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九月下旬,NBC環(huán)球關(guān)閉運營了三年的游戲發(fā)行部門。他們決定重拾以往戰(zhàn)略,將IP授權(quán)給外部游戲開發(fā)商和發(fā)行公司。這么做當(dāng)然可以延續(xù)他們在游戲領(lǐng)域的成功,但這是一種低風(fēng)險、低回報的策略。
類似事件在好萊塢巨頭圈子里已經(jīng)不是第一次了。迪士尼在幾年前就放棄了手游發(fā)行業(yè)務(wù),轉(zhuǎn)向授權(quán)模式。隨著迪士尼收購??怂梗現(xiàn)oxNext Games也歸入他們旗下。而最近迪士尼也打算賣掉這個游戲部門了。
游戲是千禧一代最喜歡的娛樂形式,這也是為什么游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)飆升到1800億美元的原因。那么,要如何解釋好萊塢行業(yè)的這個趨勢呢?我之前在DeanBeat專欄中討論了部分相關(guān)話題。我也主持了在加州阿納海姆舉辦的GameDaily Connect活動,那里離迪士尼樂園只有一箭之遙。我們的話題涵蓋了一些共同的問題。好萊塢高管們現(xiàn)在所做的一些商業(yè)決策我們猜得八九不離十。
參與討論的嘉賓有FoxNext Games市場營銷高級副總Steve Fowler、Skydance國際互動營銷副總Guy Costantini、Seriously商務(wù)拓展高級副總Matt McMahon以及亞馬遜游戲服務(wù)業(yè)務(wù)拓展負(fù)責(zé)人Barry Dorf。
以下是整理編輯過后的訪談內(nèi)容。
Steve Fowler: 我是FoxNext Games市場營銷副總。這事有點復(fù)雜。福克斯以前是個不一樣的企業(yè),現(xiàn)在我們歸到迪士尼旗下了。但我們?nèi)允堑谝环接螒蚬ぷ魇遥ㄩ_發(fā)母公司的IP),旗下還有四個開發(fā)工作室。
《漫威:神威戰(zhàn)隊》是我們的第一款手游產(chǎn)品,目前仍在運營,市場反饋相當(dāng)好。我們還有一款游戲Storyscape正在加拿大和新西蘭公測。它有點像是Telltale式的游戲體驗,通過選項創(chuàng)造屬于自己的冒險,但是結(jié)合了一些??怂笽P和原創(chuàng)IP。第三款游戲?qū)趦芍芎筮M(jìn)入技術(shù)公測。它是根據(jù)James Cameron執(zhí)導(dǎo)的《阿凡達(dá)》而改編的游戲。最后一個游戲?qū)诿髂旯_,是一款以《異形》宇宙為背景的硬核在線射擊游戲。
Barry Dorf: 我是亞馬遜游戲業(yè)務(wù)拓展部門的負(fù)責(zé)人。
Guy Costantini: 我在Skydance工作,《碟中諜》《終結(jié)者》都是Skydance制作的,新的《終結(jié)者》電影11月就要上映了。我們還有一個開發(fā)VR游戲的工作室。目前正在開發(fā)的VR游戲是由《行尸走肉》改編的產(chǎn)品,我們命名為《行尸走肉:圣人和罪人》。未來我們會和大家分享更多信息。
我們是講故事的人,我們通過游戲、電視和其它娛樂形式來講述故事,希望能讓我們的玩家感到高興。
Matt McMahon: 我是Seriously商務(wù)拓展高級副總,也是Playtika大家庭的一員,Playtika是Seriously的全資子公司。這對我們來說是一個重要的時刻——不同平臺開始出現(xiàn)相互交織的跡象。這一切努力就是為了將我們的品牌、我們的世界、我們的角色擴(kuò)展到電視、動畫和各類消費產(chǎn)品中。我負(fù)責(zé)管理與實現(xiàn)業(yè)務(wù)增長相關(guān)的眾多事宜。
在來到Seriously之前,我為20世紀(jì)福克斯工作了11年,管理第三方授權(quán)業(yè)務(wù)。??怂乖谀菚r還不是讓內(nèi)部公司開發(fā)IP。我們的任務(wù)是尋找優(yōu)秀的開發(fā)者,將IP授權(quán)給他們,為人們創(chuàng)造有趣的游戲體驗,并將其作為我們電影和電視節(jié)目的延伸。
GamesBeat: 我覺得當(dāng)下的行業(yè)環(huán)境,我們可以稱之為“好萊塢與游戲的4.0時代”。為了讓大家有個共同的認(rèn)知,能說說你們所認(rèn)為的1.0或者2.0時代是哪個階段嗎?在座的各位累計也有幾十年的經(jīng)驗了,你們眼中的舊時代是什么樣子的?
