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萬(wàn)物皆可模擬。有關(guān)于“XX模擬器”的游戲數(shù)不勝數(shù),容納百態(tài)的有之,比如《模擬人生》,極盡沙雕之能事的有之,比如《模擬山羊》。無(wú)論是模擬器游戲,還是角色扮演,它們大多都旨在讓玩家以游戲的方式參與另一種人生。在上個(gè)世紀(jì),龍與地下城、劍與魔法,是玩家幻想另一種人生的主流,這種幻想同樣流淌在《太吾繪卷》之中。而《中國(guó)式家長(zhǎng)》則是延續(xù)《模擬人生》的現(xiàn)實(shí)主義傳統(tǒng)。大多數(shù)走現(xiàn)實(shí)主義路線的模擬游戲大多有一個(gè)特點(diǎn),那就是貼近生活,反映時(shí)代潮流或特征。它們?cè)噲D營(yíng)造一種真實(shí)的氛圍來讓玩家進(jìn)入“另一種人生”。于是,便有了電競(jìng)題材模擬游戲。電競(jìng)模擬游戲興起的背后是電競(jìng)現(xiàn)象的風(fēng)靡。《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》、《堡壘之夜》等熱門競(jìng)技類游戲相關(guān)的賽事頻繁出現(xiàn)在公眾視野之中,不斷拔高的賽事規(guī)模、獎(jiǎng)池金額、觀賽人數(shù),近年來電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐步擴(kuò)大、社會(huì)影響力上升,甚至被納入傳統(tǒng)體育的范疇。熱衷于以時(shí)事熱點(diǎn)為題的模擬器自然不會(huì)放過這一題材,游戲類型也從最初的視覺小說發(fā)展出了多個(gè)游戲類型。
以電競(jìng)為題材的游戲都有什么?
總體而言,目前市面上的電競(jìng)題材游戲分為三類,一是《青羽》、《SC2VN》一類的視覺小說,二是《電競(jìng)俱樂部》、《電競(jìng)傳奇》一類的俱樂部經(jīng)營(yíng)類游戲,三是《Gamer Career Tycoon》一類的職業(yè)選手模擬游戲,當(dāng)然也有像《奇跡一刻》一類的多類型混合物。
1。視覺小說
把游戲搬到游戲中去,電競(jìng)游戲的套娃最早并不是出現(xiàn)在游戲中的,而是出現(xiàn)在善于把生活或者幻想描摹下來的小說。早在電競(jìng)題材游戲出現(xiàn)之前,把游戲?qū)戇M(jìn)小說中的小說就已在網(wǎng)絡(luò)上傳播,除了憑空捏造的網(wǎng)游,多數(shù)網(wǎng)文都會(huì)將目光聚焦在彼時(shí)的流行游戲中,如《魔獸世界》、《星際爭(zhēng)霸》等,這一規(guī)律同樣適用于電競(jìng)題材游戲,且一直延續(xù)至今。在Steam “電競(jìng)”標(biāo)簽下找到的最早的電競(jìng)題材游戲《SC2VN》,便是一部以《星際爭(zhēng)霸2》為主題的視覺小說。開發(fā)團(tuán)隊(duì)Team Eleven于2013年在Kickstarter上開啟眾籌,2015年發(fā)布于Steam,游戲依靠著故事的高度寫實(shí)性與游玩低門檻獲得了玩家的一致好評(píng),甚至得到了暴雪官方的認(rèn)可,拿到了在續(xù)作中適用《星際爭(zhēng)霸2》游戲素材的許可。
國(guó)產(chǎn)視覺小說《青羽》則是依托于《Dota2》,整體視覺風(fēng)格與劇情偏向于走青春、戀愛、輕喜劇路線的國(guó)產(chǎn)Gal。不過,游戲內(nèi)對(duì)于《Dota2》的直接描摹并不多,倒是穿插了大量的游戲梗在里頭,游戲的受眾也有不少奔著Gal、CG來的。
2。俱樂部經(jīng)營(yíng)類游戲
相比其他兩類,經(jīng)營(yíng)俱樂部的類型更為常見。玩家基數(shù)相對(duì)較多的《電競(jìng)俱樂部》、《電競(jìng)傳奇》,以及備受期待的《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》均屬于這一類型。
電競(jìng)俱樂部
