎn)生深刻印象。阿爾薩斯在父親靈魂的懷抱中離去絕不是在副本中途,而是副本結(jié)束后;GTA中緊張的追車橋段絕對(duì)不會(huì)在緊要關(guān)頭突然來一段長(zhǎng)達(dá)1分鐘的動(dòng)畫講述小富的姨媽;火焰紋章與學(xué)生的慢節(jié)奏對(duì)話都是在校園遛彎時(shí),而不是在抗擊魔物時(shí)。

為什么設(shè)計(jì)了個(gè)超帥氣、超有個(gè)性的角色玩家卻不感興趣?嘗試讓角色有自己的特點(diǎn),這些特點(diǎn)不僅能激活對(duì)應(yīng)的心錨,還能建立新的心錨,如果只是與其他平平無奇的游戲角色相似,那么也只會(huì)啟動(dòng)玩家心中“啊,這也跟那些平平無奇的游戲一樣,真是無聊”的心錨。

神谷英樹在設(shè)計(jì)《鬼泣》中的主角但丁時(shí),特意為這位惡魔獵人挑選了白色作為頭發(fā)顏色。當(dāng)時(shí)日本游戲界白頭發(fā)是所有最終boss的標(biāo)志,“危險(xiǎn)人物”和“白頭發(fā)”早已在當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)環(huán)境中建立起了固有鏈接,而神谷英樹居然特意把主角做成了白發(fā)。當(dāng)玩家看到自己操控的角色是白發(fā)時(shí),心頭會(huì)涌上一股難以言喻的興奮:“我一定在操控一個(gè)危險(xiǎn)人物,我就是那個(gè)危險(xiǎn)人物!”、“這個(gè)人一定有著不凡的背景故事,我一定要玩下去了解一下”,神谷英樹的正確選擇讓但丁在眾多游戲主角中鶴立雞群。

通過上述總結(jié),我們了解到一件重要的事情,那就是做游戲時(shí)最好明白目標(biāo)玩家心中的心錨到底是什么。玩我游戲的人是大學(xué)生嗎?大部分大學(xué)生會(huì)有什么共同心錨?怎么才能激活?最近社會(huì)上大家都在期待著什么?我想讓我的游戲給目標(biāo)玩家?guī)硎裁大w驗(yàn)?這個(gè)體驗(yàn)真的有趣嗎?完成這個(gè)核心體驗(yàn)需要調(diào)動(dòng)玩家的哪種情緒?與之準(zhǔn)備心錨是什么?如果想建立新的心錨那我該如何調(diào)動(dòng)玩家的情緒?二次元玩家的心錨到底是什么?應(yīng)該如何讓游戲充滿獨(dú)特性?這些都是要思考的問題。

另外,能否分辨激起的是玩家認(rèn)為游戲有趣的心錨,還是激活的是“這是個(gè)平平無奇的游戲”的心錨是設(shè)計(jì)師研究的重點(diǎn)。

儀式感

說到心錨必須提到另外一個(gè)重要的東西,基于心錨衍生出的一種特殊感受——儀式感。

浪漫的燭光晚餐、男生穿著裁剪合體的西裝、一頭潮流而不失品味的發(fā)型、電影中才會(huì)見到的特殊持酒杯手勢(shì)、拍了兩下手掌服務(wù)員端上來的提前準(zhǔn)備好的禮品……見到這些,坐在男生對(duì)面的女生一定會(huì)陶醉在這種儀式感當(dāng)中。

我方四人陣亡,僅剩源氏一人。源氏被敵方五人包夾大勢(shì)已去,只見這位機(jī)械忍者突然絲血開大,劍刃出竅間身環(huán)金龍,一聲“龍神の剣を喰え!”接連五聲清脆擊殺音效,逆境翻盤大獲全勝,看直播的觀眾紛紛沸騰。對(duì)于“大招”帶來的儀式感,永遠(yuǎn)是游戲設(shè)計(jì)師和漫畫集最愛研究的主題。

事實(shí)上,儀式感的形成是一種綜合心錨的同時(shí)觸發(fā)。通過特定的聲音、動(dòng)作、氣味、文字同時(shí)同時(shí)觸發(fā)一個(gè)人的多個(gè)心錨,心錨產(chǎn)生的多個(gè)情緒相互碰撞爆發(fā),一瞬間產(chǎn)生非常特別的感覺,儀式感不僅是植入心錨的關(guān)鍵,同樣也是觸發(fā)心錨的關(guān)鍵。