Fowler: 我第一次跟IP授權(quán)游戲打交道是在22、23年前,我還在Interplay工作。我是《星際迷航》游戲的品牌經(jīng)理。我覺得在那時候,那些公司并沒有正真地——我不太確定他們是否真的有意識到我們在開發(fā)他們的IP。授權(quán)方給了我們很多自由去實驗一切。我們之前做了很多超酷的策略游戲,這或許就是我記憶中的1.0時代吧。我們有包括《魔戒》在內(nèi)的一大堆IP游戲。
在這之后可能就是2.0時代,好萊塢開始關(guān)注我們了。我發(fā)現(xiàn)那時已經(jīng)轉(zhuǎn)向了另外一種趨勢:好萊塢把我們所做的看作是幫助推銷他們產(chǎn)品的一種方式。如果有電影計劃上映,他們會把這個IP授權(quán)給游戲開發(fā)公司,然后在上映日配套發(fā)行。他們把游戲看作是提升票房的一種輔助手段,結(jié)果是游戲質(zhì)量不斷下降。游戲工作室一定要指定日期前做完游戲,或不得不在游戲中加入對玩法不一定有好處的機(jī)制和角色。好萊塢與游戲的關(guān)系在那幾年陷入了低谷。
回到現(xiàn)在,至少從我在FoxNext的經(jīng)歷來看,與漫威和Lightstorm的合作收獲了完全不同的成果。我們先是創(chuàng)造優(yōu)秀的游戲,然后才借助熱門IP系列的知名度。合作伙伴也了解這一點。目前,漫威與我們的合作時間最長,從《漫威:神威戰(zhàn)隊》開始已經(jīng)一年半了,他們是非常棒的合作伙伴。
他們應(yīng)該是IP游戲圈內(nèi)最鄭重其事的團(tuán)隊之一,專門組建了一支擁有游戲從業(yè)背景的團(tuán)隊。就比如漫威游戲負(fù)責(zé)人Jay Ong之前在暴雪工作過,他們完全能理解我們的想法。如果我們成功了,他們也會成功。這真的跟之前的時代完全不一樣。大多數(shù)成功的授權(quán)公司和游戲工作室都明白游戲不是輔助性質(zhì)的產(chǎn)業(yè),它是一個前沿產(chǎn)業(yè)。
Dorf: 之前在EA的時候,我們開發(fā)了《哈利·波特》游戲。1.0時代在我看來就是不單單只做一個做游戲,而是跟隨每一部新電影或者書,試圖發(fā)展可以持續(xù)10~15年的系列產(chǎn)品。這是一份內(nèi)容極為龐大的合同,合作商也是業(yè)界巨頭。
在DeNA的時候,我們跟漫威或者《星球大戰(zhàn)》IP的持有方交談,基本上就是“你有一個機(jī)制運作良好的游戲,我們有IP,結(jié)合起來它就是增加票房的利器?!比绻銢]有吸引人的玩法、沒有亮眼的KPI數(shù)據(jù),他們根本不會找你談話,不管你的公司規(guī)模有多大。他們沒有時間來冒險。
現(xiàn)在的商店里充斥著各式各樣的游戲,產(chǎn)生了很多噪音。1.0或者2.0時代完全不是這樣的。如果你有《哈利·波特》IP,那只有你們能開發(fā)衍生游戲,就這么簡單。甚至當(dāng)年我在EA做《魔戒》游戲時,沒有任何游戲要在這幾個月發(fā)行?,F(xiàn)在授權(quán)方的合作對象不只你一個,你在應(yīng)用商店只有四周的黃金推廣期,你是這段時間內(nèi)唯一一個新漫威游戲。四周一到,就得換別的游戲了。你不能錯過日期,你的時間就那么多,除非你開發(fā)不是重量級IP,而是更像小眾游戲,那樣你就有更多時間了。
Costantini: 對于1.0時代我沒什么可講的。我想我那時正在享受貴公司的游戲成果。(笑)
Fowler: 你是在暗示我年紀(jì)大了嗎?
Costantini: 我想我只是表達(dá)一下感謝?但之前我在Kabam參與過移動游戲的開發(fā)。我們有《漫威:超級爭霸戰(zhàn)》,有一個《星球大戰(zhàn)》游戲,還有一個《魔戒》游戲。它們的成功程度各不相同,商業(yè)方面和口碑方面都是。這就是上一個時代。手游行業(yè)花了一些時間才真正理解——起先,他們遇到了一座金礦場。他們以為未來就如同印鈔票一樣財源滾滾來,盈利就是首要任務(wù)。
現(xiàn)在他們終于有了真正好玩的游戲。跟那些傳統(tǒng)游戲競爭,當(dāng)你可以把游戲裝進(jìn)口袋時,這種不同的體驗會讓你在游戲過程中獲得另一種快樂。就比如《漫威:超級爭霸戰(zhàn)》,還有Supercell做的那些更出眾東西。我并不需要把《巫師》裝在手機(jī)里,我也沒有時間在手機(jī)上玩《巫師》。但是當(dāng)我有時間玩手機(jī)的時候,我想玩一些特別的東西,一些好玩的東西,而不是那些一心想掏空我錢包的游戲。
明白這一點的公司肯定能夠與玩家建立起可持續(xù)發(fā)展的關(guān)系。有些公司(尤其是在這個階段的)逐漸懂得了這個道理。我們看到了革新的苗頭。我們看到跨平臺游戲的良好發(fā)展,什么能獲得人們的青睞,什么不能,答案從來都不是一成不變的。從我們的角度來看,Skydance的目標(biāo)是講更好的故事、做更好的游戲。我認(rèn)為這就是實現(xiàn)長期成功的共同要素。如果你能做到這一點,并了解人們把錢花在哪里,全方位的成功指日可待。
你有多少時間?如果你多少有些經(jīng)驗,你可以用一個強(qiáng)大的在線運營計劃把人們拉回來。成功的方法有很多。但正如Dorf所說的,周圍的噪聲太多了。你需要一個扎實有效的戰(zhàn)略。
McMahon: 我是在2.0時代進(jìn)入游戲行業(yè)的。我認(rèn)為之前有一段時間是你可以嘗試很多瘋狂游戲。我記得我們跟一家羅馬尼亞小工作室合作開發(fā)了一款《鐵血戰(zhàn)士》游戲。它本身是個很棒的小游戲,但你說的大多問題他們都沒有解決。
