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未來前景與性別歧視:電子競技繞不開的爭議

日期:2019-08-06 作者:新京報網(wǎng)

如今,盡管電子競技已得到主流文化的認可,但電競的發(fā)展依然伴隨著諸多爭議與矛盾。電子競技是否歧視女性?電子競技的發(fā)展前景究竟如何?這一系列問題仍然難以解答。

全球一共有超過四千萬玩家報名參加了《堡壘之夜》世界杯的資格選拔賽,最后有182名玩家獲得了去紐約參加決賽的資格,Jaden Ashman即其中的一分子。

在奪得百萬美元大獎前,Ashman是個平凡的十五歲少年,還因為“沉迷”游戲,經(jīng)常被母親斥責(zé)。甚至,母親揚言要把他的Xbox扔到垃圾桶里。在獲得決賽資格之后,Ashman差點因為簽證問題,無法從英國飛去美國參加比賽。Ashman也坦言,他從未想過能進入前三名,“能進前十就很好了”。

少年成名,一夜暴富,這無疑是傳媒所鐘愛的情節(jié)。在電競的世界里,年輕人既是活躍著的主體,持續(xù)不斷地投入到電競運動中,為之熱血奔騰,享受萬眾矚目;也是資本邏輯下更為強大、更為隱性的客體。

地位顯赫的成功人士們打造出精心編排的賽事,推動一個行業(yè)向著充滿希望的未來前進,而年輕人們則欣喜地涌入到年長者們構(gòu)筑的電競世界中。此中的命門在于,盡管電競世界的最終裁定權(quán)屬于資本大鱷(也許還有政府),但他們不得不拼命迎合年輕人們的心意,竭力滿足受眾們的喜好,盡管這種迎合或許意味著更深層次的操控。

文化保守主義者們會認為,電子游戲會將年輕人變成蠢貨,就像馬克·鮑爾萊恩在《最愚蠢的一代》中對年輕人的指責(zé),他認為電子時代的年輕人極其無知,在龐雜的信息流和各式高科技設(shè)備中變得愚蠢而不自知。

《最愚蠢的一代:數(shù)碼世代如何麻痹了年輕的美國人并危及著我們的未來》,馬克·鮑爾萊恩著,楊蕾譯,天津社會科學(xué)院出版社2011年7月版

時至今日,對游戲和電競的質(zhì)疑,依然沒有止息。對于保守主義者們的指責(zé),也沒法說他們的話語完全沒有邏輯——與其他運動種類的不同之處在于,電競運動的項目在其競技性之外,亦可能具有成癮性,畢竟,游戲本身的設(shè)計就是為了服從于一個終極的目的:讓玩家多花點時間在游戲上。對有些游戲來說,游玩時間需要靠真金白銀來購買,而對另一些游戲來說,更多的游玩時間意味著更多的游戲內(nèi)消費,意味著更多的營收與利潤。而另一些人則認為,電競是一個新興的朝陽行業(yè),能夠帶來就業(yè)崗位,刺激經(jīng)濟發(fā)展,同時也為普通人提供了一條成名之路。

當(dāng)然,任何敘事都是一種化約,現(xiàn)實的復(fù)雜性超出了任何一種敘事所能容涵的空間。正如戴焱淼在《電競簡史》中坦言,電子競技最大的特點正在于其“尚無定論”。這種“尚無定論”,既是指電競歷史發(fā)展的復(fù)雜脈絡(luò),也是指現(xiàn)實圍繞電競的紛紜萬象:一方面,在去年IG奪冠后,眾多官媒紛紛發(fā)聲支持,舉國上下一片歡騰;另一方面,一個游戲又可能因其過于“好玩”而招致媒體的批評。比如,人民網(wǎng)曾經(jīng)刊文批評《王者榮耀》這款游戲:“《王者榮耀》:是娛樂大眾還是’陷害’人生?”

《電競簡史》,戴焱淼著,上海人民出版社2019年5月版

無論如何,在很大程度上,巨額的經(jīng)濟回報,已然賦予了電競存在的合法性。Ashman在奪冠之后,其母親為自己的兒子奪得百萬美元感到自豪和高興:“再也不會阻止他打游戲了,也不會擔(dān)心他因打游戲而耽誤學(xué)業(yè)了?!碑吘?,Ashman已經(jīng)說了,百萬美元的獎金中的一半用于為自家購置房產(chǎn),另一半將存起來理財。

電子競技歧視女性嗎?