電競(jìng)題材俱樂部經(jīng)營(yíng)類游戲的玩法基本脫胎于《冠軍足球經(jīng)理》、《足球經(jīng)理》等傳統(tǒng)體育競(jìng)技模擬游戲,玩家將在游戲中接觸到各類體育俱樂部經(jīng)營(yíng)管理的常識(shí),在轉(zhuǎn)會(huì)窗口期招攬、解雇球員,在日常訓(xùn)練中培養(yǎng)隊(duì)員能力,在聯(lián)賽中排兵布陣,還要兼顧俱樂部的收支盈虧,俱樂部經(jīng)營(yíng)類游戲的玩法悉數(shù)被套用在電競(jìng)題材中。以目前在移動(dòng)端與Steam平臺(tái)推出的《電競(jìng)傳奇》為例,游戲以傳統(tǒng)體育俱樂部經(jīng)營(yíng)游戲的玩法為基礎(chǔ),在游戲中增加了不少LOL電競(jìng)賽事的特色,比如:(1)選手比賽過程中,玩家有更多的操作空間,他們能根據(jù)場(chǎng)面局勢(shì)選擇保守、平衡、激進(jìn)打法;(2)選手的日常培訓(xùn)內(nèi)容更為豐富,玩家不僅要培養(yǎng)選手的游戲技能還要兼顧選手的身心狀態(tài);(3)引入與電競(jìng)選手掛鉤的直播、粉絲等商業(yè)化包裝內(nèi)容。
電競(jìng)傳奇
憑借著《英雄聯(lián)盟》S系列賽的熱度,面面俱到的《電競(jìng)傳奇》在電競(jìng)經(jīng)營(yíng)模擬游戲中有著相對(duì)較高的人氣值,但游戲依舊存在著一些自身或游戲類型上的硬傷,在TapTap平臺(tái)上穩(wěn)定在了6.0分。
3。職業(yè)選手模擬游戲
照理說應(yīng)該是更為符合玩家實(shí)現(xiàn)職業(yè)夢(mèng)想的游戲類型,其實(shí)際作品卻不多見,移動(dòng)端有《游戲電競(jìng)大亨》,PC有《Gamer Career Tycoon》,另外還有選手模擬、俱樂部經(jīng)營(yíng)為一體的《Pro Gamer Manager》。 這一類游戲主打模擬電競(jìng)選手的日常生活,玩家負(fù)責(zé)為選手做時(shí)間規(guī)劃,提高游戲技術(shù)、賺取生活費(fèi)用,最后走上冠軍之路?!禛amer Career Tycoon》提供的游戲類型繁多,《游戲電競(jìng)大亨》則依托于單一的《Dota 2》,從代入感與具體的游戲體驗(yàn)來說,依托于單一游戲的模擬玩法更容易被玩家所接受,也更容易享受到熱門游戲帶來的自然增量。
游戲電競(jìng)大亨,游戲玩法、UI存在抄襲嫌疑
電競(jìng)火熱,電競(jìng)題材游戲卻鮮有耳聞
在WCG停辦的五年空缺中,《Dota 2》Ti賽事、《LOL》S系列賽依靠MOBA游戲在全球范圍的火爆與官方的商業(yè)運(yùn)作成功讓電競(jìng)打破原有的游戲圈層,擴(kuò)大了自身的影響力。舉辦電競(jìng)賽事也成為了游戲廠商維持自家游戲生命力、擴(kuò)大游戲受眾的一種方式。
LOL S9全球總決賽,來自國(guó)內(nèi)的FPX拿下冠軍
根據(jù)Mob研究院出品的《2019電競(jìng)行業(yè)白皮書》,2018年全球電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收達(dá)到了6億美元,電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)4億。但在電競(jìng)這般火熱的情況下,以電競(jìng)為題材的游戲卻一直未掀起多大的浪花,始終局限在小眾圈子里。
從游戲外的角度來說,電競(jìng)題材的游戲帶著天然的局限性。其一,電競(jìng)依托于游戲本身的熱度,電競(jìng)題材的游戲卻要依托于電競(jìng)賽事的熱度,結(jié)果就像柏拉圖所說的對(duì)模仿的模仿一樣,它極大地受限于某游戲或某賽事的熱度。其二,電競(jìng)受觀眾吹捧與電競(jìng)題材游戲受玩家所歡迎并不具備相關(guān)性。與電競(jìng)的熱度直接掛鉤的是賽事的競(jìng)技內(nèi)容——游戲,電競(jìng)粉絲更多地會(huì)將觀賽的熱情轉(zhuǎn)移到游戲中去,而不是將喜悅或失望的情緒傾瀉在電競(jìng)模擬游戲中。也就是說,高達(dá)數(shù)億的電競(jìng)用戶中,只有極小比例的人群是電競(jìng)題材游戲的受眾,他們藉由游戲的方式來組建一支夢(mèng)之隊(duì),體驗(yàn)職業(yè)生涯,登上冠軍寶座。從游戲內(nèi)的角度來說,現(xiàn)有的電競(jìng)題材游戲90%都存在設(shè)計(jì)上的缺陷。注重游戲劇情的視覺小說或AVG游戲,往往臺(tái)詞設(shè)計(jì)水準(zhǔn)不足、情節(jié)單薄、人設(shè)枯癟,其對(duì)于角色電競(jìng)職業(yè)生涯的描繪難以深入人心。