各類實時服務(wù)系列產(chǎn)品,游戲應(yīng)該是最好發(fā)展的那一類,我們一直在努力實現(xiàn)這一點,但困難重重,這個游戲幾乎拖垮了工作室。你每天玩某個游戲,這其中有強(qiáng)迫循環(huán),還有回路循環(huán)。一切都構(gòu)建好了,所以你能每天都回到游戲中來(尤其是手游)。像《冰河世紀(jì)》這樣三年出一部的系列電影,等到第15部的時候你還會回來嗎?我想答案應(yīng)該是否定的。
你有能力通過一種巧妙的方式來做在線運營、跟社區(qū)溝通、跟用戶建立直接聯(lián)系。至少我還在??怂沟臅r候,也就是五六年前,這是我們想努力通過的認(rèn)知橋梁。所有的游戲公司都曾試圖讓電視/電影公司認(rèn)識到這一點?!皠e勉強(qiáng),你們做的是IP授權(quán)生意。授權(quán)費為公司收入的貢獻(xiàn)了很大一部分,但你們的機(jī)會還是在影視圈,這些就足以讓你們獲得很高的收入,不用再費心去做運營之類的事了?!蔽覀冎敖?jīng)常會遇到這種觀點。
現(xiàn)在好萊塢的巨頭公司意識到這些游戲的盈利能力不可小覷,而且手游真的可以成為你每天的第一個接觸的東西。人們每天在這個最私人化的設(shè)備上平均要花45分鐘、1個小時玩游戲。如果手游的這種趨勢一直延續(xù)下去,那么它就是一個很好的品牌拓展渠道,也就是我們所說的franchise management(通過系列虛擬人物或形象版權(quán)的管理開發(fā)衍生消費品,能夠在較長的一段時間內(nèi)跨多個領(lǐng)域和地區(qū)創(chuàng)造價值的業(yè)務(wù),并通過不同形式表達(dá)一種特質(zhì)或者品牌信息,從而吸引目標(biāo)觀眾并產(chǎn)生共鳴,游戲邦注)。
感覺就像游戲不得不把好萊塢拉向那個方向。直接面向消費者不是好萊塢傳統(tǒng)商業(yè)模式的重點。顯然,這已經(jīng)發(fā)生了很大的變化。他們之前沒有重點關(guān)注線上運營,這一點改變了。數(shù)字化也是franchise management的渠道之一。
GamesBeat: 我記得大概是在1990年代,有一個好萊塢的覺醒過程。他們注意到,也許你可以從一部電影中賺到1億美元,但利潤只有1000萬美元,然而你可以從一款游戲中賺到1億美元,而利潤是9000萬美元。那時候游戲預(yù)算相比現(xiàn)在少很多,游戲產(chǎn)業(yè)的收入總是落后于電影票房收入。它曾是一個規(guī)模相對較小的市場。但現(xiàn)在游戲市場已經(jīng)發(fā)展得非常龐大了,達(dá)到1800億美元左右。
現(xiàn)在又有了另一種感覺。如果你看到亞馬遜拿到了《魔戒》的授權(quán),你就會理所當(dāng)然地認(rèn)為亞馬遜之后會宣布推出一個游戲系列。這種計劃不再會讓人感到驚喜。
你們也談到了現(xiàn)在游戲的質(zhì)量?!斑€原(authenticity)”這個詞在現(xiàn)代似乎更為重要了。以前EA做《哈利·波特》游戲的時候,要讓游戲看起來和電影一樣好,這真的很有難度。但是現(xiàn)在所說的還原好像有了不同的意思。你們能不能解釋一下?
Costantini: 你必須成為作品的粉絲。如果你只是想套個名字,或者想把以往的設(shè)計套路搬出來用,人們都能看穿。你得組織團(tuán)隊,協(xié)力創(chuàng)造一個真正的娛樂產(chǎn)品,不管是游戲還是電影。你需要一個骨灰級粉絲,并且能給身邊的每個人“傳教”。不然別人會覺得你沒有什么說服力,你也創(chuàng)造不出什么特別的東西。
在游戲改編電影領(lǐng)域,這個問題還沒有得到很好的解決。我們已經(jīng)看到IP改編電影的成功可以在后續(xù)的游戲上得以延續(xù),比如漫威系列。但是反過來就沒有那么好辦了。要究其原因,從歷史上看,要想在電視或電影領(lǐng)域取得成功,這份工作必須是你生活中非常重要的一部分,讓你沒有辦法分心關(guān)注其它事。所以這些影視行業(yè)人員通常都不是什么游戲的死忠粉,沒有花那么多時間玩游戲、體驗游戲、思考如何制作游戲,這些都是非常復(fù)雜的。游戲也是需要全心全意去投入的。
我們要迎來這樣一個時代了:娛樂領(lǐng)域的創(chuàng)造者們已經(jīng)在各種IP產(chǎn)品的陪伴下成長起來了。他們在iPad上玩游戲,然后跟同學(xué)朋友玩游戲、看電影、制作他們的原創(chuàng)迷你劇。正因為有這種豐富的跨領(lǐng)域娛樂體驗,我們現(xiàn)在看到越多越人懂得如何講述一個能夠引起共鳴的故事。我認(rèn)為對于那些有游戲陪伴長大并希望看到游戲IP能夠呈現(xiàn)在其它屏幕上的人來說,未來是非常光明的,其它領(lǐng)域也是如此。
Fowler: 我們現(xiàn)在利用手游賺錢的方式是舉辦活動,限時的活動。要把活動運轉(zhuǎn)起來,你需要的內(nèi)容量是天文數(shù)字。我是《星球大戰(zhàn)》的鐵粉,盡管如此,書本和漫畫我并沒有看得很多。在這背后有太多的知識和架空歷史,游戲可用的內(nèi)容不計其數(shù)。
你說還原度,我覺得當(dāng)你在游戲內(nèi)部而不是游戲外部拓展這個宇宙時,事情就會開始變得有趣起來。如果你真的能讓用戶相信你是在原作的基礎(chǔ)上加以擴(kuò)展,而不是僅僅在游戲中創(chuàng)造一個新漫威角色——如果你在游戲中創(chuàng)造一個超級英雄,之后甚至登上了大熒幕,這就很有意思了。那可能會成為5.0時代。我們的想法就是這樣,不同類型娛樂產(chǎn)品之間的屏障一定會被打破。
Netflix CEO說他們的競爭對手并不是那些流媒體同行,而是《堡壘之夜》。現(xiàn)在大家比的是誰吸引的用戶更多。你不能停留在自己行業(yè)的圈子里了。
