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現(xiàn)代的贊歌:交通模擬游戲史話

日期:2019-12-18 作者:新浪游戲

我們的現(xiàn)代世界存在著各種的奇跡,但是大多數(shù)人已經(jīng)司空見慣了。我出生在湖南西北山區(qū)的一個小城市里,在我十歲前,地鐵、飛機、快速鐵路這些都只是在百科全書和電視上看到過的東西,市區(qū)超過10層樓的建筑不超過10棟。我小時候一度以為TGV就是宇宙中最快的路上交通工具了,但其實到90年代后期,TGV早就已經(jīng)不是最快的快速鐵路列車了。


橙色的TGV是我小時候認為最漂亮的東西

當(dāng)我十多歲第一次去大城市,是上海,就完全被不可思議的交通系統(tǒng)震撼了:但我不是被當(dāng)時國內(nèi)僅有的磁懸浮的速度震撼,而是被那一個個巨大換乘站震撼——我第一次意識到了現(xiàn)代交通的偉大,不僅僅是速度的偉大,而是一個龐大的,通過各種各樣的交通樞紐構(gòu)成的復(fù)雜的偉大,是有序、科學(xué)、規(guī)則的偉大——從此我就變成了一個無可救藥的進步主義者,盡管我現(xiàn)在也經(jīng)常吐槽西直門換乘站,或者株洲五里墩黑洞之類的。

這個世界上有一個時代的一個產(chǎn)業(yè)是進步主義者扎堆的,那就是80年代中后期到90年代初的PC游戲行業(yè)。在SSI,SSG,Epyx等先鋒的帶領(lǐng)下,大批秉持著我們要用代碼再建造一整個模擬世界的程序員投身到這個行業(yè),模擬經(jīng)營游戲由此進入了發(fā)展的最高潮。

1982年,Bill Stealey和Sid Meier成立了MicroProse Software Inc。 整個80年代,MircoProse一直是一家以制作飛行模擬游戲為主的工作室。在雅達利沖擊之后,MicroProse將PC平臺(Commodore 64)作為其優(yōu)先的發(fā)展方向。1987年,Computer Gaming World將MicroProse稱為top5的PC游戲廠商之一,在這top5中就還有動視和EA。

MicroProse在80年代的主要方向就是類似于Gunship這樣的模擬飛行游戲

1989年2月2日,Maxis推出了現(xiàn)代模擬經(jīng)營游戲的標桿、開創(chuàng)了city-builder這一子類型的偉大作品——《模擬城市(SimCity)》?!赌M城市》在那個年代對整個PC業(yè)界是一個巨大的沖擊,我在之前的文章里提到,早期的模擬游戲都是桌游化的,很多甚至只能稱為電腦上的桌游,規(guī)則極其復(fù)雜且由于技術(shù)的限制,只能采用大量的文字描述提供交互。而《模擬城市》和同年牛蛙的《上帝也瘋狂(Populous)》大量采用了圖形交互,提供了一種完全不同于桌游的全新游戲體驗。

MicroProse作為PC游戲業(yè)界的top廠商,自然不會對這場沖擊充耳不聞(SSI就屬于反應(yīng)很慢的典型例子)。而MicroProse在90年代發(fā)售的第一款游戲,就是首發(fā)于MS-DOS平臺的,奠定了交通模擬游戲類型的開發(fā)范式的《席德梅爾的鐵路大亨(Sid Meier‘s Railroad Tyccon,通稱鐵路大亨)》。

鐵路大亨:新世紀的晨曦

鐵路是產(chǎn)業(yè)的發(fā)動機,第一次和第二次科技革命的關(guān)鍵成果的首先應(yīng)用都是在鐵路上,它為物資的跨地域長途低成本高效運輸提供了極為便利的途經(jīng),進一步推動了現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)分工的形成。在19世紀中后期到二十世紀,相當(dāng)長的一段時間里,鐵路里程就是衡量一個國家工業(yè)水平的重要標準?;疖噷τ诂F(xiàn)代人來說就是蒸汽朋克、內(nèi)燃機朋克甚至賽博朋克的具象化,鐵路愛好者至今依然是所有交通愛好者中人數(shù)最多的群體。

