电竞比分网-中国电竞赛事及体育赛事平台

0731-85137865

010-68207668

產業(yè)雜談 / STANDARD
聯(lián)系我們


地址:長沙市天心區(qū)雀園路568號創(chuàng)谷主樓2樓天心文化(廣告)產業(yè)園

電話:0731-85137865

郵箱:gongxin@www.wzwhfm.com


產業(yè)雜談 您現(xiàn)在的位置: 首頁電競產業(yè) 產業(yè)雜談→ 為配得上這數(shù)十億市場規(guī)模,電競題材游戲還要做些什么?

為配得上這數(shù)十億市場規(guī)模,電競題材游戲還要做些什么?

日期:2019-12-30 作者:新浪游戲


萬物皆可模擬。有關于“XX模擬器”的游戲數(shù)不勝數(shù),容納百態(tài)的有之,比如《模擬人生》,極盡沙雕之能事的有之,比如《模擬山羊》。無論是模擬器游戲,還是角色扮演,它們大多都旨在讓玩家以游戲的方式參與另一種人生。在上個世紀,龍與地下城、劍與魔法,是玩家幻想另一種人生的主流,這種幻想同樣流淌在《太吾繪卷》之中。而《中國式家長》則是延續(xù)《模擬人生》的現(xiàn)實主義傳統(tǒng)。大多數(shù)走現(xiàn)實主義路線的模擬游戲大多有一個特點,那就是貼近生活,反映時代潮流或特征。它們試圖營造一種真實的氛圍來讓玩家進入“另一種人生”。于是,便有了電競題材模擬游戲。電競模擬游戲興起的背后是電競現(xiàn)象的風靡。《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》、《堡壘之夜》等熱門競技類游戲相關的賽事頻繁出現(xiàn)在公眾視野之中,不斷拔高的賽事規(guī)模、獎池金額、觀賽人數(shù),近年來電競產業(yè)逐步擴大、社會影響力上升,甚至被納入傳統(tǒng)體育的范疇。熱衷于以時事熱點為題的模擬器自然不會放過這一題材,游戲類型也從最初的視覺小說發(fā)展出了多個游戲類型。

以電競為題材的游戲都有什么?

總體而言,目前市面上的電競題材游戲分為三類,一是《青羽》、《SC2VN》一類的視覺小說,二是《電競俱樂部》、《電競傳奇》一類的俱樂部經營類游戲,三是《Gamer Career Tycoon》一類的職業(yè)選手模擬游戲,當然也有像《奇跡一刻》一類的多類型混合物。

1。視覺小說

把游戲搬到游戲中去,電競游戲的套娃最早并不是出現(xiàn)在游戲中的,而是出現(xiàn)在善于把生活或者幻想描摹下來的小說。早在電競題材游戲出現(xiàn)之前,把游戲寫進小說中的小說就已在網(wǎng)絡上傳播,除了憑空捏造的網(wǎng)游,多數(shù)網(wǎng)文都會將目光聚焦在彼時的流行游戲中,如《魔獸世界》、《星際爭霸》等,這一規(guī)律同樣適用于電競題材游戲,且一直延續(xù)至今。在Steam “電競”標簽下找到的最早的電競題材游戲《SC2VN》,便是一部以《星際爭霸2》為主題的視覺小說。開發(fā)團隊Team Eleven于2013年在Kickstarter上開啟眾籌,2015年發(fā)布于Steam,游戲依靠著故事的高度寫實性與游玩低門檻獲得了玩家的一致好評,甚至得到了暴雪官方的認可,拿到了在續(xù)作中適用《星際爭霸2》游戲素材的許可。

國產視覺小說《青羽》則是依托于《Dota2》,整體視覺風格與劇情偏向于走青春、戀愛、輕喜劇路線的國產Gal。不過,游戲內對于《Dota2》的直接描摹并不多,倒是穿插了大量的游戲梗在里頭,游戲的受眾也有不少奔著Gal、CG來的。