McMahon: 問你們一個問題,這憑我之前在Fox的經(jīng)驗無法得出個確切答案。我們想從IP的核心部分入手,但結(jié)果更多是從聲音、語調(diào)、文本或?qū)υ掃@些次要元素下手。這不是真正的續(xù)寫,也不是故事延伸。只有在一兩個例子中——Lightstorm是其中之一—他們才真正嘗試著去思考如何組織一個續(xù)寫團(tuán)隊,創(chuàng)造真正的平行宇宙故事。
當(dāng)你們和劇情團(tuán)隊打交道的時候,這種情況會經(jīng)常發(fā)生嗎,不管是 Lightstorm還是Skydance的IP?作為一個粉絲,我很想看看這些宇宙會怎么拓展。但我總覺得我們做得有點倉促,總是會有些吃力,有些事情覺得還能做得更好。
Fowler: 是的,我們有這樣的例子??偟闹髦季褪窃贗P授權(quán)方和我們開發(fā)團(tuán)隊之間建立相互尊重的合作關(guān)系。我們的開發(fā)團(tuán)隊中充斥著瘋狂、干勁滿滿的極客粉絲,他們在某些情況下可能比我們的授權(quán)方更了解IP——至少是跟我們接觸過的這群人相比。
Jason Bender是我們漫威項目的創(chuàng)意總監(jiān)。我們每兩周、三周就會見上一次,跟他們一起出去玩,來一場極客派對。每一次都是Bender贏。他什么都知道,“噢不,納摩是在《神奇四俠》32話登場,這就是為什么這個東西是在左手。實際上他是左撇子,你們不知道嗎?”他會做類似這樣的事。
你的觀點是,在游戲中創(chuàng)造角色最終會以另一種方式呈現(xiàn)——我們在漫威宇宙就做了這樣的事,《漫威:神威戰(zhàn)隊》就是活生生的例子。我們在游戲中創(chuàng)造了一個角色,神盾局醫(yī)療兵,屬于Nick Fury的團(tuán)隊。我們跟漫威談了這個設(shè)計想法,他們覺得很不錯。現(xiàn)在他是游戲的常規(guī)角色之一了。我們的粉絲經(jīng)常去漫威的社交平臺請求他們在《復(fù)仇者聯(lián)盟》系列電影中加入神盾局醫(yī)療兵。這種現(xiàn)象已經(jīng)開始顯現(xiàn)了。
你剛提到Lightstorm。他們絕對是很有興趣的。兩周以前我跟Jon Landau見了次面,他想要說服我們開發(fā)他們的IP游戲。但他正在全方位準(zhǔn)備漫畫書和圖畫小說。Landau想要我們的游戲在下一部電影上映之前發(fā)行,用戶能在游戲中看到角色和個性,然后在漫畫系列中了解故事背景,之后再決定要不要拍后續(xù)電影。
一切都在進(jìn)行中。無論這是不是最熱門的發(fā)展趨勢——我認(rèn)為還不是。但他們絕對是有興趣的。
GamesBeat: “編劇室(writers’ room)”這個概念一直很吸引我。Skybound《行尸走肉》的創(chuàng)造者們是不是也有一個編劇室?它是公司的寶藏挖掘地,是電視劇編劇水準(zhǔn)的體現(xiàn),是他們所有成果的孕育之處。你可以看到價值都是那些能講好故事的人創(chuàng)造出來的。
但是在游戲行業(yè),情況好像不是這樣,還是說現(xiàn)在也有往這方面發(fā)展的趨勢?像Remedy Entertainment和最近“復(fù)活”的Telltale,這樣的公司應(yīng)該也有編劇室。你們是否覺得這對游戲來說是越發(fā)重要?
Dorf: Hasbro授權(quán)DeNA開發(fā)《變形金剛》手游。我們擁有所有《變形金剛》手游的獨家開發(fā)權(quán),其中包括《變形金剛》的所有不同版本。DeNA版本的編劇室,我們的任務(wù)是思考基于這個IP,我們能創(chuàng)作什么樣的內(nèi)容、做出什么樣的游戲。得去了解《變形金剛》鐵桿粉絲喜歡什么——1986年的變形金剛是這個版本的、這種配色的,所以游戲中的角色也應(yīng)該是這樣的。你可以跟用戶多交流交流,游戲玩家是一群非常有熱情的人。
但我不清楚其他人的情況——我之前的公司都沒有這樣的編劇室。
Costantini: 我認(rèn)為很大程度上還是由產(chǎn)品、游戲本身決定的。對某些游戲來說,創(chuàng)建編劇室是非常有幫助的。Telltale就是個好例子。我們跟Skybound的人談過這件事,因為劇情是《行尸走肉》游戲的主要元素,能不能有個好故事十分關(guān)鍵。但如果你的游戲是一款動作游戲,像《戰(zhàn)爭機(jī)器 5》這樣的,你的策略應(yīng)該是找Sarah Conner。她扮演的角色應(yīng)該是你見過的最強(qiáng)悍的老兵,所以微軟公司把她放在游戲中是絕佳的選擇。類似地,我們正在努力讓Arnold Schwarzenegger出演《真人快打》,毫無疑問他就應(yīng)該出現(xiàn)在這樣的游戲中。
這是合不合適的問題,要看IP本身。你不必追求這個趨勢,這對你來說一定是要有意義的。如果你糟蹋了人們的美好回憶,你一定會被罵得體無完膚。小小的改變也可能會產(chǎn)生巨大的影響,你得警惕些。
McMahon: 我們正在認(rèn)真思考構(gòu)建一個編劇工作室,找一些類似執(zhí)行制片人的領(lǐng)導(dǎo)者來負(fù)責(zé)一切工作方向。部分原因是我們真的在努力打造一個品牌和一個基于角色發(fā)展的劇情世界。甚至是在益智游戲中,如果游戲有足夠的深度,觀眾也能感受、理解。如果你在游戲中加入了RPG機(jī)制,這就是幫助替你提升盈利能力的工具。你能通過它發(fā)展出更多內(nèi)容、組織更多在線運營活動。但最終,重點還是回到我們?nèi)绾谓⑦@個世界,并開始講述更多的故事。