《鐵路大亨》是MicroProse轉(zhuǎn)型的開始

《鐵路大亨》時代設(shè)定在19世紀工業(yè)革命后的鐵路建設(shè)運動時期,玩家扮演一個鐵路公司的老板,可以在美國西部、美國東北、大不列顛和歐洲大陸開設(shè)公司并推動鐵路建設(shè)。玩家需要修建鐵路,建設(shè)車站,購買火車,配置車廂,設(shè)定日程表,進行火車調(diào)度,還要與其它的鐵路公司競爭,將原材料產(chǎn)地和消費地合理高效的鏈接起來,構(gòu)建起龐大的工業(yè)體系和生產(chǎn)鏈,從貨物運輸和客運中獲得利潤,并推動地區(qū)的經(jīng)濟發(fā)展。

《鐵路大亨》的游戲界面:從阿姆斯特丹到烏德勒支的第一條鐵路線

游戲中所有的機車頭都是歷史上存在過的型號,還有很多大名鼎鼎的經(jīng)典車型,比如著名的鐵公爵Iron Duke。游戲中內(nèi)置一個類似于百科全書的東西,可以讓玩家認識不同類型的機車。

《鐵路大亨》里讓玩家認識不同的機車的界面

在模擬經(jīng)營桌游的余暉照耀下,《鐵路大亨》在游戲元素上基本做到了模擬經(jīng)營類的極致——時至今日,交通模擬游戲的系統(tǒng)依然沒有完全超越《鐵路大亨》的。《鐵路大亨》在游戲開局時會給玩家100萬美刀的啟動資金,但是這里面有一半是資產(chǎn),一半是借貸。借貸的一部分需要償還利息,玩家需要逐漸將這50萬債務(wù)還清,也需要權(quán)衡還貸的時機。玩家可以考慮一開始就還50萬,這樣在啟動建設(shè)時就會比較捉襟見肘;而玩家選擇日后慢慢還的話,開始建設(shè)時手中的資金就會充裕些。

《鐵路大亨》的股票交易系統(tǒng)

《鐵路大亨》里有一套簡單的股票交易系統(tǒng),在這里系統(tǒng)里玩家可以出售自己公司的股權(quán),也可以購買其它公司的股權(quán)——這些公司就是和你對立的鐵路公司。股票交易系統(tǒng)讓玩家可以通過投資獲取利潤,甚至通過這種方式打擊對手。如果你是財大氣粗的大公司,那么靠收購股權(quán)養(yǎng)蠱,讓幾個AI對手自己斗也是很有意思的玩法。

《鐵路大亨》獲得了業(yè)界的廣泛贊譽,CGW將其評為1990年的年度游戲,并給出5分最高分評價。在1994年,PC Gamer將《鐵路大亨》列為歷史上第四優(yōu)秀的PC游戲。1997年,MircroProse接受采訪時說《鐵路大亨》的初始銷量達到了40萬份,算是一個還算不錯的成績。

1993年,MicroProse被HoloByte收購,之后因為HoloByte經(jīng)營不善,在1996年,MicroProse的很多主力開發(fā)人員都離開了老東家。已是業(yè)界金牌制作人的Sid Meier與同事Jeff Briggs、Brian Reynolds在當(dāng)年五月建立了著名的Firaxis Games。Take-Two旗下的PopTop Software后來從風(fēng)雨飄搖的MicroProse獲得了《鐵路大亨》的版權(quán),并在1998年——PC游戲的“偉大之年”——推出了其續(xù)作《鐵路大亨2》。