2。俱樂部經營類游戲

相比其他兩類,經營俱樂部的類型更為常見。玩家基數(shù)相對較多的《電競俱樂部》、《電競傳奇》,以及備受期待的《英雄聯(lián)盟電競經理》均屬于這一類型。

電競俱樂部

電競題材俱樂部經營類游戲的玩法基本脫胎于《冠軍足球經理》、《足球經理》等傳統(tǒng)體育競技模擬游戲,玩家將在游戲中接觸到各類體育俱樂部經營管理的常識,在轉會窗口期招攬、解雇球員,在日常訓練中培養(yǎng)隊員能力,在聯(lián)賽中排兵布陣,還要兼顧俱樂部的收支盈虧,俱樂部經營類游戲的玩法悉數(shù)被套用在電競題材中。以目前在移動端與Steam平臺推出的《電競傳奇》為例,游戲以傳統(tǒng)體育俱樂部經營游戲的玩法為基礎,在游戲中增加了不少LOL電競賽事的特色,比如:(1)選手比賽過程中,玩家有更多的操作空間,他們能根據(jù)場面局勢選擇保守、平衡、激進打法;(2)選手的日常培訓內容更為豐富,玩家不僅要培養(yǎng)選手的游戲技能還要兼顧選手的身心狀態(tài);(3)引入與電競選手掛鉤的直播、粉絲等商業(yè)化包裝內容。

電競傳奇

憑借著《英雄聯(lián)盟》S系列賽的熱度,面面俱到的《電競傳奇》在電競經營模擬游戲中有著相對較高的人氣值,但游戲依舊存在著一些自身或游戲類型上的硬傷,在TapTap平臺上穩(wěn)定在了6.0分。

3。職業(yè)選手模擬游戲

照理說應該是更為符合玩家實現(xiàn)職業(yè)夢想的游戲類型,其實際作品卻不多見,移動端有《游戲電競大亨》,PC有《Gamer Career Tycoon》,另外還有選手模擬、俱樂部經營為一體的《Pro Gamer Manager》。 這一類游戲主打模擬電競選手的日常生活,玩家負責為選手做時間規(guī)劃,提高游戲技術、賺取生活費用,最后走上冠軍之路?!禛amer Career Tycoon》提供的游戲類型繁多,《游戲電競大亨》則依托于單一的《Dota 2》,從代入感與具體的游戲體驗來說,依托于單一游戲的模擬玩法更容易被玩家所接受,也更容易享受到熱門游戲帶來的自然增量。

游戲電競大亨,游戲玩法、UI存在抄襲嫌疑

電競火熱,電競題材游戲卻鮮有耳聞

在WCG停辦的五年空缺中,《Dota 2》Ti賽事、《LOL》S系列賽依靠MOBA游戲在全球范圍的火爆與官方的商業(yè)運作成功讓電競打破原有的游戲圈層,擴大了自身的影響力。舉辦電競賽事也成為了游戲廠商維持自家游戲生命力、擴大游戲受眾的一種方式。

LOL S9全球總決賽,來自國內的FPX拿下冠軍

根據(jù)Mob研究院出品的《2019電競行業(yè)白皮書》,2018年全球電競市場營收達到了6億美元,電競用戶規(guī)模達4億。但在電競這般火熱的情況下,以電競為題材的游戲卻一直未掀起多大的浪花,始終局限在小眾圈子里。