這些年我們跟很多編劇合作過,我們做了一些動畫短片,然后他們將想法反饋給游戲世界。我們的工作室非常擅長圍繞這些已有結(jié)構(gòu)創(chuàng)造一個世界,然后講述一個故事。我們想在年底之前建立編劇室,不僅能夠覆蓋電視劇、沿著這個方向上擴(kuò)展我們的品牌,還能成為其它游戲的內(nèi)容輸送管道。
對益智游戲來說這或許有點奇怪,但我們的計劃是超這個目標(biāo)大舉邁進(jìn),我們想讓人們覺得還會有更多內(nèi)容,一些情感上更合理的東西。
GamesBeat: 關(guān)于授權(quán)的復(fù)雜性,你們有什么有趣的例子可以分享嗎?你們能為開發(fā)者們說說幾個注意點,他們可能會遇到什么情況,或者要留心哪些事情嗎?尤其是在如今,授權(quán)協(xié)議已經(jīng)跟過去大不相同。
Costantini: 要看你是合作的是哪種IP,你不一定要找那些世界頂級的IP。去爭取之前從未合作過的重量級IP,如果你排不進(jìn)候選公司的前五,你得到的關(guān)注是非常有限的。結(jié)局可能是空手而回,壓力非常大。或許你的實力確實不錯,你有一個游戲,原型設(shè)計很有吸引力,你只是希望整合IP能幫助你獲得更多用戶。
另一種情況,也許你想要利用這個IP創(chuàng)作些非常特別的東西,因為你是它的忠實粉絲。你尋找對的這個IP團(tuán)隊規(guī)模較小但是能更緊密地合作。他們沒怎么授權(quán)過產(chǎn)品,所以他們可以和你交談,確定你的基本需要。由此你可以創(chuàng)作出更炫酷的游戲體驗。這要耗費時間和資源,但與此同時,你獲得了靈活性。
好好考慮你想要的是什么樣的IP,原因是什么。這些問題是早期就需要考慮的,當(dāng)你選擇一個IP,跟某人合作的時候,這就像是你進(jìn)入了一段關(guān)系中。你得花時間去維護(hù),分手是需要代價的。謹(jǐn)慎選擇自己的合作伙伴。
Dorf: 你也得了解他們的動機(jī)。IP授權(quán)公司的動機(jī)并非都是相同的。有些人不僅僅是為了盈利。有些人想提升品牌知名度。有些人是為了推廣新節(jié)目或者新電影。錢當(dāng)然是動機(jī)之一,但是你也得全面了解對方的動機(jī)。你們必須保持同步。
McMahon: 對IP的熱情是最重要的。你看進(jìn)來面談的人,他們連IP的基本內(nèi)容都不熟悉,根本不是IP的粉絲,選擇這樣的人就別指望成功了。好萊塢的這些公司,他們對IP傾注了很多愛與熱情。Franchise management、實現(xiàn)跨渠道經(jīng)營比看上去的要難得多。你必須看到他們眼中的熱情,確定對方是對的人。
Fowler: 協(xié)商縮短審批時間。給IP持有方五天的時間。要么立即批準(zhǔn),要么五天之內(nèi)給個答案。確保協(xié)商過程往好的方向發(fā)展。
GamesBeat: 關(guān)于Barry所說的了解IP授權(quán)方,我們有幾個非常好的例子。拿《饑餓游戲》來說吧,我不知道是不是所有人都知道這個IP,它的所有權(quán)是屬于Lionsgate?,F(xiàn)在已經(jīng)有了衍生的桌游,但是我們還沒看到哪個開發(fā)商試圖利用這個史上最成功的大逃殺IP之一來做一個battle royale游戲。
作者寫這些書的目的是揭露一個建立在暴力之上的社會的瘋狂。這是一個反暴力的故事,作者絕對不允許這個IP跟暴力游戲扯上關(guān)系?!赌Ы洹泛汀痘舯忍厝恕分鳈?quán)所屬公司Tolkien Enterprises、Tolkien estate,他們的授權(quán)動機(jī)就很復(fù)雜。了解哪些IP能夠授權(quán)哪些不能,這也是挺有意思的。
我個人很想看《黑暗塔》開發(fā)成游戲,為什么沒人把它做成穿越時空的劇情游戲?為什么沒人做《盜夢空間》游戲?不是所有有趣的東西都有申請渠道。
Costantini: 我的夢想就是開發(fā)《黑暗塔》游戲。我知道實現(xiàn)這個愿望是很困難的,要跨越很多障礙。你剛說到要了解IP的所有方和利益相關(guān)者。有時你就是得等對的人坐上決策者的位置,期盼那些不懂游戲的人早日離開。最終是會發(fā)生的。
GamesBeat: 所以說,這其實是一個循環(huán)。
Costantini: 沒錯。事情總是在變化的,你得掌握這其中的規(guī)律。包括其它跟Skydance規(guī)模類似的工作室,我們都在密切關(guān)注可供選擇的IP,甚至是幾十年后的。我們關(guān)注著那些能夠?qū)懗鱿猜剺芬姷暮霉适碌€沒跟娛樂行業(yè)接軌的創(chuàng)作者,我們研究IP,嘗試評估改編成游戲的可行性。改編成電視劇呢?動畫?電影?
如果你的工作是獲取IP并創(chuàng)造令人難忘的游戲體驗,那么探索、發(fā)現(xiàn)就是你的任務(wù)之一。外面還有很多尚未受到熱切關(guān)注的瑰寶。
GamesBeat: 還有一些成功的IP交易確實讓大家意外,也很有趣。就比如說《侏羅紀(jì)世界》主題公園游戲,非常明智的選擇,沒有必要再做一個射擊游戲了,來做主題公園游戲。
Costantini: 你看那些未來發(fā)行的產(chǎn)品,再想想流媒體服務(wù)的重要地位,游戲用戶可能會增加到幾十億。這也意味著你過你開發(fā)了一個小眾游戲,也還是能夠獲得可觀的收益,維持可持續(xù)發(fā)展。這要取決于你想做什么、你的團(tuán)隊規(guī)模、你追求的東西,你可以為《侏羅紀(jì)世界》創(chuàng)造一個主題公園游戲,或者其它從5年或10年前的角度來看,人們會說花這么大力氣申請到這個IP,做成這種游戲?qū)嵲谑翘恢盗说念愋汀?