《鐵路大亨2》其實并不是Sid Meier的作品

《鐵路大亨2》一個顯著的變化就是采用了新的軸測視角,畫面的格調(diào)和UI交互已經(jīng)達到了現(xiàn)代游戲的水平。伴隨著技術(shù)方面的提升,《鐵路大亨2》全面豐富了游戲元素,不僅產(chǎn)業(yè)鏈復(fù)雜度提升,而且可用的機車類型也擴展到了60多種——從1804年的Trevithick早期蒸汽機,到1957年法國TGV快速鐵路,到1966年日本新干線鐵路,再到1999年的E412布倫納,橫跨整個蒸汽機時代、內(nèi)燃機時代直到早期電汽機車時代。

甚至,游戲還做了一個“未來的”車型,Mag-Lev TBX-1,并在游戲里被設(shè)定成在2008年投入運行。聽名字就知道,這是一個高速磁懸浮機車,而高速磁懸浮技術(shù)其實是游戲發(fā)售數(shù)年后的2004年才在上海正式投入商業(yè)運營。

《鐵路大亨2》中的工業(yè)之城底特律

商業(yè)方面的系統(tǒng)里,《鐵路大亨2》做了很多完善性的嘗試,比如發(fā)行債券、股權(quán)回購,甚至操縱企業(yè)拆分、合并,以及宣布破產(chǎn)。公司經(jīng)營遇到困難的時候,可以發(fā)行公司債券,獲得短期的現(xiàn)金周轉(zhuǎn)——但是債券必須定期還清。股票系統(tǒng)也獲得了重大的細化,比如保證金購買,或者賣空。游戲設(shè)定了五種經(jīng)濟狀況,繁榮、發(fā)展、正常、衰退和蕭條——在經(jīng)濟繁榮時期,貨運收入和股票價格就會偏高,債券利息也會隨著隨著經(jīng)濟狀況變動。

《鐵路大亨2》有很多戰(zhàn)役和場景,其中不乏一些很有意思的設(shè)定,比如有一個好玩的朝鮮半島地圖,設(shè)定在朝鮮半島沒有分裂的世界線上。玩家需要在朝鮮半島修建鐵路,發(fā)展經(jīng)濟。

《鐵路大亨2》的場景有很多有意思的選擇,比如在三里島修鐵路之類的

《鐵路大亨2》獲得了比較高的評價,在新一代的游戲媒體中,Gamespot和IGN都將其評為年度最佳策略游戲。老的PC游戲媒體,比如CGW給出的評價則略遜于《鐵路大亨》初代?!惰F路大亨2》之后在世嘉Dreamcast上發(fā)售的版本就帶有全3D的特性。

2003年,PopTop推出了《鐵路大亨3》,帶來了全新的3D畫面和史上最多的機車種類,甚至加入了當(dāng)時還未投入運營的新的歐洲之星機車。3D無網(wǎng)格建設(shè)帶來的游戲系統(tǒng)的飛躍是質(zhì)上的,玩家可以修建更加復(fù)雜的鐵路道口、進行更加細致的調(diào)度。但和當(dāng)時很多剛開始3D化的游戲一樣,《鐵路大亨3》還是有很多不適應(yīng)新的3D引擎的地方,總的來看其評價略低于二代,在Metacritic上的媒體總評分是80分。

全3D的畫面對體驗的提升還是巨大的

2003年另外一款游戲的發(fā)售一定程度上影響了《鐵路大亨3》的銷量,那就是Maxis在EA旗下的city-builder的殿堂級作品——《模擬城市4(SimCity4)》。同時,PS2沖擊下PC市場的逐步縮小也嚴重影響了PopTop這樣的中小游戲開放商的生計。PopTop不得不中斷《鐵路大亨》系列作品,在2005年發(fā)售了一部回合制戰(zhàn)術(shù)游戲《破碎聯(lián)盟(Shattered Union)》后,在2006年與2K旗下另一個開發(fā)商,也就是Sid Meier創(chuàng)立的Firaxis合并。這樣,《鐵路大亨》的IP,又兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)回到了Sid Meier手里。

