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電競觀眾人數(shù)激增,中國年輕人更偏愛電競
近些年來,電子競技觀眾人數(shù)激增,包括傳統(tǒng)體育俱樂部老板在內(nèi)的許多投資方紛紛跟進(jìn)。根據(jù)荷蘭市場研究公司Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,過去兩年全球電競市場年收入增幅超過40%,且正快速接近10億美元的規(guī)模。《Dota 2》國際邀請賽的獎金池高達(dá)2400萬美元,冠軍戰(zhàn)隊(duì)能夠得到1080萬美元的獎金。
對于許多青少年以及年輕人而言,都愿意觀看直播而并非傳統(tǒng)電視節(jié)目,電競在年輕群體中的受歡迎程度正在逐漸超越傳統(tǒng)體育賽事。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,國外數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Esports Charts發(fā)布了2018年全球LOL總決賽入圍賽首日的觀賽數(shù)據(jù),首日的頂峰觀眾數(shù)為3019萬,不包括中國觀眾僅為70.8萬,這側(cè)面證明了電競在年輕人中的受歡迎程度。
中國玩家對于電競的熱情表現(xiàn)
此外,工信部曾表示要加速拓展新技術(shù)在游戲動漫、電子競技等領(lǐng)域的應(yīng)用,持續(xù)改善信息消費(fèi)體驗(yàn),支持電子競技重點(diǎn)領(lǐng)域發(fā)展,推動信息技術(shù)服務(wù)企業(yè)加快提升技術(shù)水平和服務(wù)能力。這對于中國電競行業(yè)而言,無疑是喜事一樁。
國家大力扶持,電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展
其次,在央視針對電競的多篇報(bào)道中明確指出,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開大型電競賽事的舉辦,賽事是電競產(chǎn)業(yè)的主要推動力。中國也成為了全球游戲收入最高、增長最快的國家。
電競生態(tài)逐年增長的比例,主要還是得益于國家和政府對電競本土賽事的大力支持。在2016年,國家發(fā)改委便發(fā)布了《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,其中第27條明確提到“在做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”
隨后2017年,上海人民政府印發(fā)了《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,其中鼓勵投資建設(shè)電競賽事場館,支持建設(shè)或改建可承辦國際頂級電競賽事的專業(yè)場館1至2個,促進(jìn)電競比賽的發(fā)展。
在2018年內(nèi),中國電競代表隊(duì)在亞運(yùn)的比賽被央視多次報(bào)道,同時中國隊(duì)在參賽的三個項(xiàng)目中,以兩金一銀的成績傲視群雄。作為亞洲最高規(guī)格的體育賽事,本屆亞運(yùn)會展現(xiàn)了電競獨(dú)有的競技性,也證明了電競能夠帶來全階層的凝聚力和愛國情結(jié)。
《英雄聯(lián)盟》全球總決賽奪冠隊(duì)伍:iG
就在最近,iG以3:0天神下凡的姿態(tài)奪得《英雄聯(lián)盟》全球總決賽時,不少少年都在高聲呼喊,這不單是一次青春的完結(jié),更是一次為電競的正名。過去7屆比賽,來自中國的戰(zhàn)隊(duì)只有皇族曾在S3、S4總決賽中殺進(jìn)過決賽,而iG后來者居上,一舉打破了LPL戰(zhàn)隊(duì)無冠的尷尬紀(jì)錄。
電競賽事的每一次舉辦都需要人力物力,還需要不同的大型場地和大量的資金。本土賽事能夠蓬勃發(fā)展,得益于相關(guān)政策的印發(fā),間接促進(jìn)了各類賽事的舉辦。
城市電競聯(lián)盟,打造“電競”城市新名片
當(dāng)偏見越來越少,如今的電競有著不同以往的身份。電競賽事關(guān)注度足夠大,并且趨于穩(wěn)定后,越來越多的人們把目光放在這一新型的產(chǎn)業(yè)鏈上,城市電競聯(lián)盟便由此誕生。城市電競聯(lián)盟由工信部旗下電子競技分會發(fā)起,明日世界競技體育發(fā)展有限公司聯(lián)合籌辦,是國內(nèi)首個將電競賽事與著名風(fēng)景旅游區(qū)創(chuàng)新結(jié)合的城市電競聯(lián)盟。
工信部旗下電子競技分會授權(quán)書
城市電競聯(lián)盟肩負(fù)“促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)和旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展”的雙重使命,扎根于全國著名風(fēng)景旅游區(qū),借助景區(qū)巨大人流量,迅速提升品牌知名度和賽事參與度,建立“景區(qū)帶動賽事 賽事反哺景區(qū)”的良性循環(huán)。
對于更多資本贊助而言,覆蓋范圍廣泛,觀眾群體穩(wěn)定的電競賽事無疑是最好的市場推廣方式。而城市電競聯(lián)盟作為整個電競產(chǎn)業(yè)的粘合劑,串起產(chǎn)業(yè)上下游,對游戲廠商,渠道商,游戲媒體,硬件廠商等行業(yè)資源進(jìn)行優(yōu)化整合,促進(jìn)電競賽事市場規(guī)模的量級突破,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入的提升。
當(dāng)電競成為代表城市形象的新名片,旅游景區(qū)將會成為培養(yǎng)電競產(chǎn)業(yè)的沃土,吸引更多游戲企業(yè)入駐,以產(chǎn)業(yè)拉動當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)。未來,城市電競聯(lián)盟的城市名片將傳遞到國外,沿著一帶一路的路線走出國門,吸引世界各個國家和城市的參與,共同努力促進(jìn)全球電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
同時,為推動我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,積極響應(yīng)工信部支持電子競技重點(diǎn)領(lǐng)域發(fā)展的號召,工信部旗下的中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會也將G聯(lián)賽正式列入本次電競賽事的扶持項(xiàng)目。G聯(lián)賽從2007到2018,在十二年的歷程中以多年運(yùn)營賽事累積觀眾為基礎(chǔ),如今,G聯(lián)賽再次打響的同時,相信能為接下來的全國城市賽事做出更好的鋪墊。G聯(lián)賽每年都把屬于電競的榮譽(yù)感帶給每一位觀眾和選手,同時加強(qiáng)賽事觀眾的向心力和情感投入,最終映射到G聯(lián)賽本身,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)G聯(lián)賽已經(jīng)擁有累計(jì)千萬級的觀眾數(shù)量,成為國內(nèi)首屈一指的電競賽事。
G聯(lián)賽報(bào)名現(xiàn)在開始!
作為一種自下而上生長起來的新業(yè)態(tài),電競正在以一種勢不可擋的姿態(tài)擁抱著許多產(chǎn)業(yè)。歷史的車輪滾滾向前,越來越多的合作伙伴加入到了G聯(lián)賽大潮之中,幫助電競行業(yè)向著更好的方向發(fā)展,讓更多的人認(rèn)識電競、了解電競,讓全社會來共同營造一個更良性的電競生態(tài)環(huán)境。
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