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“被游戲耽誤的暴雪制片廠,讓游戲耽誤的音樂(lè)大廠拳頭”——相信不少朋友都聽說(shuō)過(guò)這兩句話吧?事出都是有因的,更多層面是因?yàn)橥婕覀冋嫘南矚g這些在其他領(lǐng)域超常發(fā)揮的公司。本期咱們不聊音樂(lè),因?yàn)槟遣皇俏业膶I(yè)領(lǐng)域,今天就準(zhǔn)備跟各位讀者朋友們聊聊暴雪。
這個(gè)作為曾經(jīng)業(yè)界標(biāo)桿的公司,說(shuō)實(shí)話在近些年也做了不少改變。特別是前年的暗黑手游讓一些玩家粉轉(zhuǎn)路了不少,本想在新的移動(dòng)領(lǐng)域革新一波,但玩家們對(duì)于暴雪的期望也許是因?yàn)檫^(guò)高,導(dǎo)致了事情朝向另一個(gè)極端發(fā)展。好在暴雪及時(shí)懸崖勒馬,在去年的嘉年華放出多款大作,再次讓人說(shuō)出了那句:“暴雪未死?!?
可這些跟咱們的標(biāo)題有什么關(guān)系呢?
當(dāng)然前面那些廢話只是引導(dǎo)啦,為了揪出一個(gè)問(wèn)題而已?!氨┭┦呛螘r(shí)開始受大家歡迎的??jī)H僅是因?yàn)樗挠螒蚝猛鎲???guó)產(chǎn)游戲近些年在發(fā)生什么轉(zhuǎn)變?”
相信對(duì)于我這樣的玩家來(lái)說(shuō),入坑暴雪全家桶的原因肯定不僅僅是因?yàn)橐粋€(gè),更多的是很多方面,玩的時(shí)間越長(zhǎng)這個(gè)層面就會(huì)越多,說(shuō)白了就是理由也就多了起來(lái)。
要說(shuō)到入坑的原因我個(gè)人肯定是從設(shè)計(jì)角度出發(fā)的,畢竟作者第一次接觸暴雪的游戲還是《暗黑2》。當(dāng)時(shí)玩過(guò)各種“音像店大作”(盜版)的我,從未見到這種血腥的設(shè)計(jì)風(fēng)格,這對(duì)童年也算是某種致命打擊了。
但到了如今這個(gè)時(shí)代來(lái)說(shuō),暴雪在于美工的設(shè)計(jì)上,不得不說(shuō)走在了時(shí)代的最前沿,不管是魔獸、暗黑、星際還是近些年的守望。仿佛他的每一款作品出來(lái)就能引起市面上的轟動(dòng),從后往前說(shuō)的話比如:被家長(zhǎng)一律抵制的守望PG風(fēng)波,讓韓國(guó)政府都為之傾倒的全民星際,楊永信洪水猛獸的世界,可愛(ài)美麗的大菠蘿。
這一次次的風(fēng)波就是暴雪的成功,也是他對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的成功,不管是從游戲性上,或者從輿論角度?;氐皆蹅兾恼乱潦嫉男ㄗ?,暴雪美工的設(shè)計(jì),如若問(wèn)我到底為何吸引玩家,我會(huì)從這些方面回答朋友們。
PS:本文僅以作者對(duì)于藝術(shù)的主觀理解角度進(jìn)行分析講解,望讀者朋友作為科普文章看待,對(duì)于這篇文章作者不會(huì)將自己的想法強(qiáng)行帶入,很多相對(duì)主觀的層面都會(huì)給讀者留下自我博弈的空間,對(duì)于一些美術(shù)設(shè)計(jì)的比較也會(huì)相對(duì)客觀的進(jìn)行。我在寫藝術(shù)生系列的時(shí)候就說(shuō)過(guò),絕對(duì)的思想帶入是文章的失敗。
色彩厚重帶來(lái)的美感
在設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)一個(gè)角色或者一個(gè)場(chǎng)景的時(shí)候,他會(huì)去考慮這個(gè)情況的諸多因素。俗稱就是策劃的文案,或者說(shuō)背景故事。暴雪又是一個(gè)比較“黑暗”的公司,即它的設(shè)計(jì)風(fēng)格都偏向細(xì)思極恐那種,這些具有深度的場(chǎng)景故事以及角色要表現(xiàn)到視覺(jué)里,最好的辦法一般都是用深色去壓暗它。
先拿場(chǎng)景來(lái)說(shuō),打個(gè)簡(jiǎn)單的比方:如若一個(gè)室內(nèi)空間20平米,室內(nèi)屋頂?shù)念伾巧詈谏?,它就?huì)讓人感到壓抑喘不過(guò)氣。這是深色帶來(lái)的“厚重感”,又或者一個(gè)淺色的石頭,如若沒(méi)有試探過(guò)它的重量,視覺(jué)會(huì)產(chǎn)生一種“輕量感”。
將這種簡(jiǎn)單的色彩心理學(xué)運(yùn)用到場(chǎng)景里是每個(gè)暴雪設(shè)計(jì)師最熱愛(ài)的事兒,讓我印象最深刻的就是《魔獸爭(zhēng)霸3》里的血精靈族戰(zhàn)役。全篇大部分用深紅色的色調(diào)去勾勒,在某種角度上更能讓玩家去帶入到劇情中去,認(rèn)真的去聽聞血精靈王子凱爾的故事。
對(duì)于基本的壓抑色彩運(yùn)用最好的其實(shí)還是暗黑2,畢竟再也沒(méi)有一款如此適合這樣風(fēng)格的游戲了,但我更喜歡稱呼《暗黑2》里的運(yùn)用方式為“相對(duì)深色控制”。
一個(gè)明顯的厚重感可以給予場(chǎng)景故事,可以讓玩家發(fā)現(xiàn)??勺髡呒热惶岬搅讼鄬?duì),就是在暗黑2的設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)師更多的意思是不想讓你發(fā)現(xiàn),而地圖陰影的加入更是確定了筆者的這種想法,哪怕是到了色彩飽和度較高,被人詬病“卡通風(fēng)”的三代。天堂極致閃耀的黃色光芒讓人有舒心的感覺(jué),可真的是舒心嗎?