2006年10月,Sid Meier親自操刀,2K發(fā)行的系列新作,《席德梅爾的鐵路(Sid Meier‘s Railroad!)》發(fā)售。Gamebryo引擎加持下,《席德梅爾的鐵路》的畫面水平已經(jīng)達到了行業(yè)水準,但是Sid Meier在游戲系統(tǒng)上卻進行了一些莫名其妙的改動——比如這個游戲在火車調(diào)度方面簡化得非常厲害,游戲節(jié)奏也被加快。

在調(diào)性上放棄擬真,以及在調(diào)度系統(tǒng)上的簡化讓系列老玩家對《席德梅爾的鐵路》大為失望

這個游戲變成了好像是RTS那樣的,一局一局的對抗式的游戲,單人游戲由于缺乏系統(tǒng)深度導(dǎo)致到了后期游戲變得非常無聊。Metacritic只給出了平均77分的成績,說明《席德梅爾的鐵路》在這方面的改革是失敗的——模擬經(jīng)營游戲一局往往時間非常長,玩家要體驗的是建設(shè)、發(fā)展的樂趣,而不是如RTS中和敵人對抗的樂趣。在這次失敗后,2K和Firaxis也遂雪藏了這個IP。

運輸大亨:黃金時代的光輝

當(dāng)然MicroProse不止Sid Meier一個人。1994年,MicroProse另一個優(yōu)秀制作人Chris Sawyer設(shè)計推出了模擬經(jīng)營類游戲中的另一個里程碑——《運輸大亨(Transport Tycoon,簡稱TT)》,并在1995年推出其完全體——《運輸大亨豪華版(Transport Tycoon Deluxe,簡稱TTD)》。

TTD采用軸測視角2D畫面,其核心玩法依然是建設(shè)交通網(wǎng)絡(luò),連接工業(yè)原材料和消費地,只是方法不僅是鐵路,還可以用汽車、船運等等。一條運輸線也可以有多種不同的交通工具構(gòu)成。

wiki上TTD的產(chǎn)業(yè)鏈的示意圖

游戲開始于1930年,結(jié)束于2030年,TTD中最引人入勝的環(huán)節(jié)就是解鎖各種交通技術(shù),比如鐵道信號燈技術(shù)可以讓火車調(diào)度更加復(fù)雜精確,不同的發(fā)動機能夠最大程度的提升交通工具的動力和效率。游戲發(fā)售于1994年,也對未來的事情做了很多預(yù)言,比如1999年可以建設(shè)商業(yè)單軌鐵路。如果你是個多愁善感的人,或許能從這一百年的游戲歷程中讀出很多東西,比如篳路藍縷的創(chuàng)業(yè),飛速發(fā)展的科學(xué)史詩等等。

TT的游戲界面

TTD加入了一個有意思的地方影響力系統(tǒng)。每個城市對各個運輸公司在城市的影響力有一個排名,如果排名過于低,則玩家的公司就不能再這個城市里做一些高權(quán)限的工作——比如拆遷修路,比如新建站點等等。

一局游戲,從1930年到2030年大致要花40個小時的時間,考慮到這是一個擁有非常高的重復(fù)可玩性的作品,這種游戲量應(yīng)該可以滿足大部分人的需求。

1993年Maxis推出的《模擬城市2000(SimCity 2000)》讓模擬經(jīng)營游戲的易上手性獲得了質(zhì)的飛躍。相比之下,《鐵路大亨》都有點難了。但是TT在UI交互方面相對鐵路大亨有了大幅度的進化,NextGeneration雜志給TT本體以滿分的評價,并認為其超越了《鐵路大亨》。

TTD至今在玩家社區(qū)中都有極高的影響力。由于TTD原版是基于DOS且用匯編語言進行編程,在新的操作系統(tǒng)上的移植十分困難(最早是為了讓TTD運行于Windows 95上),所以玩家社區(qū)中甚至還有一個開源重制的版本,OpenTTD,由玩家社區(qū)自行維護和更新。

基于OpenGFX的OpenTTD 1.9版本的游戲界面

1999年,Chris Sawyer工作室在Hasbro幫助下發(fā)行了另一款著名的模擬經(jīng)營游戲,即《過山車大亨(Rollercoaster Tycoon)》。