如今,你有這種對話機(jī)會。你可以找彈性更大的公司合作。他們會說“我們打算做VR游戲, VR市場力所不及的東西我們不會要求?!彪S著這些行業(yè)邁向成熟,我們可以感受到大家能夠更好地相互理解了。
GamesBeat: 我覺得Jeff Bezos應(yīng)該是《魔戒》的鐵桿粉絲吧。他估計要等好長時間才能得到Tolkien estate的回應(yīng)了。
Dorf: 我們拿到了電視劇改編權(quán),但是我們沒有同時拿到游戲改編權(quán)。
GamesBeat: 上世紀(jì)七十年代,Saul Zaentz公司獲得了J.R.R.Tolkien作品的電影改編權(quán),后來我們就看到了Peter Jackson執(zhí)導(dǎo)的系列電影,這個IP當(dāng)時可能會授權(quán)給其它公司,包括游戲開發(fā)商EA。但在同一時間段,Tolkien去世了,由他的兒子Christopher接管遺產(chǎn)。 他對游戲不怎么了解,對電影也不怎么了解。他整理出版了數(shù)本Tolkien宇宙的拓展書籍,比如《精靈寶鉆》 ,如果你要授權(quán)的話得去找Christopher和Tolkien estate申請。
與此同時,Tolkien Enterprises(Saul Zaentz的子公司,現(xiàn)名為Middle-earth Enterprises)對全世界開放授權(quán)了。他們有《魔戒》的版權(quán),《魔戒》有個附錄,里面有對第一和第二紀(jì)元的描述——《精靈寶鉆》里的故事——你可以把它作為申請授權(quán)的理由。
我認(rèn)為亞馬遜的授權(quán)僅限于第二紀(jì)元,應(yīng)該是Saul Zaentz Tolkien Enterprises給的授權(quán),Warner應(yīng)該也有一部分。完整的第一紀(jì)元記載,也就是精靈寶鉆爭奪戰(zhàn),必須去找Christopher Tolkien的后代要授權(quán),這是另一部分相關(guān)的IP。這其中的復(fù)雜性已經(jīng)超乎想象了,這些交易要花上數(shù)年甚至是數(shù)十年的時間。
Dorf: 隨著時間的推移,事情也會變得輕松。我記得《哈利·波特》游戲的第一次迭代,J.K.Rowling對細(xì)節(jié)真的非常嚴(yán)格,哈利魔杖周圍的星星只能有這么多,尺寸不能超過這么大。她反饋的細(xì)節(jié)補(bǔ)充和注意事項實在是太多了,我們都覺得不可能看完。
到第七部的時候,筆記就沒那么多了。我們的壓力也沒那么大了。我相信部分原因是我們積累了更多經(jīng)驗,但同時,她也意識到“嗯,我不想花27個小時去研究一個電子游戲的截圖?!庇行┦虑闀S著時間的推移變得容易些。但是你得為那些深度討論做好功課。
Costantini: 你講的這些其實是授權(quán)方-被授權(quán)方關(guān)系中很重要的一部分。你要講故事,你必須知道以往哪些東西是大家喜歡的,哪些是不喜歡的。漫畫書是一個很好的例子,好萊塢特別喜愛和這個行業(yè)合作是因為他們非常積極,愿意靈活地處理他們的故事。漫威之所以能這么成功,是因為他們在放棄絕對控制權(quán)的同時也能起到引導(dǎo)作用。華納之所以能夠擁有諾蘭的電影、發(fā)行不少優(yōu)秀的游戲,是因為他們能夠讓創(chuàng)作者自主發(fā)揮,相信這些人能夠做出特別的東西。
如果你不這樣做,如果你覺得這樣做不舒服,你就無法創(chuàng)造偉大的東西。這也是我們一貫奉行的理念。我們讓創(chuàng)作者加入進(jìn)來的唯一原因是讓這些人發(fā)揮自己的創(chuàng)意,讓我們看到眼前一亮的東西,否則我們不會浪費你的時間。最好的游戲、最好的電影、最好的故事都是這么來的。
Fowler: 我同意漫畫的那部分觀點。IP授權(quán)方的參與會帶來不同影響。顯然,當(dāng)你開始偏離或肆意改編別人的IP時,你得想起我們前面所談到的還原度。
我們正在開發(fā)開發(fā)一款《異形》游戲。這是一個很有趣的IP,因為即使電影也是很混亂的。第一部《異形》是生存恐怖電影,《異形:隔離》可以說是搭配效果極好的一部衍生游戲。但電影的第二部是由James Cameron執(zhí)導(dǎo)的,變成了Michael Bay式的大片,異形大軍、海軍陸戰(zhàn)隊、高科技槍械之類的東西。《普羅米修斯》則是更硬核風(fēng)格的科幻電影,它能引發(fā)思考?!懂愋巍酚钪婢陀腥N不同類型的電影。
當(dāng)我們還在??怂沟臅r候,??怂咕褪荌P持有方。那我們要找誰談話?結(jié)果我們發(fā)現(xiàn)有個人,Steve Zerlin,他寫了一份900多頁關(guān)于異形世界和異形種類的資料,囊括所有的電影和小說。所有的東西基本上都在他腦子里,然后他一股腦寫出了這么一大疊東西。我們跟他說“嘿,我們想要以Cameron電影為背景做一個射擊游戲,就是很多海軍啊爆炸啊,這樣會很有趣,”他說,“讓我們參考一下這本書。大約200年的歷史,真是瘋狂?!?
McMahon: 有些公司很厲害,比如Games Workshop已經(jīng)出版了幾百本書。合作資源可以說是應(yīng)有盡有。另一邊是那些剛剛嘗到成功滋味的人,比如《瑞克和莫蒂》IP。他們還沒出過類似的讀物。但是你們能幫助他們實現(xiàn),一起學(xué)習(xí)整理它的宇宙知識。
GamesBeat: 這個循環(huán)的另一部分是大公司的所作所為。通過游戲決策,迪士尼自己觸發(fā)了許多循環(huán)??纯慈A納兄弟,華納是游戲&好萊塢的聚寶盆,華納兄弟和華納兄弟互動娛樂旗下有十幾家工作室。但美國電話電報公司(AT&T,2018年收購華納媒體/時代華納集團(tuán))可能會想“變賣這項業(yè)務(wù)是個值得考慮的選擇,可以用它來抵掉一些債務(wù)?!边@種可能性的存在的確也很有意思。
迪士尼也是,他們跟華納兄弟的策略完全相反,把IP游戲都外包出去。之前迪士尼宣布關(guān)閉游戲部門,他們的人才很多都到環(huán)球去了,就比如迪士尼前手游部門負(fù)責(zé)人Chris Heatherly。FoxNext現(xiàn)在隸屬于迪士尼這樣一個規(guī)模更大、把游戲外包的巨頭娛樂公司,我相信他們的未來也存在一些有趣的可能性。
McMahon: 你看影視圈的這些趨勢,他們觀察游戲業(yè)務(wù)和IP授權(quán)業(yè)務(wù),意識到現(xiàn)在創(chuàng)造一款游戲需要更多東西。比如數(shù)據(jù)科學(xué)、平臺技術(shù)、用戶獲取以及績效營銷——這跟你平常為電影做的品牌營銷不一樣。游戲運營遠(yuǎn)非輕松,我明白他們?yōu)槭裁匆@么謹(jǐn)慎。
主機(jī)平臺明顯就不一樣,但我還是呆在移動領(lǐng)域。有一些技能不一定是跟你所在的媒體業(yè)務(wù)的核心部分、電影業(yè)務(wù)的核心部分或電視業(yè)務(wù)的核心部分永遠(yuǎn)掛鉤的,它們也在變化,但是現(xiàn)在也有點不一樣了。我能明白為什么影視行業(yè)的人會有點忘望而卻步。
Costantini: 如果一家大公司出售他們的游戲業(yè)務(wù)是因為他們沒有看到其中的價值,那么從長遠(yuǎn)來看這可能是一件好事,即使短期內(nèi)不得不面對很多痛苦。我這么說是因為這些做游戲的人得在乎游戲。你可以隨便問一個做過游戲的人,不在乎游戲的人是不可能做出好游戲的。
一個涉獵領(lǐng)域廣泛、垂直市場眾多的公司,那里的人并不在乎游戲,除非他們是間接投資者,他們中的一些人——有一些5000億美元市值的公司只會購買10%或8%的股份,然后讓他們自主經(jīng)營。但我認(rèn)為你可以在種關(guān)系中獲得游戲的創(chuàng)作自由。
GamesBeat: 我們看到這些影視公司都準(zhǔn)備了對應(yīng)策略,如果迪士尼的風(fēng)格是只喜歡批準(zhǔn)一小部分電影,砍掉很多作品,那么Netflix和亞馬遜等其他公司就會去挖墻腳、接手IP,把它們發(fā)展成系列產(chǎn)品。
觀眾: IP持有方的核心問題似乎還是很難從影視市場獲得對IP游戲的支持。合同中很少會有相關(guān)的條款,而且這方面的結(jié)果總是很讓人失望。開發(fā)者和發(fā)行商能夠做些什么來幫助IP持有團(tuán)隊在影視市場中贏得關(guān)注,讓影視營銷成為游戲發(fā)行過程的其中一環(huán)嗎?