儀式感中的心錨群或許包含前不久留下的心錨,也可能包含每個(gè)人都認(rèn)同的心錨。當(dāng)然也可以是趁著儀式感產(chǎn)生的巨大情緒波動(dòng)建立新的心錨。這也是為什么放大招時(shí)總要喊出大招的名字、動(dòng)作游戲不光有動(dòng)作還有特效、祭祀時(shí)除了點(diǎn)蠟燭外還要跳舞奏樂。

我們經(jīng)常會(huì)覺得某個(gè)游戲的大招很熟悉,總覺得見到過。喜歡源氏的玩家往往對(duì)日本動(dòng)漫和忍者文化有一定了解。沒有哪個(gè)國家會(huì)在本地化《守望先鋒》時(shí)把源氏大招也放上本國配音,試想一下,如果源氏放大招時(shí)喊英語甚至俄語還會(huì)有儀式感嗎?

為什么傳奇頁游依然火爆?為什么那么多“爛”游戲經(jīng)久不衰,因?yàn)槟切┯螒蚰芗せ罟潭繕?biāo)群體的心錨,他們捅豬、殺雞他們就爽,為爽花錢也值,這就是心錨的力量。

說到這里想再說一個(gè)題外話,心錨在游戲設(shè)計(jì)中只能移步正向的情緒嗎?可不可以激活玩家的負(fù)面情緒,如傷感、悲痛、尷尬、恐懼等等?我認(rèn)為是可以的,但也要看游戲的核心體驗(yàn)和節(jié)奏設(shè)計(jì),相比讓玩家一直收獲正向情緒,讓玩家在不同的情緒間交替才能實(shí)現(xiàn)情緒波動(dòng),而情緒波動(dòng)則可以讓玩家和游戲流程產(chǎn)生共振,即實(shí)現(xiàn)了我們常說的——心流。

拔除心錨

對(duì)于烙印較深的心錨,如果不去主動(dòng)拔除很可能一生都會(huì)與你相伴。在意識(shí)到心錨的存在之前,大多數(shù)人會(huì)心甘情愿被過去的心錨所左右,不論是快樂的正心錨還是難過的負(fù)心錨。事實(shí)上,心錨不僅可以自我拔除,還能自己給自己建立。

游戲史上從未出現(xiàn)過玩家和設(shè)計(jì)師單方面碾壓另一方的情況,即便有也是臨時(shí)的。玩家的層次和設(shè)計(jì)師的水準(zhǔn)一直處于動(dòng)態(tài)平衡。每當(dāng)游戲設(shè)計(jì)師傲慢到不思進(jìn)取,玩家便會(huì)開始不買賬,每當(dāng)玩家的口味變高,設(shè)計(jì)師也會(huì)覺悟而開始提升自己。

讓咱們依然從生活中的例子開始:

兒時(shí)被狗咬過的張欣長(zhǎng)大后非常怕狗,到哪都躲著狗走。但有一次落水遇難時(shí)竟然被一只警犬相救,從此張欣對(duì)狗產(chǎn)生了一種特殊的愛,一度怕狗的張欣竟然開始自己養(yǎng)狗。

自幼暈血的小金同學(xué)每每被人問起最討厭的顏色都會(huì)說是紅色,但當(dāng)小金同學(xué)炒股并大賺一筆后,最喜歡的顏色竟然變成了紅色。

在與比自己小5歲的男生談戀愛中,小蕊感受到了那個(gè)年齡段男生的幼稚和無知,在之后的相親中見到比自己年齡小的直接pass,光是聽到對(duì)方比自己年齡小就覺得頭疼。但當(dāng)小蕊遇到了家境貧寒卻從小勤工儉學(xué)的唯唯時(shí),被他身上的成熟男人魅力所吸引,即便知曉對(duì)方比自己小五歲也忘情的投入到了對(duì)方的懷抱中。

