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如今,盡管電子競(jìng)技已得到主流文化的認(rèn)可,但電競(jìng)的發(fā)展依然伴隨著諸多爭(zhēng)議與矛盾。電子競(jìng)技是否歧視女性?電子競(jìng)技的發(fā)展前景究竟如何?這一系列問題仍然難以解答。
全球一共有超過(guò)四千萬(wàn)玩家報(bào)名參加了《堡壘之夜》世界杯的資格選拔賽,最后有182名玩家獲得了去紐約參加決賽的資格,Jaden Ashman即其中的一分子。
在奪得百萬(wàn)美元大獎(jiǎng)前,Ashman是個(gè)平凡的十五歲少年,還因?yàn)椤俺撩浴庇螒?,?jīng)常被母親斥責(zé)。甚至,母親揚(yáng)言要把他的Xbox扔到垃圾桶里。在獲得決賽資格之后,Ashman差點(diǎn)因?yàn)楹炞C問題,無(wú)法從英國(guó)飛去美國(guó)參加比賽。Ashman也坦言,他從未想過(guò)能進(jìn)入前三名,“能進(jìn)前十就很好了”。
少年成名,一夜暴富,這無(wú)疑是傳媒所鐘愛的情節(jié)。在電競(jìng)的世界里,年輕人既是活躍著的主體,持續(xù)不斷地投入到電競(jìng)運(yùn)動(dòng)中,為之熱血奔騰,享受萬(wàn)眾矚目;也是資本邏輯下更為強(qiáng)大、更為隱性的客體。
地位顯赫的成功人士們打造出精心編排的賽事,推動(dòng)一個(gè)行業(yè)向著充滿希望的未來(lái)前進(jìn),而年輕人們則欣喜地涌入到年長(zhǎng)者們構(gòu)筑的電競(jìng)世界中。此中的命門在于,盡管電競(jìng)世界的最終裁定權(quán)屬于資本大鱷(也許還有政府),但他們不得不拼命迎合年輕人們的心意,竭力滿足受眾們的喜好,盡管這種迎合或許意味著更深層次的操控。
文化保守主義者們會(huì)認(rèn)為,電子游戲會(huì)將年輕人變成蠢貨,就像馬克·鮑爾萊恩在《最愚蠢的一代》中對(duì)年輕人的指責(zé),他認(rèn)為電子時(shí)代的年輕人極其無(wú)知,在龐雜的信息流和各式高科技設(shè)備中變得愚蠢而不自知。
《最愚蠢的一代:數(shù)碼世代如何麻痹了年輕的美國(guó)人并危及著我們的未來(lái)》,馬克·鮑爾萊恩著,楊蕾譯,天津社會(huì)科學(xué)院出版社2011年7月版
時(shí)至今日,對(duì)游戲和電競(jìng)的質(zhì)疑,依然沒有止息。對(duì)于保守主義者們的指責(zé),也沒法說(shuō)他們的話語(yǔ)完全沒有邏輯——與其他運(yùn)動(dòng)種類的不同之處在于,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的項(xiàng)目在其競(jìng)技性之外,亦可能具有成癮性,畢竟,游戲本身的設(shè)計(jì)就是為了服從于一個(gè)終極的目的:讓玩家多花點(diǎn)時(shí)間在游戲上。對(duì)有些游戲來(lái)說(shuō),游玩時(shí)間需要靠真金白銀來(lái)購(gòu)買,而對(duì)另一些游戲來(lái)說(shuō),更多的游玩時(shí)間意味著更多的游戲內(nèi)消費(fèi),意味著更多的營(yíng)收與利潤(rùn)。而另一些人則認(rèn)為,電競(jìng)是一個(gè)新興的朝陽(yáng)行業(yè),能夠帶來(lái)就業(yè)崗位,刺激經(jīng)濟(jì)發(fā)展,同時(shí)也為普通人提供了一條成名之路。
當(dāng)然,任何敘事都是一種化約,現(xiàn)實(shí)的復(fù)雜性超出了任何一種敘事所能容涵的空間。正如戴焱淼在《電競(jìng)簡(jiǎn)史》中坦言,電子競(jìng)技最大的特點(diǎn)正在于其“尚無(wú)定論”。這種“尚無(wú)定論”,既是指電競(jìng)歷史發(fā)展的復(fù)雜脈絡(luò),也是指現(xiàn)實(shí)圍繞電競(jìng)的紛紜萬(wàn)象:一方面,在去年IG奪冠后,眾多官媒紛紛發(fā)聲支持,舉國(guó)上下一片歡騰;另一方面,一個(gè)游戲又可能因其過(guò)于“好玩”而招致媒體的批評(píng)。比如,人民網(wǎng)曾經(jīng)刊文批評(píng)《王者榮耀》這款游戲:“《王者榮耀》:是娛樂大眾還是’陷害’人生?”