Dorf: 這非常難。我之前跟Prime部門的人談過。就是我剛才說過的,你需要明白他們的動機(jī)。他們不會被你的游戲所束縛,游戲并不是處于主導(dǎo)地位,沒人會把大部分精力放在游戲上。唯一的方法是確保你的營銷人員盡可能跟這些人保持緊密聯(lián)系,這樣就能真正了解對方正在做的事情。
我們之前為了宣傳Prime Video電視劇《了不起的麥瑟爾夫人》在洛杉磯街道推出了30美分/加侖的加油促銷活動,把物價降到20世紀(jì)50年代的水平,結(jié)果整個街道擁擠不堪——如果用類似的方法讓人們排隊玩游戲,這將會是一個絕佳的營銷活動。這個電視劇還沒有衍生游戲,如果你有什么想法,歡迎來找我。但這件事沒那么容易,得從長計議。
在DeNA,我們開發(fā)了《星球大戰(zhàn)》《變形金剛》等IP游戲,我們和《變形金剛》電影團(tuán)隊關(guān)系很好,合作很順利。但我認(rèn)為這是以往IP游戲合作經(jīng)歷中唯一一次順利的了。即使是EA的《哈利·波特》項目,也遇到了不少麻煩。除了腳踏實地,我沒有什么建議。讓你的營銷人員住在洛杉磯,和項目相關(guān)人員保持緊密聯(lián)系。市場營銷是一定要做的,但你要到那里去跟人家面對面交流。
McMahon: 這確實很難。之前還在??怂沟臅r候,我們當(dāng)然有談過相關(guān)的話題?,F(xiàn)在說起來又感覺有點過時了,但我無法想象市場在四五年內(nèi)發(fā)生了如此大的變化。促使我轉(zhuǎn)向手游的部分原因是它非常公式化。大家花了很長時間探索、理解這個數(shù)字化世界,并進(jìn)行革新。
從某種程度上說,你的目的就是向人們展示這些游戲的價值。你能做什么?即使只有一小撮核心用戶,你也是可以直接把產(chǎn)品推介給他們的。我想說的另一件事是,雖然影視元素是它的主導(dǎo)部分,但接下來這個IP會走向國際市場。現(xiàn)在大型電影制作公司幾乎都有franchise management團(tuán)隊。之后還會有第二、第三個機(jī)會。游戲怎么才能擁有超長的壽命,然后在不同階段收集人們的反饋?
第一個營銷機(jī)會,我總是爭取不到支持,但我一直堅持是因為我知道這它是有價值的。但是把目標(biāo)放遠(yuǎn)一點,考慮到其它機(jī)會,這樣你就能獲得更多彈性,有更多自由呼吸的空間。
Fowler: 我們《漫威:神威戰(zhàn)隊》的營銷人員的確住在洛杉磯。但這還是要取決于你手頭上是什么樣的游戲。如果你像我們一樣將游戲作為一種服務(wù)來運營,那么你始終是在為下一次內(nèi)容發(fā)行而工作。跟IP授權(quán)方建立良好的關(guān)系也能夠讓你盡早了解他們正在開發(fā)的產(chǎn)品,幫你做出明智的決策。
或許我沒有《復(fù)仇者聯(lián)盟4》的IP,但我的游戲囊括了其中所有的角色。我可以確保活動運營日程跟電影宣傳保持同步。我正在更新關(guān)鍵角色立繪,把的復(fù)仇者調(diào)到前面來。我知道會有一個故事是關(guān)于X、Y或Z的。我將策劃一個盛大的游戲活動,呈現(xiàn)出同樣的故事。
另外,要詳細(xì)告知IP持有方——“我們打算做這些!”——這或許會讓他們獲得新的靈感。他們可以在社交網(wǎng)絡(luò)上圍繞這個角色做宣傳——可能不是美國隊長這樣的核心角色。如果你要以TA開展游戲活動,漫威那邊就能在Facebook和Twitter上提到你,增加曝光度。他們的關(guān)注粉絲比我們多好幾百萬,所以告知他們是很重要的。
不一定總是“我需要你們在電視預(yù)告片結(jié)尾宣傳下我們的游戲?!蹦悴恍枰紤]這個。你可以思考一些更基礎(chǔ)的事,從滴水成河的小事入手。
Costantini: 很多公司都有自己的影迷團(tuán)隊。他們是一個很好的切入點。另外,在影視市場營銷團(tuán)隊中尋找玩家,現(xiàn)在有越來越多了。那些熱愛游戲的人可以成為你的支持者。你得建立起這種聯(lián)系。
McMahon: 當(dāng)我開發(fā)電視劇IP游戲時,總是會跟編劇團(tuán)隊有更多互動,也有更多的推廣機(jī)會。就福克斯來說,電影跟電視節(jié)目比起來還是更傾向于藝術(shù)。當(dāng)我們開始與漫威和Lightstorm團(tuán)隊合作的時候,他們的思維要超前得多。但是在一般的電影里,有時候會很難實現(xiàn)。當(dāng)你意識到你能做什么的時候,計劃已經(jīng)敲定完畢了。而電視節(jié)目,你有更多靈活性和更多的資源。
觀眾: 好萊塢產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)一直以來對代表性不足群體相當(dāng)不友好……你們和你們的合作伙伴對爭取這些市場有什么計劃嗎?