一個令人矚目的事實是,在《堡壘之夜》世界杯的決賽中,100名最終決賽的選手無一例外全是男性。無疑,電子競技與傳統(tǒng)體育運動的顯著區(qū)別就在于,它的競技表現(xiàn),更少受到體能的轄制。因而,傳統(tǒng)體育運動男性與女性天然存在的不平等在電競運動被抹平和被消弭。然而,盡管游戲領(lǐng)域出現(xiàn)了越來越多的女性玩家(根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會的數(shù)據(jù),女性玩家占總玩家數(shù)量的46%),但在電競比賽的層面,男性選手依然牢牢占據(jù)主導(dǎo)地位,女性選手仍然是電競中稀缺的他者。

稀缺,不一定意味著歧視,更可能意味著連綿不絕的話題性。當(dāng)女性主義者高呼女性選手在電競中受到不公正待遇時,我們又可以在直播平臺上看到,較之于女性主播,男性主播不得不憑借更為精妙的技藝,才能博得受眾的關(guān)注。當(dāng)然,設(shè)若換一個角度,這或許又隱含著對女性更深層次的歧視:人們默認女性選手的實力不如男性,因而在水平相近的情況下,女性選手的存在更加值得關(guān)注。同時,即便許多女主播擁有男主播們所羨慕不來的人氣,其人氣是源自實力,還是源自人們對“女性”這一身份的諸多幻想,是一個有待爭論的問題。

2016年,一個昵稱為“Geguri”的女性玩家,因其在《守望先鋒》中驚世駭俗的操作受到人們關(guān)注,關(guān)注進而扭曲為質(zhì)疑。不少人認為,其出色的表現(xiàn)是因為外掛。直到她開了直播之后,在成千上萬人的盯視下依然延續(xù)著此前的神奇表現(xiàn),對其質(zhì)疑之聲才漸漸平息下來。

此中的問題在于,為什么Geguri一定要靠直播來自證清白?正如Luck McKinney指出,其潛在的邏輯是,“一個小女孩決不可能成為真正的游戲高手,除非用外掛”。不少職業(yè)玩家甚至拿自己的職業(yè)生涯為那些質(zhì)疑者們擔(dān)保,他們放言,如果Geguri沒用外掛,那他們立馬退役。而在《守望先鋒》的開發(fā)公司暴雪親自證實Geguri沒有用外掛之后,那些質(zhì)疑外掛的聲音又演變?yōu)榻跣则}擾的調(diào)侃,人們頻繁地在其直播下以各種露骨的言辭對其進行示好。

《守望先鋒》游戲畫面

與其說電競這項運動對女性多有歧視,不如說部分玩家所構(gòu)筑出的“游戲文化”,對女性玩家這一少數(shù)群體有著天然的排斥。2014年,游戲玩家的群體日漸龐大,其構(gòu)成越來越趨向多元化(女性玩家開始增多),一部分玩家對此十分不滿。他們在網(wǎng)上聚散成兵,向一些知名的女性玩家洶涌而去,在她們的各種網(wǎng)絡(luò)賬號上進行言語騷擾與攻擊,受到攻擊的女性玩家包括游戲開發(fā)者Zoe Quinn,以及女性主義文化批評家Anita Sarkeesian。

對自由主義者來說,這次事件背后潛藏的邏輯是,反動的白人男性企圖反抗多元化的潮流——當(dāng)Zoe和Anita試圖在游戲中為女性謀取平等地位時,這些玩家憤然對其進行性騷擾式的攻擊。而對保守主義者和右傾自由主義者來說,這是左翼文化思潮所必然遭遇的抗拒。

無論以何種視角去解剖這一事件的肌理,都能很快意識到,游戲文化本身就是一個充滿歧義的東西。正如Alec Meyer在談到這一事件時指出,在很大程度上,游戲玩家(Gamer)從來不是一個具有包容性的詞。Gamer這一詞存在的意義,就在于區(qū)隔,它將所有人切分為兩類:一類人玩游戲,另一類不玩。當(dāng)玩游戲的人越來越多時,那些試圖捍衛(wèi)玩家群體之“純潔性”的人,又創(chuàng)造出了進一步的區(qū)分法:核心玩家(Hardcore)和休閑玩家(Casual)。