用一些暖色調(diào)先是加重了“神圣感”,在用強(qiáng)光代替深色用法,給人壓抑感?;谶@樣的替代設(shè)計(jì),再讓深色去體現(xiàn)厚重是不真實(shí)的,不如用一些有體積的暖色去替代,去控制。
源于角色的厚重設(shè)計(jì)
暴雪風(fēng)是一種獨(dú)特的風(fēng)格,對(duì)于角色的設(shè)計(jì)也不例外,只能說(shuō)很獨(dú)特。仿佛設(shè)計(jì)師更喜歡用寬厚的肩甲、精致的板甲、高科技的裝甲去給角色“穿衣服”。這樣不得不說(shuō)讓角色臃腫了起來(lái),可又有一種“彪悍”的感覺(jué)。例如星際的機(jī)槍兵和火焰兵,守望的路霸與托比昂。
對(duì)于我這種從小習(xí)慣高達(dá)、機(jī)器人的玩家,這就是“男人的浪漫”啊??梢钦f(shuō)對(duì)于游戲中女角色,同樣的設(shè)計(jì)會(huì)讓她失去美感嗎?我想暴雪的設(shè)計(jì)師已經(jīng)告訴各位玩家了,依然沿用的厚重風(fēng)格不變,女性的美感一樣要保留。
讓我印象深刻的角色其實(shí)有很多,要說(shuō)比較形象的,肯定是獵空了。厚重的機(jī)械護(hù)腕,利用了“缺失感”的設(shè)計(jì),以及同樣概念的護(hù)甲,都給人視覺(jué)上的一種“厚重感”。但配上橘黃色的緊身衣,整體修飾女性“線條”的感覺(jué)就出來(lái)了。
這種看似像重裝可又偏偏非重裝感的設(shè)計(jì),給予了玩家們“反差”,正正是因?yàn)檫@種反差,才形成了暴雪風(fēng)獨(dú)有的一種風(fēng)格。
源于暴雪的CG電影宏觀藝術(shù)設(shè)計(jì)
聊到這個(gè)基本就和一般的美工專業(yè)沒(méi)什么太大的關(guān)系了,這更多是來(lái)源于宏觀層面的“設(shè)計(jì)感”,又或者說(shuō)是策劃出來(lái)的設(shè)計(jì)。
相信我的讀者朋友們肯定是修過(guò)藝術(shù)鑒賞的,其實(shí)對(duì)于這些人來(lái)說(shuō),他們才能更好的去分析以及看懂暴雪的設(shè)計(jì)理念是什么。
但筆者作為一個(gè)造型藝術(shù)生,畫畫出身的。我想從一個(gè)特殊的角度去探討這個(gè)宏觀設(shè)計(jì),所以接下來(lái)或許說(shuō)的不對(duì),也是希望各位行內(nèi)的朋友海涵,目的還是為了給不了解的讀者做個(gè)科普,以及說(shuō)一些筆者本人的一些小想法。
先來(lái)簡(jiǎn)單介紹一下“造型藝術(shù)”,這個(gè)詞語(yǔ)出現(xiàn)在17世紀(jì),泛指一些繪畫、雕刻、甚至是文學(xué)、音樂(lè)角度??蓪?duì)于藝術(shù)這個(gè)范疇來(lái)說(shuō),凡事不能追究起源,從人類的發(fā)展史來(lái)看,早在蠻荒時(shí)期甚至更早,“造型”這個(gè)概念就早就出現(xiàn)了。無(wú)論是那些金字塔里的畫,還是山頂洞人的捏的泥人,甚至是古代人制作的雕像,這些都被稱為造型藝術(shù)。
我提到這個(gè)其實(shí)有一定的目的性,算是一個(gè)小引導(dǎo),但大家不妨放開了思維去瞎想,如何劃分時(shí)代的“審美的特征”與“藝術(shù)的劃分”。
不管各位讀者朋友能想出什么,暴雪都融入進(jìn)去了……
是的,筆者更多層面把暴雪做的游戲也好,CG電影也罷,都當(dāng)做藝術(shù)品看待。又或者這樣說(shuō),暴雪公司在設(shè)計(jì)的時(shí)候,就不單單把“這樣?xùn)|西”當(dāng)做游戲、CG去設(shè)計(jì),他們?cè)谠O(shè)計(jì)的伊始就如同創(chuàng)造一款“造型藝術(shù)”一般去制作。