《電競(jìng)簡(jiǎn)史》,戴焱淼著,上海人民出版社2019年5月版
無(wú)論如何,在很大程度上,巨額的經(jīng)濟(jì)回報(bào),已然賦予了電競(jìng)存在的合法性。Ashman在奪冠之后,其母親為自己的兒子奪得百萬(wàn)美元感到自豪和高興:“再也不會(huì)阻止他打游戲了,也不會(huì)擔(dān)心他因打游戲而耽誤學(xué)業(yè)了?!碑吘梗珹shman已經(jīng)說(shuō)了,百萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金中的一半用于為自家購(gòu)置房產(chǎn),另一半將存起來(lái)理財(cái)。
電子競(jìng)技歧視女性嗎?
一個(gè)令人矚目的事實(shí)是,在《堡壘之夜》世界杯的決賽中,100名最終決賽的選手無(wú)一例外全是男性。無(wú)疑,電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的顯著區(qū)別就在于,它的競(jìng)技表現(xiàn),更少受到體能的轄制。因而,傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)男性與女性天然存在的不平等在電競(jìng)運(yùn)動(dòng)被抹平和被消弭。然而,盡管游戲領(lǐng)域出現(xiàn)了越來(lái)越多的女性玩家(根據(jù)美國(guó)娛樂軟件協(xié)會(huì)的數(shù)據(jù),女性玩家占總玩家數(shù)量的46%),但在電競(jìng)比賽的層面,男性選手依然牢牢占據(jù)主導(dǎo)地位,女性選手仍然是電競(jìng)中稀缺的他者。
稀缺,不一定意味著歧視,更可能意味著連綿不絕的話題性。當(dāng)女性主義者高呼女性選手在電競(jìng)中受到不公正待遇時(shí),我們又可以在直播平臺(tái)上看到,較之于女性主播,男性主播不得不憑借更為精妙的技藝,才能博得受眾的關(guān)注。當(dāng)然,設(shè)若換一個(gè)角度,這或許又隱含著對(duì)女性更深層次的歧視:人們默認(rèn)女性選手的實(shí)力不如男性,因而在水平相近的情況下,女性選手的存在更加值得關(guān)注。同時(shí),即便許多女主播擁有男主播們所羨慕不來(lái)的人氣,其人氣是源自實(shí)力,還是源自人們對(duì)“女性”這一身份的諸多幻想,是一個(gè)有待爭(zhēng)論的問題。
2016年,一個(gè)昵稱為“Geguri”的女性玩家,因其在《守望先鋒》中驚世駭俗的操作受到人們關(guān)注,關(guān)注進(jìn)而扭曲為質(zhì)疑。不少人認(rèn)為,其出色的表現(xiàn)是因?yàn)橥鈷?。直到她開了直播之后,在成千上萬(wàn)人的盯視下依然延續(xù)著此前的神奇表現(xiàn),對(duì)其質(zhì)疑之聲才漸漸平息下來(lái)。
此中的問題在于,為什么Geguri一定要靠直播來(lái)自證清白?正如Luck McKinney指出,其潛在的邏輯是,“一個(gè)小女孩決不可能成為真正的游戲高手,除非用外掛”。不少職業(yè)玩家甚至拿自己的職業(yè)生涯為那些質(zhì)疑者們擔(dān)保,他們放言,如果Geguri沒用外掛,那他們立馬退役。而在《守望先鋒》的開發(fā)公司暴雪親自證實(shí)Geguri沒有用外掛之后,那些質(zhì)疑外掛的聲音又演變?yōu)榻跣则}擾的調(diào)侃,人們頻繁地在其直播下以各種露骨的言辭對(duì)其進(jìn)行示好。
《守望先鋒》游戲畫面