注重俱樂部經(jīng)營(yíng)的經(jīng)營(yíng)模擬游戲,與傳統(tǒng)的經(jīng)營(yíng)模擬游戲在玩法上區(qū)分度過低,只能吸引對(duì)電競(jìng)模擬感興趣的玩家,而無(wú)法藉由經(jīng)營(yíng)模擬愛好者的口碑傳播實(shí)現(xiàn)破圈。此外,游戲創(chuàng)意以及內(nèi)容設(shè)計(jì)上的不足也會(huì)讓游戲迅速進(jìn)入枯燥期,“玩來玩去就那樣”成了多數(shù)玩家差評(píng)的原因之一。注重重現(xiàn)電競(jìng)選手職業(yè)生涯的模擬游戲有著與上述相同的毛病,游戲數(shù)值的崩壞更是成了開發(fā)者的噩夢(mèng)。電競(jìng)模擬游戲的學(xué)習(xí)成本有時(shí)也會(huì)成為非電競(jìng)用戶的進(jìn)入門檻,《Dota2》的天梯機(jī)制、《LOL》的BP策略等游戲內(nèi)容,注定了它們難以吸引到模擬游戲愛好者。
TapTap《游戲電競(jìng)大亨》下玩家的評(píng)論
那么,這一個(gè)誕生于數(shù)十億市場(chǎng)規(guī)模的游戲類型就到此為止了嗎?這倒也未必,《英雄聯(lián)盟》官方推出的《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》、貓跑工作室開發(fā)的《奇跡一刻》或許能帶來一些新的思考。
《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》帶來的啟示與預(yù)警
《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲在十周年之際公布了數(shù)款基于英雄聯(lián)盟IP的新游戲,其中包括模擬經(jīng)營(yíng)游戲《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》。游戲目前尚未上線,根據(jù)官方介紹,這是一款融合了卡牌/抽卡要素的策略性電競(jìng)模擬游戲。
從游戲制作人的訪談來看,游戲的具體玩法也許會(huì)更加側(cè)重于卡牌的養(yǎng)成與實(shí)際比賽的策略對(duì)決,在4-5分鐘一局的比賽中,玩家需要依靠對(duì)LOL、選手(即卡牌)的理解進(jìn)行賽前BP,賽中則需要根據(jù)選手與陣容的特性來安排戰(zhàn)術(shù)。值得一提的是,游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)得到了專業(yè)數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì)的支持,因此玩家的游戲體驗(yàn)有一定的保證。但游戲的策略玩法并非《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》能夠在TapTap拿下26萬(wàn)關(guān)注量的最大原因。關(guān)鍵在于它構(gòu)建了一套與FIFA、NBA2k游戲類似的游戲運(yùn)營(yíng)模式。在游戲中操作自己心儀的體育明星,構(gòu)建一支夢(mèng)之隊(duì)拿下聯(lián)賽的冠軍,這是FIFA、NBA2k這類體育競(jìng)技年貨游戲經(jīng)久不衰的原因。電競(jìng)行業(yè)能夠走向今日的隆盛之景,坐擁大批粉絲,與職業(yè)選手的偶像化不無(wú)干系,而以官方名義出品的《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》就是一個(gè)能夠滿足電競(jìng)用戶該類需求的游戲。
而它比傳統(tǒng)體育競(jìng)技模擬游戲做得更多的,是在多維度還原職業(yè)選手的基礎(chǔ)上加入好感系統(tǒng),帶著一些流行的女性向戀愛游戲、韓國(guó)偶像天團(tuán)游戲的要素。得益于官方的先天優(yōu)勢(shì),《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》想要拿到各個(gè)俱樂部的合作授權(quán)更為方便,它省去了《實(shí)況足球》、《FIFA》為授權(quán)而爭(zhēng)得焦頭爛額的經(jīng)費(fèi)戰(zhàn)。傳統(tǒng)體育競(jìng)技模擬游戲的另一個(gè)特色在于與時(shí)俱進(jìn),游戲內(nèi)的俱樂部、運(yùn)動(dòng)員會(huì)隨著聯(lián)賽的更新而更新。《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》也不例外,除了LPL的現(xiàn)役選手以外,官方還將推出退役選手、LDL(國(guó)內(nèi)次級(jí)聯(lián)賽)選手。它對(duì)于游戲體驗(yàn)上的好處就在于不會(huì)迅速陷入單調(diào)乏味的倦怠期。