《櫻花大戰(zhàn)3》中的庫莉希奴不僅傲慢而且氣勢(shì)凌人,相比清純的艾莉卡沒有人愿意親近庫里西奴,但當(dāng)玩家與庫莉希奴共同陷入危機(jī)時(shí)庫莉希奴展現(xiàn)出了發(fā)自內(nèi)心的可靠和溫柔。一章動(dòng)情的互動(dòng)讓這個(gè)大小姐走入了多少玩家的心,當(dāng)危機(jī)過去后再次見到庫莉希奴時(shí),一股溫?zé)岬母星橛可闲念^任誰都想抱住這個(gè)曾經(jīng)刺痛通過自己的毒舌女。

《蝙蝠俠:俠影之謎》中,年幼的布魯斯韋恩看到蝙蝠就害怕,但當(dāng)他直面恐懼并化身蝙蝠的時(shí)候變成了所向披靡的英雄。當(dāng)然,近日向你提起蝙蝠可能會(huì)觸發(fā)令你不舒服的心錨。

拔除心錨的方法有兩種,一種是心錨被觸發(fā)時(shí)不去躲避情緒也不去抑制,而是認(rèn)真感受當(dāng)下的情緒與它“在一起”,從而實(shí)現(xiàn)淡化,這也就是網(wǎng)紅冬泳怪鴿常說的“克服恐懼的方法就是面對(duì)恐懼”。另一種方法是建立新的心錨替代舊的心錨。那當(dāng)然兩種方法往往都不一定能一次消除,有時(shí)候需要反復(fù)操作。

這里咱們?cè)敿?xì)說一下第二種方法:當(dāng)心錨被激活時(shí),情緒襲來,此時(shí)讓另一個(gè)與舊情緒波動(dòng)相當(dāng)?shù)男虑榫w蓋過舊情緒即可。如開篇例2中的小聆,只要在雨天讓小聆做些開心事即可,比如雨天去聽音樂會(huì)、在雨天吃自己喜歡的食物、在雨天收到驚喜禮物等等,可能需要反復(fù)多次,但只要堅(jiān)持下去心錨早晚會(huì)被去掉。

例1中王宇這樣的核心玩家是如何流失掉的呢?做過游戲的人都知道是負(fù)體驗(yàn)造成了流失。出了新卡以后王宇充錢抽卡,當(dāng)花了很多錢以后,官方突然公布因?yàn)椴僮魇д`卡池里根本沒有這張卡,王宇便會(huì)勃然大怒,下次抽卡的時(shí)候只會(huì)想起上次被騙的回憶,本來絢麗的抽卡特效卻成了他的陰影。這不僅是玩家棄坑的原因之一,也是戒掉游戲癮的方法,戒掉各種癮的方法,這就是斯金納箱中提到的消極強(qiáng)化。當(dāng)然,上面的方法也說了,新的情緒不一定非要是壞情緒,當(dāng)王宇玩到更好玩游戲或者發(fā)現(xiàn)其他能給他更好情緒的東西時(shí)他就不再需要花錢去爐石里面反復(fù)抽卡看光了。

在這里我想說,游戲和看電影、聽音樂、追劇、跳舞、唱K、收集古董等愛好一樣都只是一種愛好,完全不需要戒除。如果你非有什么原因想要戒掉游戲時(shí),即可用拔除心錨的方法,淡化情緒或者替代情緒,而完全沒必要用“消極強(qiáng)化”的方式戒掉游戲,游戲并不是妖魔鬼怪,只是一種娛樂方式。我國有些不法分子妄圖用“電擊”、“囚禁”等非人道主義的消極強(qiáng)化方式讓青少年恐懼電子游戲,這種方法不僅是不人道的同樣也是愚蠢的。盲目的戒除電子游戲不會(huì)給社會(huì)帶來益處,電子游戲正在改善這個(gè)世界。

各位讀者,如果在你的心里有一個(gè)非常深入又想忘記心靈烙印,即便用了上文的方法也無法消除,那也請(qǐng)你不要放棄,不斷的為自己建立好的心錨,成為自己身體的主人,終有一天會(huì)沉浸在快樂中。下面給大家分享一個(gè)小技巧,每次在你身上發(fā)生開心的事時(shí),都嘗試掰一下自己的食指,讓開心與食指連接,那么下次不開心時(shí)掰食指就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的心情神奇的變好了!