A-train:來自東方的希望

日本人對軌道交通有著特殊的感情,原因是其本身是亞洲最早建立成體系的鐵路網(wǎng)絡(luò)的國家,同時也是亞洲標桿性的高速鐵路網(wǎng)絡(luò)——“新干線”的所在地。80年代中后期,NEC PC-98平臺的推出在日本引發(fā)了一波家用電腦熱潮,日本PC游戲也開始在這段時間飛速發(fā)展。

Artdink是總部位于日本東京的一家游戲開發(fā)商,也是日本80年代中后期建立的大量PC游戲廠商之一,而著名的交通模擬游戲《A列車(A-train, A列車で行こう )》即是其最具代表性的作品。

《A-train》的第一作推出于1985年,可以說是最早的交通模擬游戲之一。但是《A-train》的初代和第二代是只在日本發(fā)售的游戲,且其游戲系統(tǒng)因為技術(shù)限制、模擬的程度相對不算太高,更像是抽象策略游戲,所以在游戲史上并沒有留下太多印記。

《A-train》僅在日本發(fā)售的初代游戲

而A-train真正產(chǎn)生世界影響力的,則是1990年基于NEC PC-9801以及FM Towns Marty,Sharp X68000和PC Engine平臺的系列第三代《A-train III》,這一作在北美由Maxis在1992年發(fā)行于MS-DOS和Commodore Amiga平臺,在北美的名字就叫《A-train》。到2000年3月,Artdink將《A-train III》在Windows 95和98平臺上重新發(fā)售,并加入了地圖編輯器功能。

《A-train III》在當(dāng)時是一個劃時代的作品:同年發(fā)售的《鐵路大亨》依然是一個90度俯視角游戲,而《A-train III》的畫面則采取了軸測視角2D繪圖,幾乎達到了幾年之后TT和TTD的畫面水準。

《A-train III》在北美的發(fā)售封面

在《A-train III》里,玩家不需要與其它廠商對抗,也不需要溝通不同的工業(yè)品和產(chǎn)業(yè)鏈,玩家是一個城市的公共交通公司的負責(zé)人,只需要負責(zé)運輸客人和建筑材料——建筑材料有助于讓城市擴張。玩家可以修建一些商業(yè)建筑,并通過建立高效的公共客運網(wǎng)絡(luò)從這些商業(yè)建筑和客運中獲得利潤。相比各種各樣復(fù)雜的產(chǎn)業(yè)鏈的研究,《A-train III》明顯更注重鐵路建設(shè)本身,其邏輯更加簡單。

相比于歐美游戲在色彩上的寫實,《A-train III》在色彩上明顯更平和

《A-train III》在日本獲得了空前的人氣,這促使Maxis將這部作品帶到北美。北美的游戲媒體對其評價頗高,都在80-95分這個區(qū)間。反倒是日本本土的媒體,如Famitsu,只給出了29分的成績。但是更有意思的是,《A-train III》在北美的銷售則非常慘淡,被認為是Maxis建立以來的第一次重大商業(yè)失敗。究其原因是,西方的模擬經(jīng)營游戲玩家,還是以硬核玩家居多,尤其在90年代初期,而《A-train III》在運輸邏輯方面的簡化讓很多模擬經(jīng)營游戲玩家很不滿——而這種題材又無法吸引到更主流的玩家群體。

《A-train》系列至今總共有前前后后20部作品,包括早期版本的重制,也包括全新的作品。從1985年至今,已經(jīng)過去了34年,放在老IP扎堆的日本游戲市場,這也是很長壽的游戲系列了?!禔-train》之后的作品包括評價較高的《A-train IV》,以及不少家用機平臺、掌機平臺獨占的作品,還有評價極差的《A-train HX》。直到2010年,《A-train 9》才重新獲得了比較高的關(guān)注。