與其說(shuō)電競(jìng)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)對(duì)女性多有歧視,不如說(shuō)部分玩家所構(gòu)筑出的“游戲文化”,對(duì)女性玩家這一少數(shù)群體有著天然的排斥。2014年,游戲玩家的群體日漸龐大,其構(gòu)成越來(lái)越趨向多元化(女性玩家開始增多),一部分玩家對(duì)此十分不滿。他們?cè)诰W(wǎng)上聚散成兵,向一些知名的女性玩家洶涌而去,在她們的各種網(wǎng)絡(luò)賬號(hào)上進(jìn)行言語(yǔ)騷擾與攻擊,受到攻擊的女性玩家包括游戲開發(fā)者Zoe Quinn,以及女性主義文化批評(píng)家Anita Sarkeesian。
對(duì)自由主義者來(lái)說(shuō),這次事件背后潛藏的邏輯是,反動(dòng)的白人男性企圖反抗多元化的潮流——當(dāng)Zoe和Anita試圖在游戲中為女性謀取平等地位時(shí),這些玩家憤然對(duì)其進(jìn)行性騷擾式的攻擊。而對(duì)保守主義者和右傾自由主義者來(lái)說(shuō),這是左翼文化思潮所必然遭遇的抗拒。
無(wú)論以何種視角去解剖這一事件的肌理,都能很快意識(shí)到,游戲文化本身就是一個(gè)充滿歧義的東西。正如Alec Meyer在談到這一事件時(shí)指出,在很大程度上,游戲玩家(Gamer)從來(lái)不是一個(gè)具有包容性的詞。Gamer這一詞存在的意義,就在于區(qū)隔,它將所有人切分為兩類:一類人玩游戲,另一類不玩。當(dāng)玩游戲的人越來(lái)越多時(shí),那些試圖捍衛(wèi)玩家群體之“純潔性”的人,又創(chuàng)造出了進(jìn)一步的區(qū)分法:核心玩家(Hardcore)和休閑玩家(Casual)。
核心玩家們?cè)敢鉃橘?gòu)買游戲主機(jī)而排整整一夜的隊(duì),愿意深入了解游戲的一切,鉆研其中的各式奇技淫巧,愿意時(shí)刻關(guān)注游戲行業(yè)的最新資訊。而休閑玩家對(duì)游戲沒有那么高的熱情,閑時(shí)則玩之,忙時(shí)則忘之,游戲不過(guò)是眾多娛樂方式中并不特殊的一種。盡管休閑玩家對(duì)游戲沒有傾注太多的熱情,但他們是游戲行業(yè)持續(xù)發(fā)展的支柱,他們構(gòu)成了最為龐大的消費(fèi)力量,游戲廠商和服務(wù)商窮盡一切努力,就是為了獲得他們的好感。而那些帶有精英主義傾向的核心玩家,則在這種強(qiáng)大的力量面前節(jié)節(jié)敗退,只得龜縮在越來(lái)越狹小的”核心”領(lǐng)地之中。
在這樣的意義上,電競(jìng)的發(fā)展對(duì)這些核心玩家們,是一個(gè)悲喜并存的過(guò)程。一方面,他們突然發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)的亞文化一夜之間受到主流文化的熱捧,開始躋身高雅之堂;另一方面,電競(jìng)的崛起讓越來(lái)越多的休閑玩家涌入到游戲的領(lǐng)地,他們開始瓜分并擠占這些核心玩家們所固守的地盤。
電子競(jìng)技:不可預(yù)期的未來(lái)
電子競(jìng)技,幾乎具備體育運(yùn)動(dòng)的一切要素:對(duì)抗、競(jìng)爭(zhēng)、全神貫注的投入和令人血脈僨張的關(guān)鍵時(shí)刻。甚至可以說(shuō),它得力于虛擬空間的營(yíng)造,電子競(jìng)技的對(duì)抗甚至比傳統(tǒng)體育更為激烈——任何傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)都不會(huì)以“擊殺”對(duì)方為目標(biāo)。