揭開心錨的神秘面紗

聰明的你一定在閱讀中發(fā)現(xiàn),心錨的真面目并不神秘。事實(shí)上,用通俗的話來說——心錨不過是條件反射中的一種,只是它專指情緒和行為建立鏈接的條件反射。

看,有些神奇的道理咱們?cè)缭趯W(xué)生時(shí)代就接觸過,但請(qǐng)不要小看條件反射,一些先進(jìn)的理論認(rèn)為,所謂游戲行為即是人類建立條件反射的過程。如果有一天游戲產(chǎn)業(yè)也像電影產(chǎn)業(yè)一樣可以工業(yè)化,那么研究條件反射機(jī)制一定是不可或缺的一部分。

《人中之龍》制作人名越稔洋曾經(jīng)提出過游戲的三個(gè)核心:規(guī)則、玩家成長(zhǎng)、目標(biāo)。在《機(jī)核網(wǎng)》某一期節(jié)目中,嘉賓就聊到游戲甚至可以去掉各種關(guān)鍵因素,但唯獨(dú)“成癮”是無法去掉的,不論是名越稔洋所說的玩家成長(zhǎng),還是咱們經(jīng)常提到的“成癮”,其實(shí)都與條件反射有著密不可分的聯(lián)系。

很多開發(fā)者其實(shí)都在期待著玩家會(huì)有例1中王宇的行為,他們希望玩家被自己操控從而從玩家身上獲利,于是不論是心錨也好還是斯金納箱也好,又或者是其他操控的技巧,都讓開發(fā)者們對(duì)這些“操縱術(shù)”樂此不疲的追求著,企圖通過數(shù)據(jù)分析來找出控制玩家的最好辦法。但事實(shí)上,王宇的行為是非常少見的,更多的人會(huì)做出理性的選擇,玩家們并不傻,玩家終究是人,玩家只是通過游戲與游戲制作人做了一次深切的交流,或者通過游戲完成了玩家間的交流,這些都是人與人的交流,過度在人與人的交流中追求“術(shù)”而忘記“道”最終只會(huì)觸怒對(duì)方。希望本篇文章能幫助設(shè)計(jì)師找到還原玩家更好體驗(yàn)的方法,而不是在操控玩家的路上越走越遠(yuǎn),世界上并不存在一招致命的絕世武功,也同樣沒有練這套武功的方法論。請(qǐng)認(rèn)清現(xiàn)實(shí),沒人玩的原因僅僅是因?yàn)橛螒虿缓猛?,而不是因?yàn)闆]控制住玩家。

心錨的近親——既視感、迷信、單純曝光、暗示

既視感——既視感又叫海馬效應(yīng),某些角度來講既視感可以粗略的認(rèn)為是心錨的一個(gè)延伸,也是條件反射的一種。很多時(shí)候我們會(huì)突然發(fā)現(xiàn)眼前的事似乎曾經(jīng)經(jīng)歷過,或者某個(gè)新聞感覺以前報(bào)道過的怪現(xiàn)象。這其實(shí)也是條件反射在作怪,有些咱們沒注意到的條件反射激活了一些記憶,復(fù)雜的聯(lián)合作用產(chǎn)生出了特殊的感覺,嘗試在自己設(shè)計(jì)的游戲中打造一些元素,看看是否能讓特定玩家產(chǎn)生以前玩過這個(gè)游戲的既視感呢?

迷信——斯金納將無數(shù)鴿子關(guān)入籠中,十五分鐘投放一次食物,不久后鴿子出現(xiàn)了迷信行為。有的鴿子扭動(dòng)脖子,有的鴿子不斷點(diǎn)頭,有的鴿子不停的扇動(dòng)翅膀,仿佛在通過這個(gè)動(dòng)作祈求食物的降臨,其實(shí)是食物降臨時(shí)他們恰好做出了某個(gè)動(dòng)作,于是鴿子會(huì)將食物出現(xiàn)和當(dāng)時(shí)的動(dòng)作建立鏈接。斯金納后來停止了食物投放,鴿子的迷信動(dòng)作在重復(fù)了數(shù)以萬次后才逐漸消失。仔細(xì)想想一想,自己是否曾經(jīng)為哪個(gè)游戲產(chǎn)生過迷信行為呢?