所以咱們才說(shuō)到為什么暴雪走在游戲?qū)徝赖那把兀驗(yàn)樵O(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)的過(guò)程中,無(wú)論是對(duì)于色彩的掌握、場(chǎng)景的繪制、人物從原畫到建模,每一個(gè)環(huán)節(jié)他不光光從游戲的角度去考慮,他是從一個(gè)大的,宏觀的角度去考慮。
終于國(guó)內(nèi)游戲宏觀角度設(shè)計(jì)
舉個(gè)例子,例如我是一個(gè)設(shè)計(jì)師,日復(fù)一日的完成著別人的要求,別人的想法。工作的性質(zhì)不會(huì)變,那么我的創(chuàng)作態(tài)度也不會(huì)變。完成出來(lái)的東西雖然是好看的,更是不完整的,在這樣一個(gè)制度下,無(wú)論我設(shè)計(jì)的任何一個(gè)人物或者場(chǎng)景被拿到任何一個(gè)游戲中去,用現(xiàn)在的話說(shuō):“他是沒(méi)有靈魂的”。
那么如何給他強(qiáng)行塞入一個(gè)靈魂呢?給他個(gè)名字,給他個(gè)故事,再給他個(gè)性格。OK一套流水線式的角色設(shè)計(jì)就完成了。試問(wèn)如若是這樣的一個(gè)環(huán)境下,如何做出一款能被真正的稱為“第九藝術(shù)”的游戲呢?
為何如今很多國(guó)產(chǎn)游戲讓人拍手叫好,一些大廠的游戲總是被噴的無(wú)地自容?當(dāng)我耐心的去找問(wèn)題的原因所在的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)近些年來(lái)的國(guó)產(chǎn)佳作,他們都是一個(gè)獨(dú)立的小工作室。那些游戲都是小團(tuán)體氛圍孕育出的一個(gè)個(gè)佳作,對(duì)比大廠他們沒(méi)有雄厚的財(cái)力,也沒(méi)有精湛的設(shè)計(jì)師。
但他們有一顆愿意去創(chuàng)造“第九藝術(shù)”的心。
作為玩家我愿意去忍受那一點(diǎn)點(diǎn)的小缺點(diǎn),但無(wú)法原諒大廠明明有能力卻不作為的態(tài)度。
總結(jié)
如今的國(guó)產(chǎn)游戲逐漸讓大家接受了起來(lái),其實(shí)談暴雪只是個(gè)引子,如果說(shuō)單純的從一個(gè)角度出發(fā)是不可能的,所以我只好用一個(gè)科普的角度作為起點(diǎn),然后逐漸延伸出我真正想說(shuō)的話。
不論暴雪曾經(jīng)還是現(xiàn)在,它都是殿堂級(jí)PC游戲的開發(fā)者,它做的游戲好玩是有原因的,它的設(shè)計(jì)好看是有原因的,他為什么總能當(dāng)時(shí)代的開拓者?這些都集中起來(lái)看,暴雪就是真正的把游戲當(dāng)做藝術(shù)去創(chuàng)造。
筆者作為一個(gè)設(shè)計(jì)師,也是那些無(wú)趣利益鏈里的一環(huán),也有一顆熱愛(ài)游戲以及夢(mèng)想的心,所以也希望我們的國(guó)產(chǎn)游戲公司能擁有和暴雪公司創(chuàng)作游戲的初心。近些日子看了不少精良的國(guó)產(chǎn)游戲,都是恐怖類的,動(dòng)作雖僵硬了點(diǎn),但卻從各種設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)是上上乘。
最后望第九藝術(shù)的路越走越遠(yuǎn),本篇文章即點(diǎn)到為止,給讀者留下了不少思想博弈的空間,也歡迎大家在評(píng)論區(qū)一起探討暴雪電影大廠,更歡迎大家給七雨推薦幾款不錯(cuò)的國(guó)產(chǎn)游戲,那么各位觀眾老爺我們下期再見!
來(lái)源:七雨先生
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