從某種程度而言,緊跟官方賽事進(jìn)行版本更新,圍繞職業(yè)選手設(shè)計(jì)好感系統(tǒng),建立在海量數(shù)據(jù)分析之上的AI支持,幾乎無(wú)所不包的電競(jìng)俱樂部模擬,帶有抽卡要素的付費(fèi)模式,《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》幾乎在玩法、吸量、盈利等方面甩開了其他以LOL為題的電競(jìng)模擬游戲。就如籃球聯(lián)賽模擬游戲《NBA 2K》、足球聯(lián)賽模擬游戲《FIFA》一枝獨(dú)秀一樣,中小團(tuán)隊(duì)難以在技術(shù)、資金等方面與其抗衡。
另尋生路,視覺小說與虛構(gòu)游戲的可能性
視覺小說與虛構(gòu)游戲幾乎不受官方出品的模擬游戲影響,雖然當(dāng)下的模擬游戲多講求面面俱到,但難以深入到選手個(gè)體,它也難以像視覺小說一樣擁有曲折復(fù)雜的劇情體驗(yàn)。早期的《SC2VN》之所以能夠火到得到官方的認(rèn)可,多歸功于它對(duì)于職業(yè)選手生涯的深刻描摹,即便畫面質(zhì)量不及其他AVG精美,它依舊能靠著劇情來彌補(bǔ)。在媒體的評(píng)價(jià)中,有人指出《SC2VN》不僅僅是星際老玩家的懷舊之作,同時(shí)也是新人了解電競(jìng)亞文化的一扇窗口。在日系Gal廠商經(jīng)濟(jì)不景氣、國(guó)產(chǎn)Gal多廉價(jià)賺吆喝的情況下,以電競(jìng)為題材做視覺小說/AVG或許并不能帶來多大的收益,它更多的是承載一種電競(jìng)文化傳播的功能,它的受眾不會(huì)僅僅局限于電競(jìng)粉絲,它適合于每一個(gè)愿意聽電競(jìng)故事的玩家。虛構(gòu)游戲則是全然擺脫了現(xiàn)有電競(jìng)以及電競(jìng)題材游戲的限制,它唯一需要擔(dān)心的點(diǎn)就是沒辦法利用已有的IP為游戲做宣傳。然而,從早期的網(wǎng)游文學(xué)來看,每一部人氣爆棚的網(wǎng)游小說都是采取虛構(gòu)游戲的方式,尤其是側(cè)重于刻畫電競(jìng)歷程的《全職高手》。以虛構(gòu)游戲?yàn)轭}材的電競(jìng)模擬游戲未必不可行??恐娀I、研發(fā)兩年的《奇跡一刻》在這個(gè)方向上邁出了第一步。這是一款融合了Gal與俱樂部經(jīng)營(yíng)的電競(jìng)題材游戲,游戲的整體設(shè)定與《全職高手》有些類似,游戲包含了網(wǎng)游、電競(jìng)賽事、日常生活三大模塊,玩家作為俱樂部教練需要組建隊(duì)伍、培養(yǎng)選手能力, 在日常生活中培養(yǎng)好感度,在網(wǎng)游中增加“游戲”(指游戲內(nèi)的游戲)見解,在賽事中安排戰(zhàn)術(shù)。雖然游戲的劇情、養(yǎng)成、策略玩法都稍顯稚嫩,但它確實(shí)為電競(jìng)題材游戲帶來了新氣息。
一個(gè)進(jìn)階版的《奇跡之刻》或許會(huì)標(biāo)示著電競(jìng)題材游戲的另一個(gè)出路,它不受現(xiàn)有電競(jìng)游戲的束縛,它有劇情深度,它有戀愛養(yǎng)成要素,它還有無(wú)限的想象力,開發(fā)者自己創(chuàng)建“游戲”(指游戲內(nèi)的游戲)規(guī)則、賽事機(jī)制。從某種程度上它就已經(jīng)掙脫了電競(jìng)題材游戲?yàn)殡姼?jìng)粉絲服務(wù)的范圍。不過,所謂的突破與創(chuàng)新都會(huì)伴隨著分娩的苦痛,它遠(yuǎn)沒有根據(jù)現(xiàn)有電競(jìng)賽事來做游戲設(shè)計(jì)那樣輕松。有關(guān)于電競(jìng)行業(yè)的還在繼續(xù),老牌電競(jìng)游戲老當(dāng)益壯,《英雄聯(lián)盟》更是圍繞著自家IP搭建起了英雄聯(lián)盟宇宙,《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》也將補(bǔ)上這條產(chǎn)業(yè)鏈條上的一個(gè)缺口,但電競(jìng)題材游戲的想象力不應(yīng)該被框在這里頭,模擬游戲,總要有些不一樣的人生體驗(yàn)。
來源:游資網(wǎng)
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