單純曝光術(shù)——單純曝光術(shù)是一種心理術(shù),即在無意識(shí)的情況下讓你的潛意識(shí)中曝光出一個(gè)特殊的圖像。讓咱們來感受一下單純曝光術(shù),現(xiàn)在請(qǐng)停下來,從1-5之間選一個(gè)數(shù)字,并在心中記住,然后再繼續(xù)閱讀?,F(xiàn)在選好了嗎?讓我猜猜,你選的是否是3呢?如果是3的話,你可以在文章下面回復(fù),那么我的單純曝光術(shù)便使用成功了。當(dāng)然,也可能我并沒有猜中,我只是盡可能的嘗試在上文中中強(qiáng)化你潛意識(shí)里關(guān)于3的感覺。單純曝光術(shù)強(qiáng)調(diào)讓人的潛意識(shí)注意到某個(gè)東西而不能太刻意。試試在游戲設(shè)計(jì)中使用單純曝光術(shù),看能否能給游戲帶來好的效果。

暗示——Faker大魔王覺得用皮膚會(huì)影響補(bǔ)刀其實(shí)就是在給自己一個(gè)暗示。有一天他用皮膚反而會(huì)增加失敗的概率。盡量讓自己不去想蘋果,那么腦中就會(huì)出現(xiàn)蘋果,盡量讓自己不去想自己最在意的人,那么腦中就會(huì)浮現(xiàn)出那個(gè)人,這就是“暗示”。在好萊塢編劇教父羅伯特·麥基眼中,“暗示”是小說家必須掌握的技巧,這同樣適用于游戲劇情設(shè)計(jì)?!鞍凳尽逼鋵?shí)也與條件反射有關(guān),條件反射無處不在。下次不要再說“人類的本質(zhì)是復(fù)讀機(jī)”了,嘗試多用條件反射解釋生活中的現(xiàn)象。

劇情在玩家腦中

現(xiàn)在咱們了解了心錨,讓咱們?cè)倩貋砜纯撮_篇例3中提到的游戲《inside》。雖然網(wǎng)上對(duì)《inside》的劇情眾說紛紜,但依然沒有人能分析出邏輯自洽的完整故事,playdead官方也不給出真正的完整劇情。事實(shí)上,我認(rèn)為《inside》的真正完整劇情根本就不存在,設(shè)計(jì)師通過場(chǎng)景和關(guān)卡內(nèi)的各種元素,用場(chǎng)面調(diào)度(Mise en scene)的方式激活了玩家中的心錨,在玩家的腦中產(chǎn)生了一個(gè)自己對(duì)劇情的幻想?;蛟S是一個(gè)在逃離實(shí)驗(yàn)的小男孩?或許游戲在暗示階級(jí)矛盾?或許是個(gè)暗藏陰謀論的恐怖游戲?等等,但這些都不是游戲明確給出的,而是玩家腦中幻想出來的,因?yàn)槊總€(gè)人的心錨并不相同,所以看到游戲里各個(gè)有特點(diǎn)的場(chǎng)景時(shí)產(chǎn)生的情緒和幻想也不相同,每個(gè)人都產(chǎn)生了對(duì)劇情的差異理解。這與《血源詛咒》和《黑暗之魂》非常相似,我并不是妄圖解讀這些游戲的真正劇情,我想說的是讓玩家產(chǎn)生幻想是這些游戲劇情的主要表達(dá)方式,這些游戲并不是在敘述故事,而是讓你自己去幻想一個(gè)故事。

《體驗(yàn)引擎》一書中稱這種游戲敘事工具為“世界性故事”,即通過游戲世界讓玩家自己解讀故事,這個(gè)故事可能是完整的,諸如《最后生還者》中避難所里通過幾具尸體和遺言描寫了不得已殺死小孩防止小孩變成僵尸的可憐人,或者諸如《血源詛咒》將一個(gè)個(gè)故事打碎并刪減,然后投放到游戲里的各個(gè)地方,這樣給出的不完整故事每個(gè)人腦補(bǔ)出的故事不相同。這也是電子游戲獨(dú)有的敘事工具,這是小說和電影無法做到,游戲電影化絕不是唯一出路。有趣的游戲劇情不在游戲里,而在玩家腦中。