從游戲外的角度來說,電競題材的游戲帶著天然的局限性。其一,電競依托于游戲本身的熱度,電競題材的游戲卻要依托于電競賽事的熱度,結果就像柏拉圖所說的對模仿的模仿一樣,它極大地受限于某游戲或某賽事的熱度。其二,電競受觀眾吹捧與電競題材游戲受玩家所歡迎并不具備相關性。與電競的熱度直接掛鉤的是賽事的競技內容——游戲,電競粉絲更多地會將觀賽的熱情轉移到游戲中去,而不是將喜悅或失望的情緒傾瀉在電競模擬游戲中。也就是說,高達數(shù)億的電競用戶中,只有極小比例的人群是電競題材游戲的受眾,他們藉由游戲的方式來組建一支夢之隊,體驗職業(yè)生涯,登上冠軍寶座。從游戲內的角度來說,現(xiàn)有的電競題材游戲90%都存在設計上的缺陷。注重游戲劇情的視覺小說或AVG游戲,往往臺詞設計水準不足、情節(jié)單薄、人設枯癟,其對于角色電競職業(yè)生涯的描繪難以深入人心。注重俱樂部經營的經營模擬游戲,與傳統(tǒng)的經營模擬游戲在玩法上區(qū)分度過低,只能吸引對電競模擬感興趣的玩家,而無法藉由經營模擬愛好者的口碑傳播實現(xiàn)破圈。此外,游戲創(chuàng)意以及內容設計上的不足也會讓游戲迅速進入枯燥期,“玩來玩去就那樣”成了多數(shù)玩家差評的原因之一。注重重現(xiàn)電競選手職業(yè)生涯的模擬游戲有著與上述相同的毛病,游戲數(shù)值的崩壞更是成了開發(fā)者的噩夢。電競模擬游戲的學習成本有時也會成為非電競用戶的進入門檻,《Dota2》的天梯機制、《LOL》的BP策略等游戲內容,注定了它們難以吸引到模擬游戲愛好者。

TapTap《游戲電競大亨》下玩家的評論

那么,這一個誕生于數(shù)十億市場規(guī)模的游戲類型就到此為止了嗎?這倒也未必,《英雄聯(lián)盟》官方推出的《英雄聯(lián)盟電競經理》、貓跑工作室開發(fā)的《奇跡一刻》或許能帶來一些新的思考。

《英雄聯(lián)盟電競經理》帶來的啟示與預警

《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲在十周年之際公布了數(shù)款基于英雄聯(lián)盟IP的新游戲,其中包括模擬經營游戲《英雄聯(lián)盟電競經理》。游戲目前尚未上線,根據(jù)官方介紹,這是一款融合了卡牌/抽卡要素的策略性電競模擬游戲。

從游戲制作人的訪談來看,游戲的具體玩法也許會更加側重于卡牌的養(yǎng)成與實際比賽的策略對決,在4-5分鐘一局的比賽中,玩家需要依靠對LOL、選手(即卡牌)的理解進行賽前BP,賽中則需要根據(jù)選手與陣容的特性來安排戰(zhàn)術。值得一提的是,游戲的數(shù)值設計得到了專業(yè)數(shù)據(jù)分析團隊的支持,因此玩家的游戲體驗有一定的保證。但游戲的策略玩法并非《英雄聯(lián)盟電競經理》能夠在TapTap拿下26萬關注量的最大原因。關鍵在于它構建了一套與FIFA、NBA2k游戲類似的游戲運營模式。在游戲中操作自己心儀的體育明星,構建一支夢之隊拿下聯(lián)賽的冠軍,這是FIFA、NBA2k這類體育競技年貨游戲經久不衰的原因。電競行業(yè)能夠走向今日的隆盛之景,坐擁大批粉絲,與職業(yè)選手的偶像化不無干系,而以官方名義出品的《英雄聯(lián)盟電競經理》就是一個能夠滿足電競用戶該類需求的游戲。

而它比傳統(tǒng)體育競技模擬游戲做得更多的,是在多維度還原職業(yè)選手的基礎上加入好感系統(tǒng),帶著一些流行的女性向戀愛游戲、韓國偶像天團游戲的要素。得益于官方的先天優(yōu)勢,《英雄聯(lián)盟電競經理》想要拿到各個俱樂部的合作授權更為方便,它省去了《實況足球》、《FIFA》為授權而爭得焦頭爛額的經費戰(zhàn)。傳統(tǒng)體育競技模擬游戲的另一個特色在于與時俱進,游戲內的俱樂部、運動員會隨著聯(lián)賽的更新而更新?!队⑿勐?lián)盟電競經理》也不例外,除了LPL的現(xiàn)役選手以外,官方還將推出退役選手、LDL(國內次級聯(lián)賽)選手。它對于游戲體驗上的好處就在于不會迅速陷入單調乏味的倦怠期。