核心玩家們愿意為購買游戲主機而排整整一夜的隊,愿意深入了解游戲的一切,鉆研其中的各式奇技淫巧,愿意時刻關(guān)注游戲行業(yè)的最新資訊。而休閑玩家對游戲沒有那么高的熱情,閑時則玩之,忙時則忘之,游戲不過是眾多娛樂方式中并不特殊的一種。盡管休閑玩家對游戲沒有傾注太多的熱情,但他們是游戲行業(yè)持續(xù)發(fā)展的支柱,他們構(gòu)成了最為龐大的消費力量,游戲廠商和服務(wù)商窮盡一切努力,就是為了獲得他們的好感。而那些帶有精英主義傾向的核心玩家,則在這種強大的力量面前節(jié)節(jié)敗退,只得龜縮在越來越狹小的”核心”領(lǐng)地之中。

在這樣的意義上,電競的發(fā)展對這些核心玩家們,是一個悲喜并存的過程。一方面,他們突然發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)的亞文化一夜之間受到主流文化的熱捧,開始躋身高雅之堂;另一方面,電競的崛起讓越來越多的休閑玩家涌入到游戲的領(lǐng)地,他們開始瓜分并擠占這些核心玩家們所固守的地盤。

電子競技:不可預(yù)期的未來

電子競技,幾乎具備體育運動的一切要素:對抗、競爭、全神貫注的投入和令人血脈僨張的關(guān)鍵時刻。甚至可以說,它得力于虛擬空間的營造,電子競技的對抗甚至比傳統(tǒng)體育更為激烈——任何傳統(tǒng)體育運動都不會以“擊殺”對方為目標。

時至今日,電子競技作為一項運動的存在,早已是不證自明的事實。你當(dāng)然可以認為,電競運動員在體能上的平庸,使得“運動員”這一名號顯得滑稽而詭異。無法否認的是,任何電競種類都需要仰賴肢體的驅(qū)動。運動本不是天然形成的自然物,而恰恰是隨著人類社會而逐漸發(fā)展的社會建構(gòu)物,在這樣的意義上,與其說電競?cè)氩涣藗鹘y(tǒng)體育運動的高堂,不如說體育運動這一概念本身便已落后于時代,亟待更新與發(fā)展了。

《堡壘之夜》世界杯決賽的現(xiàn)場

在電競短短數(shù)十年的發(fā)展史上,你可以看到資本涌動的磅礴力量其調(diào)配資源的能力,讓人驚嘆也可以見證技術(shù)的飛速發(fā)展。當(dāng)電子競技歷經(jīng)艱辛,奔涉至今,發(fā)展為龐大無倫的產(chǎn)業(yè)。其間,依然伴隨著截然兩分的態(tài)度與爭論,樂觀主義者和悲觀分子各執(zhí)一詞,個個有理。

樂觀主義者們認為,游戲的黃金時代已然來臨,這是一個靠精通游戲便可收獲巨額名利的時代。青少年們乘坐飛機飛向他國參加電競比賽,在數(shù)萬觀眾的鼓噪聲浪中或一夜暴富,或遺憾落敗。電競產(chǎn)業(yè)將以驚人的速度(根據(jù)高盛的統(tǒng)計,過去兩年電競行業(yè)的平均年增速接近40%)蓬勃發(fā)展,電競選手也開始享受著更為人道的工作和居住條件。而對普通玩家來說,唯一的問題在于,“游戲太多了,玩不過來”。

悲觀分子們則對咨詢公司和投資機構(gòu)發(fā)布的年度統(tǒng)計不以為然,直言那些注水?dāng)?shù)字不過是資本炒作的騙局。膨脹得幾近變形的預(yù)測數(shù)據(jù),也無法掩蓋一個致命的事實:電競這一行業(yè)依然不怎么能營利。而電競選手們則面臨著職業(yè)生涯的短暫,高強度訓(xùn)練對身體造成損害等諸多問題。

某種意義上,任何人都難以對電競的未來發(fā)展作出明晰的判斷。電競本身就構(gòu)成了一個自成一體的復(fù)雜生態(tài),其間各類游戲浮沉異勢,各不相同。而電競對技術(shù)的高度依賴,又賦予了其更不可測的發(fā)展前景。很少有人能預(yù)料到,僅僅在數(shù)年之間,移動端游戲的興起就為電競開掘出了一塊遠為廣闊的版圖,讓游戲受眾迅速膨脹至人們曾經(jīng)所難以想象的程度。而在VR和人工智能技術(shù)日益進步的當(dāng)下,電競是否能再次獲得發(fā)展的助燃劑,更是讓無數(shù)從業(yè)者和游戲玩家幻想萬千。

這是最好的時代,也是最不可測的時代。 

撰文| 肖赫曦

編輯| 宮子

校對| 薛京寧

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