時(shí)至今日,電子競(jìng)技作為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的存在,早已是不證自明的事實(shí)。你當(dāng)然可以認(rèn)為,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員在體能上的平庸,使得“運(yùn)動(dòng)員”這一名號(hào)顯得滑稽而詭異。無(wú)法否認(rèn)的是,任何電競(jìng)種類都需要仰賴肢體的驅(qū)動(dòng)。運(yùn)動(dòng)本不是天然形成的自然物,而恰恰是隨著人類社會(huì)而逐漸發(fā)展的社會(huì)建構(gòu)物,在這樣的意義上,與其說(shuō)電競(jìng)?cè)氩涣藗鹘y(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的高堂,不如說(shuō)體育運(yùn)動(dòng)這一概念本身便已落后于時(shí)代,亟待更新與發(fā)展了。
《堡壘之夜》世界杯決賽的現(xiàn)場(chǎng)
在電競(jìng)短短數(shù)十年的發(fā)展史上,你可以看到資本涌動(dòng)的磅礴力量其調(diào)配資源的能力,讓人驚嘆也可以見證技術(shù)的飛速發(fā)展。當(dāng)電子競(jìng)技?xì)v經(jīng)艱辛,奔涉至今,發(fā)展為龐大無(wú)倫的產(chǎn)業(yè)。其間,依然伴隨著截然兩分的態(tài)度與爭(zhēng)論,樂觀主義者和悲觀分子各執(zhí)一詞,個(gè)個(gè)有理。
樂觀主義者們認(rèn)為,游戲的黃金時(shí)代已然來(lái)臨,這是一個(gè)靠精通游戲便可收獲巨額名利的時(shí)代。青少年們乘坐飛機(jī)飛向他國(guó)參加電競(jìng)比賽,在數(shù)萬(wàn)觀眾的鼓噪聲浪中或一夜暴富,或遺憾落敗。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將以驚人的速度(根據(jù)高盛的統(tǒng)計(jì),過(guò)去兩年電競(jìng)行業(yè)的平均年增速接近40%)蓬勃發(fā)展,電競(jìng)選手也開始享受著更為人道的工作和居住條件。而對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō),唯一的問題在于,“游戲太多了,玩不過(guò)來(lái)”。
悲觀分子們則對(duì)咨詢公司和投資機(jī)構(gòu)發(fā)布的年度統(tǒng)計(jì)不以為然,直言那些注水?dāng)?shù)字不過(guò)是資本炒作的騙局。膨脹得幾近變形的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),也無(wú)法掩蓋一個(gè)致命的事實(shí):電競(jìng)這一行業(yè)依然不怎么能營(yíng)利。而電競(jìng)選手們則面臨著職業(yè)生涯的短暫,高強(qiáng)度訓(xùn)練對(duì)身體造成損害等諸多問題。
某種意義上,任何人都難以對(duì)電競(jìng)的未來(lái)發(fā)展作出明晰的判斷。電競(jìng)本身就構(gòu)成了一個(gè)自成一體的復(fù)雜生態(tài),其間各類游戲浮沉異勢(shì),各不相同。而電競(jìng)對(duì)技術(shù)的高度依賴,又賦予了其更不可測(cè)的發(fā)展前景。很少有人能預(yù)料到,僅僅在數(shù)年之間,移動(dòng)端游戲的興起就為電競(jìng)開掘出了一塊遠(yuǎn)為廣闊的版圖,讓游戲受眾迅速膨脹至人們?cè)?jīng)所難以想象的程度。而在VR和人工智能技術(shù)日益進(jìn)步的當(dāng)下,電競(jìng)是否能再次獲得發(fā)展的助燃劑,更是讓無(wú)數(shù)從業(yè)者和游戲玩家幻想萬(wàn)千。
這是最好的時(shí)代,也是最不可測(cè)的時(shí)代。
撰文| 肖赫曦
編輯| 宮子
校對(duì)| 薛京寧
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