《A-train 9》有著同時期不錯的畫面——不是硬素質(zhì),而是畫面觀感

都市運輸:涅盤重生

21世紀的第一個十年是PC游戲的黑暗時代,模擬經(jīng)營游戲同樣也遭遇了很嚴重的打擊。2003年之后,扛鼎之作《模擬城市》再也沒有有影響力的續(xù)作出現(xiàn)。《席德梅爾的鐵路》創(chuàng)新失敗導(dǎo)致《鐵路大亨》這個系列被雪藏。大廠紛紛跳出模擬經(jīng)營游戲這個領(lǐng)域,一些中小游戲廠商和獨立工作室開始逐漸崛起。

芬蘭是北歐四國中唯一的非日耳曼語系國家,寒冷的冬天讓城市軌道交通變得十分重要。2009年,芬蘭手機游戲大廠Universomo的一批開發(fā)人員離職建立了Colossal Order,通稱巨柱工作室,而巨柱工作室獲得的第一批投資,并不是來自科技行業(yè)的大公司或者知名的投資集團,而是芬蘭公共事業(yè)部門——芬蘭經(jīng)濟發(fā)展、交通與環(huán)境中心(Centre for Economic Development, Transport and the Environment, Tekes)。

巨柱工作室成立兩年后,其第一部作品正式發(fā)售,也就是繼TTD之后再度獲得廣泛影響力的綜合交通模擬游戲系列的開端作——《都市運輸(Cities in Motion,簡稱CIM)》。

《都市運輸》是交通模擬游戲的集大成作

《都市運輸》是一部主要著眼于市內(nèi)公共交通網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的游戲,由于是室內(nèi)公共交通,所以也就不涉及產(chǎn)業(yè)鏈方面,而主要是客運交通。游戲的核心玩法,是通過建立公共交通網(wǎng)絡(luò),安排線路日程和調(diào)度,來盡可能的降低市民上班和下班的平均時間。游戲里沒有對立的競爭企業(yè),大體格局上更接近《A-train》的設(shè)計。

《都市運輸》初代的場景設(shè)置都是在一個城市里,城市本身規(guī)劃已經(jīng)比較完善,住宅區(qū)、工業(yè)區(qū)和商業(yè)區(qū)的位置是相對固定的;也有很多已經(jīng)建成的道路,玩家一開始資金不足的時候,要利用現(xiàn)有的道路網(wǎng)絡(luò)開始建設(shè)最廉價的公交巴士線路。而當(dāng)玩家手頭充裕之后,就要開始建設(shè)更高效的軌道交通線路。

《都市運輸》的游戲界面

隨著玩家的建設(shè),城市會不斷發(fā)展,人流量大的公交站點會成為新的商業(yè)中心,而玩家需要對此進行調(diào)整。比如原來人流量較小的時候,某個換乘站有五六條公交線路;但是當(dāng)這個地方逐漸發(fā)展成新的人流中心,那么就要考慮分流,否則可能會造成嚴重的交通擁堵。

《都市運輸》中一個帶雨棚的公交巴士站能夠服務(wù)的區(qū)域范圍

《都市運輸》有一些有意思的隨機事件,比如玩家可能會遇到某些道路需要組織閱兵式、有游行等活動,這些道路就會封閉,玩家需要及時對受影響的線路進行調(diào)整,否則就會降低顧客的滿意度。

2013年,巨柱工作室推出了《都市運輸》的第二部作品——《都市運輸2》。這一部作品雖然保留了《都市運輸》的核心玩法,但是在一些細節(jié)設(shè)置上開始發(fā)了瘋的往硬核方向靠攏。

《都市運輸2》的3D畫面非常有城市感

《都市運輸2》最為突出的特點就是其中復(fù)雜到極致的時刻表系統(tǒng),讓你真實體驗當(dāng)大城市汽車站站長的感覺。游戲的時刻表安排十分自由而靈活,作為交通企業(yè)的管理者,你可以控制日班和夜班的汽車數(shù)量、車型,控制日班和夜班的??空军c,控制在每個站點的??繒r間——比如日班,就需要很多車輛,每個站點的平均??繒r間要短,否則乘客的等待時間就會變得很長;而夜班如果平均??繒r間過短,又會造成空載,效率低下。

