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想必很多屏幕前的游戲玩家,都有過這樣的體驗:被游戲內容吸引,沉迷其中無法自拔,對周遭其他事物的感受力變弱,從早玩到晚也恍然不覺。即使停止游戲,思緒卻仍舊停留在游戲中。這種狀態(tài)用心理學中的專業(yè)術語來說就是心流(Mental Flow)。
▲游戲《只狼》
何為心流?
心理學家米哈里·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)將心流 (Flow) 定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。
——百度百科
對于游戲玩家來說,心流狀態(tài)就是沉迷在游戲之中、專注游戲,基本感受不到外界事物,忘記吃飯睡覺,甚至前腳接起女朋友讓你去接她的電話,后腳就忘記了繼續(xù)游戲。用電子競技類游戲(Dota2、LOL等)玩家的話來講就是“贏一把就睡覺”,然后一不小心通了宵。
▲贏一把就睡覺
米哈利·齊克森米哈里提出一個設想:把個人的能力技巧作為X軸,事件挑戰(zhàn)作為Y軸建立坐標系,建立一個心流模型。當個人的能力技巧與所接觸的時間挑戰(zhàn)相接近時,就會進入心流狀態(tài)。
▲米哈利·齊克森米哈里的心流模型
而在游戲設計中,這個模型則稍有不同,以便更好的打造游戲:
▲游戲設計中的心流模型
通過上面兩個模型我們可以知道,當玩家的能力技巧高于游戲給出的挑戰(zhàn)時,玩家就會感到無聊;而當玩家的能力技巧低于游戲給出的挑戰(zhàn)時,玩家就會陷入焦慮。且能力技巧與游戲給出的挑戰(zhàn)差距越大,這種感受就越明顯。只有當兩者接近,玩家才能進入心流。
所以,游戲設計師設計游戲時,要絞盡腦汁的使游戲難度接近于目標玩家群體的水平,使玩家盡可能多時間停留在心流狀態(tài),對游戲保持熱情。
階梯式難度曲線
雖然讓玩家處于心流狀態(tài)很重要,但這樣也會帶來一個負面效果:疲勞。如果你是一個電子競技游戲玩家或者“受苦”玩家應該深有體會,當你進行游戲時,神經總是高度緊繃的,警惕的關注游戲角色的周圍環(huán)境和敵人。而當你結束一場游戲時,就可以深呼一口氣放下心來。如果玩家一直處于這種高度緊張的精神狀態(tài)之中,是非常容易感到疲倦的,而長期的疲倦會使玩家焦躁,甚至厭惡游戲。
正因為此,游戲設計師對游戲時長的把握非常重要(這里的游戲時長在網游內指一個副本時間,單機游戲則是兩個存檔點之間的游戲時間,競技類游戲一局對戰(zhàn)的時間)。越是需要集中精力的游戲,游戲時間往往越短。比如《CS:GO》一個回合只要短短的幾分鐘,著名的RTS游戲《星際爭霸2》一場對戰(zhàn)往往在15分鐘左右。
▲游戲《星際爭霸Ⅱ》
玩家在高強度的游戲過后,通常都需要一些時間稍作放松休息,網游和競技游戲會通過開箱、皮膚裝飾等吸引玩家,以達到放松的目的。
但并不是所有游戲都可以利用上訴手段,因為許多單機游戲的另一個側重點在于連貫的游戲體驗(如《巫師3》),故意制造“空檔期”勢必讓游戲連貫性遭到破壞,犧牲玩家的游戲體驗。因此調整游戲難度曲線就是另一個解決方法。
▲階段體驗的心流游戲化模型
通過對游戲難度曲線的把控,以及巧妙設置存檔點,單機游戲也能做到張弛有度。在《黑暗之魂》系列里,你擊殺BOSS之后,可以在營火休息,強化裝備技能,回味劇情。在《鬼泣》系列里,起這個作用的則是神像。
▲《黑暗之魂》中的營火
其實早在十幾年前,經典的街機游戲《太空侵略者》就已經呈現(xiàn)階梯式難度曲線,這也是《太空侵略者》風靡一時的原因,而事件的起因其實只是一個Bug,這或許也是游戲史上最著名的Bug之一了吧。
Bug:由于機能限制,《太空侵略者》內的敵人移動速度會隨其數(shù)量而變化,數(shù)量越少則移動速度越快,因此其單個關卡內難度式逐漸上升。