從某種程度而言,緊跟官方賽事進行版本更新,圍繞職業(yè)選手設計好感系統(tǒng),建立在海量數(shù)據(jù)分析之上的AI支持,幾乎無所不包的電競俱樂部模擬,帶有抽卡要素的付費模式,《英雄聯(lián)盟電競經理》幾乎在玩法、吸量、盈利等方面甩開了其他以LOL為題的電競模擬游戲。就如籃球聯(lián)賽模擬游戲《NBA 2K》、足球聯(lián)賽模擬游戲《FIFA》一枝獨秀一樣,中小團隊難以在技術、資金等方面與其抗衡。

另尋生路,視覺小說與虛構游戲的可能性

視覺小說與虛構游戲幾乎不受官方出品的模擬游戲影響,雖然當下的模擬游戲多講求面面俱到,但難以深入到選手個體,它也難以像視覺小說一樣擁有曲折復雜的劇情體驗。早期的《SC2VN》之所以能夠火到得到官方的認可,多歸功于它對于職業(yè)選手生涯的深刻描摹,即便畫面質量不及其他AVG精美,它依舊能靠著劇情來彌補。在媒體的評價中,有人指出《SC2VN》不僅僅是星際老玩家的懷舊之作,同時也是新人了解電競亞文化的一扇窗口。在日系Gal廠商經濟不景氣、國產Gal多廉價賺吆喝的情況下,以電競為題材做視覺小說/AVG或許并不能帶來多大的收益,它更多的是承載一種電競文化傳播的功能,它的受眾不會僅僅局限于電競粉絲,它適合于每一個愿意聽電競故事的玩家。虛構游戲則是全然擺脫了現(xiàn)有電競以及電競題材游戲的限制,它唯一需要擔心的點就是沒辦法利用已有的IP為游戲做宣傳。然而,從早期的網(wǎng)游文學來看,每一部人氣爆棚的網(wǎng)游小說都是采取虛構游戲的方式,尤其是側重于刻畫電競歷程的《全職高手》。以虛構游戲為題材的電競模擬游戲未必不可行??恐娀I、研發(fā)兩年的《奇跡一刻》在這個方向上邁出了第一步。這是一款融合了Gal與俱樂部經營的電競題材游戲,游戲的整體設定與《全職高手》有些類似,游戲包含了網(wǎng)游、電競賽事、日常生活三大模塊,玩家作為俱樂部教練需要組建隊伍、培養(yǎng)選手能力, 在日常生活中培養(yǎng)好感度,在網(wǎng)游中增加“游戲”(指游戲內的游戲)見解,在賽事中安排戰(zhàn)術。雖然游戲的劇情、養(yǎng)成、策略玩法都稍顯稚嫩,但它確實為電競題材游戲帶來了新氣息。

一個進階版的《奇跡之刻》或許會標示著電競題材游戲的另一個出路,它不受現(xiàn)有電競游戲的束縛,它有劇情深度,它有戀愛養(yǎng)成要素,它還有無限的想象力,開發(fā)者自己創(chuàng)建“游戲”(指游戲內的游戲)規(guī)則、賽事機制。從某種程度上它就已經掙脫了電競題材游戲為電競粉絲服務的范圍。不過,所謂的突破與創(chuàng)新都會伴隨著分娩的苦痛,它遠沒有根據(jù)現(xiàn)有電競賽事來做游戲設計那樣輕松。有關于電競行業(yè)的還在繼續(xù),老牌電競游戲老當益壯,《英雄聯(lián)盟》更是圍繞著自家IP搭建起了英雄聯(lián)盟宇宙,《英雄聯(lián)盟電競經理》也將補上這條產業(yè)鏈條上的一個缺口,但電競題材游戲的想象力不應該被框在這里頭,模擬游戲,總要有些不一樣的人生體驗。

來源:游資網(wǎng)


版權聲明:

1、 網(wǎng)站注明“來源:中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會”的所有作品,其他媒體、網(wǎng)站或個人轉載使用時必須注明:“來源:中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會”。

2、凡本網(wǎng)站注明“來源:XXX”的作品,均轉載其它媒體,轉載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網(wǎng)贊同其觀點和對其真實性負責。本網(wǎng)站提供的資料如與相關紙質文本不符,以紙質文本為準。