《都市運輸2》的時刻表系統(tǒng),對車輛班次的調(diào)整可以精確到分鐘,而且可以針對周中和雙休日分別設(shè)置不同的時刻表

《都市運輸2》獲得的評價不如初代,某種程度上就是因為這玩意兒實在太硬了,我必須同時擔(dān)起當(dāng)公司高管、線路規(guī)劃、城市規(guī)劃、以及每個公交車站站長的責(zé)任,操作強度和壓力都非常大;而且巨柱工作室和P社勾肩搭背,就開始學(xué)習(xí)P社不好好做新手引導(dǎo)的惡習(xí)。但是《都市運輸2》確實是業(yè)界獨一無二的,真正能一定程度還原現(xiàn)實中的公共交通調(diào)度的游戲,有相當(dāng)一部分極度硬核的交通模擬玩家是這個游戲的死忠。

2015年3月,巨柱工作室在CIM的經(jīng)驗積累下,推出了新一代city-builder——即《城市:天際線(Cities: Skylines)》,成為《模擬城市4》之后唯一在這個領(lǐng)域獲得巨大商業(yè)成功的作品。

狂熱運輸:犧牲與救贖

2012年,來自德國的名不見經(jīng)傳的小制作組Urban Games在眾籌平臺Gambitious發(fā)起眾籌,并最終于2014年9月正式推出了《狂熱火車(Trainfever)》的Steam版本?!犊駸峄疖嚒繁旧硎恰惰F路大亨》的新時代精神續(xù)作,但其完成度和穩(wěn)定性都比較差,系統(tǒng)簡陋,BUG眾多,在Steam上遭遇了罵聲一片。

《狂熱火車》的Steam頁面

Urban Games盡管在后續(xù)的更新中改進了很多游戲問題,但是依然無法徹底改變《狂熱火車》比較簡陋的系統(tǒng),當(dāng)然更功利的說法是口碑已經(jīng)難以逆轉(zhuǎn)。于是,制作組干脆一不做二不休,在2016年底推出了徹底重做的游戲——《狂熱運輸(Transport Fever)》。

嚴格來講,《狂熱運輸》是產(chǎn)業(yè)鏈式交通模擬游戲的現(xiàn)代作品,游戲設(shè)定的時間跨度從1850年到2050年總共200年時間。其產(chǎn)業(yè)鏈的設(shè)置比早期的各種游戲都要更加復(fù)雜,包含早期的馬車、蒸汽機車,到后來的航空客運,以及電氣機車。游戲有兩類運輸,貨運和客運,客運能夠提供長期穩(wěn)定的收入,但是客運收入的增長有賴于城市人口的增長,而城市人口的增長則極大程度的依賴于消費品的供給,而消費品供給就需要高效科學(xué)的貨運網(wǎng)絡(luò)。

《狂熱運輸》游戲中各個城市和資源點的上游和下游

《狂熱運輸》中的交通工具是隨時間解鎖的,包含很多現(xiàn)代著名的列車,比如橙色TGV。線路的速度和鐵道的坡度、轉(zhuǎn)彎的弧度相關(guān),如果想要一條高效高速的鐵路,就不能有過多的急彎和坡度——所以需要科學(xué)的安排鐵路走向和車站的位置;而一些關(guān)鍵的原材料產(chǎn)地如果在偏遠的位置,只能修建一些彎道較多、跑不出速度的鐵路,那么就應(yīng)該多安排幾趟低速火車,或者加大單趟鐵路運輸?shù)倪\力。

比如80年代開始的橙色TGV

經(jīng)營系統(tǒng)上,《狂熱運輸》保留了實用的貸款系統(tǒng),沒有搞《鐵路大亨》時期的債券啊、股權(quán)啊等等系統(tǒng)——畢竟《鐵路大亨2》到后期都可以搞金融操縱了?!犊駸徇\輸》開局有3000萬的現(xiàn)金,全是借款,所以要權(quán)衡還款和再生產(chǎn)。