▲游戲《太空侵略者》
游戲制作人西角友宏發(fā)現(xiàn)這個Bug后,并沒有著手修復,反而覺得很有趣,將其作為游戲機制的一部分。玩家通過一關之后,下一關的敵人會比上一關的敵人位置下移一格,使難度上升。所以《太空侵略者》的整體游戲難度如下圖:
▲太空侵略者的難度基本符合階梯式上升
心流理論的新進化
心流理論看似簡單,游戲只要難度曲線設計合理即可,但理論與實際總有出入,這其中最大的問題就是玩家群體的差異性。一個游戲的難度曲線并不適合所有的玩家,因為玩家的能力有一個很大范圍的波動,包括以前的游戲經驗多寡和面對新游戲時的學習能力強弱。如果玩家的能力曲線和游戲的難度曲線差異過大,就容易被“勸退”。
▲玩家也分大佬和菜雞
所以一個游戲里,往往設有不同的難度曲線,盡可能讓每個玩家找到適合自己的難度曲線。比如《鬼泣》中有著“人類”、“惡魔獵人”、“斯巴達之子”等不同的游戲難度供玩家選擇。只是對劇情感興趣的輕玩家和想要挑戰(zhàn)自我的硬核玩家都能找到找到適合自己的難度。
而在一些開放世界游戲中,為了避免玩家過早進入一些高等級高難度的區(qū)域,往往把游戲區(qū)域的開放與玩家等級和主線劇情的推進綁定在一起。這樣雖然巧妙,但是開放世界限定玩家游戲區(qū)域著實不是一個好辦法。
▲游戲《鬼泣》
在經典的探險解密游戲《神秘海域》系列中,有這樣一個解謎需要玩家爬上一個區(qū)域的三座塔上解開三個謎題,但有趣的式,無論玩家爬塔的順序如何,三個謎題總是以由易到難的方式呈現(xiàn)給玩家,甚至NPC的對話也是如此。這一設計之巧妙,令人嘆服。不僅沒有限制玩家自由,還有效的設計了合理的難度曲線,值得其他開放世界游戲學習(說的就是你育碧)。
▲帶來了許多創(chuàng)新的游戲設計理念的《神秘海域》系列
不過讓玩家自己選擇難度,并不是一個完全切實可行的辦法。因為很多玩家無法正確判斷自己的水平,更何況正確的選擇難度呢?敢于大大方方承認自己很菜的玩家并不多,光明正大選擇簡單難度的更是少之又少。這就是所謂的以玩家為中心的動態(tài)難度。
著名的華裔游戲制作人陳星漢在其畢業(yè)論文中提出了以玩家為中心的動態(tài)難度調節(jié)(DDA)。為此,他特別制作了一款游戲《Flow》檢驗該理論。在《Flow》中,不再是玩家自行選擇游戲難度,而是在游戲過程中循序漸進、不知不覺的就做出了難度選擇。
▲游戲制作人陳星漢
《Flow》的玩法類似于《貪吃蛇》,玩家扮演深海中的一只生物,依靠吞噬其他生物成長,玩家可以自行選擇接近或是遠離其他生物和吞噬生物的類型,來平衡自己的游戲難度。玩家的難度選擇和游戲過程完美的結合在了一起,設計不可謂不巧妙。
說到底,《Flow》中的動態(tài)難度選擇還是依靠玩家做出決定,只不過將選擇過程與游戲過程融合在了一起。那么,將來會不會出現(xiàn)不再需要玩家做出決定的游戲難度選擇,而是依靠大數(shù)據為玩家做出動態(tài)難度選擇的游戲呢?
▲游戲《Flow》
反向選擇
上文我們提到了合理的游戲難度設計曲線和難度選擇的問題,但事實上,不僅僅是玩家在選擇游戲,游戲也在選擇玩家,這是一個雙向選擇。很多時候,在采訪游戲制作人的時候,往往都有這么一個詞出現(xiàn):目標玩家群體。既然玩家水平的波動范圍那么大,那我設計游戲的時候只瞄準其中一個小的區(qū)間就好了,這樣依然能獲得這部分區(qū)間內玩家的歡迎和好評。
就比如《量子破碎》和《黑暗之魂》的目標玩家就存在著較大的差異,前者瞄準的是看重劇情的輕度玩家,而后者則是為挑戰(zhàn)自我的硬核玩家所設計。
所以制作游戲并不一定要刻意迎合大眾口味,只需要服務好目標群體就已經足夠了。這幾年獨立游戲越來越流行,不正好證明了這一點么?
來源:阿宅游戲屋
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