Fowler: 我不知道這么說這算不算回答你的問題,但是我們大概八個月前才跟漫威合作策劃了驕傲周活動。我們提議說想做以這個活動為主題設(shè)計線上活動,然后他們有個角色拉丁裔女同性戀角色America Chavez,她是一個鮮為人知的的漫畫人物,最早出現(xiàn)在2011年,2017年推出以她為主角的系列漫畫。我們很喜歡這個角色,于是就提出制作角色立繪,策劃一個閃電戰(zhàn)活動,然后詢問漫威那邊能提供什么樣的幫助。
我們一起去了蘋果公司,把它推介給編輯人員。如果你現(xiàn)在打開App Store,你看到的不再是游戲列表了。而是一堆編輯故事。他們很喜歡這個想法,在新角色加入游戲時為我們寫了推薦文。漫威也在驕傲周宣傳了這個游戲。從KPI的角度來看,它是最成功的——蘋果推薦拉動安裝量增長效果最好的一次。合作成果非常喜人。
Dorf: 這跟好萊塢和游戲沒有關(guān)系。亞馬遜每天向員工——也就是80萬人左右——發(fā)送一封關(guān)于多元化和包容性的電子郵件,包括文章、視頻、書籍建議等相關(guān)鏈接。我們有一個獎勵徽章或者類似東西的內(nèi)部系統(tǒng),所以你參與得越多,互動越多,你得到的獎勵就越多。這是一個真正能引人向上的舉措。
Costantini: 如果你認(rèn)真觀察我們發(fā)行的電影、游戲,我們突出刻畫的那些角色,我想我們順應(yīng)這方向的發(fā)展趨勢還是挺明顯的,并不是只有我們。這本該發(fā)生在幾十年前,但好在我們現(xiàn)在開始看到越來越多的轉(zhuǎn)變。
觀眾: 作為一個使用IP角色進(jìn)行廣告創(chuàng)作的人,我所面臨的最大挑戰(zhàn)是審批時長問題。職棒大聯(lián)盟花了三個月,好萊塢總是要讓人等很久。這其中的限制因素是什么?授權(quán)方對廣告這塊到底是怎么處理的?有了數(shù)據(jù)和透明度,我們還能夠做些什么來配合你們加快審核流程?
Fowler: 漫威可能比較獨特,審核部門就有15個人。他們有自己的軟件,我們使用的是他們專門開發(fā)的審核軟件。他們的審批速度就比較快。
這事可能會遇到很多困難,取決于你的授權(quán)合作伙伴。
我給你講一個有點好笑的例子。在我們的游戲Storyscape中,有一些泰坦尼克號的劇情。玩家體驗的不是Rose與Jack的故事,而是處于同一艘船上的一個女乘客的故事,結(jié)果呢,船沉了。不管你怎么選擇都無法避免這個悲劇??偠灾@個游戲涉及到多個IP:《泰坦尼克號》《X檔案》,也有原創(chuàng)的東西。
我們還有一個故事,Life 2.0。劇情是關(guān)于生活在舊金山的一群三十而立之人,肉體、情感關(guān)系糾葛之類的。我們把這些故事的關(guān)鍵信息都整合到預(yù)告中了,想把這個時間段、信息量充足的視頻在各大應(yīng)用商店中展示。我們?nèi)フ襃on Landau,想獲得《泰坦尼克號》故事的授權(quán),然而他對Life 2.0有些不滿?!拔覠o法提供支持,因為低俗場景太多了?!笨墒恰@個故事跟他沒有關(guān)系啊。這種情況你要怎么辦?你不能破壞合作關(guān)系,必須相互尊重。
我們?yōu)槭跈?quán)所做的這些是為了確保至少有審核機(jī)會,加快流程不是重要事項之一。但不管怎樣,主宰權(quán)是屬于他們的。即使合同說這是自動批準(zhǔn)的,如果我有Rose或Jack的照片,而創(chuàng)作者本人不同意,即使這個期限過去了,我可能也不會發(fā)行游戲。不然合作關(guān)系就很難維持下去了。你需要了解授權(quán)合作伙伴,了解對他們來說什么是重要的,他們想要如何參與,等等。
Costantini: 如果你感覺不好,就感謝上帝他們沒有讓你做一個賽車游戲吧。
Fowler: 我之前在微軟做一個大項目《哥譚賽車計劃》。這些炫酷跑車的制造商都不想看到他們的車被刮傷。所以他們把這一條款寫進(jìn)了所有的合同中。只要車子漂漂亮亮完好無損,你想在游戲中怎么用法拉利或者蘭博基尼都沒關(guān)系。你可以讓這些車駛進(jìn)泥濘的道路,但最后還是一輛嶄新閃亮的豪車。
Dorf: 早年的《麥登橄欖球》系列,救護(hù)車在駛?cè)肭驁龅倪^程中會碾壓其他球員。球員工會之前并不知道這個情況。但后來我們就解決了這個問題,救護(hù)車開過來球員會自動閃開。
GamesBeat: 昨天FoxNext總裁Aaron Loeb發(fā)表了一篇非常好的演講。他強(qiáng)調(diào)了一點:開發(fā)人員應(yīng)該被激發(fā)出創(chuàng)造性。他提到恐懼并不是激勵開發(fā)人員發(fā)揮最大效益的有效方法。有些好萊塢和游戲的東西確實讓人很有壓迫感,但如果做得好,也能變成出色的創(chuàng)意作品。希望每個人都記得,你可以通過好萊塢+游戲呈現(xiàn)出一些精彩的東西。
來源:游戲邦編譯
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