《狂熱運輸》開局三千萬,全是借來的

《狂熱運輸》作為最近的一部標準的交通模擬游戲,由于其開發(fā)商還是小廠,而且長期混跡硬核玩家社群的原因?qū)е逻@個游戲帶有PC平臺獨立模擬游戲特有的粗糙感,細節(jié)的打磨不到位,BUG不少,中后期體驗較差,而且后期還有性能問題。但是其銷售意外的不錯,因為畢竟是多年之后再次有這種相對完成度較高的交通模擬游戲出現(xiàn),才讓人數(shù)眾多的公共交通愛好者群體有新游戲可玩;作為這個群體的玩家其實也沒有多少選擇,有得玩就得感謝業(yè)界了——說實話還是有點諷刺。

2019年12月11日,《狂熱運輸》的續(xù)作《狂熱運輸2》發(fā)售——其可以看作《狂熱運輸》初代的加強完全版。改進了畫面、UI交互,一些小問題也得到了補救。游戲系統(tǒng)上相對于初代沒有質(zhì)的進步,但是優(yōu)化卻變得很差,很多老玩家還是頗有微詞。

結(jié)尾

交通模擬游戲從80年代中后期至今,差不多算是路越走越窄了。早期《A-train》、《鐵路大亨》、《運輸大亨》雖然現(xiàn)在看來很核心向,但是當(dāng)時主流玩家也沒別的游戲可玩,所以這些游戲能夠在核心玩家群體之外獲得一定的影響力。

而當(dāng)游戲技術(shù)大踏步向前邁進的21世紀最初十年里,模擬經(jīng)營游戲卻和CRPG、策略游戲一樣陷入了商業(yè)上的窘境。一方面,PC平臺的整體衰落是客觀原因;而主觀原因則是早期作品已經(jīng)將這類游戲的玩法發(fā)揮到了極致——你很難想象一個1998年的游戲里允許你發(fā)行債券,進行margin buying(當(dāng)然,這時候就要提到僅此一家別無分號的金融模擬游戲《金融大亨(Capitalism)》了),整個游戲史上也沒有多少游戲能做到這一點。

2015年,《城市天際線》發(fā)售后獲得重大成功,而這個重大成功距離city-builder這個類別的上一次重大成功(《模擬城市4》)就已經(jīng)過去了12年;而交通模擬游戲則是出道即巔峰——《鐵路大亨》和《運輸大亨》的成功之后再也沒有出現(xiàn)過。

公共交通愛好者其實是一個小眾的愛好者群體,但在各種小眾愛好群體中,這批人的絕對數(shù)量確實也不少了——但是這群人仍然養(yǎng)不活一個3A大作。尤其是當(dāng)游戲開發(fā)成本水漲船高的今天,他們只能指望偶爾出現(xiàn)的一兩作獨立游戲或者眾籌作品來過活。與此相似的還有歷史愛好者(這可能是相對過的最好的了),戰(zhàn)術(shù)愛好者,軍事愛好者,公共事業(yè)管理愛好者等等。

但是業(yè)界長期對小眾玩家的忽視我覺得并不是一個非常正常的現(xiàn)象。很簡單,我認為每個人都是小眾玩家——因為每個人都有自己獨特的興趣愛好,哪怕是最普通的個人也是獨特的個體:也許你對公共交通不感冒,但是很喜歡某種特別的樂器;也許你對歷史沒有興趣,但是對金融運轉(zhuǎn)很有見解;也許你不喜歡突突突,但是卻是一個槍械原理專家;也許你平常就玩氪金也有,但你是個電焊達人。

P社長期以來就以代理各種小眾游戲著名,因為P社其實是有這個認識的,那就是將所有小眾群體的數(shù)量加起來,那就已經(jīng)是大眾了——這就是長尾效應(yīng),希望業(yè)界能有更多的公司意識到這一點。

來源:機核網(wǎng)


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