陳星漢老師的一篇論文將“心流”一詞引入游戲開發(fā),一時(shí)間“心流”一詞成為了游戲策劃們口中經(jīng)常提及的詞匯,什么都要按照心流來。但陳星漢本人在論文開篇就強(qiáng)調(diào)心流還不能作為游戲的開發(fā)參數(shù),最先提出“心流”的人米哈里·契克森米,在他所寫的《心流:最佳體驗(yàn)心理學(xué)》中提到他本人認(rèn)為玩電子游戲是一種逃避從生活中獲得Flow的行為,可以感覺到他本人并不看好電子游戲。前不久某網(wǎng)站做過的抽樣問卷調(diào)查中顯示,很多開發(fā)者不僅沒看過《心流:最佳體驗(yàn)心理學(xué)》甚至都不知道米哈里和陳星漢是誰。

其實(shí)不論心流也好,心錨也好,又或者其他的東西,這些都不能作為游戲開發(fā)的依據(jù),這些都是“半理論”,是別的行業(yè)的理論,是沒有辦法直接拿來用的??吹胶芏嗳讼矚g用馬斯洛的人生需求金字塔來指導(dǎo)開發(fā)云云,我很懷疑,真的好用嗎?很多人總結(jié)了許多方法論,用這些方法論做了賺錢的游戲還好,但有時(shí)候也避免不了賠錢。游戲開發(fā)依然是在成長(zhǎng)中的行業(yè),游戲設(shè)計(jì)目前可能還沒有真正的方法論,或許有一些適合某些公司或者制作人的獨(dú)有方法論,但真正宏觀上的方法論可能還不存在或者不太完善。因?yàn)橛螒蜻€不能像電影一樣完成高成功率的工業(yè)化制作,尤其是手機(jī)游戲。但這不是設(shè)計(jì)師停止進(jìn)步的理由,最棒的游戲絕對(duì)不可能是外行做出來的,做出爆款或者高口碑游戲的一定是某個(gè)厲害的游戲開發(fā)者而不是個(gè)普通的愛好者,大廚之所以能做大廚不是因?yàn)樗艹裕墚?dāng)醫(yī)生奔赴疫情前線不是因?yàn)樗仙?,宮崎英高拿最佳制作人不是因?yàn)樗恢劳嬗螒颉.吋铀鞒蔀榇笕宋镆驗(yàn)樗莾?nèi)行,十幾歲便練就出別人一生難以企及的畫技,一個(gè)拿筆畫不成圓的人隨便畫一個(gè)抽象畫不會(huì)成為大家的。

學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)不會(huì)讓你發(fā)財(cái),過于信奉經(jīng)濟(jì)學(xué)甚至?xí)屇阊緹o歸,發(fā)財(cái)?shù)目赡苁且恍]接觸過經(jīng)濟(jì)學(xué)的商人,但經(jīng)濟(jì)學(xué)知識(shí)會(huì)讓你擁有經(jīng)濟(jì)頭腦,讓商人們重新選擇一次,他們可能會(huì)去學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)。游戲開發(fā)也是一樣,或許小島秀夫和李旻根本不care心錨是是什么,但他們一定也在不停的學(xué)各方面的知識(shí),不停積累開發(fā)經(jīng)驗(yàn)是游戲設(shè)計(jì)師的畢生所求。傳說中的方法論并不在前人手里,也不在其他行業(yè)中,而把握在未來的設(shè)計(jì)師手中。

至少從今天開始,請(qǐng)了解讓玩家產(chǎn)生情緒波動(dòng)只是第一步,還要在玩家產(chǎn)生情緒波動(dòng)時(shí)合理的埋下心錨。心錨不僅適用于流程設(shè)計(jì),同樣適用于角色塑造、技能設(shè)計(jì)、世界觀細(xì)節(jié)等等游戲各處。試想一下,你花了上百萬做了個(gè)特效華麗的開場(chǎng)CG,聯(lián)系了最棒的音樂家為游戲譜曲,又傾家蕩產(chǎn)將這個(gè)CG投入宣傳,但是你不知道怎樣埋下心錨也不知道怎么觸發(fā)心錨,更不知道二次元玩家和非二次元玩家心錨的區(qū)別,任憑自己的直覺編寫CG動(dòng)畫的內(nèi)容——魔王不知道為什么突然降臨,英雄們糊里糊涂的拿起劍反抗,那只會(huì)讓玩家覺得“啊,又是一個(gè)無聊的游戲,還是刪了吧”。

來源:游資網(wǎng)

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